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  1. Warhammer 40.000 est un jeu disposant de bons rulemakers et de bons traducteurs, mais il est parfois possible de rencontrer des cas où les règles ne sont pas claires, ou sujettes à diverses interprétations, ou qu'on ne comprend pas et parfois qu'on ne voit pas! Voici la liste des règles pour la cinquième version du jeu (V5) sur lesquelles mon groupe s'est interrogé. Nous les postons ici afin d'aider ceux qui aimeraient comme nous jouer de nouveau à la V5, mais aussi pour que vous fassiez valoir votre avis en cas de désaccord, car nous sommes à la recherche de l'interprétation des règles la plus parfaite. CODE COULEUR : En noir, les interrogations et exemples associés. En rouge, les solutions trouvées mais qui ne nous conviennent pas, à retravailler, votre aide est la bienvenue. En vert, les solutions que notre groupe trouve adaptées, mais elles restent assujetties à une nouvelle interprétation. NOTE DE VERSION : Nous jouons avec la totalité des Codex édités en V5, ainsi que ceux de la V4, ou antérieures, si il n'y a pas eu de version V5. Vous trouverez ici la liste des parutions et leurs versions associées. Concernant les règles universelles : Armes à Pilonnage multiples : Si un escouade équipée de plusieurs armes à pilonnage effectuent de multiples pertes sur une unité, cette dernière effectue-t-elle un unique test de pilonnage ou autant qu'elle a subi de pertes d'armes à pilonnage? Le GBN est assez clair sur le sujet : Il est bien fait mention d'un Test de Pilonnage alors que les blessures non-sauvegardées, sont quand à elles, mentionnées au pluriel. Donc un seul test! Merci à The Last Sword! Véhicules de transport découverts : Les figurines embarquées dans un transport découvert peuvent-elles être ciblées directement par des tirs ennemis? (note : c'est bien le cas en V4) Impossible de viser directement une unité embarquée dans un transport, découvert ou non. La réponse est donc non. Petit rappel au passage : Les unités transportées dans un véhicule de transport découvert subissent des touches de force 3 et non 4 suite à son explosion (Oui oui, le transport découvert en V5, c'est très fort). (la mention spéciale du GBN V4 a purement et simplement disparue!) Merci à The Last Sword et Ravajaxe! Conception d'armée/liste d'armée : Transport assigné et capacité de transport : Si le codex ne l'interdit pas explicitement, peut-on assigner un transport à une unité alors que ses effectifs dépassent la capacité de transport du véhicule? Exemple : Assigner un Immolator (capacité de transport de 6) à une escouade de 10 Dominions. Page 67, le GBN dit que "que l'escouade n'est pas obligée d'être déployée dans le transport qui lui est assigné". Donc techniquement, si le codex permet d'assigner les transports sans restriction, c'est oui! Merci à The Last Sword! Tirer depuis un transport (poste de tir/découvert) : Un figurine embarquée peut-elle toujours tirer depuis un transport découvert/poste de tir? Non, page 66 du GBN : Si le véhicule a bougé, l'équipage compte comme s'étant déplacé pour le tir, et si le véhicule a adopté une vitesse de manœuvre (même rapide!) elles ne peuvent pas faire feu. Merci à The Last Sword! Concernant les Chevaliers Gris : Relais de frappe Orbitale : A) Déplacement et tir : La frappe compte comme une arme de tir. Elle a trois profils : deux "artillerie X" et un "lourde 1". Le Codex dit : "[...] peut être utilisée à condition que le porteur de ne soit pas déplacé durant la phase de mouvement. Déclarez quel type de bombardement vous souhaitez utiliser lors de chaque tir.". La question est : Une figurine Implacable, peut-elle tout de même tirer avec après un déplacement? (Pour rappel, la règle Implacable permet le mouvement et tir avec les