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  1. 27/05/20 Bonjour, Modalités : Je vis en Belgique. Une remise en main propre est possible sur l'axe Liège-Hannut ou au Musée d'Art et d'Histoire au Cinquantenaire (à Bruxelles donc). Les frais de port sont à votre charge, c'est la poste ou mondial relay. Payement par Paypal ou virement bancaire. J'ai un sujet de vente en section 40k pour voir mes feedbacks. (voir en bas) GALERIE COMPLETE : https://drive.google.com/open?id=0B-f1mOl70VRWOTZ4bk9PSXoxM3c ---------------------------------- Je mets en vente ce qui suit : -Sorcier du chaos//nécromancien (j'ai un doute) monté : 5€ -Proxy de cavaliers zombies : 3€ -Bitz de Ogor, restes de grappes, voir photos, il y a des têtes, des armes, des bouts de viandes, des gnoblars, 0.5€ la grappe Je cherche aux me procurer des hiboux du kit de Treelord sylvaneth -elfes sylvains pour les vieux comme moi ou wood elves pour les nostalgiques de la v8 de battle. ------------------------------------ Mes autres sujets de vente:
  2. Je débute un nouveau sujet pour vous présenter mon projet du moment, une armée d'ogre. Et voilà le 1er régiment qui deviendra une horde à l'avenir: Pris par devant: Par derrière: Il reste encore à finaliser les socles.
  3. 17/12/19 (ne pas toucher à la date) Bonjour à tous, Je recherche ceci pour compléter ma collection et commencer d'avoir des bandes variées pour du Mordheim [Warhammer Underworlds] - La meute fanatique / Godsworn Hunt - Les trappeurs de Hrothgorn [CHAOS] - 1 Autel de guerre du chaos (Chaos Warshrine) - 1 Cockatrice - 5-10 cavaliers maraudeurs - Bloodreavers - Blood Warriors - Skullreapers/Wrathmongers - 1 Exalted Deathbringer avec Lance empaleuse - 1 Exalted Deathbringer avec Hache de Ruine (Ruinous Axe) - 1 Slaughterpriest avec hache à deux mains [SKAVENS] - Snitch maître assassin ou fig assassin classique - courreurs d'égout / nocturne [EFES NOIRS] - 1 Karibdyss - 1 Bloodwrack Medusa [OGRES] - 2-3 Mangeurs d'hommes (ninja, empire avec arme à deux mains, celui avec sabre de Cathay) [EMPIRE] - Flagellants (+ rabiots) Merci de me préciser vos moyens de paiement/livraisons désirés et localisation si je peux venir les chercher en main propres. Merci de m'avoir lu
  4. Bonjour à tous, C'est avec une pointe d'anticipation que je poste dans la rubrique Rapport de Bataille car les hostilités n'ont pas encore eu lieux, mais je pense que la communauté peut m'apporter un équilibrage plus juste avant d'en découdre avec les dés. Je vous explique le contexte : on se retrouve entre 5 amis le weekend du 15-16 février, et on a prévu plein de réjouissances, dont une initiation à WFB pour 2 de ces amis qui n'y ont jamais joué, et un qui n'a pas touché au jeux depuis 10 ans. Donc pour réussir à tous jouer ensemble, je sers de "maître de jeu" et j'ai créé les scénarios et les listes d'armées qui suivent. Je dois préciser que ces listes sont tirées des livres V9 créés par Mathias Eliasson, car je les trouve super fluff et collant mieux à l'esprit que je me fais de Warhammer, même si ce sera une première expérience pour moi dans cette version. Thème : 5 joueurs, un weekend, 500/1000pts, scénarisé et simple pour débutants Scénario 1 : Rencontres - Raptoryx : M8 CC4 CT0 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd4/Frénétique, Rapide, Touche d’impact 1, Perfo. Disposés en 3 nids de 2 bêtes en couple. Si une des bêtes du couple a été tué ou capturée, l’autre bête obtient +1A et touches d’impact (2) pour le reste de la partie. Des œufs de raptorix peuvent être trouvés dans les bosquets sur un résultat de 6 sur 1D6, pouvant être mangé au début de n’importe quel tour ensuite et donnant +1F pendant le tour d’un joueur. Map (EDIT : photo du vrai début de partie, mieux au'un long texte d'explication) - Durée : 4 tours, à la fin du 4e, sur 4+ il y a un 5e tour, puis encore lancer à la fin du 5e, sur 6+ il y en a un 6ème . [Objectifs respectifs & listes d'armées] - OGRES (Affamés) : Déployés dans le hameau vide. Ils ont mangé tous les humains qu’ils ont croisé car ils étaient affamés depuis plusieurs jours. Cherchent à se remplir encore la panse en bouffant le plus de figs possible : o + 3 pts par figs tuées par eux au CàC o Impossible de poursuivre, trop occupés à dévorer les cadavres. Tour après un CàC victorieux : faire un jet d’Appétit = lancer un D6, sur 2+, le régiment agit normalement, sur résultat de 1, les ogres se goinfrent encore ce tour mais n’ont plus besoin de faire de jet d’Appétit pour le reste de la partie. o Les