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  1. DIRECTIVES POUR LA REFONTE DU LIVRE D'ARMÉES NAINS INFERNAUX Vu l'imminence de la parution du nouveau Livre d'armée Nains infernaux, nous entamons ici une série de mises à jour destinées à informer la communauté des démarches et de la vision adoptées pour la refonte de ce LA. Vous trouverez ci-dessous les directives générales, définies par l'Équipe règles et amendées par les retours de la communauté. D'autres articles suivront concernant l'évolution de ce travail par l'équipe de conception ad hoc LA Nains infernaux. INFORMATIONS GÉNÉRALES Les présentes directives ont pour but de donner les contours d'un cadre commun de réflexion en vue de la refonte du Livre d'armée Nains infernaux. Ce document s'articule en plusieurs niveaux : – Niveau global : Traits raciaux : Quels sont les caractéristiques communes aux elfes, aux nains, aux morts-vivants… Ces traits se retrouvent à travers différentes armées et créent un lien entre les différentes factions de la même race, sans pour autant éliminer le caractère unique de chaque armée. On trouve dans cette ligne les traits raciaux partagés par une même race dans différents Livres d'armée. – Niveau de l'armée : Les traits principaux que partagent la plupart des unités de l'armée. Ces traits devraient concerner autant d'unités de l'armée que possible. L'équipement et l'armement de l'armée est défini ici, de même que les styles de jeu encouragés par les concepteurs de l'armée. – Niveau interne 1 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, et qui nécessitent différents profils. – Niveau interne 2 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, mais qui sont déjà couverts par des concepts des niveaux supérieurs (ces thèmes sont inclus dans les directives déjà existantes, mais jouent un rôle important parmi les éléments qui donnent à l'armée son style et son caractère uniques, ce qui fait qu'ils méritent une attention particulière ; ce niveau devrait être fortement enrichi lors de la conception). Remarque : En cas de contradiction entre différents niveaux conceptuels, on suit le principe du « Le plus spécifique prime sur le plus général ». A. DIRECTIVES DE NIVEAU GLOBAL A.1 Description de la race : Nains Les nains sont connus pour leur robustesse et sont très résistants. Ils ont une forme trapue et naturellement très musclée. Même si les nains ne courent pas très vite, ils excellent à la marche sur de longues distances. Les unités militaires naines sont généralement mieux entrainées et mieux équipées que celles des autres races (sur le plan de la qualité de l'équipement comme de sa quantité). Les nains sont des individus tenaces, qui ne cèdent pas facilement de terrain, même lorsqu'ils sont clairement submergés par l'ennemi et subissent de lourdes pertes. A.2 Notes de conception raciale : Nains Les caractéristiques physiques des nains devraient être représentée (au niveau de l'armée) par des statistiques et des règles en ligne avec celles de leurs cousins des Forteresses naines. Sur le plan du moral, les nains sont dotés d'une discipline largement supérieure à la moyenne, qui les rend capables d'agir tout aussi bien en-dehors de la sphère de commandement de leur général que dedans. Même les unités de base devraient avoir accès à de nombreuses options d'armement et à une armure lourde. A.3 Directives générales relatives à la conception des Livres d'armée Outre les instructions spécifiques relatives à cette armée, il convient de respecter la philosophie générale qui sous-tend la création de l'ensemble des Livres d'armée du Neuvième Âge. B. DIRECTIVES AU NIVEAU DE L'ARMÉE B.1 COMPOSITION DE L'ARMÉE Le noyau de l'armée, qui constitue aussi le gros des troupes, est composé d'unités d'infanterie de taille standard, soutenues par diverses unités de tir et de spécialistes du corps à corps. Même si la majorité de l'armée repose sur des unités d'infanterie de taille standard, les armées des Nains infernaux sont généralement soutenues par des éléments d'infanterie de taille supérieure, ce qui les distingue de l'armée des Forteresses naines (pour laquelle pratiquement toutes les unités sont de l'infanterie de taille standard). B.1.2 ÉQUIPEMENT DE L'ARMÉE L'avancement technologique des Nains infernaux, associé à la richesse minérale des terres sous leur contrôle et des territoires avoisinants, leur permet de produire facilement et en grand nombre des armures de haute qualité pour la majorité de leurs soldats. De plus, la physionomie naine est adaptée au port de lourdes armures pendant des durées prolongées. Cela signifie que ces armées sont bien équipées (les unités non naines constituant une exception à cet égard). De plus, au vu du haut degré d'industrialisation et d'avancement technologique de cette armée, même les unités de base des Nains infernaux (de simples citoyens effectuant leurs trente années de service militaire obligatoire) ont accès à des armures et armes de haute qualité et en nombre suffisant. Si l'on se réfère aux armes et aux armures communes, il faut donc prévoir des armures lourdes et des armures de plates ainsi que des boucliers, ainsi que des armes lourdes et diverses armes de tir pouvant également être utilisées au corps à corps. B.1.3 CARACTÈRE ÉLITISTE OU NON, ET IMPRESSION GÉNÉRALE L'armée devrait se jouer de façon extrêmement agressive et offensive, avançant lentement, mais inexorablement, comme un rouleau compresseur : « L'ennemi peut toujours fuir, mais il ne peut se cacher éternellement ». Quoi que tente l'ennemi, les Nains infernaux finiront inéluctablement par le trouver. – La partie naine de l'armée devrait avoir un niveau d'élitisme similaire à celui des unités correspondantes des Forteresses naines. – Les vassaux (dont les hobgobelins) devraient être plus élitistes que ce qu'ils sont actuellement (pour mieux les différencier des esclaves et les rendre moins sacrifiables en tant que redirecteurs). Attention que cela ne veut pas forcément dire qu'ils