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  1. Je profite de ma seconde partie de congé paternité pour jouer un max entre deux biberons. Je recevais ce lundi le camarade Nicolas. Nous nous étions mis d'accord pour faire une partie narrative de Vanguard, dont le résultat influerait sur Kings of War par la suite, ainsi que les règles de base le permettent. Nicolas sortait des nains et moi des orques. Ce rapport sera donc en deux parties reliées par un petit récit. Nous commencons donc par le Chapitre 1 qui est donc une partie de Vanguard. Le scénario tiré est : "Tuez moi ce barde". Elle sera suivie par une bataille de Kings of War qui arrivera plus tard. Le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte continuez ci-dessous. Règles du scénario : Les listes Contexte Ugrosh de son côté a chargé deux chefs de bandes rivaux : Kordag et Ludrum de lui ramener le luth maudit. Le déploiement. Au nord, les nains entrent dans Polémont. Les orques arrivent par le sud-ouest. Kiviss le barde revient en ville après avoir fait le tour de ses pièges. Seule une musaraigne à se mettre sous la dent. C'est cependant mieux que rien. Il se promène insouciant du danger qui pèse sur lui, grattant de temps en temps quelques notes avec son luth maudit. Soudain un boulet blesse gravement le gobelin. Là ! Un nain en armure de métal venait d'émerger des ruines antiques pour lui tirer dessus. D'autres nains surgissent à sa suite. Un beuglement se fait entendre depuis l'autre côté de la rue principale. Alors que le prêtre de la flamme Thorgrim était en train de régler son arme, il est pris à partie par trois orques enragés qui le chargent et le taillent en pièces. Rapidement les rues s'emplissent du fracas des armes et des cris de guerres des combattants. Un vrai combat de rue s'engage au milieu des ruines de Polémont et Kiviss, blessé, ne comprend toujours pas ce qui lui arrive. Le Sergent nain Marrek, a à peine le temps de réagir qu'il est engagé par un orque avec une énorme hache. Heureusement son cuirassier Borggi arrive à la rescousse, mais ne parvient pas à blesser son adversaire. Alors que le barde titube dans la rue, il est percuté de plein fouet par un sanglier lancé à pleine vitesse. C'en est trop pour le pauvre gobelin qui finit en bouillie. Durio récupère le luth sous les cris de rage du colosse d'acier à qui il vient de voler sa proie ! Trosk la Ache saute par dessus le mur. Il s'apprête à dépouiller discrètement le cadavre du prêtre de la flamme quand il s'effondre soudain, percé d'un carreau. Sa dernière vision est celle d'un nain sortant d'un buisson. "Je suis la vengeance." Murmura la sentinelle de fer Fengar d'une voix grave, tandis qu'il entrait dans une maison en ruines. Les renforts nains arrivent. Ludrum n'a pas attendu et arrive à son tour avec ses gars. Bien qu'il laisserait volontiers Kordag se débrouiller après son assaut téméraire, il n'a pas envie pour autant d'encourir les foudres du boss Ugrosh. Justemment tandis que Durio bat en retraite avec le luth, Kordag trottine fièrement sur son sanglier et vient défier le colosse d'acier. "Eh le nabot ! Défi !" Le colosse d'acier ne se fait pas prier et fonce sur le chef orque. Une furieuse passe d'arme a lieu, laissant les deux combattants blessés. Un peu plus loin, près du temple en ruines, le cuirassier nain Broggi manque complètement son attaque contre Brulok la Grandache. Ce dernier riposte et l'envoie au tapis. Heureusement pour lui, le sergent et l'autre cuirassier Dorri arrivé en renfort, viennent à bout de l'orque. Durio Trottine vers le camp en jetant des coups d'œil réguliers derrière lui pour voir comment ça se passe. Un pugilat général prend place dans la rue principale de Polémont. Nains et Orques s'affrontent avec toute la rage et la haine dont ils sont capables les uns envers les autres. Le Sergent nain Marrek surgit d'un jardin et engage un autre orque, la grandache Gropouic. Ludrum fait son entrée et hurle son cri de guerre. Ses gars viennent au secours de Kordag et abattent le colosse d'acier. Le chef orque frustré leur envoie une bordée d'injures : " Mais bordel ! Je gérais parfaitement la situation !!!" Mais malgré ses protestations, Kordag, blessé n'est pas mécontent de pouvoir souffler. Ce nain était coriace. Il laisse volontiers les gars de Ludrum poursuivre leur assaut en allant à la rencontre des renforts nains. "Euh... Ouais... C'est bien ! Allez y ! Passz d'vant. J'reprends mon souffle et j'vous suis !" Pendant ce temps, plus haut dans la rue, Ludrum défie le sergent nain Marrek qui venait de terrasser Gropouic (un autre gars de la bande à Kordag). Déjà épuisé par ces combats répétés le courageux nain n'est pas de taille face au massif chef orque. Ludrum lui explose la clavicule d'un coup violent de sa hache, envoyant le commandant nain rouler contre le mur et le laissant pour mort. Les combats se sont déportés vers l'ancien jardin du temple. Le garde de fer Gotrek mène l'assaut avec deux miliciens nains(Snorri et Bombur) contre Dagrut, une des Aches de Ludrum (un élément prometteur d'après ce dernier). A trois contre un, à la surprise générale (et surtout celle des nains), l'orque, particulièrement rapide, esquive ou pare toutes les attaques de ses adversaires; les laissant complètement sans voix. La sentinelle de fer quitte la maison en ruines ou elle était embusquée et se retrouve nez à nez avec une Ache essoufflée (Trosk). L'orque et le nain se toisent un instant, une goutte de sueur perle du front de l'orque mais n'aura pas le temps de tomber au sol. Fengar est plus rapide, il épaule son arbalète et fiche un carreau dans la tête de l'orque. "Je suis... le châtiment" murmura le nain avant de retourner dans la maison en ruines. Malgré l'arrivée d'un quatrième nain, le cuirassier Dorri, Dagrut continue de tenir bon. L'autre cuirassier Broggi charge Morp la grandache et parvient à la mettre hors de combat. Ludrum et Ourk foncent à travers la maison en ruines pour engager les nains, tandis que Kordag, ne voulant surtout pas passer pour un pleutre face à son rival, rentre également dans la mêlée. Kordag se débarrasse de son adversaire. Mais désormais les deux bandes ont perdu plus de la moitié de leur effectif. Et cela va avoir de graves conséquences, puisque Durio qui regardait en arrière en a déduit que la bande se faisait massacrer et s'est enfui en courant, perdant le luth quelque part en chemin ! Pourtant, malgré les pertes, les combattants enragés se rendent coup pour coup. Le garde de fer Gotrek affronte Kordag mais l'orque prend le dessus et abat son adversaire. En revanche, le vieux Snorri parvient enfin à trouver la faille dans la défense de Dagrut et le met hors de combat. A côté, Ourk gagne son duel avec Bombur mais déplore une blessure. Le vieux Snorri est désormais seul. Tous ses camarades gisent au sol. Il serre très fort son épée avant d'entonner le chant du grand voyage tandis qu'un énorme orque fonce sur lui. Ludrum ne fera qu'une bouchée du vieux milicien. Les deux chef orques poussent un cri de victoire. Seul rescapé des sous-fifres des deux chefs, Ourk hurle avec eux avant de roter du sang et de s'effondrer, un carreau planté dans le dos. De l'autre côté des ruines du temple, Fengar abaissa son arbalète après avoir tué le meurtrier de son cousin Bombur. "Je suis... La justice !" Murmura-t-il avant de disparaître Situation en fin de partie. Seuls survivent les deux Ekraseurs orques et la sentinelle de fer naine Fengar. Une véritable boucherie ! "Mais Où est passé Durio ??!!" Se demandèrent les deux chefs orques. La suite au prochain épisode avec la Bataille de la Pierre de Voldir sur Kings of War.
  2. Fichtre ça fait plusieurs moi que j'ai une chaîne Youtube dont je poste régulièrement les rapports de bataille en section Idoine, mais je n'ai jamais pensé à mettre un topic de présentation ici. ? Alors donc corrigeons cette erreur. J'ai crée la chaîne Youtube Les Rêveries de Thalantir, qui double le blog du même nom et ou je poste essentiellement les rapports de bataille des nombreux jeux que je pratique. Je suis un joueur plutôt du garage et je joue principalement dans mon groupe d'amis donc tout ceci est sans aucune prétention autre que le divertissement. Vous trouverez dans la chaîne de l'Historique (avec les formidables jeux de Warlord Games : Hail Caesar, Pike & Shotte, Black Powder et Bolt Action) de l'Heroic Fantasy en bataille rangée avec Kings of War et de l'escarmouche dans différents univers : Bushido, Vanguard, Carnevale. Donc voilà, si vous êtes curieux de ces jeux et que vous ne craignez pas l'accent alsacien, faites y un tour :
  3. Aller un petit Vanguard pour changer. Je joue une nouvelle partie contre l'assistant SARA d'ALN-Vanguard. J'applique les règles maisons suivante pour SARA : 1. J’utilise le Pouvoir. La bande utilise systématiquement 1 dé d’attaque supplémentaire ou 1 dé de défense supplémentaire pour chaque attaque effectuée par un non soldat contre un autre non soldat et pour chaque attaque dirigée contre un non soldat allié. Dans le cas où la figurine dispose d’une action plus efficace elle utilisera celle-ci, si possible. 2. En cas de double action, 1 point de pouvoir est retiré au pool de SARA pour simuler une double activation. 3. Au début du round, si un commandant ou un grand débute à terre, une activation supplémentaire sera utilisée pour le sauver s’il est en mêlée. 4. Les unités avec défenseur utilisent se préparer par défaut. Une scène de désolation s'offrait aux yeux du capitaine Schreiber de l'armée de la Ligue de Rhordia. Lorsque des habitants terrifiés étaient venu le trouver ce matin au château pour leur dire que le village voisin de Dunkelheim subissait une attaque par des créatures issues d'un portail apparu au centre de la ville, il avait d'abord cru à une mauvaise blague. Mais la peur inscrite sur le visage des miliciens et lerus blessures apparantes le convainquirent du contraire. Cela lui rappelait un incident qui s'était déroulé dans la principauté voisine de Nizra : un barde avait parait-il invoqué des créature extraplanaire avec un luth maudit. Rassemblant ses quelques gardes et tireurs le capitaine sortit en trombe de la caserne et courut jusqu'à la lisière nord du village. Il y prit le commandement des quelques miliciens sur place et dû se rendre à l'évidence : ce qu'on lui avait rapporté était vrai : un immense portail était apparu au centre du village. Des habitants terrifiés et cachés dans le faubourg lui apprirent que des créatures de cauchemars en étaient sorties et avaient semés la désolation dans la partie sud du village. On pouvait encore entendre ça et là un cri étouffé et des hurlements d'horreur. Des murmures inquiets parcourent l'assemblée, et le tonnerre se fait entendre. Puis vient un pas faisant trembler la terre. Le capitaine se tourna et vit avec soulagement apparaître un garde d'honneur monté sur un demigriffon. Voilà une aide précieuse ! Le capitaine reprit son sang froid et ordonna à ses hommes de se préparer au combat. Au loin, de sinistres silhouettes avançaient dans leur direction. Le scénario tiré est Sécurisation du portail. un portail est au centre de table. A la fin de chaque tour, toute figurine de lanceur de sort ou de commandement au contact du portail rapporte 3 points de Victoire, toute autre figurine 1 pt. Au début du round suivant on lance 1D8 par figurine au contact du portail. Sur 7+ elle est aspirée et retirée comme perte. Le vainqueur est le camp avec le plus de points de victoire à la fin de la partie. La partie dure 5 tours (+ 1 sixième tour sur 6+ sur 1D8) Les deux camps se rapprochent prudemment du portail. Au sud les cauchemars sortent de tous les recoins. Un tireur se poste à la fenêtre d'une maison. En bas, un garde s'apprêt à intercepter un cerbère. Au centre, le garde d'honneur fonce sur le portail et le touche. Sous les yeux inquiets des habitants, les gardes se déploient face à la menace. Un des courageux paysans armés qui constituent la milice est grillé par un éclair lancé par le Hurlesprit. Sous les yeux