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  1. Mars : Code Aurora a pour cadre, comme son nom l’indique, la planète rouge et les premières heures de sa colonisation par l’Homme. Lorsqu’une partie de l’humanité a fui la Terre pour se réfugier sur sa voisine, l’une des onze Arches transportant l’avenir de l’espèce s’est brisée en deux avant son atterrissage sur Mars. Cet événement a perturbé l’équilibre précaire entre les groupes en présence et la paix durement acquise s’en est trouvée compromise. La colonisation a débuté sur des bases politiques instables et, très rapidement, les différentes colonies se sont lancées dans une course à l’armement. Un phénomène a finalement mis fin à cette paix de façade : les signatures énergétiques projetées par les onze Arches durant les cinq années qu’a duré leur voyage vers Mars ont attiré l’attention de civilisations extraterrestres inconnues. Exactement un an après l’arrivée des Arches sur Mars, une première délégation d’origine extraterrestre s’est posée à proximité de l’Arche numéro Trois afin de délivrer un message à la population néo-martienne. Mais dans un chaos mêlant excitation, appréhension et peur de l’inconnu, l’émissaire fut abattu sans sommation. Depuis, au moins trois autres vaisseaux non identifiés se sont posés sur Mars, et chaque camp tient les Arches rivales pour responsables de la situation. La guerre était déclarée : rien ne serait plus comme avant, et tandis que la Terre s’éteignait lentement dans un brasier radioactif, la survie même de l’humanité sur sa première colonie se trouvait compromise. Mars : Code Aurora est un jeu d'escarmouche futuriste générique, par les auteurs de Red Button's Nation. Vous aimeriez donner une nouvelle vie aux figurines qui prennent la poussière ? Vous avez besoin d'une motivation pour peindre vos stocks ? Vous souhaitez trouver un prétexte pour acheter ces figurines qui vous font de l’œil ? Ne cherchez plus: avec 8 factions aux profils et styles de jeu différents, vous trouverez forcément chaussure à votre pied. Mars : Code Aurora étant un jeu générique, il est possible d'y jouer avec des figurines issues de la plupart des gammes SF. Vous pourrez donc utiliser son moteur de jeu pour recréer des escarmouches dans les univers que vous connaissez déjà (je ne donne pas de nom, mais vous en avez tous au moins 2 ou 3 en tête, non ?) et vous pourrez imaginer votre propre univers. Mais à côté de cela, nous avons eu envie de développer un historique propre, mettant en scène les premières heure de la colonisation de Mars... ce qui a donné son nom au jeu. Quelques informations sur le jeu, nous reviendrons dessus plus en détail dans de futurs articles : - le livre de règles intègre les profils pour huit factions, chacune d’elles correspondant à un archétype qui reflète sa motivation et son style de combat. Chaque faction a ses propres profils et une règle spéciale. La huitième faction, celle des mercenaires, peut intégrer des combattants de toutes les autres factions. - chaque joueur prend le contrôle d'une escouade, qui comptera en moyenne entre 7 et 12 figurines. Il peut y avoir des petits blindés, plutôt de type marcheur/quad, bien qu’il soit tout à fait possible de jouer sans. - vous pourrez intégrer des spécialistes à votre escouade, et munir certains de vos combattants d'équipements additionnels. - le jeu - ses auteurs en tout cas - vous encourage à jouer des parties narratives, à créer des scénarios qui racontent des histoires. Nous avons intégré une règle permettant de résoudre tout type d'action qui n’est pas prévu dans le corpus de base, pour ceux qui veulent pousser l’expérience encore plus loin dans le narratif. Vous voulez sauter à travers une vitre, arracher une conduite de vapeur pour aveugler votre adversaire ou descendre en rappel le long d’une gouttière ? Vous pouvez. - comme on n'a pas toujours le temps de prévoir à l'avance ses parties et d'inventer des missions sur mesure à chaque fois, la règle propose un générateur de scénarios. Le jeu est plutôt orienté objectif que poutre pure, même si une roquette dans la poire de l'opposant est toujours une option valable. - les