devraient être plus puissants ou plus résistants. Leur caractère de semi-élite peut être obtenu en leur donnant d'autres rôles que celui d'être forts au combat. L'armée ne devrait pas être trop statique, bien que sa manœuvrabilité devrait être limitée par sa nature régimentaire. L'armée a un fort niveau d'élitisme (à quelques exceptions près), ce qui signifie que ses effectifs sont plutôt réduits. Ainsi, cette armée ne devrait jamais avoir la possibilité d'opter pour un style de jeu de type « évitement / harcèlement ». Bien que les unités d'esclaves ne soient pas des élites, elles devraient être cantonnées dans un rôle de soutien. Une armée de type « horde » reposant essentiellement sur des masses d'esclaves devrait être soit impossible à aligner, soit une liste d'armée « fun » et sous-optimale. Le combat et le tir sont tous deux d'importantes sources de dégâts. Cette armée peut se jouer soit comme une ligne d'artillerie, soit comme une armée de corps à corps hautement offensive. – Les lignes d'artillerie ont une portée courte et sont un peu plus mobiles que les lignes d'artillerie traditionnelles, sans pour autant être capables de se redéployer rapidement à d'autres endroits de la table. – L'armée de corps à corps comportera un grand nombre d'éléments de type taurukhs, kadims et monstres pour assurer un nombre suffisant d'options de mouvement tactique. Il s'agit d'une armée « couteau suisse », disposant d'un outil de qualité adapté à chaque situation. Cependant, en raison de son caractère élitiste, il ne sera pas possible d'aligner tous ces outils en même temps dans une même liste d'armée. Les unités volantes peuvent faire partie d'une armée plus agressive, mais la quantité de volants ne devrait jamais permettre de composer une liste d'armée de type « Cirque volant », c'est-à-dire une armée reposant sur un grand nombre d'éléments volants (40 % de volants) soutenus par des unités hautement mobiles (plus de 75 % de l'armée est mobile). Les éléments volants devraient ne pas jouer un rôle plus important que celui de soutien pour les unités non volantes. B.2 DÉPLOIEMENTS SPÉCIAUX Les règles de déploiement spécial sont en grande partie absentes de cette armée, et ne devraient en aucun cas être accessibles aux principales unités de corps à corps ni pouvoir jouer un rôle important dans la stratégie de cette armée. B.3 MOUVEMENT L'armée des Nains infernaux n'est pas une armée conçue pour les attaques éclairs ou les raids. C'est un rouleau compresseur qui avance inexorablement de l'avant, écrasant tout sur son passage. La vitesse n'est pas un objectif pour les Nains infernaux. La victoire est inéluctable face aux masses de guerriers en armure qui écrasent toute résistance. Même si certaines unités sont rapides dans le contexte de l'armée, aucune unité ne devrait être rapide par rapport aux unités de même type dans les autres armées. La manœuvrabilité et les mouvements latéraux sont limités. De plus, le sentiment d'inéluctabilité de la victoire infernale et l'approche « directe » de cette armée n'offrent que peu de place aux astuces liées au mouvement. Pour contrôler le champ de bataille, l'armée se fie bien plus à ses unités de soutien et à son artillerie qu'à ses unités rapides. B.4 COMMANDEMENT L'armée des Nains infernaux est courageuse et déterminée, capable d'affronter les pires terreurs du monde sans montrer la moindre hésitation. – Les nains ne devraient pas facilement paniquer ou rompre le combat. Les nains respectent et craignent leurs dirigeants, et suivent les ordres. Même lorsque les dirigeants ne sont pas là. La partie naine de l'armée devrait donc être dotée de capacités de discipline qui la classent parmi les meilleures armées du jeu à cet égard, capables d'agir de façon autonome même en-dehors de la bulle de commandement du général. La bulle de commandement ne devrait pas être très importante dans cette armée (ce qui ne veut pas dire qu'elle n'est pas importante du tout). Les vassaux et les esclaves constituent une exception notable à cet égard : – Non seulement les esclaves devraient pouvoir bénéficier de la proximité de nains ou de gardes-chiourmes spécialisés, mais il est même possible qu'il ne puissent carrément pas agir sans cette présence. – Les vassaux (dont les hobgobelins) sont bien plus indisciplinés. Ils suivent les ordres quand les chefs sont là, car ils craignent les conséquences en cas de désobéissance. D'un autre côté, quand les chefs ne sont pas là, ces unités ont une tendance à se laisser aller à leurs émotions plutôt qu'à s'en tenir à une approche stratégique. Ces unités non naines requièrent des superviseurs pour pouvoir opérer exactement de la manière dont le joueur le veut. B.5 MAGIE Les Nains infernaux ont une approche flexible et peu spécialisée de la magie. Ils sont tout aussi aptes à lancer des améliorations que des dégâts. Leurs capacités à lancer et à dissiper des sorts sont moyennes en comparaison autres armées. Cette armée a accès à trois Voies de magie : Alchimie, Occultisme et Pyromancie. De plus, la Sorcellerie peut être accessible mais réservée à certains magiciens non nains (ex. : lamassu). L'Alchimie et la Pyromancie sont liées au thème du Feu. L'Occultisme est lié à celui de la Domination (voir section D). Les attaques et capacités magiques sont plus souvent associées à la technologie qu'à la présence de surnaturels. B.6 TIR Les tirs des Nains infernaux sont de portée courte*, dévastateurs, et mobiles**. Cela n'exclut cependant pas la présence de machines de guerre statiques. * Portée courte : Lorsqu'on conçoit une arme de tir, sa portée devrait correspondre aux portées les plus courtes pour les armes de même type présentes dans les autres armées. Par exemple, 8-18″ pour les armes personnelles, 36″ pour les catapultes, 36″ pour les balistes, etc. Les tirs de cette armée devraient clairement faire ressortir cette impression de courte portée. Les armes dont la portée est déjà habituellement courte (armes de jet, lance-flammes, pistolets, etc.) peuvent