horrifiés de tous, le garde d'honneur et le milicien paysan qui l'assistait sont aspirés dans le portail alors qu'ils tentaient de le faire s'effondrer. (les Rhordiens marquent tout de même 2 points de victoire) un épouvantail se jette en avant, mais le tireur Lorenzo, à la fenêtre l'abat d'un tir précis. Jürgen, un garde hallebardier, charge le cerbère mais ne le blesse pas. La riposte du chien de l'enfer est maladroite, mais sa seconde attaque blesse le garde. Les deux commandants ennemis, la Banshee et le Capitaine Schreiber atteignent tous deux le portail. Karl-Heinz, le garde le plus expérimenté se jette en avant. Il tranche en deux un épouvantail avec sa hallebarde puis consolide contre le portail. Un second épouvantail charge le malotru mais il manque le garde et ce dernier riposte et abat son adversaire dans une frénésie meurtrière. Avec un cri de haine, un faucheur se lance à son tour contre l'humain épuisé mais ce dernier pare là aussi l'attaque. Voulant aider son ami, Hans au bandana rouge charge la redoutable banshee mais la créature est trop difficile à toucher et la riposte de cette dernière blesse le garde. Le Hurlesprit invoque le sort Craignez les Ténèbres et met le tireur embusqué dans la maison à terre (et fatigué). Tandis que le second tireur rate un faucheur en bas de la rue, le garde au bouclier court se placer devant son capitaine et se met en défense. Hans encaisse la charge d'un épouvantail venu aider la banshee. Ralph l'arbalétrier se replace. Ayant esquivé un coup de mousquet, le second faucheur charge en direction de Markus le garde au bouclier mais ce dernier repousse sans problème l'assaut. Le faucheur buveur d'âmes se rapproche. Avec la présence au contact du capitaine et de trois gardes, la Ligue de Rhordia gagne 5pts de victoire (passant à 7) tandis que la Banshee ouvre le score en apportant 3pts de victoire. Hans est absorbé par le portail. RIP. Le capitaine Schreiber passe en première ligne, et utilisant son pouvoir lâchez les chiens de guerre, il appelle un nouveau garde en renfort, puis, d'un coup rageur de son arme lourde, il pulvérise un faucheur. Le Faucheur Buveur d'âme lance sa soif d'âme et attaque Karl-Heinz mais loupe complètement son attaque, de même que le second faucheur. Un autre épouvantail est abattu par un tireur. le milicien touche la banshee mais ne cause aucun dégât. Le dernier épouvantail, embusqué dans une maison tente d'attaquer le capitaine Schreiber par surprise. Non seulement il échoue mais le commandant rhordien le démolit en riposte. Jürgen blesse enfin le cerbère et pare sa riposte. L'horreur attaque à son tour Karlheinz et cette fois à 3 contre 1, le garde finit par succomber. N'ayant rien pu faire pour son ami, Markus se remet en garde. Le Hurlesprit tente de griller l'arquebusier avec un éclair mais ce dernier s'en sort miraculeusement avec une seule blessure. A la fin du tour 3, avec 2 commandants au contact et 1 autre figurine, les cauchemars gagnent 7 points passant à 10 points de victoire prenant la tête, tandis que seul le garde au bouclier rapporte 1 pt de victoire aux rhordiens (à 8pts au total). L'horreur est absorbée par le portail et rentre donc à la maison. Les Rhordiens dépensent 2PP pour une charge groupée des deux garde sur le faucheur...qui ne donne rien de plus qu'une misérable blessure. Hereusement ses ripostes à lui sont tout aussi maladroites. Le Hurlesprit flotte en arrière et utilise sa capacité pouvoir ténébreux pour 1PP lui permettant de lancer un sort long en action courte. Il lance craignez les ténèbres sur le capitaine Schreiber qui se retrouve activé, fatigué et perd donc son tour. Nouvelle action groupée des rhordien avec un tir du milicien et du tireur contre la banshee, sans succès non plus. Les habitants sont inquiets... D'ailleurs un cri se fait entendre sur la droite : c'est le malheureux Jürgen qui s'est fait sauter à la gorge par le cerbère et meurt. Le tireur en bas de la rue réagit en blessant la bête, mais elle est toujours debout. La banshee ne prend aucun risque et reste au contact du portail. Le tour 4 se termine avec toujours les deux leader cauchemars au contact (+6 pts de victoire, ça passe à 16) et rien pour les rhordiens (8). La banshee est cependant aspirée dans le portail à son tour ! Tour 5. On dépense 2PP côté Rhordiens pour faire une attaque de groupe des gardes sur le faucheur. Cette fois il est tué. Les gardes consolident vers le portail. 1PP supplémentaire est dépensé pour faire jouer le capitaine qui vient également au contact. Le faucheur buveur d'âmes charge le garde le plus proche mais ne parvient pas à le tuer. Le tireur dans la rue blesse gravement le cerbère qui est mis à terre. Mais ses compagnons tireurs ne parviennent pas à l'achever. Et il pourra donc se relever à son tour. Le Hurlesprit fatigué ne peut lancer qu'un sort grâce à son pouvoir ténébreux. Ce sera donc éclair et c'est un succès puisque le malheureux Markus est électrocuté à mort. Tout a été activé. Il reste 1PP aux rhordiens et il sera dépensé pour faire faire une action héroïque à l'arquebusier et venir au contact du portail. les cauchemars font de même avec le cerbère qui atteint également la porte. Au final il n'y aura pas de tour 6. A l'issue du tour 5, les cauchemars gagnent 4 points de victoire supplémentaires contre 5 pour la Ligue de Rhordia. Le Score final est donc de 20 contre 13 pour les cauchemars. SARA remporte donc la victoire (pour la seconde fois xD) bien aidée par le scénario il faut le dire. Mais ça reste un jeu de dés. Le portail disparut comme par enchantement sous les yeux médusés de l'assistance. Les créatures ont disparu avec lui. Le Village a retrouvé son calme mais c'est avec un goût amer que le capitaine Schreiber arpentait les rues. Beaucoup de civils sont morts et il a lui même perdu de nombreux amis, dont certains sont à jamais prisonnier du monde de l'autre côté du portail. C'était tout sauf une victoire. Le retour que je peut faire c'est que ma foi SARA est une alternative fort sympathique à soit même. Même si son pool d'action est forcément limité, l'influence des dés et son caractère imprévisible fonctionne bien puisque je joue généralemebnt en mode casu sans prise de tête.
  4. Seconde partie d'initiation Vanguard (je profite de mes vacances pour jouer un maximum) avec cette fois l'ami Vincent. Nous jouons toujours avec les cartes, sans équipements. Il est parti sur une liste gobeline atypique (full ninjas avec un troll cependant) et moi sur du nain classique. Le scénario tiré est capture des plans. Un cadavre d'espion est placé au centre de la table les deux équipes se déploient dans deux coins opposés. Deux repères sont placés dans les deux autres coins opposés. Le but est de fouiller le cadavre de l'espion au centre de table, on lance alors un dé pour voir si les plans sont sur le cadavre, sinon on lance un autre dé pour savoir s'ils se trouvent au repère 1 ou 2. Celui qui possède les plans à la fin de la partie remporte la victoire. Pour l'occasion nous n'avions qu'un commandant chacun et n'avons donc généré que peu de points de pouvoir (PP) durant la partie.. Vincent déploie sa bande au nord-ouest et la mienne au sud-est. Les premiers mouvements sont consacrés à des courses. Le piqueur de Vincent étant avant-coureur il fouille le cadavre puis, constatant que les plans se trouvent au sud-ouest, il file se cacher derrière une ruine. Je fais courir mes petits nains aussi vite que leur jambes le leur permettent. Le piqueur réapparait derrière la clôture du pré, il est bientôt rejoint par deux gosiers affamés. Le reste du "Graveyard Gang" de Vincent se place à l'orée du cimetière bien abrité derrière des tombes., derrière eux, transportant sa hotte remplie de grenades artisanales, le boomer essaye de tenir leur rythme. Ma bande se positionne face au centre sous le commandement du sergent, qui utilise la capacité raciale redéploiement tactique pour permettre aux nains un mouvement supplémentaire suivi d'une préparation. Un second groupe a été envoyé contourner la ferme par le sud pour récupérer les plans pendant que leurs collègues engagent le gros des gobelins. Dès l'entame du tour 2 j'active le prêtre de la pierre que je fait courir au milieu du pré pour lancer une boule de feu sur le piqueur. Vincent booste la défense de ce dernier avec 1PP et esquive aisément la boule de feu. C'est alors que je dépense 1PP pour activer une seconde figurine et le prêtre de la flamme enjambe lui aussi la barrière et court dans le pré, puis se fatigue pour tirer au lance-flammes sur le commandant gobelin. Cette fois le vil ninja subit 3 blessures et fini au sol en se tordant de douleur, échappant à la mort par un jet de moral réussit. Vincent riposte en faisant courir ses gosiers. Je me pensais à l'abri de toute attaque mais le mouvement de 7 de ces sales bêtes permet à mon adversaire de les faire surgir de la ruine où elles étaient planquées en courant et de tamponner mon prêtre de la flammes en utilisant la fatigue. Avec un enchainement de 8 explosifs mon prêtre des flammes est dévoré dans une gerbe de sang ! Le squig engage mon prêtre de la Pierre, qui était à côté, avec son mouvement de consolidation. Le brisefer fonce pour tenter de dégager ce dernier mais échoue. Et voilà t'y pas qu'un autre gosier surgit et tamponne mon brisefer. Heureusement il le blesse mais échoue à le tuer et la riposte violente de mon nain envoie la sale bête au sol ! Le reste du gang échange des tirs avec ma sentinelle de fer arbalétrier qui réussit à blesser un des fourbes et j'envoie de façon téméraire mon cuirassier le charger pour le finir. Mais je foire mon attaque. Vincent attend vicieusement la fin de mes activations pour sortir un fourbe "Sneaky Sneaky" de derrière un bosquet (que j'avais complètement zappé en plus) et il engage mon cuirassier de dos. Avec l'aide de la règle sournois des gobelins qui rend les 7 explosifs également, mon cuirasser finit suriné à mort. . Pendant ce temps au sud, mon second cuirassier a réussit à chiper les plans puisque le piqueur a été mis à terre. Mais il est rapidement confronté à un autre problème : le troll ! L'imposante créature déchaîne la fureur et mon nabot finit au sol (mais pas mort, j'ai réussi le jet de moral). Mon garde de fer court pour intervenir mais soudain un shuriken se fiche dans sa cuisse pour 1 blessure. Le satané piqueur venait de se relever et avec l'aide de sa capacité lame empoisonnée (pour 1PP) il a trouvé le défaut de ma cuirasse. Lors du tour suivant, mon garde de fer tente la charge sur le piqueur, mais ce saligaud de ninja décide d'utiliser sa capacité fuite et d'aller se planquer pour attendre son heure. Les tirs de fronde du gang parviennent à mettre à terre l'arbalétrier qui tient bon cependant grâce à la présence du sergent nain et de sa règle motivant qui permet de relancer les tests de moral. Nouveau tour. Je relève d'abord mon cuirassier (que le troll va remettre au sol par la suite mais il lui faudra une action héroïque pour ce faire car sa première attaque va échouer ) et pour 1PP j'active l'arbalétrier pour le relever. Mais catastrophe, Vince fait jouer aussi une seconde figurine après son troll pour 1PP et le Piqueur change de planque et lance de nouvelles étoiles empoisonnées sur le garde de fer qui rate encore sa sauvegarde mais en plus rate son test de moral et meurt !!! Damned Le sergent décide de rejoindre le brisefer et le prêtre de la Pierre quand soudain BOUM !!!! Un grenade du boomer explose en plein milieu de leur groupe causant 3 blessures au sergent et 1 aux deux autres. Ouch ! Je déclenche à nouveau mon redéploiement tactique pour battre en retraite vers le sud-ouest. Mon prêtre de la pierre lance un soin sur le sergent et à coups de 8 il est entièrement guéri ! Le gang continue de s'acharner contre l'arbalétrier et il retombe au sol blessé, mais non mort. Un des fourbes le charge pour le finir mais je réussit toutes mes sauvegardes. Le fourbe sneaky sneaky tue le brisefer par un tir dans le dos. Nouveau tour. Le troll, fatigué décide