Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Rechercher dans la communauté

Affichage des résultats pour les étiquettes 'kings of war'.

  • Rechercher par étiquettes

    Saisir les étiquettes en les séparant par une virgule.
  • Rechercher par auteur

Type du contenu


Forums

  • Général & Associatif
    • /!\ Annonces Importantes /!\
    • Suggestions & Forum
    • Association, projets et évenements Warfo
  • Communauté
    • Autour du Warfo
    • Rapports de Batailles
    • Animations Warfo
    • Récits, Poésie et Dessins
    • Rencontres entre joueurs
  • Modélisme
    • Figurines
    • Armée Unique
    • Armées Multiples
    • Décors
    • Animations Warfo
    • Choix des Armes
    • Techniques
    • Tutoriels
  • 41/31 ème Millénaire
    • 40K - Général
    • 40K - Rumeurs et Nouveautés
    • 40K - Règles
    • 40K - Armées
    • 40K - Création & Développement
    • 40K - Background
    • 40K - Manifestations
    • KillTeam
    • Necromunda
    • WQ-Blackstone Forteress
    • Epic / Adeptus Titanicus
    • Aeronautica Imperialis
    • Horus Heresy
    • Anciens Jeux
  • Royaumes Mortels
    • AoS - Général
    • AoS - Rumeurs et Nouveautés
    • AoS - Règles
    • AoS - Armées
    • AoS - Création et Développement
    • AoS - Background
    • AoS - Manifestations
    • Warhammer Underworlds
    • Warcry
    • WQ-la Cité Maudite et précédents
    • Anciens Jeux
  • Terre du Milieu
    • SdA/Hobbit - Général
    • SdA/Hobbit - Rumeurs et Nouveautés
    • SdA/Hobbit - Règles
    • SdA/Hobbit - Armées
    • SdA/Hobbit - Création et Développement
    • SdA/Hobbit - Background
    • SdA/Hobbit - Manifestations
    • Anciens Jeux
  • Monde-qui-Fut
    • TOW - Général
    • TOW - Rumeurs et Nouveautés
    • TOW - Règles
    • TOW - Armées
    • TOW - Créations et Développement
    • TOW - Background
    • TOW - Manifestations
    • BloodBowl
    • Anciens Jeux
  • Autres Wargames
    • AW - Général
    • AW - Rumeurs et Nouveautés
    • AW - Le 9e Âge (T9A)
    • AW - Règles & Armées
    • AW - Background
    • AW - Manifestations
  • Autres Types de Jeux
    • Jeux de Plateaux
    • Jeux de Rôles
    • Jeux Vidéos
  • Brocante du Warfo
    • Achats/Ventes/Echanges