conserver une portée normale par rapport à leur type. **Tir mobile : Cela ne veut pas dire que toutes les armes de l'armée devraient recevoir la règle Tir rapide. Il pourrait toujours y avoir des avantages à ne pas bouger. Attention à bien comprendre qu'il s'agit de tir « mobile » pour des nains ! On reste très loin des armées elfiques. L'armée reste très limitée sur le plan des mouvements latéraux, ce qui ne permet pas un style de jeu de harcèlement. Ce à quoi devrait exceller l'armée des Nains infernaux, c'est avancer tout droit vers l'ennemi tout en le canardant abondamment. Se déplacer sur le côté, reculer, ou se positionner sur les flancs ou l'arrière de l'ennemi pour tirer sur l'ennemi n'est pas quelque chose à laquelle les Nains infernaux devraient être bons. Note : au cas où les Taurukhs recevraient des armes de tir, cela ne devrait toujours pas permettre de constituer une armée de tirs hautement mobiles. Ils devraient être employés de la même façon que les tireurs nains. – Les Nains infernaux aiment les armes lourdes et puissantes, privilégiant la qualité sur la quantité (ce qui ne les empêche toutefois pas de pouvoir équiper même leurs guerriers de base d'armes de tir spécialisées, en raison de leur haut degré d'industrialisation). Les machines de guerre devraient être puissantes, avoir une portée limitée. L'artillerie devrait avoir un air non conventionnel, en raison de son intégration magique ou démoniaque. La majorité des unités de tir (nains et leurs créations) ne devraient pas non plus avoir peur d'aller au corps à corps. – Les vassaux (dont les hobgobelins) ne bénéficient pas des mêmes armes que les nains. Ils se contentent d'armes peu évoluées tirées du Livre de règles de base : arcs, armes de jet, etc. Leurs tirs sont moins puissants (moindre qualité et moindre niveau d'élitisme) et sortent du thème de tirs mobiles à portée courte propre aux unités naines. Contrairement aux unités de tir naines, les vassaux ne désirent pas entrer au contact. Ces tirs ne devraient pas être impressionnants, ils ne devrait pas être possible d'en faire une ligne d'artillerie. Ces unités de tir ne devraient pas non plus fournir un grand nombre de tirs à longue portée (c'est-à-dire de contourner la principale faiblesse de l'armée, qui est la faible portée de ses armes de tir). – Les esclaves ne reçoivent pas d'armes de tir. B.6.1. Créations mécaniques Les machines créées par les nains sont un élément typique de l'armée infernale. Dans le cadre de ces directives, ces machines devraient être comprises comme faisant partie des unités naines. Ces machines peuvent éventuellement inclure des kadims liés : dans ce cas, elles devraient également s'en tenir aux aspects propres aux directives relatives aux kadims (voir ci-dessous). B.7 CORPS À CORPS L'armée des Nains infernaux forme une ligne de bataille inflexible et résolue. Leurs principales unités de corps à corps ne fuient pas aisément et ne meurent pas facilement non plus. De façon générale, l'armée des Nains infernaux s'en tire bien lors des combats prolongés. Les principales unités combattantes meulent continuellement et infatigablement leurs ennemis. Les ennemis finissent par être écrasés, comme étouffés : la victoire est inéluctable. Les éléments de soutien au corps à corps spécialisés (kadims, disciples de Lugar, etc.) sont des outils servant de « marteau » pour les attaques de flanc sur les enclumes que constituent les principales unités de corps à corps, et sur lesquelles se brisent les lignes ennemies telles les vagues sur les falaises. Ces éléments de soutien sont eux aussi à leur aise dans les combats prolongés, tout en ayant quand même moins de capacités défensives (comparés aux principales unités combattantes) en échange d'une vitesse de mouvement supérieure (« rapides » dans le contexte de cette armée, pas du jeu dans son ensemble) et d'une plus forte puissance de frappe, mais sans pour autant être des « canons de verre ». Leur capacité à tenir longtemps au combat provient à la fois de leur forte discipline (ils ne fuient que rarement même après avoir encaissé de lourdes pertes) et de la haute qualité de leur équipement (armure et bouclier). B.8 DÉFENSE – La capacité de survie des nains est due à leur physiologie de base ainsi qu'à leur équipement (armure et bouclier). La valeur d'armure moyenne de l'armée est élevée, mais sans pour autant atteindre des valeurs ultimes. Par exemple, la plupart des nains peuvent porter de la plate et un bouclier pour une sauvegarde généralisée de 4+/3+, mais il est difficile de monter à des sauvegardes d'armure de 2+ ou 1+. – La principale forme de défense des vassaux (dont les hobgobelins) et des esclaves réside dans leurs effectifs élevés. Ces unités n'ont ni l'armure, ni la résistance des nains. Les vassaux ont un caractère semi-élite comparés aux esclaves. – Les kadims sont des êtres surnaturels, issus du feu primitif et de passions intenses, volontairement liés par un contrat pour s'incarner dans des structures métalliques. Ils ne ressentent aucune douleur lorsqu'on les frappe, et même lorsqu'ils sont « tués », ne meurent pas réellement mais se retrouvent simplement temporairement désincarnés. Comme ils ne se soucient que très peu de leur enveloppe métallique, il s'agit d'unités plus tournées vers l'agression, au détriment de leurs capacités défensives. B.9 CHAIR À CANON ET REDIRECTEURS Les Nains infernaux n'ont pas pour coutume d'éviter leurs ennemis ou de les faire tourner en rond. S'ils ont besoin de contrer une menace particulière, ils préfèrent l'occuper en lui envoyant un gros pavé d'esclaves plutôt que de chercher à la distraire. L'armée fait donc bien usage de chair à canon que de redirecteurs. Les unités de redirecteurs ne devraient pas être optimales à cet égard, car il ne s'agit pas d'unités facilement sacrifiables. Cela ne veut pas dire que ces redirecteurs devraient simplement être de mauvaises unités avec un prix disproportionné. Cet objectif sera