activations sont gérées par un système de pioche, avec la possibilité de donner aux combattants des Ordres Directs et de Réaction. - la plupart des actions se règlent avec la même mécanique, en un seul jet de dés pour lesquels le seuil à atteindre est toujours identique. C'est le nombre de dés à lancer qui sera déterminant. - en plus des combattants des joueurs, des drones seront déployés sur le terrain et viendront perturber vos stratégies. - le terrain de jeu standard fait 90 x 90 cm, et niveau décors visez plutôt Infinity/Necromunda que 40k pour que les parties prennent tout leur intérêt. Les guerriers peuvent grimper/sauter/pousser etc. - nous réfléchissons actuellement à un mode solo, basé sur un système existant avec l’accord et même la participation de son auteur pour l’adapter à Mars : Code Aurora. - il n’y a pas de système de campagne pour le moment mais le jeu s’y prête et, clairement, il y en aura une à l’avenir si le jeu a suffisamment de succès. - j’ai failli oublier : le générateur de scénario se décline aussi pour le mode multijoueurs. En résumé, nous avons misé sur une mécanique simple, avec le moins d'exceptions possibles, pour que les joueurs puissent se concentrer sur la partie plutôt que d'aller lire les règles toutes les 5 minutes. Concevoir sa liste d’Escouade est rapide. Le jeu est létal, dynamique, sans temps mort. Nous avons essayé de faire quelque chose de très accessible, mais qui offre de vraies possibilités de jeu. Le jeu est en cours de finalisation et actuellement en beta-test, et il devrait sortir dans le courant de l'année. Vous pouvez suivre son développement sur la page FB dédiée Mars : Code Aurora. Je termine en disant qu’on va lancer un CDA (choix des armes) sur la page FB dans les jours à venir avec plusieurs membres du projet. Le but est de montrer les listes et les bandes que Mars : Code Aurora permet de jouer. Un autre projet similaire sera lancé à la sortie du jeu, quand tout le monde aura accès à la règle, pour profiter de l’émulation et se motiver les uns les autres. En attendant, préparez vos décors !
  2. Voilà avec l'autorisation de la modération, on vous parle de http://marscodeaurora.fr/ le site du jeu Mars Code Aurora. Mars : Code Aurora c'est quoi? C'est un jeu d'escarmouche futuriste générique, sans gamme dédiée, par les auteurs de Red Button's Nation. Il y a pleins d'excuses et de raisons d'y jouer...Vous aimeriez donner une nouvelle vie aux figurines qui prennent la poussière ? Vous avez besoin d'une motivation pour peindre vos stocks ? Vous souhaitez trouver un prétexte pour acheter ces figurines qui vous font de l'oeil ? Ne cherchez plus : avec 8 factions (pour l'instant) aux profils et styles de jeu différents, vous trouverez forcément chaussure à votre pied. Mars : Code Aurora étant un jeu générique, il est possible d'y jouer avec des figurines issues de la plupart des gammes SF. La plupart d'entre vous ont déjà les figurines, les décors et tout le matériel nécessaire pour jouer. Tout ce dont vous avez besoin en plus est le livre de règles. Libre à vous ensuite de jouer dans l'univers de votre choix, qu'il soit pré-existant, ou que vous nous rejoigniez dans notre propre aventure de la conquête de Mars : "Lorsque le monde se trouva au bord du gouffre et que la survie même de l'humanité s'en trouva menacée, l'Intelligence Artificielle E.U.R.O.P.A. décréta que seul l'exode vers Mars à bord d'Arches colossales offrait un espoir. La construction des Arches débuta dans l'urgence, dès que Santahanna eût communiqué les plans de son projet à E.U.R.O.P.A. Éparpillés sur le globe, les chantiers titanesques furent menés par des millions de techniciens et de scientifiques de tous horizons. S'attaquant aux différentes étapes de ces constructions telle une armée de fourmis frénétiques, l'Humanité s'était lancée dans une course contre la montre pour échapper à l'extinction et mettait tout en œuvre pour que le projet réussisse. Face aux tensions et aux émeutes, les lieux de constructions, ne pouvant être tenus secrets, furent gardés jour et nuit par la quasi-totalité des milices qu'abritait la planète. De nombreux débordements