Rechercher les résultats dans…

Rechercher les résultats qui contiennent…


Date de création

  • Début

    Fin


Dernière mise à jour

  • Début

    Fin


Filtrer par nombre de…

Inscription

  • Début

    Fin


Groupe


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Lieu


Jeux

22 résultats trouvés

  1. J'ouvre un post pour y mettre les liens vers les rapports de bataille que je poste sur ma chaine Youtube.
  2. On continue sur notre lance avec cette fois-ci une première : on va tester le mode siège. J'avais depuis un moment un joli chateau modulaire que mon père m'avait imprimé en 3D. Suffisait de lui rajouter une section avec porte (mais j'avais ça sous la main) et zou, c'est partie pour tester les règles de prise de chateau avec le camarade Nicolas. Nous sommes partis sur 2000 pts de chaque côté. rapport vidéo sur la chaîne youtube : pour le texte pur, continuez ci-dessous. La partie fut comme toujours équilibrée et disputée mais c'est devenu fou avec l'arrivée sous mes murs des hearthguards et de leur bélier. En tout cas les règles sont fluides, ce n'est pas plus lent qu'une partie standard, c'est bien foutu et les équipements permettent des tactiques et des personnalisation intéressante. Bref je retesterai volontiers. Un grand merci à Nicolas pour sa participation.
  3. Avec les camarades Olivier, Nicolas et Gilles nous nous sommes lancés dans une petite campagne narrative linéaire et (limitée dans le temps) sur Kings of War. Olivier et moi jouerons dans le camp du bien, lui prenant les Basiléens et moi les Nains. En face de nous l'alliance du mal comprendra les Morts vivants de Nicolas et les Gobelins de Gilles. Les règles de la campagne sont disponibles ICI (pour les curieux). Les différentes présentations des armées : Une petite présentation de la zone est donnée dans l'intro de mon précédent rapport de bataille la chute de Dun Karaz qui fait office d'épisode 0. Pour la première séance les règles des deux scénarios joués sont ICI Et on commence donc avec le scénario 1 Ombres dévoilées : Comme d'hab rapport vidéo sur ma chaîne youtube et pour le texte, scrollez ci-dessous.
  4. Récemment l'ami Icarius m'a motivé à tester ses règles de campagne avec mon groupe de joueurs. Intéressé, j'ai réussi à réunir quelques joueurs pour faire une session ce samedi. L'objectif que je me fixe est de réussir à faire 5 parties avec chaque participant. Pour ceux qui sont intéressés par les règles de la campagne elles se trouvent ICI Pour résumer, chaque camp démarre avec 3 points de campagne représentés par deux cartes (1 relique standard à 1pt, 1 région standard à 2pts). A chaque partie, chaque joueur doit mettre en jeu en tant que butin 2 cartes de sa main (1 face visible dont il peut utiliser le pouvoir durant la partie et 1 face cachée qui va directement dans la pioche de butin). On ajoute à ce butin 1 (ou plusieurs dans le cas d'une partie multijoueurs) cartes face cachée issue d'une pioche. Après la partie on retourne toutes les cartes et le vainqueur choisi une carte, et chaque joueur alterne jusqu'à ce que toutes les cartes aient été distribué. En résumé, un joueur qui perd n'aura pas moins de cartes qu'avant (mais pas forcément les même), tandis qu'un joueur qui gagne reçoit 1 carte de plus. Chaque carte rapporte des points de campagne. Le vainqueur de la campagne est le camp qui dispose du plus de point de campagne à la fin de celle-ci. Pour notre première séance, nous avions le camarade Hervé (Yugi) en Salamandres, Gillus en Gobelins et votre serviteur en Basiléens. Afin de rendre le tout un peu plus immersif, j'ai essayé d'adapter l'histoire sur certains aspects aux cartes que nous avons tirés. Il y aura d'autres rapports de bataille que j'ajouterai au fur et à mesure. Les 3 premiers devraient sortir de façon assez rapprochée. PARTIE 1 : GOBELINS VS BASILEENS - 1000 pts - Scénario : massacre La première partie opposait mes basiléens aux gobelins de Gillus. On commence petit, avec une partie à 1000 pts le rapport vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte continuez ci-dessous.
  5. Second Chapitre du Trésor perdu d'Atricar. Vous pouvez retrouver l'épisode précédent ICI Le luth maudit nécessaire pour activer la Pierre de Voldir et faire main basse sur l'antique trésor d'Atricar a été perdu par les orques qui venaient pourtant de le ravir aux nains. Les deux armées sont cependant trop proches pour pouvoir se lancer dans de nouvelles recherches. La priorité désormais est de sécuriser la pierre de Voldir et d'écraser l'adversaire. La partie de Vanguard ayant débouchée sur une égalité, Nicolas et moi avons enchaîné avec la bataille de Kings of War devant décider du contrôle de la Pierre de Voldir. La horde du Boss Ugrosh affronte donc le corps expéditionnaire nain de Faber Ironheart. Je tiens à nouveau à remercier Nicolas pour sa participation. Le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte continuez ci-dessous. L'Histoire : Les listes Le déploiement Les orques prennent l'initiative de l'attaque. L'aile ouest s'avance en direction des nains. Ugrosh et Bob le géant sont en pointe de l'attaque En face le crache flammes essuie quelques pertes en raison des tirs des planqués. Il riposte sur le Chef de guerre orque mais la machine, sans doute encore mal réglé ne cause que peu de dégâts à Ugrosh, pas plus que les balles des tireurs d'élite. Le reste de la ligne naine avance prudemment. "Vous allez me payer ça, sales nabs !!!" hurla Ugrosh. Le centre orque, sous la direction de Wip, est plus prudent et avance plus lentement, se contentant de se rapprocher de la pierre de Voldir. Wip est tellement fasciné par la stèle qu'il manque complètement le lancement de son éclair. Le boss Drugh prend la tête du flanc est, faisant progresser ses archers qui infligent 4 blessures au crache flammes. Les nains tiennent cependant bon. Les deuzaches sortent de la forêt. En face, tout le centre des nains avance résolument vers la pierre, sûr de pouvoir balayer les orques. A l'Est les berserkers décident de se rapprocher de l'action. Le crache-flamme envoie une gerbe de naphte brûlant sur les planqués. Plusieurs d'entre eux sont affreusement brûlés et le reste déroute sans attendre. Autour de la pierre les deux armées se rapprochent, mais les nains semblent plus avides d'en découdre dans ce secteur. Notons que Kordag s'est approché également mais en prenant soin de rester derrière ses archers. Le seigneur Faber profite de la transe de Wip pour le blesser avec un tir de son canon à main. A gauche l'assaut des orques arrive beaucoup plus vite que prévu et les nains sont pris au dépourvu. Le Boss Ugrosh fait s'élancer son char contre le crache flammes qui avait oser le prendre pour cible. Les artilleurs, encore en train de recharger, lâchent tout pour empoigner leurs armes mais ils sont percutés avec violence par le char du chef de guerre qui renverse la machine et abat sa hache sur les servants, les massacrant jusqu'au dernier avant de s'enfoncer dans la ligne naine. A côté, sans doute pour montrer sa dévotion, Kordag charge les tireurs d'élite. Son attaque n'a finalement qu'assez peu d'effet puisqu'il ne cause qu'une seule blessure mais il désorganise l'unité, l'empêchant de tirer. C'est déjà ça. Mais le mouvement décisif est fait par Bob. Ayant repéré l'élémentaire majeur imprudemment avancé, Ugrosh avait donné pour instruction au géant de l'attaquer avant de s'élancer à son tour. Le titan ne se fait pas prier, il percute le flanc de l'élémentaire et le fait exploser dans une gerbe de rochers et de terre avant de s'avancer vers la garde de fer. Les gardes de fer ne paniquent pas et s'élancent en avant contre les planqués de Kordag. Malgré les pertes ces derniers, à la surprise générale (et grâce aux encouragements du tambour de guerre) tiennent le choc. Pour faire face à la menace, le béhémoth d'acier se tourne et utilise son lance-flammes sur Bob, mais ce dernier est résistant car il ne subit que peu de blessures. Les tireurs d'élites ripostent à coups de crosse, parvenant à ébranler Kordag. Alors que les élémentaires de terre tentent avec l'aide de la magie d'Okri, de se replacer vers le centre. le régiment de cuirassiers des "Marteaux" protège leur flanc. En réalité, ils offrent plutôt leur vie, puisqu'ils subissent la charge dévastatrice des chevaucheurs de sangliers et des Deuzaches qui ne font qu'une bouchée d'eux. Toujours embourbés contre les planqués, les gardes de fer sont pris de flanc par les jeunaches. Heureusement la lourde armure des gardes limite leur pertes et leur ligne tient bon. Bob s'élance contre le béhémoth d'acier tandis que Wip lui lance un sort de soins. Le béhémoth s'avère plus coriace que l'élémentaire, puisque malgré les dégâts infligés, la machine ne bronche pas. Sur la droite orque, le Boss Drugh se montre à la hauteur de la confiance qu'Ugrosh place en lui. Il prend l'initiative et mène personnellement l'assaut. Levant bien haut la légendaire bannière de Gakamak, l'orque fond sur le crache flammes ennemi qui s'était avancé pour tirer sur lui (sans succès). Il est suivi par les deuzaches survoltés qui comblent l'écart qui les sépare des berzerkers nains à une vitesse ahurissante. Drugh cause des dégâts importants au crache-flammes mais le courage insensé des artilleurs leur permet de tenir. Plus loin, les deuzaches infligent également des pertes conséquentes aux berzerkers, mais ces derniers tiennent également le choc. Pendant ce temps, la horde de grandaches, retardée par sa traversée de la forêt, est avide d'en découdre et décide d'avancer tête baissée vers les brise-pavois nains. Kordag décide de battre piteusement en retraite... Emporté très loin dans l'arrière-ligne des nains, le boss Ugrosh décide de faire contourner le bosquet à son char. Le béhémoth a été ébranlé par le choc de l'attaque du géant qui a causé une fuite de vapeur. Cependant, les servants nains acharnés parviennent à faire une réparation de fortune et mettent les gaz pour une charge violente sur leur imposant adversaire. Le géant est empalé par les cornes de la tête de bélier de la machine. La blessure est grave et le géant manque de paniquer mais il garde finalement son sang-froid. Faber Ironheart vole au secours de la garde de fer en attaquant le flanc des jeunaches. Les orques sont surpris et subissent de lourdes pertes mais ils sont trop nombreux pour les nains. Invoquant le pouvoir de Fulgria, le prêtre de la pierre Okri, insuffle une vitalité surnaturelle aux élémentaires qui font volte-face et chargent les chevaucheurs de sangliers pris au dépourvus. Les orques sont massacrés et s'enfuient. Les berzerkers nains ripostent à leur tour contre les deuzaches. Enivrés par la vengeance, les nains causent des pertes terribles à leur adversaires. La mêlée entre ces deux unités tourne à la boucherie. Le moral des deuzaches s'effrite mais les gars se ressaisissent grâce à la présence de Drugh et du tambour. Non loin, les brise-pavois nains chargent les grandaches, faisant fi des rochers grâce à leur potion de la chenille de Maccwar. Le choc est violent et les orques subissent des pertes conséquentes, mais il en faudra plus que cela pour ébranler la résolution de l'élite d'Ugrosh. Malgré leur bravoure, les nains n'ont pas réussi à percer les lignes orques, ni au centre, ni à l'est. Tout au plus, les élémentaires ont-il bloqué l'attaque à l'ouest, mais ils sont bien seuls et trop lents. La contre attaque des deuzaches vient à bout des derniers berzerkers nains qui se font tuer jusqu'au dernier. A côté, sur l'impulsion de Ludrum, les grandaches amorcent leur contre-attaque. Et elle est tellement violente que la moitié des nains finit sur le carreau, le reste perdant ses nerfs et fuyant le champ de bataille dans la confusion. Les jeunaches et les planqués finissent également par dérouter les gardes de fer. Emportés par une charge sauvage, les deuzaches de l'ouest atteignent les tireurs d'élites qui sont impitoyablement écrasés. Les élémentaires se retrouvent isolés. Voyant une ouverture, Kordag tente d'attaquer le prêtre de la pierre Okri qu'il voit comme une proie facile. Mais le nain est plus coriace qu'il n'y parait et l'écraseur orque ne parvient qu'à briser sa concentration. Bob repart à l'assaut du béhémoth d'acier mais soudain il est rejoint par le Boss Ugrosh qui venait de contourner le bosquet au tour précédent et percute le flanc de la machine. Face à ce nouvel assaut brutal les dégâts sont irréparables. Le béhémoth est emportée dans des mouvements incontrôlables et quitte à son tour le champ de bataille. Faber, voyant sont armée en lambeaux, comprend que tout est perdu et sonne la retraite. Les orques resteront maîtres de la Pierre de Vorgil.
  6. Fichtre ça fait plusieurs moi que j'ai une chaîne Youtube dont je poste régulièrement les rapports de bataille en section Idoine, mais je n'ai jamais pensé à mettre un topic de présentation ici. ? Alors donc corrigeons cette erreur. J'ai crée la chaîne Youtube Les Rêveries de Thalantir, qui double le blog du même nom et ou je poste essentiellement les rapports de bataille des nombreux jeux que je pratique. Je suis un joueur plutôt du garage et je joue principalement dans mon groupe d'amis donc tout ceci est sans aucune prétention autre que le divertissement. Vous trouverez dans la chaîne de l'Historique (avec les formidables jeux de Warlord Games : Hail Caesar, Pike & Shotte, Black Powder et Bolt Action) de l'Heroic Fantasy en bataille rangée avec Kings of War et de l'escarmouche dans différents univers : Bushido, Vanguard, Carnevale. Donc voilà, si vous êtes curieux de ces jeux et que vous ne craignez pas l'accent alsacien, faites y un tour :
  7. Samedi dernier j'ai enfin pu mener à bien mon projet de Grand Format à Kings of War. C'est donc une partie opposant 8 armées de 1500 pts chacune que nous avons organisé sur 4m de table dans mon Salon. Une première pour moi à KoW v3. Après tirage au sort Olivier "Snikkit" (Nains), Sylvain 1 "Aldarion" (Elfes), Thomas "Von Falkenstein" (Forces de la Nature) et moi-même (Ogres) affrontions Sylvain 3 "Catchan/Bichette" (Forces des Abysses), Joachim (Orques), Loris (Morts-vivants) et Gilles "Gillus Magnus" (Salamandres). Le baron Holstein a passé les derniers mois à nouer des alliances pour dévaster les terres voisines. Harpemont ayant déjà subit son courroux, le vampire a désormais posé son regard sur la forêt de Ruodnyr et les Bastions de Franc-Martels. Afin de venir à bout de ses ennemis, il a passé un accord avec les Abyssaux du Fort Doloris, un poste avancé situé sur une faille dimensionnelle naturelle plus au nord. Les gobelins de Drakas on refusé de lui servir de mercenaires étant donné le taux de pertes important qu'ont subit les leurs lors de la dernière bataille. Qu'à cela ne tienne, le fidèle Squyk'Sho revenait des terres arides de Veknor où il avait travaillé depuis un moment pour convaincre la tribu orque des Crocs-bleus de se joindre à l'alliance du mal, leur promettant pillage et destruction. Ces orques étaient la tribu la plus nombreuse de la zone et ils avaient envoyé un contingent pléthorique. Enfin, le baron Holstein avait utilisé le produit des rapines récoltées à Harpemont ainsi que ses propres deniers pour embaucher les mercenaires salamandres du Seigneur Plaketo. Ayant enfin rassemblé des forces, le baron Holstein était prêt à fondre sur les elfes de Ruodnyr. Mais ces derniers, informés des préparatifs du vampire et alarmés par la défaite d'Harpemont avait déjà envoyé des émissaires auprès des druides qui avaient immédiatement répondu présents. Les nains des Bastions, prenant conscience de la menace n'ont pas été longs à convaincre et ils ont mis leurs armes au service de l'alliance. Ils n'ont pas hésité non plus à ouvrir leurs coffres pour payer grassement les services des ogres mercenaires de Thrar Ghanok, un sergent ogre réputé. Les forces d'Holstein étant encore à la frontière du comté d'Harpemont où elles venaient d'achever le siège du château de Katzenburg, les coalisés décidèrent d'intercepter l'armée du vampire et de ses alliés dès qu'elle sortirait du comté. Les résistants humains de la zone, informèrent les nains et les elfes du départ de la horde en direction du village frontalier (abandonné) d'Unterlaub. Les commandants de l'Alliance : le Seigneur Grumni de Taraz Dull, Le Druide Endrall et le capitaine Thrar Ghanok choisirent d'arrêter l'armée ennemie à Unterlaub. Il fallait empêcher les envahisseurs de traverser la rivière et de prendre pied dans les terres de l'Alliance et il fallait autant que possible les repousser hors du comté d'Harpemont. . Pour le baron Holstein la problématique était diamétralement opposée. Comme d'habitude, le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte, continuez ci-dessous. LES LISTES Le scénario tiré était invasion. A la fin de la partie (6 tours + un 7eme sur 4+) on additionne la Puissance d'unité (PM) de chaque unité située majoritairement dans la moitié de table adverse pour déterminer le vainqueur. Les deux armées se font face autour d'Unterlaub. le druide Endrall et les forces de la nature tiennent le flanc droit, curieusement accompagnées par les berserkers nains en quête de gloire. En face d'eux les salamandres du seigneur Plaketo derrière la colline du moulin, le druide Endall supervise des rôdeurs, des naïades perce-coeur, un crache flammes nain et un imposant élémentaire de terre Face à lui, les Ghekkotahs côtoient l'armée morte vivante du baron Holstein : loups garou, lykanis revenants et zombis. avec quelques archers orques embusqués dans les ruines. devant Unterlaub les orques se massent en force. le campement abandonné de l'armée du Comte de Harpemont est aux mains des Crocs Bleus et de leur redoutable chamane. pour les contrer Thrar Ghanok a aligné la majorité de ses forces. Des briseurs de sièges et des berserkers. plus à gauche devant une colline Bob le géant, le chamane ogre et les bombardiers côtoient les tireurs d'élite nains et le second crache-flammes. Le centre gauche du bien est fermement tenu par les nains. qui font face aux restes des orques. des boutefeux gobelins rouges et le sergent bombardier soutiennent le flanc nain. Autour du Cairn, les elfes du seigneur Aldarion de Ruodnyr se sont rangés et forment le flanc gauche. Ils ont face à eux les forces des abysses, des molochs, des succubes et des gargouilles. Plus loin des spectres placés là par Holstein, des porteflammes et d'autres succubes et gargouilles. les elfes s'avancent vers leurs ennemis. les chevaucheurs de Drakes atteignent le vieux château en ruines d'Unterlaub. Pendant ce temps à l'est, les forces de la nature arrivent devant le vieux cimetière. les ogres sont devant les champs à l'extérieur du village. Des échanges de tirs ont lieu entre le chamane ogre et les planqués. Quelques blessures, mais rien de déterminant. les elfes blessent la succube qui s'approche d'eux. celle-ci encourage les chevaucheurs de sangliers à la venger. L'archimage elfe placé à l'est tente un éclair sur l'égorgeur Ghekkotahs mais il semble atone en terme de pouvoir puisqu'il ne parvient même pas à toucher ! Assoiffés de sang, les loups garous se jettent sur l'élémentaire de terre, mais ce dernier est un peu trop dur pour eux et ils ne parviennent pas à le dérouter. Le lykanis se place sur leur flanc pour les encourager. Les orques atteignent le pont. Le boss Morgor ordonne à ses chevaucheurs de contourner la tour et le bois chacun par un côté différent. La succube quant à elle trace tout droit pour profiter du couvert des arbres. Le seigneur Aldarion encourage ses hommes dans l'attente du choc inévitable. les traits enflammés des porteflammes causent un carnage dans les gardes sylvestres. Le mage abyssal n'est pas en reste. L'armée