armes à Tir Rapide et Lourdes comme étant immobile). Pour l'instant, nous nous sommes mis d'accords sur le fait que c'était OK avec le profil "lourde 1" mais pas les autres. Mais un avis extérieur ne serait pas de refus! B) Déviation et CT : Le codex dit : "Notez qu'une Frappe Orbitale dévie toujours de 2D6 ps dans la direction indiquée (si vous obteniez un "HIT", elle dévie dans la direction de la petite flèche du symbole "HIT"). La question est : Applique-t-on la réduction de la CT du tireur à la déviation? Comme pour toute les armes à explosion qui font un tir direct? Il y a double interprétation ici : Certains joueurs pensent que ça veut dire que le tir dévie quoi qu'il arrive (même sur HIT) mais c'est tout, que les autres règles (dont la réduction de la déviation via CT) s'appliquent, d'autres pensent que ça veut dire qu'il y a 2D6 quoi qu'il arrive, sans altération possible de cette déviation. L'enjeu est de taille, car la CT du tireur est de 6. La majorité démocratique a pris le pas sur la possible mauvaise foi du joueur GC pour refuser la réduction de déviation de la CT du tireur. Mais il veut un avis des sommités locales! Cuirassé Némésis et Armes de corps à corps : Un cuirassé Némésis est une créature monstrueuse et dispose par défaut de deux Poings de Combat Némésis et peut remplacer l'un deux par un Marteau Tueur de Démons Némésis ou un Espadon de force Némésis. La question est : Dispose-t-il d'une attaque supplémentaire au corps à corps pour le port de deux armes de càc? Si oui, est-ce que toute les combinaisons s'appliquent? Je n'ai rien trouvé de mentionné dans le Codex ou GBN à ce sujet. Le cas de figure ne s'étant encore jamais présenté en jeu, il n'a pas été tranché. Perso je suis d'avis de donner le +1 d'attaque. Concernant les Orks : Dred Eud' La Mort et Armes de corps à corps de Dreadnought : Dans le Codex, la description du Dred Eud' la Mort dit ceci : "Équipement : Deux armes de corps à corps de Dreadnought (Chaque arme de CàC de Dreadnought supplémentaire ajoute +1 attaque au Dred)" . La question est : Le +1 Attaque conféré par les deux armes de CàC de Dreadnought de base (confirmé GBN, deux armes de dread donnent bien +1 Attaque) est-il déjà compté dans le profil de base de l'unité? Pour info, rien n'est mentionné à ce sujet dans le codex et aucun chiffre entre parenthèses dans le profil. Il a pour l'instant été décidé que ce n'était pas compté dans le profil de base, et donc que l'attaque du Dred est de 4 (3+1), hors ajout supplémentaire. Concernant les Sœurs de Bataille : Le Codex Sœurs de Bataille V5 est trouvable dans les White Dwarf n°208 et n°209. Séraphines et paires d'armes spéciales : La règle spéciale "Pistolets Bolter de Sérahpine" mentionne l'utilisation par ces dernières de ces armes, mais quid des paires de pistolets Infernos et de Lances-flammes légers? Les paires d'armes spéciales des Séraphines sont bien deux armes distinctes (dixit leur profil d'arme), elles accordent donc bien leur bonus de +1 attaque pour l'utilisation de deux armes de corps à corps (car ce sont des pistolets), mais, stricto sensu, une séraphine ainsi équipée ne peut tirer qu'avec une seule arme à la fois. IMPORTANT : Il est probable que cela soit purement et simplement un oubli des concepteurs, car non-seulement ce cas de figure était explicité dans le Codex Chasseurs de Sorcières, mais également que le coût de ces options a été plus que doublé (le lance-flamme léger a également été violemment nerfé). Donc étendre la règle "Pistolets Bolter de Séraphines" aux paires de Lances-flammes légers et paires de Pistolets Infernos. Comme d'hab', merci à The Last Sword! Points de Foi et fin de tour : Les points de Foi sont-ils conservés jusqu'à la fin du tour de joueur ou du tour complet ou jusqu'au début de