gnoblars fouillent les maisons pour trouver des « truk ki brill’ » : à chaque nouveau bâtiment dans lequel rentre en garnison les Gnoblars, faire un jet de Fouilles : lancer 1D6, sur 4+, de quoi équiper des trappeurs a été trouvés, dès 2 jets de Fouilles réussis, l'amélioration Trappeurs Gnoblars est effective immédiatement. [EDIT : merci @Miles] De plus, si un jet de Fouille a été réussi, cela veut dire que le phylactère elfique a été emporté par les gnoblars et le régiment est considéré comme le détenteur de cet objets, tel une bannière, ne pouvant être récupéré que par annihilation de l'unité au corps à corps. Si l'unité fuie, elle est considéré comme ayant encore la relique car un si beau « truk ki brill’ » ne saurait être abandonné par des gnoblars. En cas de massacre de l'unité à distance, mettre un jeton rappelant là où le phylactère a été lâché. o Bonus scénario présent et suivants : option Trappeurs Gnoblars effective et gratuite selon les résultats de fouille. Si le phylactère est toujours en possession des gnoblars à la fin de partie, le Lance-ferraille arborera le nouveau porte-bonheur des ferrailleurs en l'objet de la relique, ce qui offre la chance de relancer les dés d'artillerie provoquant des incidents de tir car les ferrailleurs sont aux petits soins avec leur nouvelle trouvaille. Une relance ne peut jamais être relancée. - SKAVENS (Moulder & Skryre) : Profitent de la disparition des choses-hommes dans les environs du hameau pour capturer des Raptoryx sauvages (en forêt) sur ordre du clan Moulder pour leurs expérimentations. Le clan Skryre ne veut pas rester dans l’ombre de ces bons à rien du clan Moulder : ordre est donné de superviser l’aménagement du moulin à aube près du terrier des choses-hommes pour fournir l’énergie nécessaire à l’industrie du clan Skryre. o +30 pts par bête capturées, -50pts si Maître corrupteur tué o Jet de Capture à distance = Arme de tir, tir lent, portée 5ps, provoque test de F du Raptoryx, raté = capturé. Nécessite régiment mini de 5 skavens non engagées au CàC (malus à la F du Raptoryx de -1 par rang supplémentaire complet du régiment de capture) o Jet de capture au CàC = possible d’affecter chaque tranche de 5 skavens du régiment à la capture d’un spécimen différent en contact. Une tentative de capture ratée donne un bonus au Raptoryx de +1 pour toucher pour le tour et inflige D3 touches F3 au régiment. Les skavens impliqés dans la capture ne peuvent pas attaquer le même tour. o +30 pts si régiment skavens en garnison dans le moulin à la fin de la partie, Plan de chantier : +10 points par tour passé par le Technomage dans le moulin sans rien faire, -30 pts si Technomage tué et perte des plans de chantier, -100 pts si moulin endommagé (gabarit utilisé dessus). o Bonus scénarios suivant : - Pour 1 Raptoryx capturé = 1 promotion à 15pts offerte de Rat-Ogre en Rat-Ogre de Maître (=champion d’unité) en remerciement du clan Moulder - Pour 3+ Raptoryx capturés = un Rat-Ogre offert. - Si le moulin est possédé par les skavens à la fin de la partie, le technomage reçoit un mousquet à malepierre et des bésicles de technomage gratuitement à la prochaine partie. - CHAOS (Chasseurs maraudeurs) : La tribu de maraudeurs était partie traquer pour rapporter quelques glorieux trophées de chasse. Leurs molosses avaient flairé des Raptoryx et ils s’étaient répartis dans la forêt pour rabattre ce gibier féroce. Mais la meute hurla bientôt et fût difficile à maîtriser : de nouvelles proies inattendues s’invitaient à la chasse ! Ils allaient pouvoir peut-être attirer le regard des dieux en ce jour béni. o +20 pts par Raptorix tué o +15 pts par bannière capturée (en plus des 25pts habituels) o +10 points par champions/hero abattu [EDIT] - Gain d'autant de "Crâne de contagion" pour le champion du scénario 2 que le nombre de personnages tués pendant le scénario 1 et gardés comme des trophées, selon les règles des bannières. Arme de tir à usage unique, 12 ps, touche sur 2+, D6 tests E sans sauvegarde d'armure. - ELFES NOIRS (Raid corsaire) : raid druchii en cours sur la côte non loin, cette avant-garde est en repérage pour trouver des esclaves potentiels. Les indices trahissant la présence de skavens dans les parages laissaient deviner la présence d’un terrier skavens dans les environs, autrement ils ne se montreraient pas si facilement. Leurs sales habitudes de vivre en dessous des villes humaines voulait qu’une de leurs entrées de terrier était proche ou dans le hameau humain. Ces créatures faisaient de piètres esclaves, mais