d'Holstein s'est avancée devant la colline du moulin. Les ogres décident de charger sans attendre. Les briseurs de sièges chargent pour soutenir l'élémentaire de terre majeur et massacrent les loups garous. Plus loin, Bob charge le flanc des zombies tandis que le sergent ogre et ses berserkers attaquent de front. Face à un tel déchaînement de violence, les zombies sont tous abattus. Endrall fait déferler ses rôdeurs sur le flanc de Croque-Mort le lykanis qui est piétiné sans pitié. la charge des centaures ne parvient pas à détruire l'égorgeur Ghekkotah. Le héros centaure tente de tuer le prêtre mage Yinzi mais sans succès. Pendant ce temps, bombardiers et chamane sont au bord de la rivière et font feu sur le chamane orque qui est ébranlé. Holstein fait donner sa seconde ligne. Abrité derrière les naïades, l'archimage elfe fait enfin quelques pertes. les guerriers de Taraz Dull accompagnés du béhémoth d'acier vont à la rencontre des orques honnis, non sans les avoir copieusement bombardé. les chiens d'attaque sont lâchés et causent des blessures contre les chevaucheurs de sangliers Même la succube qui se croyait à l'abri est dénichée par les molosses et blessée. bien cachés derrière leurs gabions, les planqués causent pas mal de dégâts aux bombardiers. le baron Holstein et un régiment de Aches chargent Bob le géant. Malgré 6 blessures le titan tient bon. Les trolls zombies, gênés par les barrières, ne parviennent pas à venir à bout des berserkers ogres. Pendant ce temps, à l'ouest la succube entraîne les chevaucheurs de sangliers à l'assaut du cairn, massacrant les malheureux archers elfes qui s'y trouvent. A l'est les salamandres contre-attaquent. Les tyrans foncent au sommet de la colline et mettent en pièce les naïades perce-coeur. A l'ouest, les molochs se rapprochent dangereusement. Les gargouillent attaquent si violemment les drakes qu'elles les ébranlent ! les succubes font également un carnage sur la cavalerie des tempêtes. les revenants passent enfin en première ligne, tandis que les archers orques font 3 blessures aux rôdeurs le chamane et les planqués causent deux blessures seulement aux bombardiers. les centaures sont massacrés par l'égorgeur et les juvéniles. La baliste est condamnée. "Holstein !!!! Je te défie !!!!" hurle Thrar Ghanok en se jetant sur le seigneur vampire. "Parait que t'es une terreur, montre moi ce que tu sais faire !". Le sergent percute violemment son adversaires, mais ce dernier reste stoïque. Les trolls zombies subissent de plein fouet une charge de flanc de l'élémentaire majeur qui les détruit. Bob le géant quant à lui, contre-charge les aches. Avec le soutien des briseurs de siège, il ne fait qu'une bouchée de ses adversaires. Complètement à l'est, les berserkers nains chargent l'égorgeur mais ne parviennent pas à le dérouter malgré les blessures causées. Les centaures font une double charge sur les salamandres juvéniles. Endrall fait déferler ses rôdeurs sur le flanc des tyrans. les cuirassiers nains et le béhémoth d'acier chargent les grandaches orques Malgré, l'aide du sergent bombardier, des boutefeux et du colosse d'acier à la baliste, les chevaucheurs et la succube ne flanchent pas. Situation à l'Est Situation au centre Situation à l'Ouest le chamane orque est ébranlé par les tirs des bombardiers. Les planqués dans le cantonnement déroutent après la morts de plusieurs d'entre eux du fait de l'éclair du chamane ogre. Les Tyrans encaissent des pertes mais tiennent bon. Ils jettent des regards noirs aux rôdeurs. Ces derniers vont passer un sale quart d'heure. Les centaures restent maîtres du cimetière. Le seigneur Aldarion se bat comme un diable au milieu de ses troupes. face aux molochs Les succubes déroutent la cavalerie des tempêtes. contre toute attente les gargouilles résistent face aux drakes. Les salamandre réagissent. Les Tyrans contre-chargent les rôdeurs et en font du petit bois. Les anciens font de même sur le canon crache flammes qui les bombardaient depuis un moment et le disloquent sans faire de quartier. L'égorgeur Ghekkotah contre-charge les berserkers, tandis que les chasseurs ciblent le héros centaure. La horde de revenants charge l'élémentaire de terre mais ce dernier ressent à peine leurs coups. la horde de Aches charge les briseurs de siège ogres. Dans ce combat furieux pour le contrôle du pont, le mur de pavois des ogres fait merveille et ils résistent aux assauts des orques. Le roi liche Squyk'Sho, situé derrière Holstein vole jusqu'au dessus de la rivière et incante une absorption vitale sur les berserkers pour soigner son maître ensuite. Dans la foulée, Holstein déchaîne sa fureur contre Thrar Ghanok, l'ogre ne peut rien faire et subit 6 blessures ! Titubant, il tient cependant bon, mais le vampire est désormais entièrement soigné Pendant ce temps au centre, trois courageux servants nains ont manœuvré leur canon crache-fer sur la passerelle à vaches au tour précédent et à présent, expédient un boulet sur la colline pour soutenir "ces foutus elfes". Un peu tard cependant, puisque la baliste a déjà été détruite par la séductrice. Le boulet en question est cependant d'une précision chirurgicale : il traverse le cairn en détachant la tête de la séductrice dissimulée au passage ! Enragés par les pertes de certains de leurs camarades, les berserkers nains bondissent sur l'égorgeur ghekkotah le tranchant de coups de haches jusqu'à ce que la bête s'effondre. Plus loin, les centaures ne font qu'une bouchée des chasseurs ghekkotahs. Si les forces de la nature et leurs alliés nains sont victorieux autour du cimetière, les salamandres viennent de prendre possession de la colline du moulin. l'élémentaire contre-charge les revenants et reçoit l'aide des berserkers. Malgré la violence du choc, les revenants ne bronchent pas. En revanche sur leur gauche, Bob et les briseurs de sièges massacrent les aches et les mettent en déroute. Thrar Ghanok rassemble ses dernières forces pour retenter un assaut sur Holstein, malgré 4 blessures infligées, le vampire est toujours imperturbable. Incapables de se dépêtrer des gargouilles, les drakes voient les spectres leur tomber dessus mais ils tiennent bon. Ses elfes ayant été massacrés, le seigneur Aldarion continue héroïquement le combat seul contre le monstrueux fiélon. Les chevaucheurs de sangliers chargent la garde de fer mais ne parviennent pas à lui causer de grands dégâts. Le seigneur orque Morgor, pris pour cible par le sergent bombardier ogre et le Colosse d'acier nain n'a en effet pas pu venir soutenir ses troupes car ébranlé. La riposte des nains se fait accompagnée de piaillements de gobelins fous revêtus de ceintures d'explosifs : les boutefeux se font sauter en plein milieu du régiment orque tuant ou causant la fuite de tous les chevaucheurs ! Les cuirassiers et le béhémoth avancent vers le cantonnement en faisant le vide devant eux. Dans le même temps, les mercenaires ogres s'apprêtent à traverser le pont et à investir le village. Après une nouvelle absorption vitale de Squyk'Sho, le Baron Holstein s'élance à nouveau contre Thrar Ghanok. Cette fois l'ogre succombe avec la lance du vampire plantée en plein coeur ! Ce dernier se repait de son sang et régénère à nouveau toutes ses blessures. Les Tyrans chargent les briseurs de siège. Malgré le mur de pavois, les ogres subissent un assaut furieux et sont ébranlés. Abandonné par ses troupes, le chamane orque est assailli de toutes parts par des ogres. Il tente de fuir mais entre les éclairs de son homologue ogre et les grenailles des bombardiers, il est ébranlé. la cavalerie des tempête éliminée, les succubes contournent le château en ruines par l'ouest. La situation des elfes à l'ouest est critique. Les elfes tentent à nouveau d'éliminer les gargouilles, mais ne parviennent qu'à les ébranler. Bob tente de venger son employeur. Il balaye Holstein de sa massue lui causant des blessures terribles. Jeté à bas de sa monture, on eu pu croire que le vampire était détruit. Mais c'était mal le connaître : toujours imperturbable il remonte en selle et poursuit le combat. Endrall toujours en vie, invoque sa magie pour faire charger l'élémentaire majeur de flanc sur les tyrans pendant que les berserkers retiennent les revenants. Cette fois les grands sauriens déjà éprouvés sont mis en déroute par cet assaut. Le vampire éperonne son cheval squelette et repart à l'assaut, toujours soutenu par l'absorption vitale de son fidèle Squyk'Sho qui blesse le géant et régénère son maître. Le vampire plante sa lance dans l'oeil du titan qui s'effondre dans le champ en un tremblement assourdissant. Inspirés peut être par la victoire de leur seigneur et maître, les revenants achèvent les berserkers épuisés. La contre attaque morte-vivante semble porter ses fruits, portée par les prouesses de cet indestructible seigneur vampire. Morgor a retrouvé ses esprits et propulse son char dans le flanc de la garde de fer, tandis que les succubes attaquent de face. Le fiélon lance une boule de feu sur le sergent bombardier. Blessé, l'ogre ne bronche pas et se contente de profiter des flammes pour s'allumer un autre cigare. Cernée de toute part, l'archimage elfe est fouettée à mort par la séductrice. La garde de fer meurt mais ne se rend pas. Les succubes et le boss Morgor s'ouvrent la route du centre. Le flanc gauche du bien est en lambeaux. Isolé au milieu de l'armée des abyssaux, le seigneur Aldarion, périt l'épée à la main, terrassé par les molochs. Se promenant sur l'épaule de son fidèle Baal'Ad-Uhr, le sorcier infernal Saar'Khos-y se promène tranquillement en lançant des traits de feu. Après un jeu de cache-cache le chamane ogre finit par électrocuter à mort le chamane orque. Les ogres sont maîtres d'Unterlaub. le seigneur Grumni charge les succubes et les démolit. Les ogres n'ont pas dit leur dernier mot. Ayant repris leurs esprits, les briseurs de siège chargent le flanc des revenants et les détruisent, vengeant ainsi leurs camarades berserkers. La horde de naïades charge le flanc des anciens, mais ces derniers sont tenaces et tiennent bon. Holstein charge les briseurs de siège déjà éprouvés... ...Et les massacre. Il en est à 3 unités détruites à lui seul, et pas des moindres. Le sergent bombardier Kraal se met à l'abri derrière un menhir et ouvre le feu sur la seconde séductrice succube et la tue. Autour du vieux château d'Unterlaub les forces démoniaques jacassent de plaisir. Les anciens sont attaqués de tous les côtés et finissent par mourir jusqu'au dernier. Et pendant ce temps, les berserkers nains ont atteint l'autre côté de la table. Ils ont gravi la colline au nord-est. Seuls rescapés de ce qui était encore il y a quelques heures une horde innombrable, les planqués orques continuent de faire quelques pertes embusqués dans les ruines elfiques. S'il restait des elfes ils seraient courroucés devant la transformation de leur pierre sacrée en toilettes. Les cuirassiers de Taraz Dull et le béhémoth d'acier contournent la tour de guet. Mais ils sont trop loin pour aider leur Seigneur. En effet, afin de retenir l'ennemi, et de sauver ses troupes, le colosse d'acier Grumni de Taraz Dull n'hésite pas un instant et encaisse la charge des Molochs mais il n'y survivra pas. Pas plus que l'héroïque sergent bombardier Kraal qui finit découpés par les faux des spectres sous l'oeil hilare de Saar'Kos-y Holstein se jette sur l'élémentaire de terre majeur mais ce dernier est encore trop solide même pour lui. Nous comptabilisons les puissances d'unités de toutes les unités présentes dans la moitié de table adverse pour obtenir le total de points de victoire. Les forces du mal obtiennent 14 points et les forces du bien 17. C'est donc une victoire pour les elfes et leurs alliés (même s'il reste peu des premiers pour s'en réjouir). Un grand merci à tous les participants pour avoir contribuer par leur bonne humeur à la réussite de ce Grand Format. *** A l'issue d'une bataille âprement disputée, les forces du baron Holstein n'avaient pas réussi à percer les lignes ennemies, sauf sur le flanc ouest ou les démons avait massacré les elfes de Ruodnyr. Les forces de ses adversaires avaient même repoussé son assaut. C'était donc une défaite pour le vampire malgré toute l'énergie personnelle qu'il avait mis dans le combat. Son armée était en miettes et nécessiterait du temps pour être reconstituée. La victoire avait cependant eut un prix pour ses ennemis. Non seulement avait-il démontré son indéniable supériorité, mais les principaux commandants adverses, l'elfe Aldarion de Ruodnyr, le Prince Grumni de Taraz Dull et le Sergent mercenaire ogre Thrar Ghanok (qu'il avait éliminé personnellement) étaient tombés au combat. De ce fait, il pouvait se permettre de reconstituer ses forces car ses adversaires seraient immanquablement plongés dans la plus totale confusion. De toute façon, dans l'absolu, il avait tout son temps n'est ce pas ?
  8. Samedi jeu avec l'ami Hervé. Nous avons eu le temps de faire deux parties à 1500 pts de Kings of War. Je vais détailler ici la première et je me réserve la seconde pour une video youtube. Donc le scénario tiré fut Domination : à la fin de la partie compter la PU de toutes les troupes se trouvant majoritairement à 12ps du centre de table, ce nombre sera le nombre de points de victoire obtenu. La liste Elfe d'Hervé Tydarion Seigneur sur dragon Archimage avec bâton d'invocateur, soin, mélopée du fléau et éclair 1 Horde de la garde maritime thérénienne 1 Régiment de gardes du palais 1 régiment de cavalier des tempêtes 1 régiment de cavaliers de la brise argentée 1 régiment d'archers de la lignée Ma liste Orques : Chef de guerre Voix des dieux avec mélopée du fléau et boule de feu et talisman de motivation 2 tambours de guerre 1 horde de jeunaches 1 régiment de deuzaches 1 régiment de grandache avec totem crâne orque 1 horde de trolls avec bière naine 1 régiment de chevaucheurs de sangliers 1 géant La jungle résonne du bruit des tambours et des trompettes. Les orques sont à gauche, les elfes à droite. Gauche et droite devront s'entendre de mon point de vue. Hervé me fait un flanc refusé et déploie tout sur la gauche. Pour ma part j'essaye de couvrir la table le plus largement possible. en restant cependant en formation assez serrée. trolls et chevaucheurs de sangliers doivent déborder l'ennemi en contournant par la droite. Le reste doit engager le combat tout en tenant le centre. Hervé gagne l'initiative et s'avance en oblique vers moi. le dragon à l'extrême gauche avec les cavaliers à côté. repérant la menace des chevaucheurs de sangliers, les gardes du palais entament un repositionnement vers la droite tandis que les gardes maritimes font feu sur l'ennemi sans trop de dégâts. Je positionne mon aile gauche pour faire face : le géant dans un bosquet encadré des grandaches et des jeunaches. Le chef de guerre en arrière en train d'aboyer des ordres. A droite je poursuis mon avance sans me soucier de l'ennemi. Les chevaucheurs devant contourner le bosquet dans la zone ennemie pour menacer le flanc des elfes. Les jeunaches sont impatientes d'aller au combat. Point de situation au début du tour 2. Je pensais que ce serait mon géant qui prendrait mais ce furent finalement les jeunaches. Double charge du dragon et des cavaliers de tempêtes. Les gardes du palais s'avancent à la rencontre des chevaucheurs. Les cavaliers des tempêtes s'embusquent dans un bois et tirent sur le géant, avec l'aide des archers. la garde maritime fait de même sur les trolls leur infligeant 3 blessures. Sans surprise la charge fait très mal (15 blessures), mais la présence du tambour et du boss permet aux jeunaches de tenir et donc d'embourber tout ce petit monde. Les deuzaches ne sont pas encore à portée de charge aussi, eux et les trolls s'avancent-ils au plus près des gardes maritimes retranchés derrière leur muret. Les chevaucheurs se placent à portée des gardes du palais. Le trolls régénèrent toutes leurs blessures. Au centre, sans surprise, le géant tamponne le flanc de Tydarion, tandis que les jeunaches contrechargent également contre lui. De plus, le chamane incante une mélopée du fléau qui booste les jeunes guerriers orques. Le déploiement de force n'était même pas nécessaire : le géant à lui seul ayant déjà fait tout le travail. En effet je génère le max d'attaques aléatoires pour lui : 14 (x2 car il attaque de flanc). Malgré leur charge gênée, les jeunaches apporteront leur pierre à l'édifice et le reptile est découpé en petits morceaux. Lors de son tour, Hervé fait charger sa cavalerie lourde contre les jeunaches éprouvées. Pendant ce temps, les courageux (ou suicidaires) cavaliers de la brise argentée chargent le géant. Les archers elfes sont beaucoup plus efficace à gauche où ils infligent 3 pertes aux grandaches. La garde maritime et les gardes du palais reculent. La garde maritime tire une nouvelle volée sans grand effet. Les cavaliers des tempêtes sont victorieux. En revanche les cavaliers de la brise argentée malgré un bon round de combat (3 blessures causées au géant) ne parviennent pas à dérouter leur adversaire. A mon tour. Tandis que le géant contrecharge en beuglant, le chef de guerre emmène les grandaches à l'assaut des cavaliers lourds elfes. Même le tambour s'y met, en chargeant de flanc. Orques et trolls continuent de progresser en crachant des injures aux elfes qui se dérobent à eux. Le géant piétine les cavaliers légers elfes et se repositionne face aux gardes maritimes. Le boss et ses hommes font un piètre résultat contre la noblesse elfique. Ces derniers contrechargent mais ne font guère plus de dégâts. A mon tour 4, c'est charge générale. Je contrecharge les cavaliers lourds avec mes grandaches, mon boss et mon tambour. et j'envoie deuzaches et trolls contre la garde maritime. Mes chevaucheurs de sanglier chargent quant à eux, les gardes du palais. les gardes du palais sont piétinés mais les gardes maritimes parviennent à tenir le choc mais ils sont ébranlés et donc condamnés à brève échéance. Le boss et sa troupe remportent la victoire et consolident vers le centre de table. Le mage elfique continue de bombarder le géant sans parvenir à le faire fuir. Je fais courir le géant déjà très blessé, loin du mage et après avoir achevé les gardes maritimes, je fais agglutiner un max de monde au centre de la table. Le mage elfe ne comptant pas, et les archers étant trop loin, Hervé ne parvient à scorer aucun point et échoue à tenter de faire fuir mes grandaches après un éclaire causant 3 blessures. Je positionne pour ma part 12 points sur la zone centrale pour une victoire incontestable.