d'achever mon gars au sol. A ce moment là il est activé et Vince ne peut pas le refatiguer de suite. Je sais qu'il va dépenser un PP dès sa prochaine activation pour ramasser les plans. Du coup mon prêtre de la pierre s'avance jusqu'à la clôture et incante un sort coup de boutoir pour le mettre à terre et l'empêcher ainsi de ramasser ces plans. Comme d'habitude cette saleté de Piqueur surgit de son trou à rat pour ramasser les plans, je dépense alors 1PP pour une action héroïque et je fatigue mon prêtre pour lancer un nouveau sort : boule de feu cette fois, qui met le piqueur au sol, mais le bougre réussit son test de moral. Dans la foulée je morfle une nouvelle grenade qui met mon prêtre au sol. Mon arbalétrier résiste héroïquement au gang qui l'assaille. Mais il finit à nouveau au sol. Il défend cependant chèrement sa vie. Le reste du gang investit le pré. Mon arquebusier qui tentait vainement de tuer le troll depuis deux tours sans succès voit débouler une bande de gobs et le premier d'entre eux parvient à lui coller un tir digne d'un sniper qui le tue direct..... Mon sergent file pour arracher les plans au piqueur avant la fin de la partie, c'est jouable. Nouveau tour, j'ai l'initiative et je charge le piqueur au sol avec mon sergent pour le finir et je ramasse les plans. Mais le troll n'est pas trop d'accord mais il devra utiliser une action héroïque et donc deux tours de combat pour venir à bout des 4PV de mon boss armuré. Dans la foulée un fourbe va achever le pauvre prêtre de la pierre au sol. A ce moment, le troll n'est plus en capacité de se déplacer et de ramener les plans et nous arrivons à la fin du jeu. Mais c'est là que la décision de Vincent d'investir dans du ninja gob s'avérera payante. Il lui reste un fourbe inactivé sur le chemin au nord du pré. Avec son mouvement de 6 il peut courir jusqu'aux plans que j'ai lâché en tombant et les ramasser. Nous tirons un tour 6. Je relève mes deux derniers gus. Cet ultime round permet aux gobs de venir à bout de l'héroïque arbalétrier. Mais le sergent tiendra bon. Cependant, les plans sont toujours en possession des gobelins qui parviennent à les exfiltrer vers leur camp. Le "Graveyard Gang" a accompli sa mission. Félicitations à Vincent pour sa victoire et merci pour sa participation !
  5. J'ai eu l'opportunité de faire une démo Vanguard à mon petit frère. J'ai pour l'occasion déplacé mon matos chez lui pour une partie découverte à 200 pts opposant mes ogres à ses basiléens. Nous avons fait les listes sur le pouce en utilisant uniquement les cartes. Donc pas d'équipements et sans doute pas immensément d'optimisation mais ce n'était pas le but. Les listes : Le scénario que nous avons tiré était Incendie de l'entrepôt (le même que dans un des rapports que j'avais publié précédemment). : Mon frère choisit de rester immersif et de devenir défenseur. Je jouerai attaquant. L'église remplacera l'entrepôt. Donc une église est placée dans le coin droit de la zone du défenseur qui peut désigner 2 Soldats et/ou Guerriers + 1 autre figurine pour la défendre. Le reste de sa bande sera rassemblée dans son coin gauche autour d'une auberge. Le frérot désigne pour protéger l'église, son chapelin, sa soeur et l'éclaireuse de la sororité. Quant à moi je peux déployer 2 soldats et/ou guerriers dans mon coin gauche, je met un berzerker et le sergent accompagné d'un gobelin. Le reste va à droite. Le but pour l'attaquant sera d'avoir 4 pions incendie actifs sur l'église à la fin de la partie qui dure 5 tours (et un 6ème sur 6+). Tout autre résultat est une victoire du défenseur. On place un pion en utilisant une action LONGUE. Le défenseur peut lui aussi utiliser une action LONGUE pour éteindre l'incendie et donc retirer un pion. un trancheur fonce dans le champ en enjambant la clôture et en courant. le reste de la bande ne va pas tarder à suivre. le groupe du sergent fonce à gauche. En face c'est le branle bas de combat. La sœur court avertir le chapelin et tire sur le berserker lui causant une blessure. L'alarme est sonnée à l'auberge. Le Dictateur et le Sergent vétéran courent vers le cimetière. Mon brave traverse le champ au nord et se fait tamponner par le garde du palais ogre. En raison se sa règle coup du bélier ses 3 touches me mettent à terre. Je déclenche pour 2PP le pouvoir racial ogre défiance tribale qui me permet durant tout le round de rajouter un dé à tout jet d'armure. Et heureusement grâce à ça je sauvegarde toutes les touches donc elles n'occasionneront pas de blessure. Le reste de la bande arrive pour lui porter secours. mais le frérot utilise 1 PP pour une action héroïque et l'ogre part se planquer derrière la ferme. L'homme d'arme court le rejoindre pour faire rempart de son corps. Je fais courir un brave pour contourner le bosquet et me retrouve nez à nez avec l'arbalétrier (bientôt baptisé Didier Disrespect...). Ce dernier me tire un carreau et m'occasionne 1 blessure Nouveau tour. A gauche le chapelin voit le problème et lance un étourdissement qui fatigue mon berserker. Didier Disrespect, en n'oubliant pas de faire un doigt d'honneur à l'ogre qu'il a blessé court se cacher derrière le garde du palais. Mon Berserker non loin ne l'entend pas de cette oreille. Il charge l'homme d'arme. Je dépense 1PP pour frénésie qui me donne deux dés d'attaques supplémentaires et je pulvérise le trouffion basiléen. Je m'attendais ensuite à manger l'ogre, mais mon adversaire fait revenir le Dictateur sur ses pas en courant pour engager le berserker et le fatigue dans la foulée pour initier une mêlée. Et là mon berserker prend oeuf, jambon et fromage : 1PP pour un dés d'attaque supplémentaire et 2PP pour écrasement (le pouvoir du dictateur qui lui donne force devastatrice (4!) sur une attaque. Le jet est en plus bon derrière, donc je mange 6 blessures et termine en purée. Pas le temps d'niaiser, mon brave tamponne le dictateur et je dépense également 1PP pour une attaque supplémentaire (sachant que j'en reçois 1 déjà pour la charge). Je réussi là aussi bien mes jets et le frérot sauvegarde catastrophiquement, du coup le dictateur passe un test de moral salé à -2, heureusement sa règle motivant lui permet de relancer et donc de le passer sans soucis, en revanche il termine à terre (et fatigué). Didier l'arbalétrier continue son trolling de mon brave derrière en lui tirant un autre carreau pour 1 blessure. Le garde du palais ogre achève le berserker au sol. Mon chasseur court vers l'église. La soeur le charge. Visiblement rendue folle par nos tentatives de profanation et aux cris d'"hérétiques ! Au Bûcher !" elle enchaine un nombre invraisemblable de 8 explosifs sur ses attaques et pulvérise le malheureux chasseur. Mon brave insulte copieusement l'arbalétrier. Derrière la ferme une grosse mêlée se met en place. J'avance un trancheur en soutien devant l'auberge. Le paladin défenseur fonce aider son supérieur mais mon brave sauvegarde toutes les attaques. Au début du tour suivant, l'ogre et le dictateur l'enchaînent et le pulvérisent à son tour. Sous les yeux terrifiés du gobelin qui se demande ce qu'il fait là et va vite filer ailleurs. Ayant perdu un tour à cause de l'étourdissement du cureton droit devant je lui fonce dessus. Pour 1PP je déclenche frénésie et lui met une bonne rasade de touches, mais ce sale cul béni dispose de la règle parade, il me fait relancer un 8 explosif qui devient un 2 et sauvegarde brillamment le reste. Sa riposte et son activation suivante m'infligent en plus 2 blessures ! Mon sergent charge la soeur mais elle résiste. Avec une deuxième activation l'éclaireuse parvient à me blesser et mon berserker finit à terre. Mon gobelin avance avec une torche vers l'église. Le paladin décide de se mettre en défense à l'aide de l'action préparation. A leur grande surprise mon trancheur les dribble par le nord et fonce vers le cimetière. Je dépense 1PP pour faire une activation supplémentaire et je fais charger le second trancheur sur le sergent vétéran qui me semblait une cible facile... Sauf que non. Lui aussi il a parade et une bonne armure et mon jet est assez moyen, il esquive tout et riposte. Sa riposte est du genre violente, avec beaucoup de 8 et mon trancheur réussit heureusement son test de moral et finit à terre Mon brave déjà bien blessé par Didier Disrespect décide de quand même charger le paladin retranché. Malgré la parade, le brave parvient à lui coller 1 blessure. Nouveau tour et cette fois c'est moi qui ait l'initiative. Je relève mon trancheur pour ne pas laisser l'occasion au sergent vétéran de l'achever au sol. et je dépense 1 PP pour une activation supplémentaire et je relève le berserker près de l'église, pour les mêmes raisons. Le paladin et le brave échangent des coups sans trouver la faille. le sergent vétéran s'active et tue tout de même le trancheur. L'autre trancheur enjambe la haie et atteint l'église. Avec de la chance il pourra mettre le feu au tour suivant. Comme d'habitude Didier l'arbalétrier fait du trolling et lui colle une flèche dans les fesses. Mon trancheur prend 1 blessure... J'avance mon gobelin à la porte de l'église. L'éclaireuse de la sororité se déplace et tire sur lui mais le rate. tandis que le chapelin tue mon berserker m'amenant au seuil de déroute de 50%... Mon sergent blesse la soeur et esquive sa riposte. Le second gobelin déboule en hurlant depuis la ferme. Le frérot active son garde du palais ogre qui court pour engager mon sergent. Avec de nouveau un jet très efficace il me met à terre. je dépense 1 PP pour le faire relever et éviter le coup de grâce. Le dictateur manque son attaque contre mon brave dont la riposte blesse le chef basiléen et ce dernier réussit son test de Cd et fini à terre. Il est doué ce ptit gars ! Je n'ai plus d'activation mais sans surprise le frérot fait une action héroïque et fatigue son garde du palais pour tenter de tuer mon sergent. Il le blesse mais je réussis à nouveau mon test de moral et je retourne lécher le sol... La soeur s'active et tente de m'achever mais la défiance tribale annule toutes les touches. Non mais ! Le tour 5 commence. Et j'ai l'initiative. Mais ça c'est parce que je n'ai plus grand chose. A l'est devant la ferme, mon berserker est à deux contre un, et mon sergent est mourant. Je commence par faire relever mon sergent. Lui relève son dictateur. Je tente alors d'activer le gobelin à la porte de l'église pour poser un pion incendie, mais il rate son test de moral et fuit. Tandis qu'à l'est, le paladin défenseur ne parvient toujours pas à prendre mon brave en défaut, je tente d'activer mon trancheur pour mettre un pion incendie, mais là aussi je rate le test de moral et l'ogre fuit et quitte le cimetière. Damned ! Dans la foulée, le garde du palais s'active et mon boss finit encore à terre. Je réussi le test de moral du gobelin restant pour charger la soeur mais cette dernière, toujours frénétique, esquive tous mes coups. Le brave repousse avec détermination une charge du sergent et le frérot dépense 1PP pour une action héroïque du dictateur. Lui non plus ne trouvera pas le défaut dans la défense du brave. Surgissant en beuglant des cantiques depuis l'arrière de l'église, le chapelin achève le sergent au sol. Aie ! Nous tirons un tour 6, passablement inutile pour moi à part prolonger ma souffrance... Le brave succombe finalement à l'attaque d'écrasement du dictateur. Pour 1 PP Didier Disrespect est activé et rajoute évidemment un carreau dans la cuisse du trancheur fuyard. Trancheur qui va évidemment rater son test de moral et fuir. La soeur décapite le premier gobelin, tandis que je tente une attaque suicide sur le chapelin avec le second... qui échoue et ce dernier découpe mon gobbo. Enfin pour parachever le tout, mon trancheur fuyard se fait percuter par l'arrière et découper par le garde du palais ogre. Je suis donc tablerasé en bonne et due forme et je n'ai même pas réussi à poser un pion incendie ^^. C'est donc une défaite totale pour les Ogre et une éclatante victoire pour les Basiléens. Un grand bravo et un grand merci à mon frère pour sa participation.