c’est leur quantité et leur aspect peureux et docile qui rendait la manœuvre intéressante. Il allait maintenant falloir s’assurer que le terrier était bien là et trouver une entrée puis rapporter cette information au plus vite à l’arche noire pour demander des renforts et faire une razzia d’esclaves. o +50 points si entrée du terrier trouvée et armée elfes noirs pas éradiquée. o Un seul bâtiment possède un tunnel visible pour une garnison entrée dedans. Joueur skaven génère secrètement quel bâtiment spécifique au hasard sur 1D6. Si garnison elfe noir entre dedans, alors joueur skaven annonce que l’entrée est trouvée. o Les Ombres savent pister mieux que quiconque et peuvent trouver une des autres entrées du terrier en fouillant la forêt alentour. Effectuer un jet de fouille quand le régiment d’ombre entre dans un bosquet de raptorix, sur 5+, ils ont trouvé une entrée vers le terrier. o Maîtres esclavagistes : les corsaires ont 1D6 en poursuite mais rapportent le double de la valeur en points des figs qu’ils capturent si rattrapées. [EDIT] - gain d'un régiment d'autant d'esclaves pour le scénario 2 que de figurines capturées par les corsaires en poursuite lors du scénario 1, accompagnés d'un maître esclavagiste. - HAUTS ELFES (Interception) : le raid druchii n'a pas échappé aux patrouilles maritimes des asurs. L'ennemi juré ne saurait rester impuni pour ses incursions malfaisantes. Déjà, un détachement de patrouilleurs marins file comme le vent, à la rencontre de l'avant-garde des elfes noirs. [EDIT : merci @Miles] Les mages de Hoeth ont ressenti la présence d'une relique ancestrale, perdue depuis des temps immémoriaux. Le dernier signe de sa présence a été signalé dans un village humain, mais qui sait ce qui a provoqué cet écho magique en provenance d'un objets si sophistiqué, que même les plus grands mages actuels auraient du mal à faire fonctionner. Les patrouilleurs allaient devoir rester prudent devant le risque de rencontrer un sorcier surclassant de loin leurs forces, ou que sais-je de pire encore ... o +2 pts par figurine elfe noire tuée o +50 pts de victoire si le phylactère est récupéré en fouillant les maisons (trouvé sur 4+) ou repris des mains du porteur surpuissant qui l'aura trouvé… - Anneau Rubis de Ruine gratuit pour le Mage présent au scénario 2 si le phylactère a été récupéré. Je pense que les objectifs respectifs vont éviter les gestions compliquées de règles comme un CàC avec 3 races différentes impliquées. Je pense faire résoudre les ordres de frappe par initiative, voir les résultats de combat après un tour complet révolu d'une unité engagée, et je dois encore réfléchir pour certains détails que vous allez peut-être relever ^^ Et pour la magie, je pense que pour l'instant, il y aura peu de déséquilibre car pas des sorciers surchargés aux hormones à côté d'armée démunie, et les dés de pouvoir seront générés normalement, tandis que les dés de dissipation seront générés pour le joueur ciblé par le sort et serons conservé durant tout un roulement de jeu pour ce joueur (exemple : je joue et génère 3+2 D de pouvoir, ce qui fait que mon adversaire ciblé par mon sort a maintenant 3 D de dissipation, qu'il conservera en réserve jusqu'à ce que je génère à nouveau mes dés de pouvoir). Les dissipations ne pourrons être tentées que lorsque l'on est la cible d'un sort, afin d'éviter tout acharnement sur le peu de sorcier présent qui seraient alors bloqué à chaque lancement. Voilà, je vous laisse me donner vos avis, doutes, craintes, propositions, etc... (PS : je me demande si l'abondance d'arme de tir des hauts-elfes ne va pas les transformer en campeurs trop avantagés…). Il y a néanmoins les Cavaliers Noirs, les Ombres, la Méduse, et le Cannibale qui peuvent les menacer et ne pas les laisser camper trop facilement, donc j'imagine que ça va aller. Le scénario 2 est déjà écris mais les armées pas encore finies. Je clôture ça prochainement ? Merci de m'avoir lu !
  5. Salut ! J'ai pour projet une armée de Khans Ogres sur le thème de la République de Gênes en 1450 (Doge, Marins, Crimée, etc.). J'ai fait 4 figurines test pour poser une idée de schéma de couleur. Les voici : Pour l'instant les remarques que j'ai eu c'était surtout que la peau était pas assez rose et éclaircie trop brutalement, que les boucles d'oreilles huître ressemblaient à rien et que je devrais ne plus mettre de violet flash. Je pense les socler en bien vert avec de l'herbe statique et des touffes Army Painter. Pour le bord du socle, jme tâte entre vert et noir.