  9. Nouvelle bataille de Kings of War ce samedi et en multijoueurs. Cette fois le padawan Loris fait équipe avec Olivier et des elfes du crépuscule. Pour ma part, mes gobelins faisaient alliance avec les orques de Frank. Le scénario tiré est MISE A SAC. Un pion objectif est placé au centre de table et rapporte un point de victoire pour le joueur qui le contrôle en fin de partie. De plus, chaque joueur place 3 autres pions dans la moitié de table adverse à 6ps ou moins de la ligne centrale. Chacun de ces pion rapporte 1 point de victoire au joueur qui le contrôle à la fin d’un tour (pas le tour 1) mais son ensuite retirés. Le déploiement. Par convention, droite et gauche se liront depuis le côté peaux-vertes. Les pions objectifs se sont retrouvés très rassemblés dans la partie droite. L’alliance des orques et gobelins s’est déployée avec un centre fort, une aile droite renforcée dans la zone la plus fournie en objectifs et une autre faible à gauche. Les morts vivants et les elfes ont eux décidé de faire deux grosses ailes et de laisser le centre dégarni. Les planqués orques et les chevaucheurs gobelins ont fait leurs mouvements d’avant-garde. La gauche des peaux vertes avec les panqués en avant-garde. A l’ombre du monolithe solitaire, le boss orque sur char et ses deuzaches. En face d’eux, Croque-mort le Lykanis et sa meute, accompagnés des cavaliers abyssaux et des spectres. Le centre des peaux vertes est composé d’une horde de Aches et du régiments d’élite des grandaches encadrés par deux phalanges de gobelins de chaque côté. En seconde ligne, l’égorgeur et une catapulte. En face d’eux, Holstein et Snik’ith n’ont disposé qu’une horde de zombis et un mastodonte des ombres. Squyk’Sho le roi liche rôde dans le secteur également. Sur une colline proche, toute l’artillerie des morts vivants et des elfes était en place, protégée par un régiment de squelettes et un régiment de goules. Sur la droite enfin la majorité des effectifs elfiques dirigée par le fléau des âmes Kal’Tholdor et accompagnée du sinistre Baron Holstein. En face sur une colline, les gobelins avaient déployé leur artillerie et leurs archers sous la supervision de Zipo. Les chevaucheurs de sangliers formaient la droite avec le chamane orque. Derrière le bosquet les trolls attendaient en compagnie de Bob le géant et d’une équipe de boutefeux. Malheureusement pour les peaux vertes, ce sont les forces des elfes et des morts qui prennent l’initiative. La meute de loups garous se jette directement sur les planqués pour les mettre en pièces la phalange elfique progresse à travers les terres arides jusqu’aux ruines d’un ancien temple. propulsés par la magie de Squyk'Sho les zombies surprennent les chevaucheurs de loups gobelins. Maladroits, les morts vivants font assez peu de pertes aux gobelins. En réponse, les chevaucheurs de sangliers chargent en beuglant depuis la colline sur les empaleurs. Gênés par les ruines, les orques ne causent pas suffisamment de dégâts pour dérouter les elfes. Le boss Gorthog propulse son char sur Croque-mort, mais le seigneur loup garou encaisse sans broncher. les deuzaches se positionnent devant les cavaliers abyssaux. S'attendant à être chargés ils voient un énorme rocher de catapulte s'écraser dans la troupe elfe, causant la panique. Point de situation à droite Point de situation à gauche. Les téméraires chevaucheurs de sangliers sont assaillis de tous les côtés par les elfes du crépuscule menés par Kal’Tholdor et promptement massacrés. Les goules, bientôt suivies par le baron Holstein, chargent les trolls et leur infligent de nombreuses blessures. Mais les grands monstres ne fuient pas. Les spectres volent au secours de Croque-mort et attaquent Gorthog par le flanc. Malgré un nombre important de blessures, le seigneur orque ne flanche pas et continue le combat avec bravoure. Pour tenter de gagner du temps, les loups garous et le mastodonte chargent les gobelins mais étonnamment ne leur font pas grand-chose. Ces courageux gobelins tiennent leurs positions ! Bob subit un déluge de tirs de toute l'artillerie ennemie et décède. Les chevaucheurs de loup ne résistent pas au second assaut des zombis. Qu’importe ! Maintenant les orques peuvent charger mais le résultat est assez piètre et les cadavres animés sont toujours là. En revanche le courage des lanciers gobelins permet aux grandaches de charger le mastodonte de flanc et de le tailler en pièces. Les boutefeux gobelins se font exploser dans les loups garous ne laissant qu'un cratère fumant dénué de vie. BOUM ! Les deuzaches ne font pas assez de dégâts sur les cavaliers abyssaux qui sont soignés par les absorptions vitales de Snik’Ith et tiennent bon. Le tambour vient au secours du boss mais sans parvenir à réellement faire de dégâts aux fantômes. les trolls contre-chargent le vampire mais avec seulement cinq blessures et sans le soutien de Zipo qui manque sa mélopée du fléau, ils sont loin de se débarrasser de ce redoutable suceur de sang ! Les cracheurs et la catapulte bombardent les empaleurs mais sans parvenir à les dérouter. Après ces attaques globalement décevantes, les peaux vertes encaissent une seconde vague d’assaut. Les cracheurs sont chargés par les empaleurs et subissent de lourdes pertes. Etonnamment ils ne fuient pas. Mais ça ne saurait tarder. Holstein et ses goules, aidés par Kal’Tholdor viennent à bout des trolls. Les goules se tournent vers l’égorgeur qui subit un déluge de tirs à son tour mais ne déroute pas. Il est cependant secouée. Pendant ce temps les lanciers gobelins qui avaient engagé les squelettes au centre subissent la riposte mais celle-ci est poussive. Les cavaliers abyssaux massacrent les deuzaches en riposte tandis que Croque-mort jette le boss Gorthog à bas de son char et le dévore. Les spectres tuent le tambour. Les grandaches victorieuses arrivent trop tard pour sauver leur boss. Mais ils n’ont pas dit leur dernier mot et chargent les spectres de flanc les dissipant complètement. Pendant qu’au centre les zombis malgré le soutien magique acharné de Squyk’Sho, font un piteux assaut sur les aches et se font démolir en retour. La phalange des gobelins renverse également le régiment de squelettes Les cracheurs gobelins ne font pas grand chose aux empaleurs. Kal’Tholdor arrive sur leur flanc pour participer au massacre. Mais ils ont permis de gagner du temps pour que la catapulte et Zipo pulvérisent le second régiment d'empaleurs à coups d'éclairs et de rochers ! L'égorgeur déjà secoué est assailli de flanc par le baron Holstein encore gavé du sang des trolls et à la tête de ses goules affamées. Le combat est bref, l'araignée déjà blessée par les rochers des catapultes squelettes et par les traits de balistes elfiques est abattue par les goules et leur redoutable baron vampire. Kal Tholdor finit par intercepter Zipo et le décapite. Faisant preuve d’un sang-froid étonnant pour des gobelins, les lanciers, sitôt les squelettes en poussière, réceptionnent la charge du baron Holstein et de ses goules. Malgré le bombardement de Squyk’Sho sur leurs arrières, il tiennent bon et leur riposte est sanglante : les goules mordent la poussière. Après avoir chargé et défait les grandaches orques, les cavaliers abyssaux chargent la phalange de lanciers gobelins. Visiblement aussi remontés que leurs camarades, les bâtons pointus de la gauche encaissent la charge des cavaliers abyssaux et de Croque-mort le lykanis. Gênés par les lances de la phalange gobeline les cavaliers ne font qu’assez peu de dégâts. La vaillance des gobelins permet aux Aches d’emporter un objectif. Le score passe à 3-1 Victorieux des goules mais épuisés, les gobelins se reforment pour réceptionner la charge des lanciers elfes. C’en est toutefois trop pour eux : entre ces ennemis frais, les sorts du roi liche et le vampire furieux qui bâche leurs rangs arrières, ils finissent par céder et déroutent. Kal’ Tholdor poursuit son nettoyage de la colline en s’attaquant à la machine de guerre, mais les petits gobelins slalomant entre les poutres de l’engin sont visiblement durs à attraper et la machine tient bon ! Morgaa le chamane prend des tirs de balistes mortels et décède. Se sentant une âme de spartiates la phalange gobeline contre-attaque et cause un paquet de blessures, mais pas suffisamment pour dérouter les cavaliers abyssaux. Si seulement cet idiot de Gladnik le drapeur savait jouer de son satané luth des ténèbres insatiables !! Le second assaut des abyssaux et de Croque-Mort est violent. Mais rien à faire, les gobelins sont survoltés et refusent de céder un pousse de terrain. La victoire des lanciers elfes leur permet in extremis d’empêcher les Aches orques de contester l’objectif central. Le Score reste donc de 3 à 1 en faveur de l’alliance Morts-Vivants / Elfes du Crépuscule. ***
  10. Toujours en phase KoW, donc nouveau rapport de bataille. Une partie du Vendredi Saint, à l'ancienne contre Olivier qui vient de se mettre au jeu et ressort pour l'occasion ses skavens. Nous avons une longue tradition d'affrontements généralement sanglants à Warhammer Battle et celui-ci, opposant mes nains à ses skavens (vermines à KoW) ne fait pas exception Nous avons tiré le scénario Razzia : 5 pions butins ont été placés sur la ligne médiane et rapportent 1 point de victoire chacun au camp qui les possède à la fin de la partie. Deux d'entre eux sont désignés pour valoir +1 point de victoire. Par convention Gauche et Droite doivent se comprendre comme vus du côté nains. Le déploiement. J'ai beaucoup bourré sur ma droite et rétrospectivement ce fut une erreur car j'ai manqué de cibles claires à un moment. Le Flanc gauche Le flanc droit Les vermines gagnent le premier tour et décident, plutôt que d'attendre et de subir du tir, d'avancer au plus vite vers le centre. Les nains ripostent par un barrage de tirs concentré de boulets, de plombs et de chiens d'attaque sur les troupes de choc à droite, qui sont ébranlées sous la pression. Du coup, les vermines de la gauche sont contrainte de charger sans certitude que leur flanc sera couvert. L'enchevêtrement (la cloche) se pose sur la colline avec les duos balistiques et ils arrosent les nains avec des résultats bien faibles. La garde de fer contourne le rocher poursuivant désespérément les cauchemars tandis que les artilleurs nains préparent une autre volée. la Motrice décide de laisser le butin pour pouvoir appuyer les guerriers à pleine vitesse. Les troupes de choc sont encore secouées tandis que les brise pavois s'avancent vers eux. Ne souhaitant pas s'exposer à la batterie, les cauchemars filent se replacer au centre. La charge des vermines rebondit globalement sur la ligne naine. Les élémentaires sont trop coriaces et les brise pavois résistent héroïquement au déluge de rats (menés par leur chef de guerre) qui leur tombe dessus. La contre attaque des nains fait assez mal en retour. Tandis que les vermines de choc sont sans surprise étrillées par les brise-pavois. L'enchevêtrement (la cloche) décide de se replacer et c'est au tour des nains de subir un déluge de plomb de la part des duo balistiques et des cauchemars Lorsque la fumée se dissipe, les brise-pavois sont en pièces détachées sur la plaine. La riposte naine ne tarde pas puisque le lance flammes du prêtre de la flamme, les canons et les fusils de précisions déciment les duo balistiques. La Motrice parvient à se propulser depuis la colline sur le flanc des élémentaires mais malgré l'élan et 8 blessures ces derniers résistent, d'autant que les guerriers ne leur font rien du tout. Passablement furieux, les élémentaires démolissent les guerriers vermines en contre charge puis s'orientent face à la motrice. Le chef Tenek'ha décide alors de charger le flanc des élémentaires pour assurer le coup tandis que Snik'ith déchaine ses éclairs sur les brise-pavois déjà bien éprouvés. Point de situation. Les dernier fantassins vermines résistent au centre. La motrice parvient à venir à bout des élémentaires lors de son deuxième assaut tandis que les brise-pavois de gauche ne résistent pas à aux éclairs du sorcier. A droite les gardes de fer ont ramassé un butin et progressent vers le centre. Les cauchemars ouvrent le feu du Arghal mais ne parviennent qu'à l'ébranler. L'artillerie naine s'est replacée pour bombarder les cauchemars. Au centre les chiens d'attaque des gardes de fer sont lâchés sur les cauchemars qui subissent le feu de l'artillerie naine et sont ébranlés. Les cuirassiers sortent victorieux de leur mêlée. Les éclairs du sorciers n'ont que peu d'effets sur eux. La motrice décide de tracer la route pour aller se cacher et prendre le butin le plus à gauche. Les gardes de fer chargent les cauchemars et les détruisent. Là je commets une bourde : je ne pensais pas pouvoir récupérer un butin en reculant après un combat (mais en fait si), du coup l'enchevêtrement (Cloche) bondit sur le butin central à deux points. Deuxième chance pour les nains s'ils parviennent à tuer Snik'ith mais contre toutes attentes, le sorcier vermine, même à 1 contre 40 trouve un courage inattendu pour tenir ! Mais il n'y aura pas de tour 7 et la partie se termine donc ici. Pour la forme le chef de guerre Tenek'ha et le Thane Azlock se sont engagés dans un duel mais sans vainqueur. L'obscurité arrivant, les deux armées décident de battre en retraite. Les Vermines ont emporté plus de butin et remportent donc la partie 5 à 1.
  11. Nous poursuivons nos parties de Kings of War avec un nouveau round d'initiation. L'ami Snikkit et sa copine Elsa ont demandé à tester le jeu. Je parvenais à avoir Nicolas pour compléter le quatuor. Snikkit et sa moitié souhaitaient jouer ensemble. Snikkit a tenu à faire sa propre liste en Ligue de Rhordia tandis que j'en faisais une Basiléenne pour Elsa avec les lignes directrices suivantes : liste à tendance défensive, avec du tir, des panthères, des soeurs, des elohis et des paladins. Je sortais donc mes ogres et ferai donc équipe avec Nicolas et ses elfes. Nous avons tiré le scénario Butin. 3 pions butin ont été placées sur la ligne médiane. Chacun rapporte 1 point de victoire au camp qui la contrôle en fin de partie. Par convention gauche et droite sont à comprendre comme vu depuis le côté des ogres et des elfes. Confinement oblige, je précise que nous avons dû arrêter au tour 4. Le déploiement. Les ogres occupent le centre du dispositif, les elfes étant pour la plupart positionnés sur les ailes. En face, les basiléens et les rhordiens se sont pour la pluparts regroupés chacun sur une moitié de table. Sur la droite la phalange de piquiers et les gardes à pied rhordiens sont appuyés sur leur aile par des gardes d'Honneur. Un canon est placé dans le coin. En face d'eux les cavaliers de la brise argentés forment la pointe de notre aile droite. A côté deux hordes d'ogres (briseurs de sièges et guerriers) est encadré d'un régiment de gardes maritimes et de cavaliers des tempêtes. La colline au centre accueille un canon orgue et des arquebusiers. Derrière eux des elohis et à leur gauche des soeurs et leur abbesse. En face le centre de notre alliance est composés des briseurs de sièges commandés par Svalt la grenaille avec à leur droite les bombardiers. Le centre gauche de nos adversaire, devant le marais est composé par les lanciers basiléen, les paladins, les arbalétriers et une balistes commandé par Samael et Godryn. La gauche ennemie se compose d'une seconde baliste, des panthères et du deuxième régiment de gardes d'honneur. Pour les contrer nous avions les berzerkers, Nimue, la garde du palais et une baliste... Et tout à gauche, les archers et les sentinelles des clairères. L'ennemi prend l'initiative du combat : les Rhordiens s'avancent prudemment. Le canon propulse un boulet qui blesse Skirbolg. Le centre gauche basiléen tente de contourner le marais. Les elohis volent derrière le bois. Les panthères sont à un chouia des sentinelles et décident de foncer tandis que les gardes d'honneur galopent vers le butin. Le centre ogre avance sous la direction de Svalt. A droite les ogres laissent passer leurs alliés cavaliers des tempêtes pour leur permettre de charger la horde de gardes à pied. Malgré la violence de la charge l'élite de la Ligue encaisse sans problème. Point de situation à droite. Les éclairs de l'autel et du mage ont obligé le seigneur Skirbolg à se mettre à l'abri. Le tir de la baliste elfe ébranle le canon rhordien Madriga se déplace pour tirer sur les elohi mais ces derniers ne ressentent rien. A gauche les sentinelles font une volée dévastatrice qui déroute les panthères. Pendant ce temps, le feu combiné des archers, de la baliste et de Nimue vient à bout des gardes d'honneur. nous prenons une bonne option de ce côté. Point de situation à gauche. Les soeurs décident de tenter une charge sur les cavaliers des tempêtes. Grâce à la charge féroce elle parviennent à tomber sur leur flanc. Les élohis décident quant à eux d'engager Madriga qui commence à leur courir sur le haricot. Les basiléens continuent d'avancer. La phalange de piquiers s'approche également. Les gardes d'honneur encaissent la salve des cavaliers de la brise argentée puis chargent Et ils massacrent les elfes avant de se reformer. Tandis que gardes à pied et soeurs déroutent les cavaliers des tempêtes. Madriga est découpé par les épées enflammées des elohis qui font une percée sur les briseurs de siège ogres. Malgré de bons jets d'attaque la défense de 6+ de l'unité d'ogres amortit suffisamment le choc. Les gardes maritimes bandent leurs arcs et tirent sur les gardes d'honneur mais les armures de ces derniers les protègent bien. Ne souhaitant pas s'encastrer dans la phalange elfique les gardes d'honneur s'approche juste un peu. Pendant ce temps, les ogres sonnèrent la charge. Les guerriers et le seigneur percutent les gardes à pieds et les déroutent tandis que le mage gavé de pouvoir lance quelques éclairs mortels sur les piquiers. En riposte ces derniers chargent le seigneur elfe et boostés à la mélopée lui infligent 8 blessures, mais un mauvais jet en moral fait que le boss Skirbolg tient le coup. Pendant ce temps, l'abbesse et l'autel attaquent les guerriers mais sans leur faire grand mal. Pendant ce temps au centre, les briseurs de siège, aidés par une charge de flanc des berzerkers ont anéanti les elohis et s'avancent vers le butin central. Alors qu'ils s'approchent de leur but, l'artillerie rhordienne aidée par les balistes basiléennes redoutablement efficaces les éliminent sous un feu nourri. Plus à gauche, Elsa fait charger ses paladins défenseurs et Samael contre les gardes du palais elfes. Les lanciers avancent en longeant le marais. Subissant toujours un déchainement de tirs de la part des elfes. Skirbolg contre-attaque et fait un bon carton dans les piquiers, mais il y en a trop. Les guerriers à côté ne parviennent pas à démolir l'autel. Krund déchaine ses éclairs sur les arquebusiers mais sans faire suffisamment de dégâts Après des jets absolument ignobles les elfes sont "strato-poutrés". C'est une boucherie. Samael regarde la baliste proche : "vous êtes les prochains". Les paladins défenseurs se tournent vers le centre. Nimue, les sentinelles et les archers continuent de bombarder les lanciers et contre toute attente malgré 24 blessures accumulées les lanciers refusent de céder ! La volonté de fer des basiléens n'est pas usurpée ! La garde maritime thérénienne charge les gardes d'honneurs mais leurs attaques gênées par la forêt sont trop molle et les chevaliers demi-griffons ne bronchent pas. L'artillerie de la Ligue continue de bombarder les ogres, notamment la seconde horde de briseurs de siège qui vient de s'emparer du butin central. Ils sont aidés en cela par le canon situé sur la gauche et par les arbalétriers basiléens. Les briseurs encaissent le choc. En riposte les deux terrifiantes balistes basiléennes font un tir contre les sentinelle et en embrochent un paquet. Les sentinelles déroutent sans hésiter devant un tel carnage et lâchent leur pion butin. A droite Skirbolg fini percé de toutes part par les piques rhordiennes tandis que les guerriers continuent le combat. A l'issue de la partie chaque camp contrôle 1 pion butin. Le troisième ayant été lâché par les sentinelles. C'est donc une égalité 1 - 1