son prochain tour? Comprendre par là : Est-il possible d'effectuer un "Acte de Foi" durant la phase d'assaut adverse? La question est d'importance, car il existe pas moins de quatre Actes de Foi qui peuvent avoir lieu durant la phase d'assaut. La règle est claire (page 94) : "Tout Point de Foi non-utilisé à la fin de votre tour est perdu." et ce, même si le lancer pour savoir de combien on dispose se fait au début de votre phase de mouvement. Donc en conséquence, les Actes de Foi ne peuvent être effectués que durant le tour du joueur Sororitas. (Cette question est présente car j'aimerai avoir l'occasion de lire le Codex en version Originale, je flaire une possible erreur de traduction lourde de conséquences). Personnages nommés du Codex V5 : Les 3 (c'est peu) personnages nommés du Codex V5 sont-ils complètement pétés? Oui, absolument. 100%. Ils ont des coûts ridicules, au moins deux d'entre eux sont très lourdement équipés et/ou dotés de règles extrêmement fortes. Préparez-vous à voir monter votre tension artérielle si vous leur faites face. Merci d'avance pour vos réponses, j'éditerai au fur et à mesure de vos réponses et des futures questions, j'ajouterai également celles qui ont déjà été débattues dans la rubrique "Passer des Sistas V4 à la V5". Si vous jouez vous aussi en V5, n'hésitez pas à poster également ici vos interrogations sur les règles, cette rubrique se veut utile à tous les joueurs rétros! Bonne prise de tête à toute et à tous.
  2. Salut! Je fais partie d'un groupe de joueurs un peu particulier : nous jouons à des versions anciennes de Wharmmer 40k. Cela fait pas mal d'années que nous jouons en V4. Mais des suites de la demande du joueur Nécron et sans opposition des autres (GI, SM, Tau et Ork), nous sommes actuellement en train de faire nos premiers pas en V5. Or, j'ai une belle armée Sœurs de bataille et j'aimerai pouvoir encore la jouer. J'ai donc plusieurs questions : - Quel codex utiliser en V5 quand on veut jouer les sistas? - Sous quelle formes ce bouquin a-t-il existé? (Comprendre par là est-ce que je pourrais le trouver d'occaz'). - Le dit codex de référence existe-t-il Pdf? Si oui, est-ce que cela a été fait par GW ou par des "moyens moins officiels"? ^^ - A-t-il existé une version francophone officielle dudit bouquin? (Si non, pas la peine de reco un trad, je préfère la faire moi-même). Merci aux anciens de prendre le temps de répondre!
  3. Bonjour à tous, Je vous propose un rapport de bataille à 1500 pts qui opposait mes Space Marines aux Space Marines du Chaos de Génie du Mal. La partie était jouée en V5, parce que nous sommes restés bloqués dans le passé, à une époque où les grosses armes utilisaient des gabarits à déviation et où les véhicules avaient un blindage. Je ne dis pas que c'était mieux avant, juste que c'était différent ! Ma liste d’armée : · QG : 1 Archiviste · Elite : 1 escouade Terminator avec lance-missile cyclone et poing tronçonneur, 1 Dreadnought avec arme de CàC, lance-flammes lourd intégré et canon d’assaut · Troupe : 3 escouades tactiques (une de 9 marines et deux de 10) dont 2 en Rhino · Attaque Rapide : 1 escouade d’assaut avec gantelet et bombes à fusion, 1 Landspeeder avec multi-fuseur · Soutien : 1 escouade Devastator avec 4 lance-missile La liste d’armée de Génie du Mal : · QG : 1 Prince-démon ailé · Elite : 1 escouade Terminator avec gantelets et autocanon faucheur · Troupe : 2 escouade de marines en Rhino, 1 escouade de Thousand Sons · Attaque rapide : 1 escouade de Rapaces · Soutien : 3 Obliterators répartis en 2 escouades Contexte Pendant la Noctis Aeterna, le système solaire abritant le monde chapitral des Metamarines est attaqué par les renégats de la Bannière Noire et leurs alliés du Chaos. Les combats se concentrent sur Pelennor (les premiers colons