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  1. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** DES HORDES BARBARES Nombre de nos ennemis emploient contre nous des tactiques aussi élaborées que sournoises. Mais on ne peut en dire autant de toute une série d'ennemis moins civilisés. Leurs armes sont la force brute, associée à un intellect relativement faible, mais lui-même contrebalancé par une insatiable soif de destruction. Malgré leur manque de subtilité, ces ennemis possèdent une vigueur qui les rend capables de narguer les armées les plus raffinées et de se gausser de leurs défenses qu'ils jettent à bas. Notre meilleure protection contre ces races aussi imprévisibles que dangereuses est leur manque d'organisation et leur indiscipline. *** Des Khans ogres Les ogres sont parmi les plus robustes des créatures. Leur mode de vie nomade élimine les faibles tandis que les plus forts, ayant enduré tout type d'épreuve imaginable, s'élèvent jusqu'à devenir des khans. La seule chose qui surpasse leur endurance est leur appétit. Pour les ogres, la nourriture est la chose la plus précieuse au monde. Il n'est pas rare d'entendre des récits de contingents de mercenaires ogres ayant poussé leur employeur à la faillite du fait de leur faim insatiable. Cela n'empêche pas les ogres d'être des créatures avec lesquelles il est possible de raisonner, à condition de respecter leurs traditions. À l'époque du plus grand de tous les Khans des khans, les ogres étaient les maîtres absolus de l'Augée ; c'est du moins ce qu'affirment les récits mythiques qu'ils se racontent autour du feu. Aujourd'hui encore, leur domaine englobe la plus grande partie de la Route de la soie, faisant d'eux une force incontournable. *** Des Orques et des Gobelins Il ne faut par contre jamais faire confiance à un orque ; de même, ne signez qu'à vos propres risques le moindre traité avec des gobelins. Ces forcenés à peau verte ne vivent que pour se battre. Même le mot qu'ils emploient pour « repos » est synonyme dans leur langue de « bagarre ». Les orques résolvent la moindre dispute à coups de poings et de couteaux. Quant aux gobelins, s'ils portent un moindre intérêt aux combats à la loyale, ils font preuve d'un véritable génie lorsqu'il s'agit de meurtre. Aussi diversifiée qu'obscène, cette engeance est, partout dans le monde, la ruine de la civilisation. Il est dit qu'à l'aube des temps, bien avant l'Âge d'Or, les tribus éparses des peaux-vertes s'unirent sous un seul et même grand chef. Il est possible que ce soit cette race qui ait jeté à bas les Anciens Sauriens, bien qu'aucun document ne permette d'étayer cette hypothèse. La plupart des historiens rejettent catégoriquement une telle affirmation ; je doute d'ailleurs que les peaux-vertes eux-mêmes en aient la moindre idée. Ce récit devrait cependant nous porter à réfléchir. Car si en effet un puissant seigneur de guerre peut commander à des milliers de guerriers, ne serait-il possible qu'un chef véritablement doué parvienne un jour à submerger le monde sous une marée verte ? Cette seule pensée me fait frémir. *** Des Hardes bestiales Ces bêtes sont souvent décrites, à tort, comme de simples servantes du Chaos. Même s'il est déjà arrivé qu'elles se retrouvassent manipulées par les Dieux Sombres, la principale similitude qu'elles partagent avec leurs agents est l'effroi qu'elles inspirent aux peuples civilisés. Elles possèdent en réalité leur propre histoire, un conte tragique s'il en est. Bien que préférant la lame à l'arc, les hardes sont les égales du peuple sylvestre avec qui elles se disputent la suprématie sur les domaines forestiers. Malgré toute l'hostilité et la révulsion ressenties par les elfes face à ces créatures qu'ils perçoivent comme un blasphème contre la Nature, jamais ils ne sont parvenus à les éliminer. Au contraire, les hardes croissent et se multiplient, et le chasseur se retrouve souvent lui-même chassé. Les rituels chamaniques occupent le cœur de leur culture. Les Bêtes révèrent plus que quiconque leurs aruspices, noueux et tordus, mais aussi durs qu'un vieux chêne. Si, comme il faut s'y attendre, la force est une vertu pour leurs guerriers, leurs chefs doivent néanmoins également faire preuve d'une grande ingéniosité pour survivre. En effet, la capacité à coordonner différents groupes d'embuscade à travers les fourrés enchevêtrés paraît être à leurs yeux une compétence primordiale, une tactique qu'elles emploient d'ailleurs à grand profit contre tous les adversaires qui pensaient faire d'elles leur proie.