  12. Ce samedi après midi nous avions prévu un multijoueurs Kings of War. Pour l'occasion Hervé se joignait à Loris et moi même avec également en guest Frank pour qui cela sera une initiation. Nous tirons le scénario Massacre : compter le coût des unités ennemies détruite. Au moins c'est simple. Loris et Hervé ont formé une première équipe en elfe et en mort vivants : ELFES (Hervé) 1 Seigneur sur dragon 2 archimages éclair et soins dont 1 monté Régiment d'archers Troupe d'archers Horde de gardes maritimes Régiment de cavaliers de la brise argentée Régiment de cavaliers des tempêtes MORTS VIVANTS (Loris) Baron Holstein (vampire monté avec lame de lacération) Sqyk'Sho, Roi liche avec bâton d'invocateur, absorption vitale, déferlement et mélopée du fléau Croque-mort, Lykanis avec versets sanguinaires de Hann horde de zombies Régiment de goules Régiment de lanciers squelettes Régiment de spectres Régiment de loups garous 2 catapultes funèbres VARANGURS (Frank) j'utilise quasi tous les chaoteux dont je dispose qui sont des reliques de battle principalement de piétons, donc la liste est basée dessus car je n'ai pas grand choix. 1 Seigneur sur croc de givre avec bénédiction des dieux 1 Thegn marque du guerrier et talisman de motivation 1 Magus éclair et mélopée du fléau Horde de guerriers des clans 2 régiments de Huscarl Troupe de fils de Korgah montés avec potion de la chenille de Macwar 2 troupes de loups de toundra OGRE (moi-même) 1 sergent ogre avec crocochien 1 sergent bombardier avec talisman de motivation 1 chamane ogre avec éclair et bâton tonnerre 1 troupe de bombardiers 1 troupe de tireurs (oubliés, je les ai pas utilisé du coup) 2 hordes de briseurs de sièges (dont une avec gemme de vision - oubliée aussi : entre les rafraichissement, les explications de règles, les recherches de compteurs et autres équipements à droite à gauche j'ai zappé plein de trucs. Désolé) 1 horde de guerriers avec crocochien 1 régiment de berzerkers Le déploiement. A gauche l'alliance Ogres/Varangurs et à droite l'alliance Morts-vivants/elfes sur notre centre nous placions mes guerriers et un pack de briseur de siège assisté des bombardiers et du sergent bombardier. A côté du Cairn, Frank a déployé un régiment d'huscarls et son magus. notre aile gauche protégée par la tour, se composait de la horde des hommes des clans, du Seigneur sur Croc de givre, du second régiment de huscarls, du second pack de briseur de siège assisté des berzerkers, du sergent ogre et du chamane. . Au centre trônait le seigneur sur dragon avec derrière lui la horde de zombis et à côté les archers dans un bois. Au centre toujours : les gardes du palais (pas sur la photo mais à gauche des gardes maritimes) puis en face de notre flanc droit les lanciers squelettes, les spectres, un régiment d'archers une catapulte et des goules. Devant notre aile gauche, Yugi mettait sa cavalerie (les deux régiments). A côté Squyk'Sho dirigeait un groupe formé des loups garous, de Croque-mort et d'une catapulte. Sur notre gauche les berzerkers et le sergent étaient soutenus par un pack de loups Sur notre droite nous placions le second pack de loups et la troupe de fils de Korgan. Nous obtenions le premier tour et nous décidions d'avancer, prudemment sur la gauche en raison de la menace du dragon, mais franchement au centre et à droite. Mon chamane colla une blessure au dragon avec son éclair. Les ogres progressent à la lisière du marais tandis que les fils de Korgah se placent à portée de charge, sans crainte du marais en raison de leur potion de la chenille. Les loups suivaient sur leur droite. En réponse Hervé avança sa cavalerie sur notre flanc gauche. Ses cavaliers de la brise argentée décochèrent une volée de flèches sur mes berzerkers leur mettant 1 blessure. Au centre, elfes et morts vivants ne bougent pas par contre, pas pressés d'affronter notre masse de barbares énervés. La catapulte de Loris et les archers d'Hervé ébranlent mes guerriers qui perdront leur prochain tour. Le dragon se repositionne et se fait soigner sa blessure par l'archimage. Le lykanis et sa meute traversent la forêt. Tour 2. On démarre les hostilités. Les loups de la toundra font une charge gênée dans le flanc des archers elfes tandis que les fils de Korgan les attaquent de face. Après un déluge de coups rageurs les frêles elfes sont déroutés et massacrés. Frank replace les chiens sur le flanc des cavaliers elfes, histoire de les appâter. Avide de combat, le Seigneur sur Croc de givre charge le Baron Holstein Ma horde de briseurs de siège de droite charge les lanciers squelettes et les piétine dans un déchaînement de violence. Le reste des troupes varangur traverse la forêt centrale. Sous les vivats le mage ogres électrocute 4 archers elfes situés de l'autre côté du champ de bataille et ces derniers déroutent dans la panique la plus totale. Le Seigneur sur Croc de Givre n'inflige que 2 blessures au vampire. Les fils de Korgan se replacent vers les spectres tandis que les loups font face à la catapulte. Hervé déclenche l'assaut sur notre flanc gauche. Les cavaliers des tempêtes chargent les chiens et les pulvérisent tandis que ses cavaliers de la brise argentée chargent mes berzerkers mais ne parviennent pas à les faire fuir. Au centre, le seigneur sur dragon fait une charge combinée avec Croque-mort le Lykanis. Mes briseurs de siège ne s'en remettront pas.... A côté le sergent encaisse sans problème la charge des loups garous. Gardes du palais et Gardes maritimes chargent les hommes des clans et les ébranlent. Aie... Ignorant mes briseurs de siège, Loris charge mes bombardiers mais ces derniers tiennent le coup. Squyk'Sho fait déferler les zombis vers les huscarls. les cavaliers des tempêtes se reforment après leur victoire. Le dragon se prépare à recevoir l'assaut des huscarls. Pendant ce temps le baron Holstein cause 4 blessures au seigneur sur croc de givre et se soigne entièrement au passage. En riposte au tour suivant le seigneur varangur collera 6 blessures au vampire. Le duel fait rage. Tour 3. Le Teghn ordonne aux hommes des clans paniqués de se replier et lance l'assaut sur la garde maritime avec les huscarls. Malgré un nombre de blessures correct, les elfes tiennent bon. La contre attaque de mes bombardiers met 3 blessures aux spectres ce qui ne suffit pas à les détruire tandis que je positionne mes briseurs de siège sur les arrières de la ligne elfique. La charge des Huscarls sur le dragon fait très mal : 10 blessures infligées au reptile mais à 1 point près le dragon évite l'ébranlement. A côté, le sergent ogre ne cause qu'une blessure aux loups garous. En riposte, les berzerkers causent 7 blessures aux cavaliers de la brise argentée qui sont eux aussi ébranlés. Hervé les fait replier pour permettre aux cavaliers des tempêtes de charger les berzerkers. Sous la violence de l'impact mes berzerkers succombent jusqu'au dernier. Le mage elfe ne parvient qu'à rendre 1 petit PV au dragon. Avec l'aide d'une charge de flanc des zombies, Croque-mort et le dragon mettent en pièce les huscarls. La charge des gardes du palais démolit les hommes des clans déjà durement éprouvés. En revanche la charge de la garde maritime rebondit sur les huscarls déterminés et encouragés par leur Teghn. La charge des goules sur les loups de la toundra ne donne rien de décisif. Les spectres échouent à dérouter les bombardiers. On va pas se mentir, au moment où ce tour 4 démarre on est dans la panade. Se moquant de l'honneur du duel, mes briseurs de siège chargent le baron Holstein et le démolissent, libérant au passage le seigneur varangur. Mes guerriers viennent aider le sergent bombardier et les bombardiers contre les spectres. Avec tant de coups de lattes brutaux, les fantômes sont dissipés séance tenante. Yes ! Encore mieux les huscarls et leur teghn reçoivent l'aide de la cavalerie des fils de Korgan qui charge les flancs des gardes maritimes. Les elfes sont massacrés sans pitié. Et le plus exaltant : mon chamane ogre lance un éclair causant 3 blessures aux dragon, malgré la relance il détruit le reptile amenant 315 pts dans notre besace ! Dans la foulée mon sergent qui échoue encore à dérouter les loups garou se mange la charge des cavaliers des tempêtes et décède. Le roi liche, la catapulte et les deux archimages se déchaînent sur le seigneur sur croc de givre et le détruisent. Pourquoi tant de haine ? La horde de zombies tente de submerger le Thegn mais ce dernier ne se laisse pas faire et les repousse à coup de hallebarde dans les ratiches. A côté, la charge gênée des gardes du palais rebondit sur les huscarls. En revanche les goules dévorent les derniers loups de la toundra et mon chamane est massacré par les cavaliers de la brise argentée. Couvre feu oblige, nous sommes contraint d'arrêter la partie à la fin de ce tour 4. Sachant qu'on a commencé à 15h et finit à 17h45, pour un multijoueurs avec initiation c'est vraiment très bien. KoW est toujours aussi fluide. Et en plus c'est déjà un beau massacre qui a eu lieu sur cette table. On compte tout de même les points. l'alliance elfe/morts-vivants engrange 1520 pts avec le total cumulé des unités qu'ils nous on détruits. L'alliance Ogres/Varangur engrange 1420 pts. Le différentiel est de 100 pts soit inférieur à 300 et c'est donc une égalité !
  13. Ce samedi, après plusieurs parties de Vanguard durant les dernières semaines, nous avons décidé avec le padawan Loris de refaire une bataille de Kings of War pour changer. Depuis notre dernier affrontement entre ses morts vivants et mes ogres (narré dans un précédent rapport de bataille) son armée a été quasiment entièrement peinte. Donc sa liste standard a décidé de se frotter à mon ost de gobelins pour un affrontement de 1500pts. Nous avons tiré le scénario Domination qui stipule que l'armée qui dispose de la plus grand puissance d'unité cumulée (PU) à 12ps du centre de table à la fin du dernier tour remporte la partie. Nous avons symbolisé le centre de table par un billot jonché de crânes fabriqué par Loris : son tout premier décor perso. Et comme il faut encourager la créativité, on a décidé de l'utiliser. J'ai laissé le disciple faire lui même son déploiement. Le baron Holstein avait appris qu'une forte armée de gobelins dirigée par un certain Glaznit était descendu des montagnes pour piller ses terres les plus au nord. Les troupes ennemies étaient en marche vers la clairière de Kopfschnitt. Squyk'Sho, le Roi liche dispose à cet endroit d'un important site d'énergie nécromantique à l'endroit même où se trouve le billot où a été tranchée la tête de Ludnir Schwarzenfuss, un funeste nécromancien qui a proféré une malédiction sur la zone. Sur l'insistance de son mage de cour, le Baron Holstein a rassemblé ses forces pour conserver la domination des non-morts sur les lieux. Alors que les brumes matinales se dissipent sur la plaine enneigée, les deux armées se font face. A l'Est, le Baron Holstein dirige un régiment de squelettes. Ils sont appuyés par une catapulte funèbre. En face d'eux, la cavalerie légère de chevaucheurs de Glaznit et des boutefeux accompagnent l'énorme égorgeur gobelin et sa nacelle armée d'une baliste. Autour du vieux Cairn, Squyk'Sho a rassemblé un régiment de goules, une horde de zombis et des loups garous. De l'autre côté, une catapulte et un trombone étaient encadrés par une phalange de lanciers gobelins et par des trolls, Cette aile était sous la supervision de Kvizz le porte-drapeau. A l'ouest, la seconde catapulte était déployée juste à côté de Croque-mort le redoutable lykanis et d'un régiment de spectres. L'aile gauche gobeline était composée de boutefeux et d'une seconde phalange de lanciers. De l'autre côté de la rivière une catapulte avait été installée, protégée par une horde de cracheurs qui n'avait pas encore traversé le cours d'eau. La meute sauvage et le seigneur loup garou s'avancent prudemment vers le billot maudit. Les zombis et la catapulte restent en retrait. Les spectres contournent par l'Ouest. Les goules avancent vers les ruines. La catapulte funèbre lance un projectile qui cause 2 pertes aux gobelins. Glaznit ordonne a ses troupes de riposter. La baliste de l'égorgeur parvient à toucher Squyk'sho et à lui infliger 3 blessures. La catapulte voisine pulvérise quant à elle, la catapulte morte vivante ! Bon début pour les artilleurs gobelins. Les chevaucheurs de loups reculent et reviennent vers le centre, au grand damne du baron Holstein. De dépit, le vampire contourne le rocher par le nord et enjoint à ses squelettes de faire de même. Pas question de courir après ces lâches. Squyk'Sho régénère 2 de ses 3 blessures sous les yeux médusés des gobelins. La Liche ordonne aux goules de se jeter sur les lanciers gobelins. Pour appuyer leur assaut, Squyk'Sho invoque une absorption vitale qui lui permet de régénérer son dernier point de vie tout en blessant la phalange gobeline. Malgré les pertes, les gobelins tiennent bon encouragés par Glaznit. Au centre, la phalange de gobelins avance doucement à l'ouest du bois tandis que les trolls et les boutefeux investissent ce dernier. . Les spectres résistent au prix d'une malheureuse blessure à la volée pourtant impressionnante des archers gobelins. Le trombone contourne le bois par l'est et mitraille les loups garous qui prennent également des tirs de catapulte et des grenades des boutefeux. Les lycanthrope accusent le coup : 8 blessures, mais ils tiennent bon grâce à la présence de leur chef de meute. la riposte des gobelins ébranle les goules mais la volonté de Squyk'Sho les convainc de rester en place. Passablement énervé par le déluge de projectiles, Croque-mort pousse un hurlement bestial et se jette à l'attaque sur la horde de gobelins (pas rassurés du tout). Il est rejoint par les spectres et l'alliance fait un carnage dans le pack de gobelins. Mais ces dernier tiennent bon également, encouragés par Kvizz. Un peu en arrière, à la lisière du bois, les loups garous ont chargé les boutefeux mais ils font peu de dégâts et ne parviennent pas à les faire dérouter. Voyant ses goules en difficulté, le baron Holstein en personne charge les gobelins lanciers. Le carnage causé par le vampire finit de dérouter les gobelins qui détalent comme des lapins, laissant Glaznit tout seul ! La riposte gobeline est cependant spectaculaire puisqu'une explosion retentit derrière le bois : les boutefeux se sont fait explosés et ont emportés les loups garous avec eux. Effrayé par ce terrifiant vampire, Glaznit fait signe à son égorgeur de le charger. L'immense créature percute le baron Holstein lui infligeant 6 blessures, mais le suceur de sang ne bronche pas. L'artillerie gobeline bombarde les goules déjà soignées par Squyk'Sho mais ne parvient pas à les faire dérouter. Les lanciers gobelins chargent Croque-mort mais Kvizz le drapeur, qui s'échine sur son luth des ténèbres, ne parvient pas à leur faire bénéficier de la mélopée du fléau. Malgré 5 blessures, le Lykanis ne déroute pas ! Les spectres encaissent sans soucis les tirs des archers et la catapulte les manque. La catapulte funèbre du centre-ouest lance un rocher qui s'écrase en plein sur le trombone gobelin qui est annihilé ! La liche blesse l'araignée pour soigner Holstein de 2 PV. Les goules viennent à l'aide du vampire mais ne parviennent pas à trouver le défaut de la cuirasse de l'égorgeur. . Heureusement le baron tranche dans l'araignée comme du papier, se délectant de son sang pour régénérer davantage encore ses blessures. Toutefois l'immense créature est ébranlée mais pas encore détruite. La contre charge de Croque-mort et des spectres démolit les lanciers. Récitant les versets sanguinaires de Hann, le Lykanis régénère également en partie ses blessures. Ce petit monde se tourne vers les trolls toujours en forêt. Les archers gobelins profitent que les spectres ont le dos tourné pour les charger. Mais entre leur nullité en mêlée, la charge gênée et la défense impressionnante des spectres, ils ne parviennent pas à faire dissiper les fantômes. Croque mort subit un tir de catapulte qui le percute et l'ébranle. Le lykanis, sonné, est donc cloué sur place le temps de reprendre ses esprits. Glaznit charge les goules de flancs mais sans parvenir à les dérouter. Les boutefeux du flanc Est tentent de se faire sauter à leur tour sur les squelettes pour les empêcher de contester le centre de table (et le billot maudit), mais la mise à feu des explosifs est complètement manquée et les gobelins sont transformés en cendre tandis que les squelettes s'en tirent avec une simple égratignure. Aie... Plutôt que de contre-attaquer les archers, les spectres préfèrent se replacer au centre. Note : A ce moment de la partie les morts vivants avaient davantage de PU autour du centre de table. Loris a donc tenter d'assurer la victoire dans l'optique du (potentiel) dernier tour. Les squelettes se dirigent vers le centre de table tandis que les goules se désengagent et reculent, laissant leur maître le baron Holstein poursuivre le combat contre l'égorgeur ébranlé. D'un dernier moulinet de sa lame de lacération, le Baron Holstein abat l'égorgeur et se tourne vers le chef gobelin qui commence à se dire que ça sent le sapin. Piégé, Glaznit se jete sur le vampire par désespoir... Et ne lui fait pas le moindre mal. Les cavaliers légers s'avancent pour menacer le centre de table. La catapulte gobeline envoie un rocher en plein dans le régiment de goules, causant un carnage et les faisant dérouter en panique sous les hurlements de rage et les injures du Baron Holstein. les trolls et les archers profitent de l'incapacité temporaire du Lykanis pour charger les spectres. A la surprise générale les spectres résistent (encore une fois grâce à la nullité des archers) Note. A ce moment de la partie le centre de table était très disputé. Loris y avait les spectres (2), le Lykanis (1), les zombis(3), les goules(2) et les squelettes(3) soit 11 PU. J'avais les archers(3), les trolls(3), les chevaucheurs(1). Heureusement nous tirons un tour 6 qui m'arrange. Lykanis et spectres chargent les archers en riposte. mais à défaut d'être efficaces, ces derniers sont un tant soit peu courageux et ne déroutent pas. Le reste de l'armée morte-vivante ne bouge pas. La catapulte funèbre tente de dérouter les chevaucheurs de loups gobelins mais le tir est manqué. Squyk'Sho ajoute sa part en tentant une absorption vitale mais il ne cause que 2 blessures et les cavaliers tiennent bon. Juste après cela, le Baron Holstein décapite Glaznit causant l'effroi dans l'armée des peaux vertes. Kvizz, plutôt plein de sang-froid parvient à prendre les rennes des gobelins. Les archers contre-chargent le Lykanis déjà blessé dans l'espoir de le finir mais malgré des attaques moins catastrophiques que précédemment, le jet de moral est bien trop pourri pour parvenir à faire fuir le seigneur loup garou. Heureusement les trolls parviennent à massacrer les spectres grâce à une charge de flanc. Au moment ou la partie s'arrête. Je dispose à portée du billot des trolls (3), des archers (3) et des chevaucheurs de loups (1). Loris quant à lui a le Lykanis (1), les zombies (3) et les squelettes (3). Nous sommes donc à égalité 7 - 7 Après une bataille violente et âprement disputée, le Baron Holstein regardait la horde ennemie se retirer. La bataille s'était avérée un statut quo puisque si le leader des peaux vertes avait été occis, son second, une espèce d'avorton frénétique qui ne cessait d'agiter un drapeau ridicule, avait maintenu la cohésion de l'armée et avait tenu la dragée haute aux forces du vampire. Les gobelins étaient partis en emportant des trésors pris dans les ruines. Squyk'Sho était encore en train de faire l'inventaire des vols, mais d'ores et déjà le Baron Holstein se promettait de se venger de cette tribu de voleurs et de traîne savates... Bientôt.