étaient des fans de Tolkien), un monde agricole qui est aussi le premier verrou défensif du système. Terrain Le terrain représente une zone d’atterrissage des Space Marines du Chaos installée dans les ruines d’une cité impériale. Le Thunderhawk en milieu est en scratchbuild, par Génie du Mal. Mission Je gagne le jet pour jouer en premier, et nous tirons au sort la mission « Prendre et tenir » (1 objectif dans chaque zone de déploiement). Nous tirons au sort le déploiement « Brouillard de guerre » (max 1 QG et 2 troupes déployés sur le terrain, le reste est en réserve ou arrive au premier tour). Nous choisissons chacun un objectif : pour moi il s’agit d’une statue à la gloire des Space Marines, pour Génie du Mal ce sera un pion à l’angle d’un bâtiment. Déploiement Je place mon escouade tactique à pied au sommet d’un bastion impérial, en surplomb de mon objectif, et une escouade tactique en Rhino avec l’Archiviste au plus près de l’objectif adverse. Le reste arrivera au 1er tour, sauf les Terminators et le Landspeeder qui sont en réserve. Mon adversaire prend des risques : il ne déploie qu’une seule escouade en Rhino, au plus près de mon objectif, et met tout le reste en réserve. Génie du Mal tente de me voler l’initiative, sans succès. Tour 1 Je fais arriver mon escouade d’assaut, mon escouade Devastator et mon Dreadnought en défense de mon objectif. Le second Rhino rejoint le premier et les deux foncent vers l’objectif adverse. Tour 2 Je réalise une impressionnante série de jets pour toucher ratés (canon-laser, lance-plasma, etc.). Le Rhino du Chaos est la seule cible mais il s’en tire sans une seule égratignure, et l’escouade d’assaut lance sa bombe à fusion et grenades dans le vide car le Rhino ne peut être touché que sur 6+ à cause de sa vitesse. A l’autre bout du terrain, le Rhino de tête fait une pause pour attendre le second, et je ne pense pas à lancer mes fumigènes. C’est une erreur que je paie tout de suite : mon adversaire fait frapper en profondeur deux Obliterators qui l’immobilisent… Du côté de mon objectif, les marines du Chaos débarquent de leur Rhino et ouvrent le feu sur mon escouade d’assaut à bout portant. Les Rapaces frappent en profondeur, puis dans un moment d’égarement ils chargent en toute illégalité mes Devastators. Carton rouge ! On ne charge pas juste après une frappe en profondeur ! Malgré toute la puissance de feu déployée, le Rhino n'a rien. Rien de catastrophique, mais alors que j’espérais profiter de la stratégie de Génie du Mal pour éliminer ses unités une à une, la chance est de son côté et son avant-garde me neutralise ! Tour 3 J’oublie complètement que mon Rhino peut tenter une réparation et je débarque mon Archiviste et son escouade tactique pour massacrer les Obliterators. C’est encore un festival de jets de dés ratés et je n’inflige qu’une seule blessure. Le second Rhino avance vers l’objectif ennemi qui est encore loin… Le deuxième Rhino adverse et les Thousand Sons viennent défendre leur objectif. J’aurais dû foncer au tour précédent, je paie mon erreur une seconde fois... Les Obliterators chargent mon Archiviste et son escorte, mais les deux camps essayent de faire le plus de 1 possible aux jets et rien ne se passe. Mes Terminators sont disponibles, je les fais arriver sur les arrières du Rhino adverse. L’idée est de le détruire pour dégager les lignes de vue, mais le lance-missile cyclone ne parvient qu’à l’immobiliser. Je charge les marines du Chaos avec mon escouade d’assaut et mon Dreadnought. Là encore les jets sont assez mauvais et les chaoteux se défendent bien. Leur profil est l’équivalent de mes marines d’assaut, ça va être compliqué… Mon adversaire fait arriver son dernier Obliterator et ses Terminators en plein milieu de mon dispositif. Seul l’Obliterator