émaillèrent les années de constructions et des dizaines de milliers de victimes tombèrent au nom de la sécurité et du bien commun. La taille seule des constructions était déjà une gageure, mais il fallait également concevoir des Arches capables de supporter le voyage jusqu'à la planète Mars et de s'y poser afin d'établir des colonies viables." Evidemment, comme vous l'imaginez, l'installation sur Mars ne sera pas de tout repos. Nous apportons un soin particulier à créer un univers riche, propice à de nombreux scénarios, tout en laissant une marge de manoeuvre aux joueurs afin qu'ils puissent imaginer et intégrer leurs propres histoires dans la trame que nous tissons. D'abord auto-édité et vendu grâce à Lulu.com, le jeu sera prochainement disponible dans toutes les bonnes boutiques grâce au STUDIO TOMAHAWK http://www.studio-tomahawk.com/ Vous trouverez beaucoup de ressources sur notre site : liens vers notre page FB, le blog d'un des auteurs, les forums qui en parlent, la page g-fig etc... fichiers à télécharger (cartes de jeu, pions, fiches de référence...) fichiers 3D à imprimer list-builder des listes pré-construites pour découvrir le jeu sans se prendre la tête des photos prochainement des vidéos Donc si vous voulez redonner vie à vos vieilles figurines : Ou commencer un tout nouveau projet spécialement pour le jeu : Ah, j'oubliais, on peut aussi y jouer en 15 mm si on a envie : Rejoignez nous sur Mars :
  3. Salut la Compagnie, voici un récit introductif que j'écris dans le cadre de la création d'un autre projet de conception de jeu solo, cette fois ci de type sci-fi post apo horrifique. La Grande exode : Forcée de quitter sa planète mère, la Terre, au cause du dérèglement climatique induit par son excès d’activité industrielle et la pollution ainsi engendrée, l’Humanité s’est livrée à une course effrénée vers l’espace. Découvrant les tunnels spatiaux quantiques, il lui fut alors possible de parcourir en un temps record des distances dépassant de loin les espoirs des scientifiques les plus optimistes. Ainsi de nouvelles planètes habitables furent colonisées par d’immenses arches spatiales et des races extra-terrestres furent rencontrées. Kallyda Prima était l’une de ces exoplanètes. Située dans la bordure de la voie lactée, elle fut atteinte par l’Arche Nausicaa en l’an 2121. La race humaine y découvrit une civilisation avancée, composée de multiples races extra-terrestres et dirigée par une omnipotente Reine, que l’on nomma en langue humaine, Alenyaa. La Reine et les consoeurs de son espèce, les Anaryennes, étaient une minorité raciale sur Kallyda Prima mais leurs pouvoirs psychiques sans pareil leur en avaient assuré la totale domination, et elles étaient considérées comme des demi-déesses par les autres espèces de Kallyda Prima. D’aspect très similaires à des humaines mais plus grandes et plus sveltes, les Anaryennes étaient toutes magnifiques selon les normes de beauté humaines et leur gestuelle gracieuse et souple leur confèraient une noblesse de port sans pareille. Très vite, la population humaine de l’Arche Nausicaa, qui fut autorisée à s’installer sur la planète et à y fonder des colonies et cités, accepta leur autorité et se mit aussi à les vénérer comme des demi-déesses. Seul un petite faction de la Force Armée d’Exploration et de Défense de l’Arche refusa leur hégémonie et fut rejetée, devant ainsi quitter la planète Kallyda Prima pour s’installer sur une de ses lointaines lunes, Peloponnos. Les différents modules de colonisation constituant l’Arche Nausicaa se posèrent sur la planète, soit pour former le noyau de nouvelles villes majoritairement humaine, soit pour se joindre à des cités autochtones à la population déjà multiraciale. Il fallut à peine une dizaine d’années pour que la grosse centaine de millions d’habitant constituant la population humaine soit bien intégrée et que les Nausiciens, comme on les appela désormais, adoptent les us et coutumes des autres habitants de la planète. Les technologies humaines, très différentes de celles utilisées par les locales, plus avancées ou plus rustiques selon les domaines, furent accueillies avec grand intérêt. Constituée