  14. Avec les Amis Hervé et Nicolas nous avons fait une partie d'initiation à Vanguard, le Mordheim-like de Mantic qui me plait fortement (et apparemment je ne suis pas le seul après partie ^^) Donc je proposais à mes deux compères de s'affronter à 200 pts tandis que je pouvais arbitrer, expliquer les règles en parallèle et prodiguer des conseils. Nicolas a monté une liste elfe avec ses figurines habituellement utilisées pour Kings of War (KoW): 1 Prince elfe (Commandant) 2 miliciens (soldats) 3 archers elfes (guerriers) 2 gardes maritimes (guerriers) 1 Magicien (lanceur de sorts) avec éclair, soin, chaîne d'éclairs et tempête cérébrale Hervé quant à lui a monté une bande avec mes Basiléens : 1 Dictateur (Commandant) 2 arbalétriers (soldats) 2 lanciers (soldats) 1 panthère Gur (soutien) 1 paladin défenseur (guerriers) 1 éclaireuse de la sororité (guerrière) 1 Sorcier de guerre (lanceur de sorts) avec bouclier, éclair et soins. 1 Garde du Palais Ogre (Grande créature) Le scénario tiré fut le raid d'approvisionnement : 3 pions objectifs sont placés. Un central valant 3 points et deux secondaires valant 2 points placés par les joueurs à moins de 3ps de la ligne médiane. Le contrôle des objectifs est calculé au terme de la partie qui dure 5 tours (plus un 6ème sur un jet de 5+) Quelques petites explications préalables sur le jeu pour ceux qui ne sont pas familiers avec Vanguard : C'est un jeu d'escarmouche similaire à Mordheim dans l'univers de KoW et avec les armées de KoW (qui sont pour la plupart calquées sur celles de feu Warhammer Battle). C'est un jeu à activation alternée. Lors d'un round chaque joueur active une figurine à tour de rôle jusqu'à les avoir toutes activées. les caractéristiques des figurines sont globalement celles de KoW et sont sous la forme de "X+" pour réussir Il se joue avec des d8. Chaque 8 obtenu sur un dé en mêlée, tir ou armure est dit "explosif" et entraîne le lancement d'1D8 supplémentaire pouvant lui même en engendrer un nouveau en cas de "8". lors de son activation une figurine peut faire soit 1 action longue, soit 2 actions courtes. Lors de son activation aucun type d'action ne peut être fait deux fois (on ne peut donc pas faire 2 actions courtes de mêlée ou de sort par exemple) la figurine peut effectuer une action supplémentaire COURTE de fatigue soit gratuitement immédiatement à la fin de son activation, soit en dehors de son tour au prix d'1 point de pouvoir en tant qu'activation supplémentaire. La figurine reçoit un pion fatigue qui dure jusqu'à la fin du prochain tour de la figurine, tour au court duquel elle va "payer" sa fatigue en n'ayant droit qu'à 1 action courte au lieu de 2. exemple un archer peut faire une course (longue) mais s'il se fatigue il peut faire une action courte supplémentaire : par exemple : tirer au début de chaque round avant de commencer à activer les figurines les adversaires lancent un certains nombres de d6 spéciaux dit "dés de pouvoirs". Ces dés sont de trois types : les rouges les plus faibles avec 2 faces vides et 1 seule face "2" les blancs, plus puissants, et les bleus, les plus puissants. De base chaque bande dispose de 3 dés rouges et en ajoute en fonction de ses commandants (selon qu'ils sont bons ou pas). Le total des points représente une "mana" qui permet de faire tout un panel d'actions chaque round comme lancer un dé en plus, activer plusieurs figurines à la fois ou utiliser les capacités spéciales de certaines figurines. TOUR 1. Le premier tour est principalement consacré à du placement avec beaucoup de course. les gardes maritimes et le prince foncent pour s'emparer de l'objectif au sud. En face d'eux, les arbalétriers basiléens se placent derrière une haie. tandis que le haut de la troupe s'avance sans peur vers le centre, couvert par la soeur qui s'est trouvé un parfait poste de tir grâce à sa règles "avant coureur". En face d'eaux le reste des elfes avance prudemment. Un premier archer elfe s'avance au coin d'une maison et ouvre le feu sur le dictateur basiléen. A l'inverse de Mordheim qui inflige des malus pour le couvert le tir en mouvement etc. Vanguard donne lui un bonus pour un tir à découvert. Du coup, dès qu'il y a une difficulté la figurine tire normalement. Ici Nicolas décide d'utiliser un point de pouvoir (PP) pour ajouter un dé supplémentaire à son tir (déjà avantagé par l'absence de couvert). Le tir occasionne 4 touches mais Hervé décide de lui aussi dépenser 2 PP pour donner une 3+ invu à son dictateur qui sauvegarde tout. Le mage elfe court dans la maison et sécurise l'objectif sud. Hervé fait tirer l'un de ses arbalétrier sur un garde maritime et lui occasionne une blessure. TOUR 2 Hervé fait charger son lancier contre l'archer elfe, mais la charge tombe complètement à plat. La ripose de l'archer est un échec également mais Nicolas donne dans le piège puisqu'il utilise 2 PP pour effectuer un assaut de groupe avec ses deux miliciens contre le lancier. Ce dernier est annihilé mais dès lors Hervé fait charger son dictateur sur le milicien victorieux qui venait de consolider sur l'objectif central. Avec ses 4 dés d'attaques (+1 pour la charge) qui touchent sur du 3+ et son arme lourde, le commandant basiléen explose le pauvre elfe en morceaux et prend le contrôle de l'objectif central. Nicolas qui a disposé d'un tirage de PP plus favorable n'hésite pas à en cramer 2 autres pour effectuer un tir de groupe avec ses deux archers en retrait. Avec le terrain découvert (+1 dé - l'objectif ne bloque pas les LdV-) et un renfort d'un dé supplémentaire via 1PP de plus, le dictateur se fait sacrément savonner. Le chef basiléen perd tous ses PV d'un coup. Lorsqu'une figurine perd tous ses PV, elle a droit à un jet de moral. Si elle le réussi elle reste à 1PV et tombe à terre fatiguée, si elle rate elle meurt. Les figurines de type "soldat" sont une exception : elle ne font pas de test et meurt directement. Ici notre dictateur a réussi son test. Il reprend une volée du second archer qui fait 3 touches. Là Hervé utilise le pouvoir d'armée des Basiléens "Volonté de Fer" pour 2PP lui donnant une invulnérable de 3+ contre cette attaque et il sauvegarde tout ! C'est au tour du garde du palais ogre de charger le second milicien elfe. La grande créature éviscère le malheureux et engage l'archer derrière. Hervé utilise 1PP pour activer dans la foulée, et de façon anticipé son sorcier de guerre qui s'approche et soigne entièrement le dictateur (gros jet de dés)! Au sud Nicolas fait tirer son garde maritime sur un arbalétrier et le tue. Hervé fait avancer son lancier près de la maison où se terre le mage elfe, mais même hors de vue, ce dernier parvient à le toucher grâce à son sort de tempête cérébrale. Le pauvre lancier fera un AVC et décèdera dans le processus. Hervé fera tirer sans succès son second arbalétrier et nicolas fait courir son prince elfe vers le centre. Hervé fait revenir sa panthère au centre et son paladin défenseur garde l'objectif nord en utilisant l'action "préparation" lui donnant +1 en Armure. TOUR 3 Mais Nicolas avait une idée derrière la tête. Il savait qu'en ayant fini d'activer sa bande le premier, il disposerait automatiquement de l'initiative au round suivant. Il décide d'activer immédiatement son Prince Elfe pour le faire charger le Dictateur (certes ce dernier est full PV, mais il est toujours à terre. Or une figurine à terre qui est mise à 0 PV est automatiquement tuée sans jet de Moral). Dans la foulée, Nicolas crame 1PP pour donner +1 dé de mêlée. Avec le +1 dé de la charge et quelques 8 explosifs le Dictateur prend tarif. Malgré la volonté de fer invoquée par Hervé, le chef basiléen passe de vie à trépas. Mais ce n'est pas tout, faisant un parfait usage de son tour 1, Nicolas crame 2 PP supplémentaires pour débloquer la capacité du prince elfe qui lui permet de consolider ET de faire une attaque dans la foulée. Il engage donc le sorcier et le découpe en morceau. C'est chaud pour les basiléens. Hervé fait tirer son arbalétrier restant sur le prince elfe qui subit une blessure dans l'affaire. Nico réplique par un nouvel assaut de groupe (2PP) et fait charger ses deux gardes maritimes sur l'ogre garde du palais. Ils lui infligent 2 blessures mais les ripostes de ce dernier mettent le premier à terre et blesse le second. La bête est furieuse. Avec 5 figurines sur 10 au tapis, la bande d'Hervé a atteint le seuil de déroute de 50%. Contrairement à Mordheim on ne fait pas un test pour la bande, mais par figurine. Si elle réussit elle agit normalement, sinon elle court vers le bord de table. Hervé tente d'activer son paladin défenseur mais ce dernier rate son Moral et court vers le bord de table. Nicolas fait courir ses archers vers l'objectif Nord. Il décide de fatiguer l'un d'eux pour lui octroyer une action courte supplémentaire et faire un tir dans le dos du paladin...Tir qui s'avérera mortel. Pour ne rien arranger Hervé rate le test de moral de sa panthère gur qui sort de la table... Seule la soeur surmotivée réussit son test. Elle tire sur le prince elfe. Avec +1 dé pour le tir à découvert, +1 dé pour 1PP, elle colle 3 blessures à l'elfe qui réussit son test de moral et reste à terre. TOUR 4 Hervé n'a plus que trois figurines il veut activer son dernier arbalétrier mais il rate aussi son moral et court hors de la table. Nicolas fait frapper son garde maritime sur le garde du palais ogre et parvient à le mettre à 0PV. L'ogre rate son moral et est donc tué. Hervé n'a plus que son éclaireuse de la sororité qui, elle, réussit son moral et tente un dernier coup d'éclat. Hervé claque 1PP pour lui donner 1 dé en plus et 1PP pour déclencher sont pouvoir de tir précis (qui donne perforant(1) à son arc) malgré un bon jet, Nicolas sauvegarde suffisamment pour faire son test sans malus (les blessures en excédent se répercutent en malus au jet de moral) et le prince survit. Hervé concède logiquement la défaite. Victoire 7-0 des Elfes. Nous avons joué la phase d'après bataille (plus pour la tester que pour la rejouabilité) : Côté Elfes : Nicolas remporte 20 PO (16 pour la victoire, 4 pour le loot), il a cependant échoué à capturer un messager ennemi. Son Prince elfe passe niveau 1 et augment sa caractéristique de Blessures (ses PV quoi) de 1 Côté basiléen : Hervé remporte 13 PO (10 pour une défaite, 3 pour le loot) il découvre une caverne abandonnée lui rapporte 1 PO supplémentaire. Son Dictateur se relève sans séquelle Son garde du palasi ogre reçoit une vieille blessure permanente réduisant sa caractéristique de blessure de 1 de façon permanente (aie) Son lâche paladin ne participera pas à la prochaine bataille mais il gagnera 2PX en raison des aventures qu'il aura vécu (avec sa flèche dans le c..l ...) Pour le coup, l'après bataille est très similaire à celle de Mordheim avec quelques ajustements (principalement d'équilibre de jeu, je trouve). Pour ceux que ça intéresse, les règles du jeu Vanguard et l'ensemble des listes de bandes peuvent être téléchargées gratuitement (en anglais) sur le site de Mantic ICI Si vous avez des figurines Battle, ça ne vous coûtera rien, donnez lui une chance, il est très sympa !
  15. Après la partie de Black Powder de samedi après midi, nous avons disputé un Kings of War multijoueurs le soir. Que nous avons bouclé gentiment à 0h30 après un démarrage à 21h (fluidité....) Aldarion avec 2000 pts de ses elfes en équipe avec Yugi à qui je prêtais mes 1500 pts d'ogres. De mon côté je jouais seul 2000 pts de Morts-Vivants en alliance avec 1500 pts de Gobelins. Le scénario tiré est (à nouveau) Contrôle : la table est découpée en 6 zones. Leur contrôle en fin de partie vaut 1pt (+1 pour les zones centrales ennemies) Le déploiement A gauche côté gentils : les chevaucheurs de drakes (proxysés avec les sang-froids gamezone), les guerriers ogres, les archers elfes et une baliste sur colline. En face une troupe de revenants montés, une horde de lanciers gobelins, des boutefeux et une horde d'archers gobs tous dirigés par un Crâneur gobelin sur loup. Au centre gauche côté du bien : une horde de briseurs de siège ogres et une troupe de cavaliers de la brise argentée. En seconde ligne un régiment du Guet de l'Ecu, et un régiment de lanciers appuyés par la grande bannière. Sur la rivière les bombardiers ogres. En face d'eux une phalange morte vivante composée d'une horde de revenants à pied, d'une horde de zombies, d'une troupe de revenants montés le tout chapeauté par mon Roi Liche. En seconde ligne, une catapulte gobeline, un Egorgeur gobelin (araknorok), une horde de lanciers et des boutefeux. Centre Droit du Bien : le Sergent bombardier, un régiment de cavaliers de la tempête, le Roi Elfe monté, les berzerkers et des briseurs de sièges en horde. En seconde ligne, le chamane ogre et le sergent ogre. En face d'eux le Revenant sur Wyrm, les trolls zombies et les trolls vivants en horde, un régiment de racailles. A droite côté bien : l'archimage elfe, les tireurs ogres en régiment, le régiment de gardes du palais En face côté mal : la horde de squelettes, un trombone. En seconde ligne le nécromancien, le Lykanis et une catapulte gobeline dans le coin (pas en vue ici). Les gentils ont le premier tour. Et s'avancent Le roi elfe et sa cavalerie traversent la rivière au centre droit, suivis par les bombardiers. Les ogres avancent sur l'aile droite et traversent la rivière. Les mages et la balistes s'acharnent sur mon Lykanis mais malgré 6 blessures il tient bon La cavalerie de la brise argentée prend pour cible mes boutefeux mais ne cause qu'une blessure. A mon tour j'avance prudemment. Le Lykanis se colle à la forêt pour limiter la dose de tir qu'il peut subir. Trombones et chevaucheurs ne bougent pas. Les squelettes avancent lentement. La je commets une grossière erreur. Je déplace les trolls zombis en appât, faute de mieux pensais-je... Sauf que non, j'aurais pu les avancer au max puis, avec le roi liche et le roi revenant, les faire charger magiquement les cavalier à l'arrêt. Ca m'aurait évité bien des déboires. Au lieu de ça, je ne vois pas cette possibilité et je fais un piège obvious avec ces derniers et mon roi sur wyrm que je pensais protégé par la forêt. J'amène les spectres en deuxième ligne avec les trolls standards. A gauche, ma phalange avance sans se presser, en prenant soin de rester hors de portée de charge des briseurs de siège ogres (au passage j'oublie de faire tirer mes archers...) En revanche la baliste sur nacelle de l'égorgeur et la catapulte écrabouillent la baliste elfes située sur la colline en face Les chevaucheurs de drake chargent la horde de lanciers que j'ai fait passer en première ligne. Je pensais qu'avec ma phalange il ne ferait pas grand chose (-1 toucher et perte du bonus de charge) sauf que là Aldarion me sort la potion d'adresse (donnant +1 toucher) qui du coût réduit fortement l'impact de ma phalange qui morfle 8 blessures au final. Heureusement avec son moral de 19/21 la phalange tient bon. Mais disons que je pensais l'engluer plus longtemps. Arf. Au milieu ça pue du cul. Les forêts avaient été considérées en début de partie d'un commun accord taille 5. Or mon Wyrm est taille 6... Du coup les elfes voit le bout de sa tête et donc peuvent charger. Le revenant mange donc la charge combinée des cavaliers de la tempête et du Roi Elfe. Pour ajouter à la joie les cavaliers ont la potion de la chenille qui leur permet d'ignorer les effet des terrains difficile et le Roi dispose de la lame du tueur de bêtes lui donnant Force dévastatrice +2 contre les monstres. Avec seulement 11 blessures je m'en sors carrément bien, mais surtout Aldarion fait un jet tout pourri en moral qui me permet de tenir (les jets de moral pitoyables de mes adversaires me serviront toute la partie. La moyenne des miens était très proche de 9 xD). Du coup tout ce petit monde est mûr pour des charges de flanc. Ailleurs ça se passe moyennement, le centre gauche avance peu. A mon tour j'ordonne à mes boutefeux de charger les guerriers ogres, mes gobelins kamikazes se font exploser mais avec un résultat décevant de 4 blessures qui n'inquiète pas les ogres. En revanche plus à gauche mes lanciers gobelins ébranlent les drakes grâce à un 11 sur les dés en moral de ma part. Un tour de gagné pour eux. Mon lykanis prend un nouveau round d'éclairs du chamane ogre et de l'archimage, mais il parvient à survivre ! Les briseurs de siège et leur sergent terminent la traversée de la rivière. Pendant ce temps plus à droite les gardes du palais entament la leur. Mon trombone blesse légèrement le sergent ogre. Une volée des archers ébranle mes chevaucheurs, ça c'est fait. L'autre équipe de boutefeux va se faire sauter sur les cavaliers des tempêtes qui prennent également une charge de flanc des revenants montés (que le Roi Liche a permis grâce au sort déferlement). Le Roi Revenant en grande forme avec son linceul du saint (oui j'en conviens c'est bizarre dit comme ça) fait un perfect de soin sur le Wyrm qui contre charge également les cavaliers. Piétinés, transpercés explosés, ces derniers sont... détruits. En revanche la charge des trolls zombis contre le Roi Elfe cause 7 blessures mais j'ai un coup de mou sur le moral puisque ce dernier tient bon. En ayant marre de prendre des éclairs, le Lykanis charge le chamane ogre et lui colle 4 blessures et l'ébranle. A la suite de ma victoire contre les cavaliers je reforme les revenants pour encaisser la charge des lanciers qui ne tarde pas à venir. Le Roi Elfe contre-charge les trolls zombis et est aidé par les berzerkers de flancs. Les bombardiers profitant encore de la taille 6 du Wyrm lui tirent, avec l'appui de leur sergent, une grêle de plombs le blessant à nouveau fortement. Mais une fois encore le jet de moral est trop bas pour l'inquiéter. D'ailleurs au passage l'archimage elfe fait un quasi perfect avec les jets de son sort Soin rétablissant entièrement le Roi Elfe. Tout est à recommencer. Sur la droite, les briseurs de siège et leur sergent chargent les squelettes En revanche les gardes du palais chargent les chevaucheurs (que j'ai oublié de faire replier) et les massacrent. Le chamane désengage pour permettre à la balise, aux tireurs ogres et à l'archimage de se déchaîner sur le Lykanis qui finit au fond de la rivière en pièces détachées... La suite ICI