atteint au mieux en renforçant la qualité globale et le caractère élitiste de ces unités. On ne devrait pas trouver d'unités de redirecteurs sacrifiables dans les Unités de base. Les « bourbiers » devraient quant à eux être facilement disponibles (esclaves, machines de guerre indémoralisables, etc.). B.10 SYNERGIES En raison de leur nature égoïste et condescendante, la synergie n'est pas une qualité importante des armées de Nains infernaux. Après tout, ils sont déjà meilleurs que l'ennemi ! Ils n'ont donc pas besoin d'unités dont le rôle principal est de les rendre encore plus forts. Les synergies devraient par conséquent se limiter aux deux sous-thèmes principaux développés à la section D : Feu et Domination. Hors de ces sous-thèmes, les synergies devraient être peu nombreuses et peu importantes. Les synergies mentionnées dans ces deux sous-thèmes devraient avoir un impact moyen, c'est-à-dire qu'elles ne devraient pas influencer le cours de la partie de façon aussi déterminante que ce que l'on voit chez les armées à fortement dépendantes de leurs synergies. Ces synergies ne devraient pas forcément être prises en contact lors de la rédaction de la liste d'armée. C. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 1 : SOUS-FACTIONS Si cette armée est avant tout une armée de nains, elle comporte toutefois de nombreux éléments divergents que sont : les taurukhs, les kadims (et leurs maitres), les vassaux (dont les hobgobelins) et les esclaves. C.1 Taurukhs Les taurukhs sont des êtres créés par un rituel magique au cours duquel on fait fusionner un nain et un taureau. Ils forment une sous-faction particulièment importante de l'armée infernale. Leur mouvement est élevé par rapport à celui du reste de l'armée, mais sans être supérieur à la moyenne par rapport aux unités de même type dans les autres armées. Ils sont équipés comme les unités naines : les directives concernant l'équipement des nains s'appliquent à eux à cet égard. Les taurukhs doivent donner l'impression d'être des créatures puissantes, spécialement formées pour le combat, fortement liées au clergé de Shamut. Étant donné qu'ils jouent le rôle de policiers (et de gardes-chiourmes) dans la vie de tous les jours, ils pourraient se voir dotés d'armes de tir. Dans ce cas aussi, les directives concernant les armes de tir des nains sont d'application : courte portée, forte puissance de feu, mobiles mais sans pour autant être facilement manœuvrables. C.2 Kadims Les kadims et les disciples de Lugar sont fortement associés au thème du Feu. Ils sacrifient leur protection en échange de capacités offensives accrues, et font partie des unités les plus rapides de cette armée, sans pour autant être plus rapides que les unités comparables des autres armées. Bien que ces unités soient centrés sur l'offensive, il ne s'agit pas non plus de « canons de verre » : elles sont toujours capables de mener des combats prolongés. – La protection des disciples de Lugar ne repose pas sur leur armure, mais sur leur ruse et sur les attributs qui leur sont conférés par leur symbiose avec le feu et ses éléments. – Les kadims sont des entités liées par accord contractuel ; cela devrait se refléter par une nature relativement instable, qui tranche avec l'extrême fiabilité des unités naines et force à les jouer différemment. C.3 Vassaux (dont hobgobelins) Les vassaux rejoignent l'armée des Nains infernaux en tant que combattants libres, ce qui leur confère un statut de semi-élite dans le contexte de cette armée : sous les nains, mais au-dessus des esclaves. En ce moment, les seules unités de vassaux de l'armée sont des hobgobelins, des créatures gobelinoïdes dont la nature tranche fortement avec celle des nains puissants, armurés et disciplinés qui constituent le noyau de l'armée. D'autres races vassales pourraient être envisagées. Les vassaux devraient être clairement différents à la fois des nains et des esclaves. À l'heure actuelle, les unités de vassaux sont trop semblables aux esclaves : faible cout, utilisés comme chair à canon ou comme unités de « bourbier ». Cela devrait changer. Les vassaux devraient essentiellement se voir confier des missions spécifiques que ni les nains, ni les esclaves ne sont à même d'accomplir. Par exemple : – Ils pourraient fournir un soutien à distance par une bonne quantité de tirs de longue portée (arcs) pour abattre des cibles peu protégées, en complément du tir nain de haute qualité mais en faible quantité. Contrairement aux unités de tir naines, les unités de tir des vassaux ne devraient pas être aptes au corps à corps. Les arcs devraient être cantonnés au rang d'outil de soutien, sans pouvoir former l'élément principal de la stratégie. – Ils pourraient avoir des montures (loups, etc.) qui seraient clairement plus rapides que la plupart des éléments de l'armée. Même si ces unités peuvent être bon marché et rapides, ne pas oublier les directives en ce qui concerne les redirecteurs. – Autres. L'équipe de conception devrait faire preuve de créativité pour proposer des vassaux au rôle clairement distinct. C.4 Esclaves Les esclaves servent de combustible pour les rituels magiques, de chair à canon, et de « bourbiers » pour l'adversaire. Les esclaves sont hautement sacrifiables, non entrainés à se battre et médiocrement équipés (pas d'armes de tir). Ils devraient être fortement pénalisés en cas d'absence d'unités naines à proximité. Leur rôle principal est celui de « bourbier » destiné à enliser des unités ennemies pendant un long moment. Cela signifie qu'ils devraient toujours sélectionnés en grand nombre. Les esclaves ne devraient pas infliger énormément de dégâts, et ne peuvent pas être utilisés à des tâches stratégiques telles que la capture des objectifs. Remarque : Les esclaves ne sont pas que des orques. Les Nains infernaux importent un grand nombre d'esclaves de toutes les races. Même si les orques restent les plus courants. D. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 2 : THÈMES D.1 Maitres du feu D1.1 Description L'art de la manipulation et de l'usage du feu à des fins tactiques. Ce thème devrait être fortement représenté dans la partie naine et kadime de l'armée. Elle devrait constituer un pilier de l'identité de cette armée. Elle se retrouve notamment au niveau de la magie (Alchimie, Pyromancie) et des Objets spéciaux, mais aussi au niveau de la technologie (machines de guerre et armes basées sur le feu). Les kadims sont quant à eux des êtres faits de feu, ce qui les prédispose tout naturellement aux attaques enflammées et autres pouvoirs fondés sur le feu. D1.2 Utilisation en tant que synergie Ce thème devrait constituer une des principales sources de synergies dans cette armée. Il s'agit essentiellement du bon usage de la combinaison entre les règles Attaques enflammées et Inflammable. Donner Attaques enflammées aux unités alliées, rendre l'ennemi Inflammable. Mais pas seulement. Attention aussi d'éviter des synergies « basiques » (du style « L'unité gagne Haine tant qu'elle a Attaques enflammées »). D.2 Domination (esclaves et maitres) D2.1 Description La société infernale est hautement hiérarchisée. La relation entre inférieurs et supérieurs devrait être un thème important que l'on retrouve à tous les échelons de l'armée. D1.2 Utilisation en tant que synergie Ce thème devrait lui aussi être une des principales sources de synergie dans cette armée. L'idée est que les nains contrôlent des êtres « inférieurs ». Les chefs recourent à la peur pour s'assurer l'obéissance des esclaves, des vassaux et des surnaturels. Ils contrôlent les kadims, supervisent les vassaux, et fouettent leurs esclaves. Ce thème pourrait aussi se retrouver dans l'obéissance dont font preuve les nains à l'égard de leurs chefs. Cette synergie devrait surtout viser la discipline, le mouvement et le sacrifice des esclaves au bénéfice de leurs maitres nains. Elle ne devrait jamais avoir pour effet de rendre les esclaves plus puissants au combat, par exemple. Merci de nous faire part de vos retours soit dans ce fil de conversation, soit directement à l'équipe de conception sur le forum du Neuvième Âge (en anglais) sur ce lien.
  2. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** DES RACES AÎNÉES Voici les antiques créatures qui peuplent toujours cette terre, autant de civilisations qui ne sont plus que les restes d'empires révolus. Chacune d'elles a vu ses forces décliner depuis son zénith. Cependant, en raison des connaissances qu'elles possèdent, ces civilisations demeurent des puissances qui ne peuvent être ignorées. En ces jours de promesses sans fin, chacune de ces races détient toujours le potentiel de croître à nouveau pour dominer toutes les autres. *** DES NAINS Les Nains sont certainement les plus endurantes de toutes les créatures. La magie, la corruption, la maladie, le grand âge : ils résistent à toutes ces afflictions avec une force de volonté que les siècles ne peuvent entamer. Leur histoire est cependant fort troublée, car si les deux grandes civilisations naines œuvrèrent longtemps de concert, leur empire fut défait par les nombreuses calamités de l'Âge de la Ruine, chaque camp accusant l'autre d'avoir trahi et déshonoré ses frères. Cela n'empêche que les uns comme les autres ont conservé l'ingéniosité de leurs prédécesseurs et la soif de l'or et des pierres précieuses qui dominent leurs histoires. *** Des Forteresses naines Même si les rois des nains règnent en nom et en acte, les nains restent des êtres farouchement individualistes. Chaque nain est juge de ses propres actions, tant et si bien qu'un serment nain est réputé plus solide que le plus fort des aciers. Cette maîtrise de soi n'empêche pas les nains d'être des adversaires implacables une fois leur ardeur excitée. Un nain n'oublie jamais un tort causé à lui ou à sa famille ; il cherchera même à venger les offenses faites à ses ancêtres morts depuis des siècles. Même s'ils ne tiennent plus qu'un petit nombre de leurs forteresses depuis leur âge d'or, les nains contrôlent toujours les plus grandes mines du monde, ce qui leur permet de produire les meilleures armures et les joyaux les plus resplendissants. Bien que leurs relations avec leurs voisins humains soient globalement amicales, le conservatisme nain voit d'un mauvais œil l'usage que font les humains des quelques secrets de leur ingénierie qui leur ont été révélés, sans mentionner les rapides progrès réalisés par cette jeune race remplie de confiance en son avenir. Pendant ce temps, les escarmouches sans fin contre les gobelins, les orques, les vermines et les nombreux autres ennemis vivant dans leurs montagnes signifient que la paix reste inaccessible pour ces Aînés. *** Des Nains infernaux Les nains infernaux sont les descendants de nains des temps anciens dont l'orgueil les poussa à conserver coûte que coûte des terres depuis longtemps assaillies par des hordes d'ennemis. Séparés de leurs cousins, ils se tournèrent vers d'obscures pratiques dans leur lutte pour la survie, telles que l'esclavage et l'étude de la sorcellerie. Leur sobriquet d'« infernal » – un terme qui leur convient à ravir au vu de leur nature cruelle – leur a été attribué suite à leur désastreuse création, la Fournaise. Ce sont en effet eux qui, ouvrant une déchirure dans le Voile lui-même, ont créé cet incontrôlable vortex de feu et de magie, la pire de toutes les catastrophes des Âges de la Ruine, qui est aussi à l'origine des terribles Désolations. Au mépris des traditions souterraines de leurs anciens frères, ils ont édifié de hautes ziggourats de pierre s'élevant au-dessus de la surface du sol, tandis que leurs vastes réseaux de mines où triment des armées d'esclaves alimentent une industrie technologique pour ainsi dire inégalée. C'est finalement leur contrôle des principales routes commerciales vers l'Orient, associé à leur armement diabolique, qui leur permet de tenir bon face à la répugnance collective qu'éprouve le reste du monde à leur égard.