  2. Nouveaux objets magiques Traduit du Ninth Scroll 11 Article par ‘Henrypmiller’ Ces derniers mois, j'ai demandé à la communauté quels étaient les objets magiques qu'elle aimerait le plus voir dans le jeu. La réaction a été extrêmement positive, avec pas mal d'idées on ne peut plus intéressantes ! Il semblait au départ que certains joueurs voulaient un jeu élargi d'objets magiques communs ; et quand on dit « communs », c'est vraiment pour dire des objets très basiques et bon marché, du style « +1 Fo », « +1 Att », « +1 Arm », etc. Il a été suggéré que les effets plus complexes, tels que ceux conférés par exemple par les Inscriptions bénies, devraient être réservés aux Livres d'armée. Je ne sais moi-même pas vraiment qu'en penser. D'un côté, j'aimerais vraiment voir plus d'objets magiques dans les Livres d'armée ; de l'autre, je trouve quand même que les éditions précédentes, où on avait par exemple quatre pages d'objets magiques pour les seules Hautes Lignées elfiques, étaient un peu abusées ! Je trouve qu'une grande partie du jeu provient des objets magiques ; du coup, quand on a un grand nombre d'objets magiques dans le Livre de règles de base, et peu dans les Livres d'armée individuels, on perd une grande partie du « parfum » du jeu. Prenons par exemple les Inscriptions bénies. Cet enchantement pourrait très bien jouer le rôle d'une épée de type « Excalibur » pour le Royaume d'Équitaine. Si rien n'empêche un Duc équitain de choisir cet enchantement, il me semble que le fait de le réserver à un Livre d'armée en particulier le rendrait bien plus « spécial ». Les joueurs se sentiraient aussi plus attachés à ce personnage : si vous avez un Duc avec Excalibur, ce n'est pas la même chose qu'un Duc avec une épée qui porte des Inscriptions bénies ! (Même si, évidemment, il n'est pas question du roi Arthur ni de Table ronde dans l'univers du 9e Âge). ‘Calisson’ a d'ailleurs fait toute une recherche sur les légendes arthuriennes, d'où il a tiré une longuissime liste d'objets magiques fréquemment rencontrés dans les récits médiévaux, tels que des boucliers, des ceintures, des coupes, des armures, etc. qui donnent tous des avantages défensifs similaires, lesquels pourraient se traduire en termes de Récupération de points de vie, de Résistance à la magie, d'Ægide, d'immunité au Attaques empoisonnées ou aux Coups fatals, voire d'invisibilité (‘Calisson’ a d'ailleurs suggéré que ce concept d'invisibilité pourrait être représenté dans le jeu par une Ægide contre les attaques à distance). Une autre suggestion intéressante était le Fanion de Pendragon, brandi par Merlin pour le roi Arthur. Selon la légende, cette bannière causait la terreur et donnait une Attaque de souffle (étant donné qu'elle figurait la tête d'un dragon). Une fois de plus, de tels objets pourraient être très intéressants pour les armées qui s'inspirent de sources historiques ou littéraires. Il faut aussi mentionner les objets suggérés par Eldan, un très grand fan de l'armée de la Marée de Vermine, qui nous a donné à peu près 30 idées d'équipements spéciaux ! J'en ai sélectionné deux parmi eux, que je vous donne ici, accompagnés d'autres suggestions parmi les meilleures. Couronne de traîtrise (Marée de Vermine) 100 pts Legius un fier assassin est. Le tueur de nombreuses prétentieuses choses-hommes. Sa lame caudale responsable est de la mort de capitaines, de maréchaux, et même d'un duc. Oui. Vrai cela est. Legius a sa coupe en or enterrée sous son nid. Pourquoi ici Legius est, il ne sait. Le tyran Cornelius pour une mission spéciale l'a appelé. Rien jusqu'ici n'est su. Les nains noirs nous combattons. Rusés ils sont, oui. Des gros balaises, beaucoup. Du feu, beaucoup. Pas sûr de comment un Sicarra peut aider, mais prendre ma paie, je vais. Hmm. Étrange c'est. Étrange que Cornelius au-devant des troupes se trouve. Étrange que les rats d'armes il mène. Inhabituel c'est. Étrange que sans ses gardes du corps la bête de la montagne de feu il charge. Un très brave rat il est… – Dernières pensées de Legius, assassin de la Maison Sicarra Figurines à pied de taille Standard. Usage unique. Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement, le porteur peut échanger sa position avec un autre Personnage à pied et de taille Standard de son armée. Bâton du medicus Galvanus (Marée de Vermine) 80 pts C'est inspirés par l'ouvrage du célèbre professeur Galvanus de la Maison Rakatchit, De viribus electricitatis in motu musculari commentarius, que les medici de la Maison Fetthis ont développé cette baguette typique de leur griffe, qui permet d'utiliser la chair des faibles pour soigner les forts. Enchantement d'arme. Une figurine avec cet objet gagne le sort lié suivant, de Niveau de puissance (5/8) : Choisissez une unité alliée d'Infanterie ou de Rats géants à 12″ ou moins ; cette unité perd 2D6 figurines. Choisissez ensuite une unique figurine de la catégorie « Engins et cobayes » qui se trouve à 12″ ou moins : pour chaque tranche complète de 4 figurines perdues de la sorte, cette figurine regagne 1 PV. Balles en argent de Bardas (Objets communs) 40 pts Bardas était un des plus grands chasseurs de sorcières du Septième Âge, renommé pour avoir abattu des vampires, des loups-garous et des goules d'un seul tir de son pistolet. Cet équipement est un Enchantement d'arme qui ne s'applique pas à une arme en particulier, étant lui-même une arme à part entière. Arme de tir. Portée : 12″, Tirs 1, Précision 4+, Fo 4, PA 1. Contre les figurines dotées d'une sauvegarde spéciale, cette arme blesse automatiquement et ignore les sauvegardes spéciales. Amulette de chance du commandant (Objets communs) 50 pts Général uniquement. Usage unique. Peut être activée une fois par partie, à l'un de ces moments et pour obtenir l'effet associé : – Une unité ennemie réussit un jet de Distance de poursuite : ce jet doit être relancé. – Une unité ennemie réussit un test de Discipline non modifié : ce jet doit être relancé. – L'adversaire réussit un jet d'Embuscade pour une de ses unités : ce jet doit être relancé.
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