  6. En pleine transe depuis 155 ans et 28 jours, le prêtre-mage Cohtōn-Tij dit "le somnolent" eut la vision de plaque ancienne dérobée depuis des siècles par une expédition de sang chauds. La plaque fut ainsi localisée dans une salle scellée de la Forteresse de Vorag abandonnée depuis un demi millénaire. L'existence de la plaque est tombée dans l'oubli. Dans le but non-dissimulé de récupérer l'artefact sacré dans les Terres Sombres, et après l'aval de ses pairs réunis en conseil, il organisa une expédition militaire. Il y rassembla: * 2 autres slaans en plus de lui portant à 3 le nombre de slaans dans l'expédition. * 4 bastiladons (machines solaires) * 4 stegadons * 2 vénérables stégadons * 16 kroxigors * 215 skinks. Les saurus étant trop lents pour cette mission la décision fut prise de ne pas en emmener. Partant de Itza l'armée se mit en marche. Ouvrant un portail jusqu'au Temple des Crânes en Terres du Sud Cohtōn-Tij y fit téléporter son armée. Puis L'armée "bénie d'Huanchi" entreprit la longue marche devant la mener dans les Terres Sombres aux abords de la Forteresse de Vorag maintenant en ruine. Arrivée dans un village désert à quelques lieues seulement de la Forteresse ils aperçurent des immenses nuages de poussières avançant dans leur direction. Il était trop tard pour éviter ce danger, Cohtōn-Tij mit alors son armée en ordre de bataille, les saurus allaient cruellement manquer aujourd'hui... Des sous-bois sortis: * Un tyran ogre Thorokk, dit: "l'irritable bourre-tripes". * un cogneur porteur de la grande bannière. * Un mage niv1 * un mage niv 2 * un mage niv 3 * un mage niv 4 * 31 ogres * 6 ventres-durs * 6 mangeurs d'hommes * 2 crocs de sabres * 60 gnoblars * 4 canons bout-fer * 20 cavaliers férox * 4 cannibales. Les ogres avaient repéré les mouvements de troupes sauriennes et ne tolérant pas qu'ils se pavanent ainsi sur leur terres ont décidés de mettre un terme à cette expédition (bien qu'ils ignorent la raison de celle-ci). Les 2 armées restants un temps muettes l'une en face de l'autre se toisant du regard, les guerriers defiants leurs homologues d'en face, puis les ogres se mirent à gueuler sur leur futur repas !! De leur côté les sauriens restèrent impassibles face au brouhaha. Qui allait manger qui ?! ************************************ Voilà la petite intrigue posée on va pouvoir passer aux choses sérieuses. {Pour info dans notre groupe de joueur on reste sur la V8 (pour la plupart des regles).} La table mesure 150 pas de large pour 48 pas de long, c'est nécessaire pour poser 12.000 points. L'ogre qui me faisait face ayant eut de bons lancés de dés il choisit son côté de table, ainsi que de me faire commencer à me déployer. Ni mon adversaire ni moi ne connaissions nos listes avant le déploiement cependant je devinais aisément ce qu'il avait et je ne donnais pas chère de ma peau écaillée (ferox en masse, canons, cannibales et magiciens). Il me fallait une stratégie et vite... J'entrepris donc de rendre inutile la moitié de l'armée ogre en pratiquant la technique du flanc refusé. C'est ainsi que je parviens sur mon flanc gauche à poser 6 steg, 4 bastiladons 10 krox, 3 slaans et 4 unités de skinks qui font face à 8 cavaliers férox un mage niv 4 un canon et une horde de 18 ogres !! De l'autre côté 60 gnoblars 3 canons 3 mages une grande bannière, un tyran 12 férox 2 crocs de sabres 6 ventres durs, 13 ogres et 6 mangeurs d'hommes font face à 14 unités de skinks, 6 kroxigors et un bastiladons. Pour résumer mon ennemi du jour à poser approximativement 4.000 points face à 1.500 des miens (le centre et mon flanc droit) et moi sur la gauche j'en ai posé 4.500 face à 2.000 des siens. Mon premier piège à réussit. Une fois écrasés ses 2.000 pts de gauche je n'aurais plus qu'à le prendre à revers sur le centre. Mais encore faut-il se débarrasser des 2 cavaleries férox sur mon flanc gauche ainsi que de la horde. J'espérais commencer la partie mais les dés ne sont toujours pas avec moi... Tant pis les ogres avanceront plus vite que prévu. TOUR 1 OGRES: Sans surprise mon adversaire avance aussi vite que possible afin de me rouler dessus avec ses férox!!! Ses 4 canons tirent et blessent légèrement un stegadon, un kroxigor, et tuent un skink (gloire à lui). En magie je dissipe efficacement. Mon adversaire fait un fiasco mais sans conséquence. TOUR 1 HL: Au centre et à droite: Mes unités avancent afin de ralentir/réorienter l'ennemi, mes objectifs sont de mettre des unités de skinks dans les maisons et surtout de piéger les 2 unités de férox a gauche ainsi que la horde. A gauche: Je place mes slaans éthérés face aux