dévie et est détruit. La situation commence à sérieusement m’échapper. Oh le beau blindage arrière ! Quel dommage qu'on ne sache pas viser... Le Dreadnought essaie d'attendrir la viande au lance-flammes avant de charger. Tour 4 Mon Landspeeder arrive et tente de casser le Rhino qui défend l’objectif adverse : c’est un échec. Heureusement il survit aux tirs de riposte malgré son blindage en papier. Mon dernier Rhino continue à foncer et lance ses fumigènes en prévision du retour de bâton. L’Archiviste se réveille et fait tâter de son arme de force aux Obliterators, le dernier fuit et se fait rattraper par la percée. Les Thousand Sons viennent se placer entre l’objectif et mes troupes. Dans ma zone de déploiement, c’est la débandade. Mes Devastator se font lentement massacrer mais ont au moins le mérite de retenir les Rapaces. Les Terminators du Chaos et le Rhino immobilisé empêchent mon escouade tactique de rejoindre mon objectif. Elle sort quand même de son bastion et tente de faire mal aux Terminators ennemis, sans grand succès même si leur sauvegarde à 2+ craque un peu face à la saturation. En retour ils prennent cher au tir puis au corps à corps. Les marines du Chaos continuent d’engluer mon escouade d’assaut et mon Dreadnought… Le Landspeeder tente de sniper le Rhino... Le Prince-démon arrive et il n'est pas content ! Tour 5 Si la partie s’arrête à la fin de ce tour, mon adversaire contrôle un objectif et moi aucun… Mon dernier Rhino continue à avancer tandis que l’Archiviste lutte pour achever le dernier Obliterator. A l’autre bout de la table, les choses empirent encore. Mon escouade d’assaut est réduite au seul sergent, qui fuit puis se planque dans un coin. Le Prince-démon ennemi arrive à toutes ailes… Je fais traverser des barbelés à mes Terminators pour tenter de le ralentir : au mieux il rate sa charge, au pire il tape à Initiative 1 c'est-à-dire en même temps que mes gantelets. La tactique fonctionne et à la fin du tour il n’a plus qu’un point de vie. La route est encombrée mais j'ai un char pour dégager la voie ! Ma zone de déploiement est THE place to be... Tour 6 Je joue mon va-tout et je lance une attaque de char droit sur l’objectif ennemi. Les Thousand Sons reculent en bon ordre et je percute le Rhino ennemi, sans effet. L’escouade tactique débarque et parvient à 3 pas de l’objectif, qui devient contesté ! L’Archiviste arrive derrière avec son escorte, les armes d’assaut tirent puis tout le monde charge pour empêcher les Thousand Sons d’utiliser la PA3 de leurs Bols Inferno contre l’escouade tactique qui va peut-être me sauver la mise… De l’autre coté du bâtiment, le Landspeeder fait enfin sauter le Rhino. Sur mon objectif, par contre, c’est la mise à mort. Mon sergent d’assaut se planque derrière mon objectif pour le contester, au cas où, mais il est rattrapé et achevé par les Rapaces qui viennent de finir les Devastator. Mes Terminators sont balayés par le Prince-démon, sauf un Termi qui le blesse deux fois… mais l’hérétique réussit ses deux sauvegardes invulnérables. Mes marines tactiques sont dépecés par les Terminators du Chaos. Mon Dreadnought est détruit mais a le bon goût de ne pas exploser : son épave bloque l’espace entre le Rhino adverse et un bout de jungle, empêchant la dernière unité de Troupes adverse de rejoindre mon objectif ! Un vrai coup de bol. En plus, nous jouons un septième tour ! Tour 7 et conclusion Chez l’ennemi, j’achève le ménage et je contrôle l’objectif. Chez moi, il ne reste plus personne mais Génie du Mal n’a plus le temps de contourner l’obstacle. La chance est finalement revenue de mon côté sur cette fin de partie qui aurait pu s’achever sur une égalité, chacun contrôlant l’objectif de l’autre. Vae victis !
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