de l’Alliance Franco-Germanique, de la Ligue Slave et de la Common Force Britannique, la faction dissidente de la F.A.E.D. Nausicaa, resta fidèle à l’Hégémonie terrienne et fut suivie par quelques modules de colonisation de l’Arche de ce conglomérat de peuples terriens, soit une douzaine de millions d’êtres environ. Cependant, ils durent faire face à de nombreuses difficultés pour s’installer sur Peloponnos, qui était loin d’être si propice que Kallyda Prima à l'établissement d’une civilisation humaine. Heureusement pour eux, étant donné leur inutilité pour le reste de la population humaine de l’Arche, ils avaient pu garder ses modules de terraformation, qui leur furent alors d’un immense secours. Confrontés à la dureté de leurs conditions de vie et animés par un esprit de revanche, les Loyalistes, comme il s’appelaient eux même, créèrent alors une société fortement militarisée qui restait formellement sous la gouvernance du Haut Commandement terrien. L'Aurore Obscure : Sur Kallyda Prima, la vie se poursuivait en harmonie sous la tutelle bienveillante mais ferme de la Reine Alenyaa et les différentes espèces prospéraient depuis déjà une trentaine d’année depuis l’arrivée des colons humains. Ce fut alors qu’un étrange phénomène cosmique se produisit, phénomène que l’on surnomma très vite l’Aurore Obscure. Une inexplicable éclipse de soleil eut lieu, simultanément sur les deux étoiles jumelles qui éclairaient Kallyda Prima et perdura pendant plusieurs semaines. Certains habitants, tant humains qu’extra-terrestres devinrent alors très agressifs et de nombreuses révoltes éclatèrent dans la majeure partie des villes et colonies. D’abord modérée, la répression ordonnée par la Reine dut se faire beaucoup plus dure et nombreux furent les agitateurs qui finirent incarcérés après l’instauration de la loi martiale. Alors que les astronomes cherchaient à comprendre comment une telle éclipse pouvait avoir lieu et envoyaient des sondes dans l’espace pour étudier le phénomène, les bio-médecins découvrirent quant à eux la présence d’un géno-virus complètement inconnu chez les agitateurs incarcérés. Ce géno-virus affectait indifféremment toutes les espèces de la planète, mis à part les Anaryennes, qui semblaient complètement insensibles à son mode d’action. Le géno-virus modifiait profondément l’ADN de ceux qu’il infectait, les privant progressivement de conscience et de toute mécanisme cognitif d’inhibition de l’agressivité. A ce qui semblait être le stade ultime de l’évolution de la maladie, l’individu était presque décérébré et était gouverné par ses uniques instincts de survie basiques qui le poussait à se nourrir sans cesse en agressant toutes les proies potentielles. Curieusement, il semblait reconnaître ses congénères infectés et ne les attaquaient pas, voire même formait des meutes avec eux.
  4. Pour renouveler ma campagne de jeu, je me lance dans les decors SF. Voici un aperçu de mes preparatifs pour ma prochaine aventure.
  5. Encore une nouvelle campagne pour le financement de fichiers pour imprimante 3D, cette fois-ci pour des bâtiments futuristes dans un style un peu "container". Ceci étant, j'ai beau regarder les images de la campagne, je reste peu convaincus. Je ne sais pas si c'est l'impression relativement grossière (comparée à d'autres) ou la peinture à la truelle qui fait saigner mes yeux, mais il y a quelque chose qui fait que je me retiens. Ceci étant, cela peut néanmoins intéresser quelques personnes, du coup: La campagne... Les images:
  6. Une autre campagne pour des décors de dungeon crawling mais, cette fois-ci, un brin plus originale puisqu'i s'agit de décors typés SF (c'est pas non plus une première, mais on voit tout de même plus ce genre de campagne destiné à de la Fantasy qu'à de la SF). Bon ben comme toujours, on a des murs, des ouvertures, des sols (ici, tout est en style "parois métalliques"), des portes, des salles, des croisements, des corridors,... Mais il y a aussi quelques décors types "débris", ainsi que des socles pour figurines texturés qui sont proposés. Sci-Fi dungeon, la campagne...
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