cavaleries ferox afin de les engluer (cd de 10 avec bannière magique, flegme, général et GB) normalement je ne devrais pas fuir, c'est risqué mais la récompense en vaut la chandelle. Derrière se placent 3 stégadons 1 bastiladon et 3 kroxigors en vue d'une contre-charge. Face à la horde, je place 2 unités de skinks devant se sacrifier (pour le grand dessein!!!!) en subissant la charge de la horde suivit de la charge irrésistible, derrière en vue de la contre-charge je positionne 3 stegadons et 4 kroxigors. Ma magie et mes tirs font quelques dégâts: des gnoblars décèdent à droite, un férox à gauche 3 PV sur le canon de gauche, et 2 ogres de la horde. TOUR 2 OGRES: Sans surprise les ogres chargent !! Au centre et à droite: je fuis! Sauf face aux crocs de sabres que je tue avec le tir de barrage. A gauche face à la horde les skinks se font massacrer, une charge irrésistible de la horde sur la 2ème unité de skink les massacre également. Pour ce sacrifice héroïque leurs noms seront gravés en lettre d'or sur les murs des temples d'Itza. Quiqu'il en soit la horde se trouve désormais à portée de charge de 3 stégadons et 4 kroxigors !! A côté le slaan a accomplit sa mission et bloque une cavalerie férox, la deuxième unité de férox à tué 11 skinks sur 12, le seul survivant reste sur place ! La magie ogre ne passe pas, un deuxieme fiasco sans conséquence encore.... En tir il fait un missfire sur un canon qui explose!! il tue quelques skinks. TOUR 2 HL: A droite: je tire sur ce que je peux, rien de bien intéressant, quelques gnoblars meurent, un ogre aussi, je suis presque à portée de la maison et de la tour. Au centre: je ne fais pas de dégâts mais je prends possession de la maison d'où je pourrais tirer en toute impunité. Mes kroxigors avancent afin de tuer le mage niv1 et le mage niv3 qui se trouvent côte à côte. A gauche: enfin, c'est l'heure de la riposte ! Sur la horde les 3 stégadons et les 4 kroxigors font merveilles, le massacre est total et même les ogres ne résistent pas à l’impact des stegadons. les survivants ogres fuient et se font rattraper. Les pieds des stégadons écrasant leurs crânes provoquent des bruits qui retentissent dans toute la vallée. Face aux cavaleries les stégadons ont massacrés 4 férox, l'autre cavalerie tient bon face au bastiladon et aux 3 kroxigors mais subit une perte. En magie les Slaans restaurent les PV des stégadons blessés par les canons. TOUR 3 OGRES: Mon adversaire rallie les gnoblars en fuite, et charge quelques unités de skinks qui fuient ou se font massacrer, rien d'inquiétant. Au centre: ça avance encore. Les skinks tuent quelques ogres en contre charge et les font fuir. A gauche: un cannibale est apparue sur mon arriere. La cavalerie férox survivante tue un kroxigor mais perd un autre cavalier. Le bastiladon est également blessé et perd 1 PV. La magie est bloquée par mes soins. Le tir provoque la perte de quelques PV chez 2 stégadons. TOUR 3 HL: A droite: mes kroxigors chargent une cavalerie férox et en tue 1, la mette en fuite mais ne parviennent pas à la rattraper. Des skinks rattrapent en revanche une infanterie ogre et la détruise. Au centre: les skinks tuent des gnoblars en tir et au corps-à-corps. 1 stégadon charge un canon, un long combat commence. A gauche: les tirs et la magie tue le cannibale. Les skinks dans la maison arrachent le dernier PV au canon. Il ne reste plus que 1 cavalier férox dans le corps à corps. TOUR 4 OGRES: Ralliement des troupes en fuite. 3 cannibales font leur apparition. A gauche: le dernier férox meurt, il ne reste plus que le mage niv 4 de ce côté de la table. A droite: rien d'important à part des ralliements et repositionnements. Les kroxigors ayant tués le mage niv 1 se sont retrouvés en contact avec le mage niv 3, mais étant bien équipé c'est lui qui gagne et détruit mes krox, les dés ne sont pas avec moi. Au centre: une cavalerie férox détruit 2 unités de skinks en charge irrésistible et viennent se placer face à un pauvre petit bastiladon. Le tyran vient aider le canon aux prises avec le stegadon en chargeant celui-ci de flanc, par chance il survit et tient bon. Mon mage fait un fiascos, mais sans conséquence. pour parer à tout risque mes slaans ont une potion de soin pour les régénerer ainsi que "âme de marbre" afin de limiter le risque des fiascos. TOUR 4 HL: A droite, les krox chargent à nouveau les férox, leur font subir 5 blessures mais la chance inouïe de mon adversaire les réussit toutes....