  3. Nains infernaux : Présentation de l'armée (traduit du Ninth Scroll nº5) Blonde Beer nous fournit ici un aperçu de ce à quoi nous devons nous attendre pour le Livre d'armée des Nains infernaux. Une fois que les Guerriers des Dieux Sombres et les Légions démoniaques auront été publiés, l'équipe Règles tournera son attention vers d'autres tâches – l'une d'entre elles étant les Nains infernaux ! Cet aperçu définit le caractère de l'armée des Nains infernaux afin que vous puissiez vous faire une idée de ce qui est à venir. La structure militaire de l'armée des Nains infernaux est un style de jeu mixte, avec un accès à une large gamme de différents outils. Ceci est représenté par toutes sortes de types d'unité ayant différents rôles : unités d'enlisement, tireurs à pied, infanterie d'élite, unités rapides, cavalerie lourde et monstrueuse, monstres, monstres volants montés, machines de guerre, etc. S'ils voient qu'ils manquent de quelque chose, les Nains infernaux prennent le temps de se le fabriquer. Pour eux, tous les moyens sont bons pour atteindre leurs objectifs ; « non » n'est jamais une réponse ! Les unités des Nains infernaux sont généralement bien équipées, avec une bonne armure et un excellent entraînement ; combinés au physique typique des nains, tous ces éléments donnent des soldats capables de tenir bon face à pratiquement n'importe quel ennemi. Styles de jeu Les tirs des Nains infernaux sont principalement à courte distance mais extrêmement puissants ; ils peuvent tirer en se déplaçant. Leurs machines de guerre doivent être puissantes mais avec une portée limitée. Leurs unités d'infanterie sont lentes et endurantes ; elles sont capables de supporter des charges sans rompre le combat, avant de commencer à meuler l'ennemi au combat, grâce notamment au soutien d'unités spécialement consacrées à cette tâche. L'enclume de feu La stratégie de base de cette armée mixte est un corps lent mais à la progression constante (infanterie naine), soutenu par des unités de flanc rapides et de puissantes machines de guerre dont le feu couvre l'approche du corps d'armée. Une fois que ce corps est assez proche de l'ennemi, il libère une puissance de feu inouïe sous la forme de tirs et d'une magie à courte portée, ce qui force l'ennemi à soit combattre les nains, soit battre en retraite, permettant aux nains de s'emparer des positions stratégiques sur le champ de bataille. Engager les nains est en général un mauvais choix, étant donné les puissantes unités de corps à corps prêtes à contre-charger tout ennemi qui ose engager les tireurs (qui sont assez braves et durables pour ne pas fuir dès la première manche de combat). De plus, les unités de soutien rapide prêtes à charger sur le côté rendent la fuite tout aussi risquée que la charge. La mort à distance Une armée très orientée tir et défense. La base de l'armée est composée de nains arborant des armes de gros calibre de la meilleure qualité. Ils infligent la mort de loin, à tout ennemi assez fou pour s'approcher de la position des nains. Et quand bien même quelque chose parviendrait à passer outre, ils restent défendus par des armes de tir plus légères et des éléments de contre-charge. Rapides et méchants En tant qu'armée orientée corps à corps, elle utilise des unités rapides non naines qui engagent rapidement les troupes ennemies au combat et commencent à meuler. Enfin, les fantassins nains, plus lents, arrivent sur les forces ennemies déjà engagées au combat avec les unités plus rapides ; une fois que les nains arrivent dans la mêlée, c'en est généralement fini pour l'ennemi. Points forts des Nains infernaux Armure Les Nains infernaux combinent les progrès technologiques nains avec les riches minerais des régions sous leur domination pour former un empire capable de produire des armures de haute qualité pour une forte population de soldats. Étant donné que le physique nain est assez costaud pour pouvoir porter une armure lourde pendant une longue durée, il est rare de voir un Nain infernal sans une armure de haute qualité sur le champ de bataille – que ce soient les jeunes recrues ou les plus blasés des vieux vétérans. Ainsi, l'armée a une très forte armure moyenne (la plupart des unités ont accès à des armures de plates), mais sans pour autant qu'on y rencontre beaucoup d'unités avec des sauvegardes exceptionnelles à 1+. Meulage en combat L'armée des Nains infernaux a de puissantes unités de corps à corps, surtout orientées sur le meulage, étant donné leur forte défense de base et leur bonne capacité à causer des dégâts à chaque tour. Un général Nain infernal part toujours du principe qu'il est supérieur à l'adversaire… et il adore prouver ce fait en épuisant l'ennemi à petit feu. Cela veut dire que l'armée fait peu de dégâts d'impact et de charge, parce qu'elle veut pouvoir conserver toute sa saveur au combat. Bulle de commandement Les Nains infernaux ont une culture où seuls les esprits les plus forts parviennent à se hisser au sommet. Par conséquent, tout nain infernal qui atteint le sommet est plus discipliné que le nain normal. Cela se manifeste par le fait que cette armée peut avoir des généraux avec Dis 10 de base, afin de représenter ces commandants, dont la volonté de fer s'étend aux troupes sous leurs ordres, surtout lorsqu'il s'agit des unités non naines. Indépendance de commandement Ceci n'est qu'un demi point fort. Les nains ont généralement une très bonne indépendance de commandement (Dis 9), mais les non-nains ont une Discipline considérablement plus faible (5-6 pour les hobgobelins, 7-8 pour les kadims). Ceci représente le fait que l'Empire infernal utilise d'autres forces pour l'aider sur le champ de bataille, qui sont moins disciplinées que les nains, tout en aidant à équilibrer le Livre d'armée et ses nombreux choix d'unités. Armes de tir lourdes Les Nains infernaux ont avec eux quelques-uns des meilleurs ingénieurs du monde. Naturellement, ils peuvent construire des machines de guerre très puissantes. Mais ils sont aussi une société