  16. Je passe enfin à une partie v3, récente celle là puisque datant de deux semaines. c'était une partie d'initiation. Au départ c'était censé être un multijoueurs, mais des imprévus nous ont contraint à faire du 1v1. Nous tirions le scénario "Ruée vers l'or". Chaque joueur recevait 5 compteurs de bluff avec des valeurs différentes (2, 1,1,0 et 0). Alternativement chacun des joueurs plaça ces compteurs face cachée dans la zone de l'adversaire de sorte que si l'on sait ce qu'il y a chez l'autre on ne sait pas ce que lui a placé chez nous. A la fin du tour 3 tous les pions étaient retournés et devenaient des objectifs à défendre (et que chaque adversaire peut revendiquer). Les listes étaient à 2000 pts. Sylvain avait monté une liste d'elfes avec ce qu'il avait, donc pas forcément optimisée. De mémoire il avait : Roi elfe sur cheval avec lame de cristal et luth des ténèbres Archimage éclair avec bâton tonnerre Archimage soin, mélopée et maléfice avec linceul du saint régiment de cavaliers des tempêtes avec potion d'adresse troupe de cavaliers de la brise argentée troupe de chevaucheurs de drakons (proxysée avec des sang-froid gamezone) et litanie de haine régiment de gardes maritimes avec vin des elfes régiment de lanciers avec marteau de force constante régiment d'archers régiment de gardes du palais avec versets sanguinaires de Hann troupe de sentinelles des clairières avec nectar de soin souffle de dragon (proxysé avec une baliste) scorpion Je sortais pour ma part une liste Ligue de Rhordia : Baron sur Aralez avec lame de lacération Mage éclair, mélopée du fléau Mage éclair, mélopée du fléau avec talisman de motivation Porte étendard. 2 troupes d'arquebusiers 1 régiment de hallebardiers avec volonté implacable 1 régiment de gardes à pied avec volonté implacable 2 hordes de piquiers avec volonté implacable 2 régiments de chevaliers avec volonté implacable dont 1 avec la potion de la chenille 2 canons 1 canon-orgue le terrain. Prévu au départ pour un multi, il permettra de faire deux tables sans avoir à réagencer. Vue de l'autre côté. Après réflexion le lac a été remplacé par un marais et la rivière rebouclée vers le bord de table. la première partie se déroulerait sur cette zone J'ai oublié de prendre des photos du tour 1. A gauche les elfes alignaient les drakes, le roi et les sentinelles. Au milieu, les deux archimages, les archers, les gardes du palais, le souffle de dragon et les lanciers. A droite les lanciers, cavaliers des tempêtes et scorpion. De mon côté à gauche j'avais un régiment de chevaliers avec potion de la chenille, les hallebardiers et le canon orgue. Au milieu les phalanges encadrées des arquebusiers avec les canons en retrait. A droite les gardes à pieds, l'autre régiment de chevaliers et le baron sur aralez. En gros mon tir a été létal puisqu'à gauche le canon et les arquebusiers soutenus par de bons jet de dés démolissaient les cavaliers des tempêtes tandis qu'à gauche leurs homologues pulvérisaient les lanciers. Les deux armées s'avancèrent l'une vers l'autre. Et mes chevaliers chargèrent le flanc des sentinelles et les détruisirent avant de se reformer face aux drake. A ce moment là de la partie ça semble plié pour le pauvre Sylvain. je déclenchais une attaque de mes piquiers contre ses gardes du palais qui subirent des pertes mais tinrent bon. a droite, les elfes temporisèrent en bombardant le baron qui prit5 blessures. Au milieu les archers et gardes maritimes nettoyèrent mes arquebusiers de gauche. les chevaliers prennent une charge combinée des drakes et du roi elfes qui les massacrent jusqu'au dernier, ça commence doucement à remonter. Dans la foulée, l'archimage soignait entièrement les gardes du palais qui ripostaient et ébranlèrent mes piquiers par un jet de dés très bon. En riposte mon artillerie à droite détruisit le scorpion. et à gauche mes hallebardiers chargèrent les drakes, avec des pertes conséquentes, j'avais de bonnes chance de les dérouter mais j'obtint le double as ! Mon centre vacillait et Sylvain profita de l'immobilisme de mon second pack de piquiers (j'anticipais la révélation des objectifs) pour avancer avec sa garde maritime qui ouvrit le feu sur mon mage à talisman et avec l'aide de l'archimage bâton tonnerre le réduisirent en poussière. Les gardes du palais boostées à la mélopée défoncèrent ma horde de piquiers. A droite mes chevaliers chargèrent et dispersèrent les cavaliers de la brise argentée, me rendant maître de ce flanc. le Baron poursuivait vers le moulin dans l'optique de repiquer au centre. Mes tireurs blessèrent le souffle du dragon mais une fois encore l'archimage le soigna complètement. mes gardes sprintaient pour rejoindre les chevaliers (j'avais posé un objectif de valeur 2 dans le champ au fond) le Roi elfe dédaigna mon porte étendard et fonça sur le canon orgue pour le détruire. Les objectifs étaient révélés. Et je me rendis compte que le flanc droit ne défendait que du 0 dans mon camp.... Heureusement je savais que j'avais posé un objectif à 2pts, dans la zone adverse. Pas de regret à avoir tout avancé donc ! mes piquiers se mirent en marche vers la gauche qui s'avérait riche en or visiblement ^^. Mes hallebardiers tinrent bon face à la contre-charge des drakes. Mais alors que la victoire était quasi obtenue, j'obtins à nouveau le vieux double as qui sauva les drakes. les gardes du palais victorieux se lancèrent sur les tireurs et les détruisirent. Le baron sur aralez fut incinéré par le souffle de dragon et les éclairs de l'archimage, aie ! les drakes piétinèrent les hallebardiers le roi elfe massacra mon canon de gauche la garde maritime monta la colline pour tirer sur les gardes à pied, mais cela fut sans gravité. les drakes s'enfuirent pour échapper à mes piquiers qui prirent un coup de baton tonnerre mais réussirent leur test. et le roi elfe poursuivit sa randonnée en détruisant l'autre canon... ma horde tenait deux objectifs mais s'il y avait un 7ème tour je risquais d'être attaqué de tous côtés. A gauche je renonçais à charger les gardes du palais pour assurer la tenue de l'objectif à 2pts. J'encaissais sans broncher les tirs et j'attendis l'issue du tour 6. les dés me furent à nouveau favorables : pas de 7ème tour, (Ouf car la remontada de Sylvain me rendait très nerveux ^^) Au final je campais l'objectif 2 de mon camp, celui chez l'adversaire et un objectif 1 à côté du cimetière. Sylvain ne tenait que celui à 1pt de la colline centrale et celui chez lui à 1pt. Cela faisait donc une victoire nette en ma faveur 5-2. Greg étant arrivée en début de soirée, je lui cédais ma place pour prendre le rôle d'arbitre. Sylvain reprit la même liste que ci-dessus tandis que Greg prenait le commandement de mes Nains pour l'occasion la liste naine : Roi sur Grande Bête Prêtre de la flamme boule de feu, mélopée talisman de motivation porte étendard avec arc de Kaba 2 régiments de gardes de fer avec dogues de lancer 1 régiment de brise-pavois avec masse de fracas. 1 horde de cuirassiers avec dogues de lancer 1 horde d'élémentaires de terre 2 troupes de tireurs d'élite 2 canons crache fer 1 crache flammes 1 canon orgue Le scénario tiré fut contrôle. La table était divisée en 6 sections de 60x60cm. A la fin de la partie le contrôle d'une section valait 1 pt. Contrôler la section centrale adverse valait 1 pt supplémentaire. Sur la gauche côté elfe : le souffle de dragon, les drakes, les sentinelles les cavaliers de la brise argentée avec le roi derrière. Enfin les lanciers plus proches du centre. En face d'eux les brise-pavois, un canon, des tireurs d'élite et, derrière les tentes du cirque, le canon orgue puis le second canon. Au centre côté nain l'imposante horde de cuirassiers encadrée des deux régiments de gardes de fer. et surveillée par le prêtre de la flamme. La droite naine se composait d'un canon et de tireurs d'élite sur la colline, les élémentaires face au marais, puis le crache-flammes, les berzerkers et le roi sur grande bête contre le bord. Au centre côté elfe, les gardes maritimes, les archers et le scorpion. A droite, les deux archimages dans le cairn, les gardes du palais et les cavaliers des tempêtes La suite ICI
  17. C'est un vieux rapport de bataille multijoueurs que j'avais fait en 2019. C'est le dernier de la V2 pour moi et le premier multijoueurs qu'on a fait. Alors certes c'est un peu du réchauffé mais je me dit que ça peut intéresser éventuellement quelques personnes. Y en a d'autres que j'ai publié sur mon blog mais celui là c'était le plus sympa, j'avais fait un peu de contexte, inventé une petite histoire etc. En tout cas on s'était éclaté. Volthrax observait la vallée de ses yeux vides. D’un geste, il provoqua une onde de magie qui balaya toute la zone. Cette onde lui révéla l’emplacement des artefacts qu’il convoitait. Il n’y avait plus qu’à les récupérer. Soudain Virgil, le lycan revint de sa patrouille. Il indiqua télépathiquement à son maître ce qu’il avait vu. Une armée composée de salamandres et d’elfes dirigés par ce maudit Prince Yohtur comptait s’opposer à ses plans. Guthlaf venait de descendre de sa monture pour rejoindre la liche. « Nos ennemis nous attendent. Yohtur est avec eux. Il a encore dans l’intention de s’opposer à mes plans » annonça la liche. « alors il mourra. » répondit Guthlaf. « je vais prendre le commandement de la cavalerie, de plus cela permettra de garder nos alliés gobelins à l’œil. Ils risquerait de fuir à la vue du dragon » « Nous pas fuir ! » interrompit Guntah le roi des Collines. « pas peur gros lézard. Nous les plus forts ! Vous prendre breloques, nous massacrer salamandres et prendre leur terres. Elfes sans intérêt, Bob les écrasera » il pointa du doigt le monstrueux géant qu’il avait emmené avec lui et qui mangeait distraitement un cerf assis au bord de la route. Théâtralement le gobelin à la robe rouge et au chapeau pointu bondit sur son char pour haranguer ses troupes « Ce soir nous bouffer steak de gros lézard et cotelettes de salamandres ! En avant !!!» Les gobelins hurlèrent de joie et se mirent en marche. Volthrax, Virgil et Guthlaf se regardèrent en silence. « Finalement prend aussi les trolls zombies avec toi Guthlaf... » Finit par dire la liche.  Déploiement Bataille Le Prince Yohtur monté sur son dragon Fneiglir a pris place sur la droite, près des ruines de Sorvolia et avance avec sa cavalerie, son flanc couvert par les guerriers Ghekkotahs. Un des objectifs est enterré sur la colline surplombant le village. Face à lui, les gobelins du clan des bonnets bleus forment une phalange impressionnante mais indisciplinée positionnée à la lisière sud du village. Derrière eux, les revenants montés forment la seconde ligne. A leurs gauche, Guthlaf le Roi Revenant et Guntah assisté de son drapeur Oubah supervisent les opérations. Au centre Guntah a ordonné à Grubah le troll cogneur et ses gars ainsi qu’à Bob d’avancer droit devant et de tout détruire sur leur passage (un plan simple pour des esprits simples) Leur objectif est la colline abritant l’ancien monolithe elfique où un artefact est enterré. Il est défendu par les archers elfes et une baliste. Volthrax commandait le centre gauche de l’armée, son apprenti Rolf la gauche. Ses hordes de zombis et de revenants s’alignaient le long de la rivière et du petit lac appelé lac aux fées.L’aile gauche était complétée par Virgil et des archers montés gobelins prêtés par Guntah. A l’endroit ou la rivière Sorvo se déversait dans le lac il y avait un artefact dissimulé. Plus loin au nord, deux autres se trouvaient : l’un sur une colline tenue par l’ennemi, le second dans le vieux cairn de pierres. Tout le centre s’avança jusqu'à la rivière. Le troll cogneur Grubah, qui dirigeait l’avance des grandes bêtes au centre finit en pelote d’épingles, après avoir prit tout le tir elfique dans la figure. Tandis que Volthrax faisait progresser ses troupes en parallèle du groupe de trolls et du géant, elles furent brusquement chargées par les guerriers salamandres menés par un puissant guerrier. Malgré la violence du choc les zombies motivés par l’esprit inflexible de leur maître tinrent bon. Volthrax ordonna a ses spectres d’intervenir, ils se placèrent sur le flanc des guerriers salamandres et d’une incantation, le roi liche les fit déferler sur le flanc des lézards. Pris au dépourvus ilsfurent massacrés jusqu’au dernier. Dans le même temps, flairant l’odeur du sang Bob le géant rejoignit les zombis contre la garde cérémonielle tandis que les trolls enjambèrent le parapet du pont pour prendre la garde cérémonielle de flanc. Ecrasés sous le nombre, les gardes firent face à leur destin bravement mais tombèrent. Les spectres furent ensuite dépêchés pour détruire les chasseurs ghekkotahs plus à gauche mais échouèrent. Dans la foulée l’Ankylodon percuta leur flanc et leur causa des pertes sévères. Sur la gauche, Rolf ne voyait pas comment prendre d’assaut le cairn, solidement défendu par les anciens. Virgil quant à lui, blessé précédemment par les flèches des patrouilleurs de la brise argentée, ne manqua pas l’occasion d’exercer sa vengeance : à peine ceux-ci ébranlés par un tir diablement efficace des archers montés gobelins, que le seigneur loup-garou se jettait sur les elfes et les taille en pièces. Au centre droit, les lanciers gobelin fondirent sur la garde maritime mais échouèrent complètement. Les trolls eurent un peu plus de succès contre les guerriers ghekkotahs mais ces dernier sont trop nombreux. A droite, les deux lignes s’avancèrent pour se disputer le contrôle de la colline. Yohtur fit souffler Fneighlir sur la meute de gosiers mais n’obtint que peu de résultat, le dragon avait peut être une angine ? Le Roi Guntah encouragea ses guerriers depuis son char de combat et il décocha des flèches mortelles sur les patrouilleurs, à tel points que ces derniers commencèrent à se demander si ce n’était pas un elfe noir qu’ils avaient en face d’eux. les Gosiers quant à eux ne ratèrent pas l’occasion et sautèrent sur le dragon lui occasionnant 5 blessures ! Dans la foulée le dragon, passablement énervé, déchaina la fureur et réduit les gosiers en pulpe. Tout à gauche les cavaliers des tempêtes chargèrent les revenants montés et les démolirent en une charge. La riposte des gardes maritimes causa un carnage dans les rangs gobelins. Plus disciplinée, la phalange des elfes ébranla celle de ses adversaires. A côté, les ghekkotah rendirent la monnaie de leur pièce aux trolls zombies. Retour à gauche. Le centre des forces du bien s’étant effondré, les renforts du mal affluèrent sur les ailes. Bob le Géant fonca sur l’Ankylodon, lui occasionnant 5 blessures. Rolf fit charger les revenants de flanc et ces derniers ne se débrouillèrent pas mal, infligeant 2 blessures de plus au dinosaure blindé. Mais ce dernier ne fuit pas et régénéra une blessure, tout de suite derrière, Uitzilszi invoqua la puissance du linceul du Saint et rendit 5 PV de plus !!!!!!!! Tout était à recommencer !!!!! Le prêtre mage fit reculer les anciens pour faire face à la menace du Seigneur Loup-Garou qui rôdait autour d’eux, ce qui permit au zombies de contester l’objectif du Cairn. Les spectres, bien amochés par l’ankylodon, survolèrent leurs ennemis pour se placer dans leur dos. Trop loin de la liche, ils ne purent toutefois déferler sur leurs arrières. Dans la foulée, les archers gobelins situés de l’autre côté de la rivière, décochèrent une volée qui acheva de mettre en déroute les chasseurs Ghekkotah. Les gobelins des Colline de Maldorn sont en forme à l’image de leur chef ! D’ailleurs l’artillerie gobeline qui ne cessait de toucher avec régularité depuis le premier tour finit par faire flancher les archers elfes écrasés par ses rochers. La voie étant libre, les Trolls émergèrent de la forêt pour menacer la baliste, mais les gardes maritimes, qui venaittout juste de se débarrasser des lanciers gobelins accoururent pour protéger l’objectif. Pendant ce temps au centre, Volthrax relevait tranquillement ses zombis. Ayant pris de flanc les cavaliers des tempêtes et les ayant massacré, Guthlaf constata que le dragon avait écrabouillé les gosiers et volait en direction de la tour de Phalarinus. Il n’avait que peut de chance de le rattraper avant qu’il ne règle son compte à la redoutable artillerie de ses alliés gobelins. Le Roi revenant fut sorti de sa médiation par les piaillements des ghekkotahs. « Ainsi ces avortons avaient détruits ses trolls zombies ? Bon, tant pis pour le dragon, il n’avait qu’à manger un ou deux gobelins. Il allait devoir s’occuper de ces petits lézards qui tenaient un objectif. » Guthlaf éperonna sa monture et sortit sa masse d’arme. Alors que le roi revenant faisait mouvement, Guntah, protégé par la phalange de ses guerriers, fit pleuvoir des flèches sur les Ghekkotahs, en envoyant un certain nombre au tapis, mais les lézards ne flanchèrent pas. Yohtur récolta un boulet de catapulte. « Par Asuryan ! Sont-ce des gobelins ou des elfes sylvains ? » jura le prince. C’était le second rocher que Fneighlir avait encaissé. Son médaillon de vie avait le plus grand mal à régénérer toute ses blessures. De rage, il fit charger son dragon sur la première catapulte et il la démolit avec fureur. Dans la foulée il passa derrière la tour de Phalarinus sécurisant l’artefact s’y trouvant. Le combat entre le géant et l’Ankylodon était intermidable, chaque fois que le géant blessait la bête Utzilszi la soignait. Virgil tenta de charger le prêtre mage mais il était bien protégé par les anciens et par le komodon, qui à défaut d’être efficace au tir, faisait rempart de son corps. Les anciens lui jetaient de plus de curieuses grenades remplies d’un liquide toxique ! Après trois lancers infructueux, le dernier finit par atterir sur le museau de Virgil, qui décida de dérouter pour panser ses plaies ! Alors qu’ils tenaient fermement leur objectif, les spectres virent le Seigneur Kétopla se rappeler à leur bon souvenir. Malgré une passe d’armes un peu décevante, les spectres s’évaporèrent d’un cheveu faisant perdre un objectif à l’alliance du mal. Dans le même temps les gardes maritimes firent pleuvoir un déluge de flèches sur les trolls qui venaient de se repaître des malheureux servants de la baliste. Pendant que les gardes maritimes leur ont tourné le dos, les gobelins de Guntah consolidèrent leur emprise sur le flanc droit. Le Roi gobelin fit faire des cascades à son char afin de pouvoir se mettre à portée des elfes et de pouvoir continuer de leur tirer dans le dos. Les fouineurs gobelins se mirent à couvert des arbres pour harceler les anciens qui subirent des pertes face à ces gobelins diablement précis ! Les zombies tenaient toujours le cairn. Rolf fit signe au géant de tenir la colline, tandis que les revenant attaquent en vain l’Ankylodon qui est d’ailleurs entièrement soigné par Uitzilszi. Damned ! Soucieux d’éviter de laisser l’artefact de la tour à l’ennemi, Yohtur s’approche prudemment du second lance-grosse pierre et le flambe grace au souffle du dragon. L’artillerie gobeline est enfin réduite au silence. Les trolls furent massacrés par les flèches des gardes maritimes et la boule de feu du mage elfe. Guthlaf tenta une dernière charge sur les guerriers Ghekkotah et leur causa des pertes, mais insuffisantes pour les faire flancher. Les archers montés gobelins terminèrent par un dernier morceau de bravoure puisqu’ils parvinrent à causer suffisamment de pertes pour dérouter les anciens, assurant aux morts vivants le contrôle du Cairn ! Les Morts vivants et les gobelins étaient désormais maîtres du terrain. Salamandre et elfes décidèrent de battre en retraite, non sans avoir déterrés et emporté une partie des artefacts. *** Les gobelins avaient commencé à allumer des feux de joie dans le soir couchant. Volthrax examinait les reliques ramenées par ses serviteurs.. Il avait remporté la victoire, mais ça avait été de haute lutte. Ce satané Prince sur dragon s’était enfui. Qu’importe ! Il avait déjà récupéré beaucoup d’artefacts, assez pour rendre son expédition fructueuse. Mais il en manquait cependant et il en était très frustré ! Sans l’intervention de Yohtur, l’affaire aurait été réglée sans difficulté et toutes les reliques seraient déjà à lui ! Il entendit un grognement puis des bruissements de feuilles et des branches cassées, au bout de quelques secondes, Virgil fit son apparition. Il était mal en point : apparemment il avait été comme brûlé par de l’acide. D’un geste le Roi liche pansa ses plaies par magie avant de l’interroger. « Tu m’amènes des informations j’espère ? » « Oui seigneur, les salamandres se sont repliées plus loin dans la vallée. Les elfes de la colline ont réussi à s’échapper, ils sont avec eux, de même que le dragon. Ils ont emporté des trésors.» Décidément il allait falloir s’occuper sérieusement de ces gêneurs. Guthlaf s’avança. « les troupes sont prêtes seigneur. Quels sont vos ordres ? » « Nous allons poursuivre plus avant dans la vallée. Il faut poursuivre ces voleurs et les châtier »