(5+) Les skinks se déplacent et tirent sur le cannibale mais ne parviennent pas à le tuer .... Les gnoblars meurent vite, et le canon est blessé. Au centre: un autre stegadon et les krox viennent se joindre au combat et tue le canon, mettent en fuite le tyran mais ne parviennent pas à le rattraper... Des gnoblars meurent encore. Les férox ont une trop grosse armure rien ne blesse. Les bastiladons tuent les cannibales à leurs portées. A gauche: 1 stegadon charge le mage niv4 et le tue !! En magie les slaans redonnent les PV aux steg/bastiladons/kroxigors blessés. Très utile, sans cela j’en aurais perdu quelques uns. TOUR 5 OGRES: A gauche: il n'y a plus rien !! Au centre: le tyran est rallié. Les mangeurs d'hommes et les gnoblars chargent les skinks dans la maison et les mettent en déroute. La cavalerie férox charge le bastiladon et le tue (sacrifice nécessaire pour permettre aux kroxigors de le venger par la suite). A droite: le dernier cannibale charge les skinks, qui tirent mais ne parviennent pas à le tuer... Des gnoblars chargent des skinks mais meurent en tir de barrage. TOUR 5 HL: Dernier tour pour moi, j'essaie de grappiller ce que je peux. Au centre je charge le mage niv2 le tue et arrive sur le tyran qui survit avec 1 seul PV Mes kroxigors chargent les férox de flanc et vengent le bastiladon en les détruisant. A droite les skinks tirent et tuent: -le dernier canon, -le dernier cannibale et -le dernier mage. FIN DE PARTIE: Mon adversaire a perdu: Une moitié de Tyran 4 mages /4 12 cavaliers férox / 20 4 cannibales /4 4 canons /4 60 gnoblars /60 27 ogres/31 2 crocs de sabres /2 TOTAL DES PERTES= 4573 points J'ai perdu: 1 bastiladon /4 6 kroxigors / 18 9 unités de skinks /18 1/2 unité de skinks POUR UN TOTAL DE =1261 points Je gagne avec 3318 points de plus, c'est un massacre des HL C'est un peu long mais c'était nécessaire à 12.000 points! ********************* Une fois la bataille finie, Cohtōn-Tij retrouve la plaque sacrée et la ramène à ITZA, les artisans skinks sont en ce moment mêmes en train de la déchiffrer. Les ogres survivants étaient en fuite, Cohtōn-Tij lança à ses soldats "pas de prisonniers", les Hommes-lézards se lancèrent à leur poursuite, la chasse promettait d'être bonne ...
  7. Nouveaux objets magiques Traduit du Ninth Scroll 11 Article par ‘Henrypmiller’ Ces derniers mois, j'ai demandé à la communauté quels étaient les objets magiques qu'elle aimerait le plus voir dans le jeu. La réaction a été extrêmement positive, avec pas mal d'idées on ne peut plus intéressantes ! Il semblait au départ que certains joueurs voulaient un jeu élargi d'objets magiques communs ; et quand on dit « communs », c'est vraiment pour dire des objets très basiques et bon marché, du style « +1 Fo », « +1 Att », « +1 Arm », etc. Il a été suggéré que les effets plus complexes, tels que ceux conférés par exemple par les Inscriptions bénies, devraient être réservés aux Livres d'armée. Je ne sais moi-même pas vraiment qu'en penser. D'un côté, j'aimerais vraiment voir plus d'objets magiques dans les Livres d'armée ; de l'autre, je trouve quand même que les éditions précédentes, où on avait par exemple quatre pages d'objets magiques pour les seules Hautes Lignées elfiques, étaient un peu abusées ! Je trouve qu'une grande partie du jeu provient des objets magiques ; du coup, quand on a un grand nombre d'objets magiques dans le Livre de règles de base, et peu dans les Livres d'armée individuels, on perd une grande partie du « parfum » du jeu. Prenons par exemple les Inscriptions bénies. Cet enchantement pourrait très bien jouer le rôle d'une épée de type « Excalibur » pour le Royaume d'Équitaine. Si rien n'empêche un Duc équitain de choisir cet enchantement, il me semble que le fait de le réserver à un Livre d'armée en particulier le rendrait bien plus « spécial ». Les joueurs se sentiraient aussi plus attachés à ce personnage : si vous avez un Duc avec Excalibur, ce n'est pas la même chose qu'un Duc avec une épée qui porte des Inscriptions bénies ! (Même si, évidemment, il n'est pas question du roi Arthur ni de Table ronde dans l'univers du 9e Âge). ‘Calisson’ a d'ailleurs fait toute une recherche sur les légendes arthuriennes, d'où il a tiré une longuissime liste d'objets magiques fréquemment rencontrés dans les récits médiévaux, tels que des boucliers, des ceintures, des coupes, des armures, etc. qui donnent tous des avantages défensifs similaires, lesquels pourraient se traduire en termes de Récupération de points de vie, de Résistance à la magie, d'Ægide, d'immunité au Attaques empoisonnées ou aux Coups fatals, voire d'invisibilité (‘Calisson’ a d'ailleurs suggéré que ce concept d'invisibilité pourrait être représenté dans le jeu par une Ægide contre les attaques à distance). Une