  6. On continue avec Vanguard, cette fois avec l'ami Nicolas. Nous avons tiré le scénario "Tuez moi ce Barde". Une route coupe la table en diagonale. Un barde démarre dans un coin de table et se déplace vers le coin opposé durant la partie en jouant une infâme musique. Le but sera de le tuer et de ramasser son luth avant la fin du tour. Sachant que si le barde parvient à rallier le coin de table opposé du sien il gagne et les joueurs perdent ! Les deux bandes se déploient dans les deux coins latéraux opposés. Elles démarrent avec 50% de leur effectif (la seconde partie arrive au début du tour 2). Le barde dispose de 6 PV, d'une armure de 5+, n'attaque pas et se désengage automatiquement. Il possède aussi les règles Furtif, Parade et Esquive. A chaque début de tour on lance 1D8 : 1-3 le barde avance de 6ps vers le coin opposé de sa zone de départ, 4-6 il avance de 12 ps, 7-8 il avance de 3ps et joue une mélopée odieuse qui fatigue toutes les figurines à 6ps de lui. Le rapport ci-dessous se veut narratif, mais j'ai mis en italique les considérations tactiques afin qu'il soit également didactique. Je précise aussi qu'à Vanguard on joue avec des dés à 8 faces. Ma liste des Royaumes des Hommes la liste de Cauchemars de Nicolas A partir de ce scénario et du terrain, nous avons convenu ensemble d'un petit background pour cette partie : La Ferme de Chassecouille Le cairn sous lequel une faille dimensionnelle a été ouverte par l'atroce mélopée du barde. Les cauchemars de l'autre côté, aussi incommodés que les humains par les ondes musicales de l'instrument, sont bien décidées à massacrer l'humain à l'origine de cette affreux récital. A l'ouest, dans le champ, Le barde, Alceste "Douce Rime" Brassetourbe, Jouais de son luth en prenant de temps à autre une gorgée de sa gourde. Si l'on en juge par son comportement erratique, elle ne devait pas contenir de l'eau. la cour intérieure de la Ferme. Chassecouille et sa femme sont sous la pluie, très inquiet. Le chien hurle à la mort sous l'effet du récital... La cour extérieure de la ferme. Sire Helgor n'en revient pas de ce que Chassecouille lui raconte. Mais il ne peut que constater la présence d'un groupe de créatures cauchemardesques autour du monolithe de la colline. Inconscient du danger, Alceste sort du champ en jouant de son instrument sous le tonnerre redoublé. *Nous avons tiré un résultat 3 à savoir que le barde avance de 6 ps le long de la route. Les hallebardiers Rotkap et Friedrich accompagnés du garde Hans courent vers la porte de la cour. *A chaque activation, une figurine a droit à 2 actions courtes ou 1 seule action longue. Mêlée, Tir, Marcher et se relever sont des actions courtes. Charge, Course, Désengagement et Se préparer (action défensive donnant +1 Armure) sont des actions longues. Les Sorts sont des courtes ou des longues en fonction du sort. Il est possible durant l'activation de la figurine, de la fatiguer pour faire une action courte supplémentaire (mais différentes de celles déjà entreprises, on ne peut attaquer deux fois). Il est possible de fatiguer lors d'un tour ultérieur une créature qui a déjà été activée en dépensant 1 point de pouvoir (PP) pour réaliser une action héroïque. L'action héroïque peut en revanche être une action courte déjà entreprise par la figurine durant son activation. Les premiers tours sont principalement dédiés à du placement, il est donc habituel que les figurines utilisent leur activation pour courir, ce qui constitue une action longue. Les créatures descendent le monticule, des épouvantails forment la première ligne. Sans attendre, Stahler galope en contournant la ferme par le sud et aperçoit le barde. "Mortecouille ! C'estoit donc vrai qu'il joue diablerie !" s'exclame le chevalier. Il est suivit de quelques mètres par le berzerker Franz le reste de la troupe d'Helgor atteint la porte. Le sire espère que Nicodemus le mage et les autres arriveront bientôt, il étaient quelques centaines de mètres derrière eux. Alors que le barde se met à courir en sautillant et à chanter, il est intercepté par Friedrich le fantassin qui lui cause deux blessures de sa hallebarde. Mais soudain, émerge de la forêt un groupe de créatures horribles. Deux épouvantails font un assaut conjugué sur le barde mais ce dernier esquive avec une grâce surhumaine. Rotkap charge l'une des créatures mais son attaque échoue lamentablement, la riposte de l'épouvantail éviscère le malheureux fantassin, qui s'effondre. Il est possible au lieu d'activer Une seule figurine d'activer un groupe de figurines séparés de 3ps ou moins. Pour cela il faut dépenser 2PP. Il y a trois actions de groupes : Défense de groupe, Tir de groupe, et assaut de groupe. Nicolas fait faire un assaut de groupe à ses épouvantails pour 2PP. Ils disposent de la règle "assaut conjugué" ce qui leur donne un bonus de force quand ils font un assaut de groupe, pourtant malgré cela et les dés ajoutés via les points de pouvoirs (PP), l'attaque loupe complètement. La règle parade du barde lui annule notamment un 8 "explosif" et le nombre de touches est faible et entièrement sauvegardé par le troubadour. En revanche, je manque la charge de mon fantassin. Après une attaque, une figurine ennemie peut effectuer une riposte contre son agresseur. Pour une figurine non activée, il est possible d'effectuer jusqu'à 3 ripostes dans un tour : la première fatigue, la deuxième active et la troisième active et fatigue. Ici l'épouvantail était activé, il peut donc encore se fatiguer pour riposter. Nicolas saisit l'opportunité et massacre mon hallebardier. D'autres épouvantails surgissent des bois. Depuis le chemin situé derrière la cour intérieure surgissent les renforts humains. Helgor lance un cri de ralliement et ses hommes accourent à sa rencontre. je dépense 1 PP pour lancer la capacité "Pour le Royaume !" du dirigeant (Helgor) qui permet à tout humain de faire une marche vers le dirigeant ne comptant pas comme une activation. Histoire de ne pas perdre de temps. En bas de la route, surgissant entre une haie et un muret, un affreux cerbère des ombres fait son apparition dans l'intention de couper la route du barde. Peter se positionne au dessus de la porte pour avoir des lignes de vue avantageuses. Franz le flagellant berzerker contourne le corps de logis pour trouver Friedrich en difficulté. Non loin, Stahler traverse le champ et arrive à l'entrée de celui-ci. Un faucheur buveur d'âme émerge des bois. Hans contourne la ferme par le sud pour pouvoir prendre les ennemis en enfilade. Sire Helgor avance à l'extérieur tandis que Nicodemus le Sorcier reste au niveau de la porte. En face, la horde de créatures de cauchemar avance à l'unisson. Surgissant du portail, d'autres faucheurs, une ignoble banshee et un impressionnant hurlesprit font leur apparition. Autour du puit le barde repousse ses adversaires à coups de luth et parvient à leur échapper. L'ivrogne musicien court droit devant lui sous la pluie, dépassant le cerbère sans même lui prêter attention. Le chien monstrueux bondit sur le barde, mais ce dernier esquive toutes les attaques (est-ce du hasard dû à la boisson ou quelque technique inconnue ? Nous ne le sauront jamais). Sire Helgor, Lorenz et Rudolf se jettent ensemble sur les deux épouvantails et les détruisent. Helgor se replie prudemment derrière ses hommes qui font rempart de leurs corps pour le protéger. Friedrich, épuisé par sa passe d'armes précédente est bien content qu'on lui vienne en aide. J'ai dépensé 2 PP pour faire un assaut de groupe avec le dirigeant, un des gardes et le troisième fantassin contre les deux épouvantails. Je craignais notamment leur capacité d'assaut conjugué, qui avec l'aide de la capacité de soif d'âme du faucheur buveur d'âme pouvait leur permettre de faire des trous dans mon dispositif, j'ai donc choisi de les charger en premier pour les éliminer. Après avoir détruit une figurine, le vainqueur a droit a une consolidation de 3ps que j'ai utilisé pour faire reculer Sire Helgor. Dans le même temps, Franz chargea l'épouvantail et entra en rage pour le détruire. A la surprise général la créature esquiva tous ses coups. Hereusement sa riposte fut maladroite et le berzerker ne subit aucun dégât. j'ai dépensé 1PP pour activer une autre figurine et chargé avec mon berzerk sur l'épouvantail le plus à droite. Je payais 1PP de plus pour déclencher le pouvoir frénésie qui donne 2D8 d'attaque supplémentaires au berzerk mais Nicolas, avec l'aide d'1PP pour ajouter 1D8 de défense a réussi absolument TOUS ses jets d'armures ! Le faucheur buveur d'âme lance un cri affreux qui semble renforcer ses camarades alentours, avant de disparaître à l'intérieur des bois. Trop loin pour atteindre le chevalier Stahler, l'épouvantail à la bêche courut le plus près possible et le chevalier ressentit un brouhaha dans sa tête et des visions de cauchemar, mais il résista et reprit ses esprits. En activant le faucheur buveur d'âme, mon adversaire lui fit utiliser sa capacité "soif d'âme" qui donne 1D8 supplémentaire en mêlée à tous les cauchemars à 6ps. Nicolas fit ensuite courir un épouvantail devant mon chevalier et utilisa le pouvoir racial des cauchemars (pour 1PP) qui m'oblige à faire un test de moral à -1 pour ne pas être activé (et donc plus ou moins perdre mon tour). Ayant besoin de la vitesse du chevalier pour courser le barde, je tremblais, d'autant que Stahler était trop loin de Sire Helgot et ne bénéficierait donc pas de la relance potentielle de la règle Motivant de ce dernier. heureusement, le chevalier ne flancha pas. Stahler éperonna sa monture et contourna la charrette pour rejoindre Helgor. Au dessus de lui, Peter fit feu avec sa pétoire dans le dos de l'épouvantail désormais exposé. et l'abattit. J'avais une ligne de vue dégagée sur l'épouvantail (+1D8 de tir) qui de plus me présentait son dos (+1 en perforant). Je n'hésitais donc pas et fit feu, avec succès. Une Horreur se positionna juste derrière le cerbère L'horreur est une créature qui dispose d'une aura de 6ps de rayon donnant la règle Vicieux (relance des 1 en attaque) Frustré de son échec précédent, Franz puise dans ses réserve et réattaque l'épouvantail à tête de citrouille le démolissant cette fois et consolidant vers ses camarades. je décidais de dépenser 1PP pour faire faire une action héroique au berzerker (en l'occurence, attaquer qui est une action courte). je détruis l'épouvantail et consolide vers le centre. Nicolas, de son côté, fait charger son dernier épouvantail dans le dos du barde toujours occupé à jouer et à repousser le cerbère à coups de pied. L'attaque vicieuse est violente, cette fois la technique de Parade d'Alceste ne le sauve pas et il subit 2 blessures supplémentaires. "Aie !!!! Sale Bête ! Laissez moi continuer mon récital !!!!" ici l'épouvantail, boosté par la soif d'âme du faucheur buveur d'âme (+1d8), la charge (+1d8) et l'aide du cerbère (+1d8) et dans une position favorable (prise de dos pour +1 en force) réussit à blesser sérieusement l'insupportable barde. Tandis que Conrad le deuxième garde contournait la ferme par l'est pour atteindre le barde en passant par la cour intérieure, les cauchemars décidèrent de sortir du bois. Un violent assaut combiné mené par la banshee et par deux faucheurs, fondirent sur Rudolf le garde et Franz le Flagellants. La banshee broie la tête de Franz qui décède. La banshee pousse ensuite un hululement mais aucun des hommes présent ne flanche. Nicolas utilise 2PP pour faire un assaut de groupe avec 3 figurines qui ne font qu'une bouchée de leurs adversaires. Pour 2 PP la banshee peut forcer un test de moral à tous les ennemis à 