semi-industrialisée, ce qui leur permet de produire en masse des machines plus simples. Mais étant donné que l'amour du combat au corps à corps fait partie de leur culture, beaucoup de leurs machines de guerre ont une portée limitée. Points faibles de l'armée Manœuvrabilité Les Nains infernaux préfèrent simplement avancer droit sur l'ennemi pour commencer à briser des crânes au plus vite avec leurs armes de corps à corps ou les réduire en charpie à coups de tromblon, que de s'amuser à danser autour de lui. S'il faut comparer cette armée à quelque chose, ce serait plutôt à un taureau en charge ou à une de leurs locomotives infatigables. Par conséquent, leur capacité de changer rapidement de direction ou d'avoir beaucoup d'unités très mobiles avec des options comme Troupes légères sera limitée. Chair à canon Tout comme la manœuvrabilité, rediriger les ennemis n'est pas vraiment le fort des Nains infernaux. S'ils ont besoin d'arrêter quelque chose sur le champ de bataille, ils auront plus tendance à lui balancer de grandes quantités d'esclaves que de tenter une diversion en utilisant des redirecteurs. Le fait d'inclure de la chair à canon dans une armée de Nains infernaux devrait représenter un véritable sacrifice. Soit que le fait de prendre de la chair à canon bloquera d'autres choix importants, soit que leur chair à canon est loin d'être optimale. Tout choix de chair à canon en Base est complètement impossible. Armes de tir légères En raison de leur technologie et de la force de leur économie, les Nains infernaux peuvent assembler des armes qui comptent parmi les plus mortelles jamais réalisées par un nain. Alors pourquoi un fier nain devrait-il porter une arme aussi primitive qu'un arc ? Ridicule ! Laissons ça aux elfes et aux gobelins ! Mis à part les arcs des hobgobelins, les armes de tir légères ne devraient pas exister dans cette armée. Et une armée basée sur le tir hobgobelin ne devrait pas être un choix compétitif, étant donné que les Nains infernaux n'engagent pas les hobgobelins pour qu'ils se chargent du tir… ils se réservent ce plaisir pour eux-mêmes ! Handicaps de l'armée Dégâts lors de la première manche du combat Toutes les unités de corps à corps sont orientées sur le meulage et non pas sur la capacité à faire des dégâts au premier tour. Les options telles que les Lances de cavalerie, Charge dévastatrice, Touches d'impact, Haine, etc. qui causent des dégâts à la première Manche d'un combat ne devraient pas représenter la manière dont l'armée se bat. Les unités de Nains infernaux ont une faible Agilité de base. Pour éviter que certaines figurines se retrouvent orphelines, nous ferons des exceptions ici et là comme par exemple les Lances de cavalerie légère pour les hobgobelins montés, étant donné qu'il ne s'agit de toute façon pas des principales unités de corps à corps. Déploiement spécial Le déploiement spécial comprend les règles telles qu'Embuscade, Éclaireur, Avant-garde. Ceci nous permet de distinguer les Nains infernaux des Forteresses naines. Les deux armées ont une faible manœuvrabilité mais les Nains infernaux sont en moyenne un peu plus rapides, tandis que les Forteresses naines utilisent des règles de déploiement spécial (en contrepartie, leurs unités sont un peu plus lentes une fois sur la table). Il est très improbable que la moindre unité de l'armée ait accès à des options de déploiement spécial. Aspects équilibrés de l'armée Défense – Sauvegardes spéciales Les kadims sont des surnaturels, ce qui signifie qu'il est normal qu'ils bénéficient d'une Ægide. Cependant, comme cela n'est pas la principale forme de défense de l'armée, on préfère l'éviter pour les unités qui ne sont pas des surnaturels. Défense – Effectifs Bien que les Nains infernaux ne soient pas une armée de type « horde », ils ont tout de même accès à des unités bon marché (hobgobelins et divers types d'esclaves). Néanmoins, les figurines très bon marché (du genre gobelins ou esclaves vermine) doivent être limitées en nombre. Une armée de Nains infernaux ne devrait jamais compter plus de cent figurines. Défense – Résistance La Résistance ne devrait pas être la principale défense de l'armée. Les nains ont une Endurance de 4 en moyenne, certains héros ont 5. Défense – Évitement Éviter les attaques ne devrait pas être la principale défense de cette armée. Elle ne devrait pas trop se fier à des règles comme Perturbant ou Cible difficile. Discipline – Ignore le moral Cette armée ne dispose pas de règles générales pour ignorer les Tests de panique ou de moral, même si certaines unités (kadims) sont Sans peur et/ou Instables. Mobilité – Vitesse Cette armée a une vitesse moyenne. L'infanterie est relativement lente mais l'armée contient aussi des unités plus rapides comme des bêtes et de la cavalerie. Armes de tir – mobiles, moyennes Voici comment nous envisageons le tir de cette armée : Courte portée Gros dégâts, surtout de la part de la grosse artillerie Plutôt mobile (sauf machines de guerre) Par « plutôt mobile », nous voulons que les tireurs sont mobiles pour des nains – ce ne sont tout de même pas des elfes… Les armes d'infanterie peuvent par exemple avoir Tir rapide, ce qui leur permet de se déplacer de… 3″ sans pénalité. C'est cela que nous appelons « plutôt mobile ». Au contraire, les unités de tir des Forteresses naines sont bien plus statiques, avec une meilleure portée mais faisant aussi moins de dégâts. Notez que les armes de tir légères sont un point faible de l'armée, ce qui signifie que nous voulons que les tromblons et autres mousquets deviennent encore plus puissants : plus de tirs, plus de Force, plus de Pénétration d'armure, ou tout cela à la fois. Unités et personnages de soutien Les nains infernaux sont des êtres égoïstes qui se préoccupent avant tout d'eux-mêmes et très peu des autres. Les soldats sont essentiellement des conscrits involontaires ; l'autorité vient chez eux de la crainte et de la loi inflexible. Les dirigeants charismatiques ou les objets symboliques n'inspirent