autre suggestion intéressante était le Fanion de Pendragon, brandi par Merlin pour le roi Arthur. Selon la légende, cette bannière causait la terreur et donnait une Attaque de souffle (étant donné qu'elle figurait la tête d'un dragon). Une fois de plus, de tels objets pourraient être très intéressants pour les armées qui s'inspirent de sources historiques ou littéraires. Il faut aussi mentionner les objets suggérés par Eldan, un très grand fan de l'armée de la Marée de Vermine, qui nous a donné à peu près 30 idées d'équipements spéciaux ! J'en ai sélectionné deux parmi eux, que je vous donne ici, accompagnés d'autres suggestions parmi les meilleures. Couronne de traîtrise (Marée de Vermine) 100 pts Legius un fier assassin est. Le tueur de nombreuses prétentieuses choses-hommes. Sa lame caudale responsable est de la mort de capitaines, de maréchaux, et même d'un duc. Oui. Vrai cela est. Legius a sa coupe en or enterrée sous son nid. Pourquoi ici Legius est, il ne sait. Le tyran Cornelius pour une mission spéciale l'a appelé. Rien jusqu'ici n'est su. Les nains noirs nous combattons. Rusés ils sont, oui. Des gros balaises, beaucoup. Du feu, beaucoup. Pas sûr de comment un Sicarra peut aider, mais prendre ma paie, je vais. Hmm. Étrange c'est. Étrange que Cornelius au-devant des troupes se trouve. Étrange que les rats d'armes il mène. Inhabituel c'est. Étrange que sans ses gardes du corps la bête de la montagne de feu il charge. Un très brave rat il est… – Dernières pensées de Legius, assassin de la Maison Sicarra Figurines à pied de taille Standard. Usage unique. Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement, le porteur peut échanger sa position avec un autre Personnage à pied et de taille Standard de son armée. Bâton du medicus Galvanus (Marée de Vermine) 80 pts C'est inspirés par l'ouvrage du célèbre professeur Galvanus de la Maison Rakatchit, De viribus electricitatis in motu musculari commentarius, que les medici de la Maison Fetthis ont développé cette baguette typique de leur griffe, qui permet d'utiliser la chair des faibles pour soigner les forts. Enchantement d'arme. Une figurine avec cet objet gagne le sort lié suivant, de Niveau de puissance (5/8) : Choisissez une unité alliée d'Infanterie ou de Rats géants à 12″ ou moins ; cette unité perd 2D6 figurines. Choisissez ensuite une unique figurine de la catégorie « Engins et cobayes » qui se trouve à 12″ ou moins : pour chaque tranche complète de 4 figurines perdues de la sorte, cette figurine regagne 1 PV. Balles en argent de Bardas (Objets communs) 40 pts Bardas était un des plus grands chasseurs de sorcières du Septième Âge, renommé pour avoir abattu des vampires, des loups-garous et des goules d'un seul tir de son pistolet. Cet équipement est un Enchantement d'arme qui ne s'applique pas à une arme en particulier, étant lui-même une arme à part entière. Arme de tir. Portée : 12″, Tirs 1, Précision 4+, Fo 4, PA 1. Contre les figurines dotées d'une sauvegarde spéciale, cette arme blesse automatiquement et ignore les sauvegardes spéciales. Amulette de chance du commandant (Objets communs) 50 pts Général uniquement. Usage unique. Peut être activée une fois par partie, à l'un de ces moments et pour obtenir l'effet associé : – Une unité ennemie réussit un jet de Distance de poursuite : ce jet doit être relancé. – Une unité ennemie réussit un test de Discipline non modifié : ce jet doit être relancé. – L'adversaire réussit un jet d'Embuscade pour une de ses unités : ce jet doit être relancé.
  8. Règles maison : Nouvelles unités ! (traduit du Ninth Scroll nº9) (Article écrit par ‘Henrypmiller’) Au mois d'avril, j'avais demandé à la communauté quelles nouvelles unités elle aimerait voir pour chaque armée. Le but était d'avoir une chouette discussion avec les joueurs concernant les unités qu'ils trouvent qui manquent à leur Livre d'armée (c'est-à-dire, à part les Nains montés sur ours, n'est-ce pas). En même temps, c'était l'occasion de voir si la communauté était capable de proposer de nouvelles idées complètement novatrices, et à ce niveau-là, on n'a franchement pas été déçus ! Il y avait tellement d'idées que ça a été difficile de choisir les meilleures. Nous avons donc décidé de nous limiter, de façon purement subjective, aux plus cools d'entre elles et à celles que nous pouvions vraiment imaginer sur la table. Cet exercice nous a aussi permis de présenter quelques idées pour les armées qui souffrent de lacunes à certains niveaux. La discussion complète se trouve sur le forum 9e Âge. Merci à tous ceux et celles qui ont participé à ce fil de discussion.