  18. Bonjour à tous, Ce sujet va être dédié à ma collection de gobelins de la nuit, que j'avais commencé il y a quatre ans pour jouer à Kings of War. En réalité, il s'agit d'une vieille collection que je jouais pour Warhammer Battle depuis bien plus longtemps, et que je continue à développer au fur et à mesure. Je l'avais laissée sur le côté pendant tout ce temps suite à d'autres projets (comme notamment Blood Bowl) et je n'avais pas vraiment entamé la peinture, même si je me suis beaucoup amusé dans les conversions. En ce début d'année 2019, j'ai décidé de changer cela. J'ai pris comme résolution de peindre l'ensemble des figurines que je possède pour cette armée dans le courant de cette année, et de ne pas acheter d'autre boîte à moins de monter les figurines ET de les peindre. Je ne suis pas un peintre industriel et je ne cherche pas non plus à avoir un niveau très élevé. Je désire simplement peindre quelque chose qui me satisfait personnellement. J'ai appris à force d'expérience que je ne suis pas quelqu'un qui aime peindre trop de figurines à la fois, ce qui est un sérieux handicap quant on collectionne une armée aussi nombreuse que celle des gobelins, mais je compte compenser en peignant régulièrement dans un espace dédié à cet effet. L'histoire de ma tribu gobeline est toujours en cours de construction ; il s'agit d'une tribu souterraine qui possède quelques avant-postes en surface (principalement des cavernes et autres ruines naines) et qui est connue pour ses capuches rouges. Les rumeurs disent qu'ils trempent ces dernières dans le sang de leurs victimes, même si pour être honnête la plupart utilisent davantage des pigments créés à partir de champignons spéciaux. Ils s'appellent eux-même les Boné Rouch' dans leur langue si subtile. La taille de leur capuche est un symbole de hiérarchie pour la plupart, raison pour laquelle leur chef est appelé " Gran Boné Rouch' ". Contrairement à d'autres tribus gobelines, les Boné Rouch' n'hésitent pas à expérimenter avec certaines armes "récupérées" lors de leurs pillages et conquêtes, dont beaucoup sont d'origine naine, avec des degrés variables de succès. C'est ainsi que certaines de leurs troupes arborent des arbalètes et même des arquebuses, ou utilisent des machines de guerre. Comme tous les gobelins de la nuit, ils utilisent également des squigs et leurs breuvages de champignons pour créer des fanatiques, mais ils sont aussi connus pour utiliser des araignées géantes comme monture - voire même des spécimens réellement gigantesques ! Bien que je base mon armée sur les règles de Kings of War, qui me permettent une grande liberté pour construire mes unités en matière de modélisme, j'utilise aussi cette collection pour d'autres jeux, comme Mordheim (en jouant une bande "fanmade" de gobelins), Age of Sigmar avec le nouveau battletome Gloomspite Gitz voire même Warhammer Battle pour la nostalgie. Je joue principalement entre amis et je ne cherche pas spécialement à aller en tournoi purement compétitif. Voici une (vieille) photo reprenant une partie de ma collection actuelle : En ce qui concerne le schéma de peinture, il n'est pas spécialement très original : des robes noires, une capuche rouge et un armement relativement usé/pas très ostentatoire. Leurs boucliers affichent un symbole de lune jaune sur fond noir. Pour donner une meilleure idée, voici une photo de quelques guerriers gobelins de base : En ce qui concerne les squigs, ils sont très classiques. Voici quelques uns issus des anciens kits Finecast de GW, je compte aussi prendre les nouveaux kits une fois que j'aurais bien avancé dans les anciens. Ce sujet est un sujet à assez long terme. Ne vous étonnez pas si les photos ne montrent pas énormément de gobelins en une fois, je peins vraiment ce que j'ai envie sur le moment et rarement plus de 5 figurines à la fois. Après un certain laps de temps, je compte faire une photo d'ensemble plus "régimentaire", histoire de se faire plaisir. Il se peut que j'en profite pour mettre quelques photos de mise en scène lors de différentes parties, ainsi que des décors thématiques pour aller avec l'armée. J'espère que vous apprécierez ce que vous verrez ici.
  19. Bonjour, j'aimerai savoir quelles sont les échelles pour les figurines d'aos et de Kings of war, est-ce que c'est les mêmes ? Merci ! eliot castan
  20. Grand Tournoi du Bocage Normand 2017 25 / 26 mars 2017 Salle des fêtes, 7 rue du Bois, 50160 Guilberville (Torigny-les-Villes) Sur l’A84 reliant Caen et Rennes, à hauteur de l’échangeur de Saint Lô Coordonnées GPS 48.98686,-0.94565 ou 48°59’12,7"Nord-0°56’44,3"Ouest L’itinéraire sera fléché depuis le rond-point qui surplombe l’autoroute. En parallèle se déroulera un tournoi 40K « mou » en doublette. Inscription / PAF Les listes seront à envoyer à guillebertdegeantain{at}yahoo.fr avant le 12 mars. Le règlement sera à envoyer par chèque avant le 12 mars, cachet de la poste faisant foi, à Cédric EPAILLY, 1 lotissement des Bleuets, 50160 GUILBERVILLE. Lien T3 : Tournois Table Top - GTBN KoW 2017 Les désistements ne pourront plus être remboursés après le 18 mars. La participation aux frais de location de salle et d’achats de lots s’élève à 15€. Des repas chauds (composition à venir prochainement) vous seront proposé le midi pour 5€ chacun. Le samedi soir, nous préparerons un repas convivial (composition à venir prochainement) pour 10€ et vous proposerons l’accès à divers jeux, dont Deadzone V2 et Bloodball 2016. Déroulement des parties - Samedi 25 mars Accueil des joueurs dès 9h30 Partie 1 – 10h00 / 12h00 Miam-miam Partie 2 – 13h10 / 15h10 Partie 3 – 15h30 / 17h30 Partie 4 – 17h50 / 19h50 Soirée bouffe-jeux - Dimanche 26 mars Partie 5 – 9h45 / 11h45 Miam-miam Partie 6 – 12h55 / 14h55 Annonce du classement et remise des prix – 15h10 / 15h20 Règles générales Type Inter-région 2017 à quelques détails près : King of War V2 avec le supplément Empires Inexplorés (mais sans KoW Historical), y compris tous les errata et FAQ publiés sur le site de Mantic France jusqu'au 29 janvier 2017, la liste des Elfes du Crépuscules et personnages de La Destinée des Rois seront autorisés. Armées 2000 pts maximum, selon le schéma de construction du livre de règles, mais sans alliés. Jeu en listes ouvertes (les objets magiques seront donc dévoilés aux adversaires dans la liste d’armée) avec horloge où chaque joueur aura 1h pour faire sa partie, déploiement inclus. En cas de dépassement, finir (rapidement) la phase en cours, puis le joueur arrivé au bout du temps de jeu met toute son armée en déroute selon les règles. Modifications des règles : [EDIT] Pour toutes les modifications qui proviennent de « Clash Of King », merci de vous orienter dans le document annexe se trouvant ici : https://www.dropbox.com/s/817ueskgjk856pf/Clash%20of%20Kings.pdf?dl=0 [/EDIT] - les Pharaons Maudits et Ahmonites possèdent De(5+) et non De(6+), le coût reste inchangé. - Vol : l’unité peut bouger au-dessus de n’importe quoi (terrain infranchissable, unités ennemies, unités amies même pendant une charge…), mais ne peut toujours pas leur atterrir dessus. L’unité ne souffre pas d’une charge gênée, pour passer par-dessus un terrain difficile ou un obstacle, sauf si elle finit son mouvement à son contact. Si Désorganisée, l’unité perd Vol. Notez que cela veut aussi dire qu’elle perd Agile si fournit par Vol, et non par un autre moyen, comme la règle Indépendant. - Armure Ensorcelée : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. La Défense du Héros est améliorée de 1, sans pouvoir dépasser 5+ sur les Héros(Mon). - Médaillon de Vie : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros à l’exception des Héros(Mon). Le Héros gagne le règle spéciale Régénération (5+). - Le sort Mélopée du Fléau est modifié de la façon suivante : 1 réussite donne Force Dévastatrice (1) (ou améliorée de 1), 2 réussites donnent Force Dévastatrice (1) (ou +1) et Perforant (1) (ou amélioré de 1). Les réussites sont cumulables, si le sort est lancé par un premier Heros en n'obtenant qu’un seul succès, le sort peut être lancé une deuxième fois sur la même unité (mais pas par le même sorcier, bien sûr) afin de tenter d’obtenir le bonus Perforant (+1) ; on ne peut cependant pas augmenter la Force Dévastatrice ni le Perforant au-delà de +1. - Règle du "Double As" : Si le résultat du test de Moral (2D6=2 + nb blessures) est égal ou supérieur au seuil de Déroute de l’unité attaquée, cette dernière sera considérée comme étant Ébranlée lors de son prochain tour, même si elle est normalement Intrépide. De plus, pour son prochain tour, elle perd les règles Acharné et/ou Furie, est considérée comme étant Désorganisée (même si ses règles spéciales stipulent qu’elle ne l’est jamais), ne peut pas être ciblée par le sort Déferlement, et son mouvement passe à 0. - Les unités ayant la règle spéciale Indépendant qui se situent dans la zone adverse ne rapportent que la moitié de leur coût en points (en arrondissant aux 5pts supérieurs) pour le scénario Invasion ! Restrictions - Spam3 : Maximum 3 choix de la même entrée de liste (porte le même nom) - Spam 2 : Doublette maximum d 'une entrée de liste (porte le même nom) de 200pts ou – - Spam 1 : Unicité des unités de 201pts et plus, mais vous ne pourrez avoir que deux persos d'un tel cout dans votre armées Pour les couts ne pas prendre en compte les OM et amélioration des unités (achat de sort, monture, etc, etc) [EDIT] Pour exemple : Troupe d'arquebusiers : 100pts Régiment d'arquebusiers : 135pts Horde d'arquebusiers : 235pts Donc => 1 horde + 2 régiments d'arquebusiers OU 1 horde + 1 régiment + 1 troupe d'arquebusiers OU 1 horde + 2 troupes d'arquebusiers. Le seul moyen de jouer 3 fois la même entrée de liste est d'avoir 1 unité à 201pts ou plus ainsi que 2 unités à 200pts ou moins. [/EDIT] Modélisme Les armées doivent être peintes (au minima "3 couleurs") et soclées. Nous tolérons le Nombre Minimum de Figurines (mini 55%) et un Wysiwyg* à 51% assez leste, du moment qu’il n’y a aucune ambiguïté possible entre les différentes unités, leurs options d’armements et leurs tailles respectives. En cas de doute, n’hésitez pas à nous envoyer des photographies des unités possiblement plurivoques. Les unités ayant le Nombre Préféré de Figurines (mini 66,6%) et qui représenteront explicitement leur type (n’ayant besoin d’aucune présentation/explication pour comprendre leurs effectif, type d’unité et équipements) seront toutefois privilégiées pour la notation de modélisme. Les unités qui bénéficieront d’efforts clairement visibles, notamment en terme de conversions et de soclages travaillés, seront, bien entendu encore mieux notées. La cohérence visuelle entre les différentes unités sera, bien sûr, un autre élément clé dans la notation de l’armée dans son ensemble. Le modélisme bénéficiera d’un prix à part, il ne participera pas au classement du tournoi. Nota : *Wysiwyg = What You See Is What You Get = "ce que vous voyez est ce que vous avez". Indique la cohérence entre les figurines présentes et les créatures qu’elles représentent sur la liste d’armée, comprenant leur équipement d’armement. Nous vous demanderons d’avoir, par exemple, plus de la moitié des figurines d’une unité de Mur de Boucliers équipées d’arme de base et de bouclier. Scenarii et classement [EDIT] Chaque joueur aura à son effectif les 6 scénarii ci-dessous, et devra tous les jouer au cours du tournoy. Les scénarii restant à chaque joueurs doivent être révélés avant de choisir quel scénario jouer. Avant de lancer les dés pour choisir son côté, les joueurs choisissent en secret leur scénario pour cette partie. Une fois cela fait, ils révèlent simultanément leurs choix respectifs et les deux joueurs joueront les deux scénarii en même temps. [/EDIT] - Massacre ! - Invasion ! - Massacre et pillage ! - Poussée ! - Contrôle ! - Pillage ! Scénario Poussée ! Déploiement : Placez un pion Butin au centre de la table. Après le déploiement mais avant tout mouvement d’Avant-Garde, chaque joueur place 2 pions butins, en commençant par le joueur qui a posé la première unité. Les adversaires placent alternativement ces pions dans leur propre zone de déploiement, à plus de 12ps les uns des autres. Les pions butins peuvent être portés par des unités qui commencent la partie sur ceux-ci. Contrôler, capturer et porter des pions butins fonctionne exactement de la façon décrite dans le scénario Butin !. Cependant, dans Poussée ! Les pions butins ne peuvent pas être amenés hors de la table. Objectifs : Á la fin de la partie, vous marquez un point butin pour chaque pion butin en possession d’une de vos unités. Et un point butin additionnel pour chaque pion butin en possession d’une de vos unités entièrement placée dans la moitié de table adverse. Scénario Contrôle ! Les unités sont réparties ainsi : 1pt pour troupe, 2pts pour régiment ou Héros Inf GT, Héros Cav GT ou Monstre, 3pts pour horde, 4pts pour légion. Les machines de guerre, Héros, Héros Cav, Héros Mon sont ignorés. Á la fin de chaque tour complet, on compte le nombre de points qui sont présents dans chaque 1/9 de table. Si une unité est à cheval sur plusieurs 1/9 de table on prendra en compte là où elle est majoritaire. Á défaut, lancez un D6 pour connaître son emplacement. Chaque 1/9 de table remporté rapporte 1pts. Points de victoire pour les scénarii Massacre ! / Invasion ! / Massacre et pillage ! par différence de points : 0 à 249 => 5 / 5 250 à 499 => 5 / 4 500 à 749 => 7 / 3 750 à 999 => 8 / 2 1000 à 1249 => 9 / 1 1250 et + => 10 / 0 Points de victoire pour les scénarii Pillage ! / Poussée ! / Contrôle ! par différence d’objectifs contrôlés : 0 => 5 / 5 1 => 6 / 4 2 => 7 / 3 3 => 8 / 2 4 => 9 / 1 5+ => 10 / 0 Classement Le classement se fera logiquement par l’addition du résultat des 6 rondes. Des pénalités pourront toutefois être retenues pour erreur de liste et/ou retard à l’envoi des listes/chèques en amont de l’évènement, puis par manque de fair-play et/ou mauvais comportement lors du tournoi. La triche sera sanctionnée d’un 0/10 ; la récidive d’une exclusion du tournoi, sans remboursement des frais. Points bonus pour figurines Mantic : 0 pas de Mantic / 1 pour une ou plusieurs figurines / 2 pour plus de la moitié de l’armée. En cas d’égalité, un jury impitoyable et incorruptible (jusqu’à un certain montant) statuera pour déterminer, entre notamment le niveau respectif des listes, les efforts de modélisme et le comportement des joueurs, quel(s) critère(s) retenir pour les départager. Décors Les tables seront agrémentées de 6 à 8 décors. Mettez-vous d’accord avec votre adversaire en début de partie pour vous assurer de la nature/taille des éléments de décors : infranchissable / difficile / obstacle - à noter qu’il n’y aura vraisemblablement pas de type décoratif afin que tout ce que se voit se joue. Les collines seront toutes considérées comme taille 2. Les forêts seront toutes considérées comme taille 4. Les bâtiments seront tous considérés comme infranchissables et leur taille sera considérées comme taille 4. Annexes Équipement / Matériel nécessaire Les joueurs doivent venir avec leurs armées (même Le Cul de Jatte), 2 fiches d’armée (1 pour eux, 1 pour leur adversaire - incluant profils, règles spéciales, options, éventuel objet magique et cout clairement visibles) et les classiques dès, mètre-mesureur, livre de règles, marqueurs de dégâts, crayons, horloge d’échec (ou application smartphone similaire), plateaux de mouvement, pions objectifs/marqueurs de butin… Boissons et grignotage Vous seront proposés tout au long du tournoi différentes sources de rafraîchissement et de coupes-fringales. (composition à venir prochainement)
  21. Il nous reste 4 places suite à 2 desistement pour notre tournoi X-Wing de Dimanche (23 octobre), ce WE, à la salle Léo Lagrange de Châteaudun. Le lien : Je vous remet le réglement ici : Règlement du tournoi X-Wing : DATE : le Dimanche 23 octobre 2016 LIEU : Salle Léo Lagrange (côté Espace Malraux) de Châteaudun (28), - Parking de l’Espace Malraux : rue de Varize, puis accès parking par la rue St François. - Parking du Centre Nautique Roger Creuzot, puis accés par le « tunnel » vers l’espace Malraux. DATE LIMITE D'INSCRIPTION : le Samedi 1 octobre 2016. NOMBRE DE PLACE : 10 places FORMAT : Tournoi en individuel, 5 parties en format 100points CONSEIL : Afin d'éviter les mauvaises surprises, lisez tout le règlement !!! I/ Modalités tournoi : Chaque participant vient avec son propre matériel et en est responsable tout au long de la manifestation. Les asteroïdes joués seront ceux des boites de base, du YT-2400 et du decimator uniquement. La liste jouée sera là même pour l'ensemble du tournoi. Dans la mesure du possible, privilégiez le matériel "officiel" du jeu, afin d'éviter toute contestation adverse. II/ Format - Listes : 100 pts maximum - 5 rondes d’une heure et quart - Premier round : adversaires tirés au sort en évitant autant que possible les joueurs de même club et/ou faction - Ensuite 4 rounds en mode ronde suisse (pour un total de 5 parties) III/ Horaires : (à titre indicatif) - 8h30 arrivée des joueurs : café offert - 9h00 début des parties - 12h00 pause déjeuner - 12h45 reprise des parties - 17h15 fin de la dernière ronde - 18h00 environ remise des prix IV/ ARBITRAGE : L’auto-arbitrage sera recherché autant que possible (règles, mises à jour et Q/R officielles sont disponible facilement et pour tous...). En cas de mésentente, il sera fait appel à un des organisateurs (et son traditionnel marteau) : sa décision sera alors sans appel. Avant cela, nous vous rappelons qu'une question tranchée sur un jet de dés est la base d'un bon wargame. V/ DECOMPTE DES POINTS : Une feuille permettant d'inscrire l'ensemble de vos scores lors du tournoi vous sera remise en début de journée. 1) Points de parties : Chaque joueur notera les points de vaisseaux adverses détruits totalement. 2) Points de tournois : Chaque joueur notera ensuite son résultat final selon le barème suivant : - Victoire : 50points - Égalité : 25points - Défaite : 5 points Les totaux de ces deux scores permettront de classer l'ensemble des participants pour le classement final. IX/ RECOMPENSES : 1/ Les trois premiers seront récompensés. (3 lots ) 2/ L'ensemble des participants recevront un goodies spécial 3/ Un 3e et dernier prix pourra être attribué en cas de travail notable sur une ou des figurines d'une liste (modifications et/ou peinture). X/ INSCRIPTIONS : La participation aux frais s’élève à 12 euros par participants. Le règlement sera effectué par chèque à l’ordre de La Communauté du Marteau. Cette participation comprend: L’organisation du tournoi et la fabrication des tables et décors, l’achat des lots, ainsi que le café du matin. Attention ==> L’inscription ne sera validée qu’à réception conjointe de la liste d’armée, du paiement et du bulletin d’inscription (voir plus loin). Attention ==> La date limite de réception des inscriptions est fixée au Samedi 1 octobre 2016. Attention ==> Les listes d’armées doivent être lisibles, il est donc préférable d'opter pour un format informatique, traitement de texte ou tableur (Pas d'army builder ou de liste par sms ... ouais c'est du vécu!). Le fait de vous appliquer, nous permet d'avoir plus de temps pour dénicher les erreurs et nous avance sur les corrections, en plus de ne pas vous faire perdre des points de Fair-play : merci. Pour toute information complémentaire, contacter : Joseph Métais 7 le Bourg 28200 Villampuy Téléphone : X6-13-48-73-14 E-mail : jo.metais'at'hotmail.fr XI/ REPAS ET BUVETTE : Un bar sera ouvert toute la journée : Bière à la pression, boissons fraîches, café, thé, friandises. Un coin repas sera à la disposition des participants qui voudront amener leur "pic-nic" Pour chaque midi, nous proposons une formule « casse-croûte » à 5€ qui comprendra un sandwich, une barre chocolatée, un fruit et une boisson. Si vous êtes intéressés, merci de l’indiquer sur le bulletin d’inscription (Pas de règlement sur place). Attention ==> Pour des raisons de stock et d'organisation, l'inscription aux différents repas ne pourra pas se faire lors du week-end. BULLETIN D'INSCRIPTION Nom : Prénom : Pseudo éventuel : Age : Ville : Adresse e-mail : Téléphone : Association éventuelle : Faction jouée : Formule « casse-croûte » : rayez la mention inutile Dimanche midi [] oui [] non : 5 euros Cotisations Tournoi : [] oui : 12€ Total:.................... Je m’engage à respecter le règlement du tournoi, ses organisateurs, les autres joueurs, la salle, le barman serbe et le matériel mis à ma disposition pour ce week-end. (Les scums à tentacules peuvent signer d'un coup de ventouse) Signature : Signature et accord parental pour les mineurs : N'hésitez pas à nous contacter : communautedumarteau 'at' gmail.com !!!!!!!!!!!!!
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.