6ps et ils fuient en cas d'échec. La présence du dirigeant Helgor et de son motivant a permis à tous mes hommes de réussir leur test tandis que Franz est blessé et mit à terre par le premier faucheur avant d'être achevé par le second qui consolide donc en allant au contact de Friedrich le hallebardier (pas rassuré). le premier faucheur cause 2 blessures à mon garde ce qui l'amène à 0. Contrairement aux fantassins à hallebarde qui appartiennent à la catégorie des "Soldats" et sont tués automatiquement une fois à 0, le garde a droit à un jet de moral pour rester à 1PV, mais à terre (et fatigué). La présence du dirigeant qui dispose de la règle motivant lui octroie une relance et il réussit le test. Malheureusement il reste le second faucheur qui frappe. Comme le garde est à terre, le faucheur à +1 pour toucher et +1 en force. Quand on est mis à 0pv à terre on est tué quel que soit son type. En l'espèce mon garde est achevé au sol sans difficulté. Chassecouille et son épouse se demandent ce qui se passe là dehors. Effrayé par la vision de l'abjecte créature qui venait de broyer la tête du flagellant, Hans ouvre le feu avec son arquebuse, ne causant aucune blessure à la banshee. Le pauvre Hans recharge frénétiquement. Nicodemus tente de griller la banshee avec un éclair et échoue lamentablement. En riposte, le Hurlesprit tente de renverser sire Stahler avec un sort mais il échoue. Le coup de boutoir est un sort qui, si la moindre touche est obtenue met la cible au sol. Ce qui m'aurait fort peu arrangé dans le cas du chevalier. Heureusement Nicolas a raté son jet. . Le cerbère puise dans ses ressources et parvient encore à causer 1 blessures au barde qui agonise. "Noooon !!! quel Artiste périt avec moi !" Nicolas a choisit d'utiliser 1PP pour activer une figurine déjà activée (mais qui n'est pas fatiguée) afin de lui faire effectuer une action courte supplémentaire (au prix de la fatigue). Mêlée étant une action courte, le cerbère peut refaire une attaque. Il dispose de 2D8 de base, mais l'aide de l'épouvantail lui en donne 1D8 de plus. Par ailleurs, la créature dispose de la règle "soif de sang" qui lui donne +1d8 en mêlée contre les cibles déjà blessée. Sans oublier la règle Vicieux, apportée par l'aura de l'Horreur toute proche. Une fois encore le barde esquive et sauvegarde à tout va, mais une touche va passer au travers quand même. Friedrich, pris en mêlée, tente d'embrocher le faucheur mais sans succès, ce dernier riposte et le décapite, mais il accuse la fatigue. Ici aussi, le faucheur agressé avait déjà été activé, mais il pouvait encore se fatiguer pour riposter, ce qu'il fit pour tuer le hallebardier. Alceste s'extrait de la mêlée et joue de son luth avec l'énergie du désespoir "Oooh mon Coeur Saigne !!!!! Pourquoi me fait tu cela ????!!!" Et désespoir il y eut puisque le récital fut si horrible que les cauchemars a proximité et le garde Conrad se tinrent la tête à deux mains (ou deux pattes) et hurlèrent de douleur. Cette fois nous avons obtenu le résultat 7-8 : une marche de 3 pas avec une fatigue pour toutes les figurines à 6ps en raison de l'horreur de la musique.... Le Récital fut heureusement interrompu par un éclair. Mais pas de l'orage. En ayant certainement assez de cette cacophonie, le hurlesprit s'était avancé et avait électrocuté Alceste à mort. Après quelques spasmes, l'infecte barde s'écroula et lâcha son luth. Puis un autre tonnerre retentit : celui des sabot. Sire Stahler avait éperonné sa monture et percuta le cerbère de plein fouet de dos. La créature fut transpercée et disparut dans un volute de fumée, le cavalier engagea ensuite l'horreur. je fit charger mon chevalier. Autant, il ne paye pas de mine comme ça, autant quand il charge c'est un boucher : +1d8 contre les créatures plus petite, +1d8 de charge, +1d8 en rajoutant 1PP et il dispose des règles charge dévastatrice (force+2 en charge) et coup du bélier (si 3 touches sont obtenues, l'ennemi est mis à terre). Ca n'a pas fait un pli. Dans la foulée, Sire Helgor en profita pour charger l'épouvantail de dos et l'embrocher avant de se tourner vers ses ennemis. "Ce luth appartient au Duc !!!" Pour 1 PP j'activais une seconde créature et envoyait le dirigeant à l'attaque, histoire de protéger le luth. l'un des faucheur bondit sur le dernier hallebardier et le trucida. Hans ouvrit à nouveau le feu sur la banshee et parvint à lui infliger 2 blessures. je retentais de tirer sur la banshee et cette fois, trop confiant, Nicolas ne dépensa pas de PP pour ajouter un dé à la sauvegarde d'armure, du coup la banshee subit deux blessure. Profitant du fait que la banshee titube, Peter tire à son tour et l'abat. Mais elle n'est pas défaite et se relève. La banshee a droit à un jet de moral comme tous les "non-soldats" quand elle est mise à 0pv, elle réussit, elle n'est donc pas tuée, mais mise à terre et fatiguée. le hurlesprit puise dans ses réserves et lance une vague de force qui renverse Sire Helgor. Mais le garde Conrad arrive derrière son chef et au contact du luth ! Nicolas décide de dépenser 1PP pour fatiguer son hurlesprit. Normalement il n'a droit qu'à une action courte supplémentaire (or ses deux sorts sont des actions longues). Toutefois, il dépense 1PP supplémentaire pour activer la capacité "Pouvoir Ténébreux" de son hurlesprit qui lui permet de lancer un sort en action courte. Il lance "Coup de boutoir" qui consiste à tirer 2D8 si une touche est obtenue (4+ pour le hurlesprit en tir), la cible est mise à terre. C'est ce qui se produit. La banshee se relève. Nicodemus décide de filer par derrière pour ramasser le luth. L'horreur attaque Sire Stahler mais sans lui faire grand mal. La riposte de ce dernier ne donne rien non plus. le buveur d'âme et le faucheur fatigué descendent la route. Nous utilisons tous deux nos derniers PP non utilisés pour enlever les marqueurs fatigue du hurlesprit et du dirigeant Sire Helgor. Nicolas a terminé d'activer en dernier. Or celui qui finit d'activer en premier (moi ici), est automatiquement premier joueur au tour suivant. Or le tour suivant, le 5, est potentiellement le dernier (on tire un sixième tour sur 6+) il est donc impératif de prendre le luth et de le garder pour remporter la victoire. Conrad prend l'initiative, ramasse le luth et file derrière la haie pour se mettre à l'abri et brandit son bouclier devant lui. Dans le même temps, Sire Helgor se relève et se déplace vers l'entrée du jardin pour protéger le luth. A peine arrivée qu'il est assailli par le faucheur buveur d'âme et son acolyte. Mais Helgor se bat vaillamment, repoussant tous les assauts et sa riposte contre le premier faucheur met ce dernier à terre. Comme j'avais l'initiative j'ai d'abord joué le garde pour ramasser le luth (action courte1), me déplacer derrière la haie de 3ps (action courte2 : il faut 2ps pour passer un obstacle, mon mouvement est de 5ps en marche, donc 3ps ici), et je fatigue le garde pour faire une troisième action courte et j'utilise le pouvoir de l'objet "grand bouclier" que je lui ai payé et qui lui donne le trait défenseur. Cela lui permet de faire l'action se préparer (qui est normalement une action longue, en action courte. Cette action donne +1 en armure) Comme j'avais retiré les marqueurs fatigues de Helgor, je dépense ensuite 1PP pour activer une seconde figurine et je le relève puis le déplace pour faire barrage. Il tankera à merveille les deux faucheurs. Hans parvient à détruire définitivement la banshee avec un tir dévastateur. Elle disparait dans les limbes. gros coup de bol ici : je dispose de 3D8 de tirs +1d8 pour 1PP et j'obtiens 3 touches dont 2 "8" qui génèrent 2 autres dés et 2 autres touches. Malgré 1PP dépensé pour ajouter un 1D8 pour le test d'armure, Nicolas fait des jets pourris et sa banshee est criblée de plomb (4 blessures). Ayant encore 1 PV, les blessures en excédent s'imputent sur le jet de moral, que mon adversaire rate également et la banshee meurt ! Pendant ce temps à l'ouest, le hurlesprit s'avance et lance une attaque psychique qui met Conrad à terre. Ici Nicolas fait avancer son hurlesprit et utilise à nouveau "pouvoir ténébreux" pour 1PP. Il préfère ne pas tenter l'éclair car il craint de ne pas réussir à passer mon armure à 4+ du fait que le garde est en défense., il opte pour le coup de boutoir qui me met à terre et me fait donc lâcher le luth. Comme Conrad est fatigué ET activé, il n'a plus de possibilité de se relever, c'est donc très bien joué. L'horreur attaque Stahler et le blesse, le chevalier riposte et blesse également sa cible. Dans un second temps il attaque à nouveau et met l'horreur à terre. ici je riposte et j'attaque bêtement alors que j'aurais eu de meilleures options, comme désengager à mon tour pour prendre le luth. Peter manque complètement son tir sur le faucheur je dépense 1PP pour tenter de finir le faucheur au centre mais sans succès. Et ce dernier réussissant son moral, en profite pour passer le porche, courir derrière la maison et percuter Nicodemus. Sans doute surpris de tomber sur le mage, les attaques du faucheur ne causent aucun dégâts. Ici Nicolas a fait un mouvement décisif. Mon mage était la seule figurine encore non activée capable de ramasser le luth. Elle était hors de vue de son faucheur en début de tour, il ne pouvait donc pas me charger. En revanche, il pouvait faire une course pour m'engager puis fatiguer sa figurine pour faire une action courte supplémentaire (mêlée ici). La différence c'est qu'il ne gagne pas le D8 bonus de charge. Cependant comme j'étais de dos ça aurait pu faire du dégâts d'autant qu'il va dépenser 1PP pour s'ajouter 1D8 d'attaque tout de même. Mais après un lancer de dé invraisemblable qui n'occasionne qu'1 seule touche et que je sauvegarde il rate complètement son attaque. Là je m'apprête à commettre une erreur fatale en ripostant mais je me ravise. En effet si je riposte, je reçois un pion fatigue, ce qui veut dire que quand le tour du sorcier arrivera il ne pourra réaliser qu'une seule action courte (je ne peux pas le refatiguer dans le même tour où il a débuté avec un pion fatigue) et donc cela est insuffisant pour atteindre le luth. Je décide donc de m'abstenir de riposter. Nicodemus échappe à son adversaire sans casse et court vers Conrad puis ramasse le luth à ses pieds. J'active mon mage qui, comme il n'a pas riposté à l'attaque du faucheur, dispose de toutes ses actions. Je décide de faire une action longue de Désengagement. Cela m'oblige à faire un test d'armure pour ne pas subir une blessure (mon mage ayant encore ses 3PV, je n'avais rien à craindre) et ensuite je peux réaliser une course. Nicodemus court donc contre le luth puis je fatigue le mage pour ramasser ce dernier. La faille dimensionnelle se résorbant et le luth étant toujours en possession des humains les cauchemars décident de regagner leur monde. Nicola n'ayant plus de figurines susceptibles de pouvoir être activées pour contester l'objectif, il n'a alors plus qu'à espérer un sixième tour. Il lance le dé mais hélas pour lui, la partie s'arrête là. Les royaumes des Hommes sont victorieux. Au grand soulagement de Chassecouille et de sa femme (et de leur mouton), le faucheur fuit pour regagner la forêt sous les aboiements du chien de la famille. Bientôt la faille ouverte par Alceste le Barde ne sera plus qu'un mauvais souvenir. C'est donc une victoire des Royaumes des Hommes ! Un grand merci à Nicolas pour cette partie très amusante. Vanguard est vraiment un système fluide, dynamique simple et pourtant riche. On s'éclate vraiment avec ses scénarios. Si vous avez des questions sur les règles n'hésitez pas !