donc pas les Nains infernaux autant qu'ils peuvent le faire chez d'autres races plus malléables. Lorsque les Nains infernaux veulent que quelque chose soit fait, ils ne se lancent pas dans des grands discours, mais font directement appel à leurs ingénieurs et magiciens. Il y a des exceptions à cela, comme les Disciples de Lugar, qui utilisent le charisme pour obtenir ce qu'ils veulent, et on parle aussi d'artéfacts magiques capables d'enchaîner des unités. Styles de jeu non jouables Évitement/Harcèlement Les Nains infernaux n'ont pas peur du combat. Ils ne s'amusent pas à courir pour se cacher de ceux qu'ils jugent inférieurs. L'évitement n'est tout simplement pas leur style. Étoile de la mort L'armée est censée être bâtie autour d'une approche mixte. Mettre tous vos œufs dans le même panier ne cadre pas vraiment avec ce concept. De plus, les Nains infernaux n'ont ni la vitesse ni les éléments de soutien qui permettent de rendre une unité vraiment utile en tant qu'étoile de la mort. Horde Les Nains infernaux ne font pas confiance à leurs alliés ni à leurs esclaves. Ils ne leur confient qu'un rôle très limité. Il ne devrait pas être possible d'assembler une armée de horde basée sur les unités non naines. Aucun Nain infernal ne désire une révolte d'esclaves en plein milieu d'une bataille !
  4. Bonjour/soir,     Ça y est, j'ai sauté le pas ! Seconde armée pour le neuvième âge, je me lance dans les Nains Infernaux qui me faisaient de l’œil depuis pas mal de temps, plus encore depuis la série de rapports de bataille de Math CD.   Comme pour mes précédentes armées, je vais me concentrer sur le thème et les conversions ; la peinture sera du même acabit que pour les autres (je n'ai décidément pas le niveau pour cela, je me contenterai d'un table top simple).   Un peu de fluff pour commencer : [spoiler]La Citadelle de Taragorn Au cœur d’un désert de roches, de rocailles et de poussière rouge s’élève un sombre donjon fortifié, entouré par une faille qui s’enfonce profondément dans les ténèbres du sous-sol. En permanence, un panache de fumée noire s’élève au-dessus de ce qui fut jadis une gigantesque cité naine, comme en atteste les ruines blanchies par un soleil de plomb qui affleurent par endroit, aux côtés d’ossements et de touffes d’herbes éparses. La roche noire du donjon laisse paraître par d’étroites meurtrières des lueurs verdâtres et, parfois, quand le vent souffle, on entend les plaintes des esclaves, des prisonniers, le fracas du métal sur le métal, le chant des forges. Car la citadelle de Taragorn s’est éveillée.   Son histoire est des plus obscures. On ne sait pas vraiment quelle était la civilisation naine qui œuvra pour extraire du sol une telle construction. Dans les murs sombres, on devine les silhouettes torturées de démons enfermés, côtoyant des symboles arachnéens ; délires de chaleur ou réelle damnation, ces visages semblent s’animer, se mouvoir dans la roche comme si elle était faite d’un liquide épais et non d’une roche dure.   Surplombant la cité, un donjon carré se dresse, couvert de symboles, qui la nuit venue, s’illuminent. Le donjon d’Arach-Dôr est la demeure d’un sombre seigneur qui décida, il y a peu, de se rappeler au bon souvenir du monde. Fallgrim Forgefumée a ordonné que les forges brûlent jours et nuit, alors que dans les profondeurs où le soleil ne parvient pas à éclairer, les esclaves orcs triment dans les mines à l’extraction de fer, de cuivre, d’or et d’argent. Heaumes et armures, haches et épées, boucliers et lances, les forgerons œuvrent au réarmement de la citadelle. Taragorn abrite en son cœur une flamme, une flamme de couleur verte, pareille à un spectre. Cette flamme démoniaque modifie les habitants de la cité – et des environs – les faisant muter. Si les nains sont visiblement immunisés, leurs serviteurs hobgobelins ont quant à eux vu leur physique évoluer. Plus grands et minces que la plupart de leurs congénères, les hobgobelins de Taragorn ont conservé leur tête et leur couleur mais leurs membres (bras comme jambes – sont plus grands, plus élancés, jusqu’aux doigts, leur donnant un aspect arachnéen. D'ailleurs, au combat, ils chevauchent de grands arachnides du désert, des monstres de la taille d’un gros cheval. Quant aux sorciers démonistes, les tristement célèbres magus, ils invoquent des démons pour les enchâsser dans des monstruosités mécaniques aux allures d’araignées. La présence de l’esprit diabolique donne vie à ces engins qui troquent l’acier et le bronze pour la chaire et la chitine.   Bientôt, Fallgrim et ses troupes quitteront la citadelle de Taragorn, prêt à ravager le monde et à le piller.[/spoiler]     Liste des figurines prévues   > Seigneur nain infernal > PGB nain infernal > Sorcier nain infernal > Sorcier nain infernal > Chef hobgobelin monté > Chef hobgobelin monté   > 30 Gardes de la citadelle (dont deux UF de 2x2) > 30 Immortels (dont deux UF de 2x2) > 20 Archers hobgobelins (UF?) > 20 Archers hobgobelins (UF?) > 10 Taurukhs (UF?) > 1 démon enchaîné - canon volcano > 1 canon-catapulte > 1 baliste hobgobelin > 1 baliste hobgobelin   Le thème étant dirigé vers les araignées, je compte les placer dans les détails de bannières, sur certains socles, via les démons/machines et sur les UF. Voici maintenant les premières figurines, 3 Immortels et leur champion.   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=791823Im01.jpg][/url]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=130959Im02.jpg][/url]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=461049Im03.jpg][/url]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=266398Im04.jpg][/url]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=816753Im05.jpg][/url]   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=782536Im06.jpg][/url]     Voilà pour le moment.   Suivront d'autres immortels avec notamment les UF et un bout de fluff qui leur sera dédié.     A vous et merci de vos avis :)     Braxx.
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