  9. Rholalaaa alors là… Mon armée impériale s'est fait défoncer par quatre unités d'ogres, c'était dramatique ! Dès le tour 2 j'ai perdu ma meilleure unité et au tour 3 la table était vide. On fait des parties d'initiation à 2000 points avec mes potes ici à Abidjan. Donc on joue essentiellement avec des unités de base et quelques héros, pas de magie ni d'équipement spécial. Alors j'avais, alignés de gauche à droite sur le champ de bataille : – 5 cavaliers – 20 hallebardiers – 1 canon – 15 arbalétriers (ces deux unités sur une colline) – 40 hallebardiers en formation étendue + le maréchal – 20 lanciers + un inquisiteur – 20 miliciens (les nouveaux, avec arc + pistolet + paire d'armes) Et lui, face à moi de gauche à droite : – 6 tigres à dents de sabre + 1 chasseur de mammouths (arbalète ogre) – 6 ogres avec poing de fer + 1 khan – 9 ogres + 1 khan (paire de pistolets) – 5 ogres Il a le premier tour, il termine avec toutes ses unités à pile poil 12 ps des miennes. Moi j'avance mes chevaliers pour les mettre sur le flanc en position d'arriver sur le côté au tour suivant et… je charge ! la plus grosse unité ogres, droit devant moi, avec mes 40 hallebardiers + maréchal et l'ordre qui permet de frapper sur un rang supplémentaire. Donc j'envoie 32 attaques Fo 4. Je déclare une charge combinée avec l'unité de soutien de 20 lanciers d'à côté mais… pas moyen de les faire charger sans engager en même temps une autre unité !! parce que ses trois unités ogres étaient exactement alignées et à 1 ps l'une de l'autre. Du coup finalement ma horde de hallebardiers charge seule, et je mets les lanciers sur le côté, pour éviter la charge de flanc des miliciens mais… je me rends compte que le flanc gauche est toujours libre pour être chargé ! Je tire avec le canon et les arbalétriers… 1 blessure sur les ogres de gauche. Le combat est particulièrement sanglant, je lui fais perdre 10 PV (3 ogres), il réplique en me meulant 13 PV. Je perds le combat de 3 mais je suis indomptable. Tour 2 : Les tigres et le chasseur chargent les hallebardiers de gauche, les ogres du centre-gauche chargent les hallebardiers de flanc, les ogres de droite chargent les lanciers. Les tigres et le chasseur massacrent les hallebardiers, qui fuient, sont rattrapés, les chevaliers qui s'étaient mis sur le flanc pour la contrecharge paniquent et quittent la table. Les 30 hallebardiers au centre sont piétinés, il n'en reste plus que 2 + le maréchal, qui fuient. Les ogres qui les poursuivent chargent au passage les lanciers de droite… nouveau combat avec deux unités d'ogres dont une de flanc… (l'inquisiteur tue deux ogres à lui seul avec ses deux petites attaques, grâce à Blessures multiples !)… les lanciers fuient, sont rattrapés, les miliciens paniquent et quittent la table. Fin du Tour 2 des Ogres Il me reste sur la table : 1 canon, 14 arbalétriers. Face aux mêmes 4 unités d'ogres qui ont à peine subi quelques pertes. On a quand même joué les deux tours suivants parce qu'on avait du temps en attendant que ma femme termine de préparer la purée, mais c'était plus pour s'entrainer aux mécanismes du jeu qu'autre chose… BREF Qu'aurait-il fallu faire selon vous ?
  10. Bonjour à tous, Après avoir rangé mes étagères, je suis retombé sur mon armée d'ogres commencée en 2008. J'avais écrit un sujet à l'époque, mais toutes les photos hebergées ne sont plus disponibles, l'hébergeur ayant décidé de faire payer un abonnement qui ne me convenait pas. Le sujet est toujours visible sur le forum : sujet initial ogres pirates Comme je n'ai plus accès aux photos prises à cette époque, je commence ce sujet par vous montrer les figurines converties et peintes que vous auriez pu voir dans le sujet initial. J'ajouterai ensuite de nouvelles pièces au fur et à mesure de leur réalisation. Commençons tout d'abord par des ogres tout bêtes : De plus près : Et les trois suivants :
  11. Scénario Festin de Sang MDG Listes à 1060 : Slaves to Darkness : Tzeentch Sorcerer Lord et 2 familiers Chaos Lord sur monture démoniaque 5 chosens 10 guerriers du chaos 5 chevaliers du chaos chimère Skavens : Arch-warlock Skaven Warlord 2*10 Clansrats 2 Warpfyre weapon team 3 Stormfiends (2ratling, 1 warpfyre) 3 Stormfiends (shock, warpfyre, doom-flayer) wanderers : wayfinder spellweaver montée 2*10 glade guards 10 wardancers 5 wild riders treelord Ogres tyrant butcher 3 ogres 6ironguts 3 leedbelchers 1 gorger Festin de sang : 3 points pour le centre, 2 pts pour celui qui fait le plus de blessures (1 pour le second), général 3 points, héro 1 point. Tous les décors ont été utilisés avec leurs règles respectives sauf les règles aléatoires des portails. TOUR 1 Skavens - Chaos - Ogres - Sylvains. Au premier tour, il ne se passe généralement pas grand chose, les Skavens commencent par replacer les Stormfiends, ensuite, le Chaos s'extirpe du Wyldwood d'où personne ne peut courir et à côté duquel le Sorcier ne sert à rien, les Ogres courent mais personne n'arrive à portée du centre pendant que le Gorger se déploie. Les Sylvains y vont en dernier et profitent de cette position pour sortir de façon agressive, les Wild riders chargent les Clanrats et en tuent une bonne partie et avance le Lord sur Grand Aigle pour prendre le centre. Classement tour 1 : Sylvains : 5 (centre et 1er aux blessures) Skavens : 1 (2e aux blessures Chaos :0 Ogres : 0 La suite dès que possible
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