  7. A nouveau un petit Vanguard. Cette fois contre l'ami Olivier. Le scénario tiré fut "Capture des plans". Les deux bandes font un déploiement en coins opposés. Un cadavre d'espion est placé au centre de table. Dès qu'une figurine atteint le cadavre un dé est lancé et les plans se trouveront dans l'un des deux autres coins de la table. La victoire appartiendra à la bande qui parviendra à les ramasser et à les conserver. Olivier a pris les commandements des cauchemars : 1 Banshee avec arme lourde 1 Boucher éventreur 3 épouvantails 2 spectres 2 faucheurs 1 Hurlesprit avec porte bonheur et les sorts Craignez les ténèbres et Eclair Pour ma part je jouais pour la première fois les gobelins en conditions réelles. 1 Crâneur 1 Piqueur 2 Cracheurs 2 racailles avec lances 1 racaille 2 oreillards 1 Maj' 1 Troll Les Cauchemars Les Gobelins Vue d'ensemble. Le premier tour est principalement consacré au placement. Alors que le hurlesprit et le boucher se dirigent au sud est, le reste des cauchemars approche prudemment du cadavre. Les Gobelins font de même. Un oreillard fonce vert le caveau situé sur la colline suivit par un archer et un lancier. Près de l'objectif au sud ouest, le piqueur s'était déployé via l'avant-garde. Le troll caché derrière la cathédrale attend de pouvoir intervenir. Les deux groupes attendent fébrilement, personne ne souhaitant prendre l'initiative d'envoyer quelqu'un au milieu pour fouiller le cadavre. embusqué dans une maison en ruines, le piqueur blesse vicieusement le boucher avec ses couteaux empoisonnés avant de filer se cacher dans une ruine plus loin au sud. La Banshee et un des faucheurs s'embusquent dans une ruine, laissant les épouvantails avancer. Le Hurlesprit se replace au centre et chuchote d'horribles paroles effrayantes au pauvre troll qui se retrouve incapable d'agir. Le Piqueur lance un nouveau couteau empoisonné sur le boucher, lui causant une nouvelle blessure avant d'aller se cacher derrière le mur d'une autre ruine. Le rugissement du boucher commence à rendre l'assassin gobelin nerveux. Mais ils foutent quoi les autres ? se demande-t-il. Un spectre surgit de la forêt et envoie une boule de feu multicolore mortel sur mon oreillard... qui décède. Mon maj' riposte par un double zap qui ne parvient qu'à infliger une blessure. Le second oreillard, en ayant assez d'attendre charge l'épouvantail le plus proche du cadavre de l'espion et le sèche. La fouille du cadavre informe tout le monde que les plans sont au sud-est. Le piqueur gobelin n'est pas sûr que cela soit une bonne nouvelle pour lui. Un faucheur charge l'oreillard victorieux au centre mais ne parvient qu'à lui causer une blessure, la riposte du gobelin bodybuildé inflige une blessure en retour au faucheur. Un lancier charge pour aider l'oreillard mais non seulement son attaque foire, mais la riposte du faucheur le liquide ! Dans la foulée, un second faucheur charge l'oreillard et le tue. Le piqueur reçoit enfin un peu de renfort quand un lancier arrive derrière lui. Gaffe, y a un gros truc' pas loin ! Le second spectre s'avance au centre et exécute l'archer gobelin d'une boule de feu. Les créatures de cauchemars désormais maîtresses du centre de table cancanent insolemment. Nullement impressionné le crâneur gobelin charge droit sur le faucheur blessé et le décapite, provoquant la fin des réjouissances de l'ennemi. Un nouveau tour débute et le Hurlesprit continue de contrôler le troll en le bombardant d'images cauchemardesques. Le gros beta est terrifié. Le Piqueur tente le tout pour le tout, il bondit devant les plans et tire à bout portant sur le boucher à coup de dagues empoisonnées. Malgré le bonus de vue dégagée et le dé supplémentaire pour 1 point de pouvoir (PP) mon jet est calamiteux et le boucher sauvegarde le peu de touches obtenues. Le boucher charge et fait un sacré carton. Mon piqueur sauve pas mal mais finit à terre Dans un second temps le boucher remet une rafale de coup sur le piqueur à terre et.... Visiblement le gobelin se découvre un talent pour rouler au sol en esquivant tous les coups du boucher ! Pendant ce temps le crâneur continue son ménage, il massacre le second faucheur, consolide sur un épouvantail. Ce dernier rate son attaque et la riposte du chef gobelin le coupe en deux. Mon lancier a tenté de porter secours au piqueur et s'est lamentablement foiré. Du coup, la banshee a virevolté jusqu'à lui et l'a écrabouillé de son arme lourde. Pendant ce temps au centre, un duel serré oppose le dernier épouvantail à la dernière racaille gobeline : un petit teigneux équipé d'un maillet en bois. j'ai l'initiative et je relève mon piqueur. Mais ça ne le sauvera pas car la banshee le trucide dès l'activation suivante. Ma bande atteint son seuil de déroute. J'a enfin une chance de pouvoir jouer mon troll. Mais visiblement éprouvé par les visions de cauchemars du hurlesprit, il rate son moral et détale vers son camp (heureusement comme il était fatigué c'est un repli assez lent). Poussant un juron devant cette lavette de troll, le crâneur charge le hurlesprit et lui cause deux blessures, ce qui ne suffit pas à tuer cet énorme cerveau flottant. Ce dernier décide de désengager pour se cacher derrière un mur, et perd un troisième point de vie dans le processus En bas, le petit gobelin teigneux abat l'épouvantail. Le boucher s'empare des plans. Après un échange épuisant de boules de feu et de Zap, le maj' gobelin finit par blesser le spectre et le mettre à terre, mais ce dernier ne meurt pas. Damned ! Nouveau tour, je tente d'activer le crâneur et il est pris de panique et bat en retraite. Le chamane manque le spectre. Le hurlesprit sort de sa cachette pour effrayer à nouveau le troll, mais cette fois il échoue. Tandis qu'un spectre tire des boules de feu dans le dos du crâneur mais sans réussir à rien. Mon troll retrouve ses esprits et réussit son moral. Il court sur le spectre et le frappe, le mettant à terre. Olivier fait faire une action héroïque à son autre spectre pour tirer une seconde fois et parvient à blesser gravement le crâneur qui parvient à réussir son jet de moral et se retrouve à terre. Profitant de l'occasion le teigneux bondit sur le spectre au sol et l'achève à coups de maillet. Trop loin déjà pour que je puisse l'atteindre, le boucher va se cacher derrière une ruine avec les plans. La banshee surveillant ses arrières. Un double Zap du maj' gobelin met le dernier spectre au tapis. Les gobelins sont victorieux au centre, mais c'est uniquement pour l'honneur puisque les cauchemars conservent les plans. Point de situation à la fin de la partie. Olivier remporte la victoire avec ses cauchemars !! Un futur chef !
  8. Nouvelle partie de Vanguard ce samedi. Cette fois-ci je ne joue pas. J'arbitre l'affrontement à 200 Pts entre le disciple Loris et Hervé. La liste d'Hervé en Ogres : 1 Capitaine avec arme lourde et porte-bonheur 1 Chamane 1 Berserker 1 Brave 1 Trancheur 1 Briseur de siège 3 racailles gobelins rouges La Liste du Disciple en Morts vivants 1 Nécromancien (Squyk'Sho) 1 Faucheur d'âme (Docteur Canine) 1 Loup-garou (Croque-lune) 1 Spectre 3 revenants 2 squelettes 2 lanciers squelettes 4 zombies. 1 Goule (Rosie) Le Scénario tiré est : L'Oeuf de Dragon. Un oeuf de dragon est disposé, centré, à 6ps d'un bord de table. Dans les coins opposés à ce bord de table les deux bandes se déploient. Le but est de ramasser l'oeuf et soit de l'amener dans sa zone de déploiement (auquel cas la partie s'arrête et c'est une victoire immédiate pour le porteur) soit de le conserver jusqu'à la fin de la partie (5 tours et un sixième tour sur 6+ sur 1D8). Mais attention ! Maman Dragon n'est pas contente. Si l'oeuf est en possession d'une figurine, son contrôleur lance 1D8 à chaque début de round, sur 6+ le dragon survole le voleur et lui souffle dessus lui causant une touche avec un malus de -3 en armure. Mon APN étant quasi déchargé je n'ai pas pu prendre de photo du déploiement. Hervé a pris l'initiative et fait avancer son capitaine et son berserker droit vers l'oeuf. Il laisse derrière un brave et le trancheur pour aller titiller la zone de déploiement de Loris. Mais ce dernier dispose d'une masse de troufions bon marché pour défendre son QG. Le disciple ne perd pas de temps et fait sprinter Croque-Lune vers l'oeuf. Le reste de la horde de zombies et de squelettes avance piteusement en tâchant de ne pas trop s'éloigner de Squyk'Sho. Loris fait une action héroïque pour 1 point de pouvoir (PP) afin de pousser son loup au contact du coffre. Dès le second tour, le loup garou s'empare de l'oeuf de dragon situé dans un coffre. Le Chef Ogre enrage devant la vitesse de ce satané sac à puces. Son chamane s'approche et liquide un zombi d'un Zap! furieux. Loris tente une charge de groupe contre le brave qui s'était approché de sa zone mais ses attaque ne font guère plus qu'un PV. En riposte, le brave sèche un squelette. . En réaction Squyk'Sho invoque un nouveau squelette et se dresse un bouclier (on ne sait jamais). Le reste des troupes se deploie autour de lui pour former une bulle de protection... si les autres arrivent à ramener l'oeuf. Dans la foulée, le Trancheur arrive à la rescousse et découpe un revenant avant de poursuivre sur le spectre Le docteur Canine quant à lui fonce prêter main forte à Croque-Lune en contournant la maison abandonnée. Point de situation. Le groupe de Croque Lune et de Canine a été le premier sur l'oeuf, mais le capitaine Ogre et le berserker arrivent pour le leur contester. Au centre Le chamane ogre et ses gobelins de compagnie font face à un rideau de crevards. Au fond, Hervé tente de forcer le passage vers la zone de déploiement de Loris. Pour le moment la mêlée lui est nettement favorable. Maman Dragon n'a pas repéré le (pourtant) gros loup-garou qui a embarqué sa progéniture et qui se recule pour distancer les ogres. Le chamane retente un Zap mais échoue. Un squelette lui fonce dessus mais sans rien lui faire. Les attaques de Rosie et du Squelette contre le brave ne parviennent qu'à lui causer une petite blessures, mais les ripostes de ce dernier aplatissent chacun de ses adversaires à l'exception du spectre. Ce dernier est bien seul désormais, avec juste un lancier squelette en soutien, face à deux ogres déchainés. Le nécromancien n'est pas pressé d'aller les aider. Le chamane reçoit le soutien du Briseur de siège. A la surprise générale, un chapelet de 8 permet au squelette de survivre !! Tandis que le boss ogre avance prudemment face au loup garou, le berserker contourne le bosquet. Squyk'Sho invoque un nouveau squelette. Et les zombies rejoignent le reste des troupes. Début d'un nouveau tour. Hervé fait immédiatement charger le capitaine ogre sur le loup garou. Avec 1PP dépensé pour ajouter une attaque le monstrueux ogre fait mal au loup garou qui riposte en mettant 3 blessures aussi au capitaine ogre. L'attaque suivante du cabot est evitée grâce à la défiance tribale des ogres...et la riposte du capitaine met le loup garou à terre. Dans la foulée le berzerker se joint à la fête et achève le lycanthrope au sol puis consolide sur l'Oeuf. Mais Loris n'a pas l'intention d'abandonner. Le docteur Canine charge le capitaine ogre déjà blessé. Avec la soif de sang qui ajoute 1d8 et 1 PP qui en ajoute un second, 1 troisième pour la charge et 1 quatrième grâce à l'assistance du lancier squelette, le vampire ne fait qu'une bouchée du commandant ogre. Canine consolide sur le Berzerker qui tente de le frapper d'une nouvelle action héroïque, mais le faucheur d'âme esquive ou pare toutes les attaques. Sa riposte cause 2 blessures au berserker. Au centre, le Briseur de siège est parvenu à pulvériser le squelette et consolide vers le reste du pack mort vivant. Loris tente un assaut avec un revenant mais non seulement ça ne donne rien, mais en plus le briseur de siège riposte pour 2 blessures sur le revenant, le mettant à terre. Avec une action héroïque dans un second temps, Hervé achève le revenant. Quant au brave, il a chargé le squelette qui protégeait Squyk'Sho et l'a mis au sol. Pendant ce temps Le trancheur a abattu le spectre et a engagé le lancier squelette. Un nouveau tour démarre et le berserker et le Docteur Canine se blessent mutuellement dans une passe d'armes serrée. Mais loris réussit mieux ses sauvegarde et sa riposte à seulement 1 blessure suffit à tuer le berserker. Hervé fait frapper son brave qui achève le squelette au sol puis consolide sur Squyk'Sho. Puis Loris décide de tenter un coup. Il dépense 2 PP pour un assaut de groupe de ses 3 zombis sur le Briseur de siège. Leur règle assaut conjugué augmente la force de leurs coups de leur nombre. Encore faut il toucher... Et voilà ce qui arrive quand on sort des 8 explosifs à la chaine. Le Briseur de siège ne survivra pas... Hervé fait une action héroïque pour 1 PP et fait refrapper le brave sur le nécromancien. Mais le sort de bouclier de Squyk'Sho absorbe toute l'attaque. Un squelette arrive à la rescousse mais sans résultat. Le chamane déchaine un Zap sur un zombie, et le manque complètement Et une paire de gobelins arrive pour l'attaquer et le mettre au sol. Vainqueur du lancier, le trancheur franchit la haie. Ca sent le sapin pour Squyk'Sho. Lors du tour suivant le trancheur percute violemment le nécromancien et le coupe en petits morceaux. Privé de leur commandant, les morts vivants sont désormais mortellement affaiblis. Ils sont en déroute et perdent leur faculté de retarder la mort. Un zombi s'enfuit vers sa zone de déploiement, tandis que le squelette se fait écharper. Le chamane manque son sort, Loris fait relever le second zombis. Le revenant et le Docteur Canine réussissent leurs jets de moral et se collent au bord de table avec l'Oeuf. Le lancier squelette se barre et sera cueilli à la sortie de la forêt par le brave ogre qui pulvérise. On tire un sixième tour... Le dragon est toujours infoutu de repérer les voleurs d'oeuf (Loris a du bol). Privé de leur chef, les derniers soldats de Loris sont taillés en pièces ou en fuite. Les ogres font le ménage. Mais ils sont trop loin de l'oeuf. Hervé tente son dernier atout en faisant courir son chamane qui lance un zap sur le revenant mais échoue... encore. Tout se joue alors sur les jets de moral de Loris pour le revenant et le vampire. S'ils fuient ce sera une égalité... Mais il va les réussir tous les deux, conservant ainsi le contrôle de l'oeuf de dragon. C'est donc une victoire des Morts vivants, de justesse puisqu'il ne restait plus que 2 figurines sur 16 à ce bon disciple.
  9. Nouveau petit rapport romancé de Vanguard. Et nocturne car il s'agissait d'étrenner mon nouveau décor de cimetière. Avec l'ami tharaniel nous avons tiré le scénario "délivrer la princesse". Il tirait le rôle du défenseur avec ses elfes et moi d'attaquant avec mes morts-vivants. Vu le type d'opposition nous avons estimé plus logique que les morts vivants veuille capturer la princesse plutôt que la sauver (ce qui ne change rien aux mécanisme du scénario cela dit.) Les deux listes (à 200pts, format standard) était les suivantes Elfes : Prince avec arme lourde Mage Fauve de combat Rôdeur sylvain (représenté ici par un ours géant, normalement c'est un homme arbre mais mon adversaire n'avait pas la figurine) 5 lanciers Morts-vivants : 2 Nécromanciens 1 loup garou 1 spectre 1 faucheur d'âme 4 zombis 2 revenants 1 nuée de rats squelettes Comme il serait très long et fastidieux de faire un rapport didactique vu le nombre de figurine en raison de l'activation alternée qui nécessite de prendre une photo et note de ce que fait chaque figurine, j'opte là aussi pour une version romancée et de nuit (en raison du background). J'ai donc concocté un ptit fluff. Le Commandant Thariel et sa troupe étaient sur la route depuis deux jours déjà. La guerre contre les morts vivants faisait rage dans la principauté de Sordolia. Le Prince Ecthion avait ordonné l'évacuation de l'ambassadrice elfique qui n'était autre que sa soeur Erinadoria. L'exfiltration s'était passée dans la précipitation, mais ils avaient pu s'enfuir de Szobov avant que la ville ne tombe. Le groupe emprunta une vieille route serpentant dans une vallée sinistre. Ce n'était guère idéal, mais il n'y avait pas le choix. Alors que le groupe s'était arrêté pour la nuit, un effroyable hurlement déchira la nuit, son écho se répercutant dans toute la vallée. Sentant le danger, Thariel, ordonna de continuer en pressant le pas. La troupe avança sur un plateau boisée dans une ambiance tendue. La lune était pleine et les sous bois obscurs qui bordaient la route, menaçants. Tout à coup, il arrivèrent en vue d'une vieille chapelle et d'un immense cimetière, abandonné visiblement depuis de nombreuses années. Les elfes commencèrent à s'avancer entre les tombes, vigilants, quand la lueur de la lune leur révéla des silhouettes titubantes s'avançant vers eux. Des morts vivants ! Il fallait protéger la princesse. les elfes se positionnèrent près d'une petite colline, formant un cordon autour d'Erinadoria. Le rôdeur gardien de Thariel, ici un ours géant ainsi que 4 lanciers protégaient la princesse. Thariel et Phalas le mage scrutaient les environs depuis le monticule. En face d'eux à l'est, le nécromancien Randolf dirigeait un premier groupe de cadavres ambulant. Au centre, son compère Mortimer dirigeait un second groupe assisté de Cassius le faucheur d'âme. L'Ouest semblait sûr à première vue, mais Thariel se méfiait. A juste titre puisque un spectre s'était matérialisé. Mais également un terrifiant loup-garou, celui qui les traquait depuis un moment, les avait contourné pour se placer près de la chapelle, dans l'ombre. Mortimer lança un déferlement et la horde avança à grande vitesse vers les elfes. des zombies contournaient la position des elfes par l'est, accompagnés de chiens zombis. le rôdeur écarta violemment les branches des arbres pour aller à la rencontre de l'ennemi. Mortimer ordonnait à se serviteurs d'avancer. Thariel et deux lanciers s'avancèrent vigilants. Deux revenants faisaient face au rôdeurs, derrière eux, une nuée de rats squelettiques approchait Phalas sentait que quelque chose n'allait pas et rejoignit les lancier et le capitaine. Son instinct ne le trompait pas. Le spectre venait de flotter vers la colline et se trouvait derrière le petit groupe. Quant au loup garou, il avait courut dans un bosquet et les observait tapis dans un fourré. Cassius rejoignit les revenants tandis que Mortimer fit sortir un squelette de terre. Randolf fit de même peu après. Shalga le fauve de combat et Uldan le lancier s'était avancé près d'une remise en ruine quand soudain, ils furent assaillit par des zombis et des rats squelettes. Uldan résista mais Shalga fut mise au sol et achevée. Thariel opta pour l'attaque également et ordonna à un lancier et au rôdeur de charger. La lancier pensait tuer le zombi mais la présence de Mortimer fit que même au sol, le cadavre bougeait toujours. Le rôdeur eut le même problème avec les deux revenant, il en envoya un au tapis sans le tuer et blessa le second, mais dans la passe d'arme il fut également blessé par les ripostes des morts vivants. les autres lanciers chargèrent à la suite du rôdeur. Phalas lança un éclair qui mit un zombi à terre, permettant à un lancier de l'achever. A peine ceci fait que le squelette convoqué prit la place du zombi et mit le lancier à terre. La mêlée centrale est disputée, mais les elfes étaient complètement débordés à l'est. Repérant le spectre en train de s'infiltrer, Thariel retourna en arrière et l'engagea. En quelques passes d'armes il parvint à le dissiper même s'il fut blessé au passage. Il constata cependant avec horreur que le loup-garou avait profité de son départ pour bondir sur Phalas. Enragé, le lycanthrope s'acharna pour massacrer l'infortuné mage. La bête tourna ses crocs dégoulinant de sang vers Erinadoria terrifiée. Au centre le combat s'éternisait. Chaque fois que les elfes pensaient détruire un zombi, ce dernier se relevait. Le rôdeur, engagé par deux revenants ne parvenait pas non plus à s'en débarrasser. A l'est les zombies déboulaient dans l'allée ou se trouvait la princesse. faisant un effort supplémentaire, Thariel se faufila derrière le loup garou dont l'attention était focalisée vers Erinadoria. A l'est Uldan déjà assailli par une nuée rats squelettes fut en plus prit de flanc par un squelette et mis en pièces. Un lancier courageux chargea Mortimer mais ce dernier, ayant invoqué un sort de bouclier dévia ses attaques. Mortimer appela Randolf à l'aide car ses serviteurs étaient tous à terre. Thariel chargea le loup garou par derrière et mit toutes ses forces dans la bataille. Malgré son arme lourde et un nombre conséquent de touches, le lycanthrope esquiva ou encaissa toutes ses attaques. Sa riposte blessa le prince elfe et une seconde attaque réduisit le commandant elfe à l'état de poupée désarticulée. La Princesse ayant assistée à la scène poussa un cri d'horreur. Mortimer fut transpercé d'un coup de lance et manqua de peu de mourir. Un zombi se saisit d'Erinadoria Un lancier tente d'embrocher le dernier zombi de Mortimer mais ce dernier riposta tel un champion de boxe, enchaînant les coups pour mettre au tapis le malheureux elfe qui n'en revenait pas. puis il alla aider son camarade squelette qui venait d'être mis au sol. après avoir attendu patiemment que le rôdeur se fatigue sur les revenants, Cassius l'attaqua par surprise, le blessant fortement mais sans parvenir à le tuer. Pendant ce temps Randolf se rapprocha et soigna Mortimer. Le loup garou chargea à son tour et enivré par sa soif de sang, il tua finalement le rôdeur. Mortimer parvint à rompre le combat avec son adversaire et Cassius décapita l'elfe. Pendant ce temps, le dernier lancier encore en vie repoussa ses adversaires avant de filer. Poussée au centre du cimetière par ses geôliers morts vivants et toujours terrifiée par le loup garou qui respirait bruyamment dans son dos, Erinadora se retrouva devant les deux Nécromanciens. "Je suis Randalf" dit l'un "et moi Mortimer" dit l'autre. "Bienvenue princesse, vous tombez à pic pour l'heure du repas. Un carrosse vous attends derrière ce bosquet. Le Baron Holstein a hâte de vous rencontrer."
  10. Vyvice est plongé dans le noir. Seule sa taverne bruissait des échos festifs venant des nains. Les soldats Buvaient force bières en racontant leurs exploits guerriers. Dehors, à l'est du hameau, Anthas et Koldas, deux cuirassiers avaient été affectés à la garde de l'entrepôt contenant les vivres de la compagnie. Le bâtiment était dans un état assez mauvais, une partie du mur de l'étage était déjà effondrée. "Travail d'humain...." gromelèrent les nains. Mais il était suffisamment grand pour accueillir les caisses. Une partie attendait encore dehors dans la rue d'ailleurs, attendant d'être mise dans le rez de chaussée qui était encore vide. la plupart des soldat de Ruarch se trouvaient avec lui dans la taverne en train de festoyer. Soudain, un hurlement à glacer le sang retentit et déchira la nuit. Les rires cessèrent et les soldats comme les habitants présents se regardèrent nerveusement. Le sergent contempla la pleine lune à travers la fenêtre, prit ses armes et donna l'ordre à ses hommes de faire de même. Alors qu'il faisait sa ronde, Kaldas discerna une forme sombre de grande taille foncer vers lui. Elle sortait de la forêt et dépassa les premières habitations. "ALERTE !" Le cri attira l'attention de Miri et de Dupont Ainsi que celui de Anthas qui revint vers l'avant du bâtiment et repéra avec horreur une forme canine embusquée derrière les caisses sur la place. "LOUP GAROU !!!!" cria-t-il. Thori, le garde de fer sorti en trombe de la taverne. Surgissant de la forêt, des silhouettes titubantes s'avançaient vers Ruarch et ses soldats. Avisant un squelette avancé sur sa gauche, Orgis épaula son mousquet et l'abattit. "Bien joué !" cria Naugri à son camarade De son côté Squyk'Sho convoqua un nouveau squelette. "Il faut protéger l'entrepôt !" cria le sergent Rurarch. Les nains coururent aussi vit que leurs courtes jambes le leur permettaient. Un revenant surgit sur la droite de Thori, mais le Père Gravat incanta un sortilège de coup de boutoir pour le mettre au sol. Diada le spectre flotta jusqu'à l'entrepôt et y démarra un incendie, mais Kaldas l'engagea. Ayant pris conscience d'avoir été repéré par ce nain, Croc de lune se jeta sur lui et le tailla en pièces. Avant de retourner se cacher dans l'ombre. Le feu commença à prendre. "Il en sort de partout !" hurla Orgis. La sentinelle de fer rechargea son arme et abattit une goule qui s'était approchée. Le Docteur Canine fonça depuis la ruine où il était caché pour jeter, lui aussi, une torche dans la fenêtre du premier étage. Squyk'Sho venait de perdre Rosie, sa goule préférée (une ancienne amante). Il allait devoir la réparer après la bataille, toutefois, cet arquebusier diablement précis l'inquiétait et il préféra rester en retrait, tandis que ses serviteurs envahissaient la place centrale sous les cris d'horreur des clients de l'auberge et des habitants réveillés. Naugri et Miri, les deux brisefers se collèrent chacun contre un mur de bâtiment. Dupont sortit des fourrés et scruta les environs. Le museau, puis la gueule du loup garou émergèrent des ténèbres au coin du mur. "Il est énorme" Souffla Dupont. Alors que Orgis rechargeait son arme, de plus en plus de morts vivants arrivaient. Le garde de fer Thori hurla au sergent Ruarch : "Allez vers l'entrepôt, je me charge de les retenir". Cela semblait être de la folie, mais l'officier acquiesça et poursuivit vers l'est. Thori frappa sa hache sur son bouclier : "Par ici ! Je vous attends !" Orgis épaula son mousquet et abattit un nouveau Zombi. Son sergent demanda un repli tactique et l'arquebusier alla se planquer dans un buisson plus loin. Le reste du groupe parvint à atteindre le petit bois et à rejoindre les brisefers. Flammisch, ralenti par son équipement, décida de rester avec Thori et Orgis. Miri ouvrit la porte arrière de l'entrepôt et y entra, il prit un seau et le remplit dans un tonneau d'eau pour limiter la propagation du feu. Thori vit la marée de morts s'avancer sur lui et se dit qu'il avait peut être été téméraire, mais il se prépara à une fin héroïque. Quand soudain une gerbe de flammes carbonisa le zombi et les squelettes devant le garde de fer, les vaporisant dans un souffle mortel. Flammisch se tenait derrière lui et faisait une fois de plus la preuve de sa redoutable efficacité. Surmontant sa peur, Dupond décocha un carreau qui blessa le loup garou. Le lycanthrope hurla de rage. Tandis que Diada et Kaldas se battaient sans se départager, le docteur Canine continuait d'allumer des torches. Mais les clapotis venant de l'intérieur lui signalèrent que quelqu'un travaillait à éteindre l'incendie. Et il n'aimait pas du tout qu'on entrave son travail. Croc de Lune arracha le carreau de sa cuisse et fila se cacher derrière une autre maison. Mais Père Gravat distingua sa forme grâce à la lueur de la lune et celle de l'incendie et il incanta un coup de boutoir qui mit la créature au sol. Dans un grognement de frustration, le lycanthrope fournit un nouvel effort pour se remettre debout. Deux zombies chargèrent de façon coordonnée sur Thori qui était en posture défensive près du puits, leur attaques maladroites ne parvinrent cependant pas à transpercer son armure de mithril et il riposta à chaque attaque abattant son adversaire à chaque fois. "Dhzalaou !!!! C'est tout ce que vous avez ?" hurla-t-il à l'endroit de Squyk'Sho. Ignorant la menace du loup garou qui était pourtant certainement encore tapis dans l'ombre, le commandant Ruarch courut vers l'entrepôt un saut d'eau à la main. "Ce n'est pas très prudent chef." fit observer Naugri Squyk'Sho était épouvanté par le carnage que ces trois nains causaient sur ses troupes. Voulant éviter un autre massacre, il ordonna à un revenant d'attaquer le lance-flammes. Naugri ne voyait pas le loup garou, mais le sort du vieux Gravat lui avait confirmé qu'il était tapis quelque part de l'autre côté de la maison où il était lui même adossé. Serrant fort son marteau de brise-fer, Naugri courut hors de sa cachette et fit le tour de la maison pour s'enfoncer dans la pénombre. Il ne tarda pas à tomber sur la bête et il frappa un peu en panique, manquant complètement son adversaire. Heureusement pour lui, le loup garou était encore fatigué et ne riposta pas immédiatement. Mais il ne tarderait pas à reprendre ses esprits Squyk'Sho convoqua un nouveau squelette tandis qu'un lancier s'avançait vers Thori. Miri sortit par la porte de devant de l'entrepôt et repéra un guerrier en armure noir qui alimentait l'incendie. Il se jeta sur lui et lui donna un coup de marteau qui le blessa. L'homme à la peau blafarde riposta à une vitesse surhumaine, et blessa à son tour le nain. La vue du sang, sembla plonger son adversaire dans une frénésie meurtrière. Cela n'annonçait rien de bon. "Un fichu vampire !" grommela Miri. Avant que Thori ne puisse agir, un second revenant surgit de la taverne où il s'était embusqué pour frapper Flammisch en traitre. Le prêtre de la flammes tomba au sol. Voyant ses hommes en difficulté, le sergent Ruarch jeta son sceau d'eau puis couru vers l'entrée de l'entrepôt. Mais c'était trop tard, il ne put que voir, impuissant, le faucheur d'âme décapiter le brave Miri. Pendant ce temps, le loup garou mit le brave Naugri au sol d'un coup de griffe. Kaldas cependant continuait de se battre contre le spectre et parvint à le blesser. Flammisch se releva tant bien que mal... Le Loup garou s'acharna à nouveau sur le malheureux Naugri encore au sol et l'éviscéra avant de bondir sur le sergent nain. Ce dernier, épuisé, frappa la créature de son marteau, sans succès. Il cria cependant à Gravat d'aller à l'intérieur pour éteindre le feu. Pendant ce temps, les deux revenants vinrent à bout de Flammisch. L'un d'eux engagea Thori tandis que le second continua vers l'est. Kaldas finit par venir à bout du spectre qui se dissipa dans les airs. Le loup garou déchaîna sa fureur contre Ruarch et le sergent fut éventré par la créature. Alors qu'il retournait vers l'entrée en hurlant son triomphe, Croc de lune senti une vive douleur dans son flanc. Un carreau y était planté. Il tourna la tête et vit l'arbalétrier au coin d'une maison qui rechargeait son arme. Le Docteur Canine entre dans l'entrepôt et tomba nez à nez avec Père Gravat qui tentait d'éteindre les flammes. Le vampire l'attaqua et décapita le prêtre d'un revers de son épée. Alors qu'il était pourtant en position d'éteindre l'incendie, Kaldas entendant les hurlements d'agonie de son commandant et du Père Gravat, perdit ses nerfs et s'enfuit du village. Résistant à l'envie de se jeter sur l'arbalétrier le loup garou ramassa un tison et le lança dans le bâtiment afin de parachever le feu de joie... Thori acheva un premier revenant, puis il fut assaillit par le second qui ne lui fit rien, il le blessa en retour et le mit à terre. Un squelette le chargea alors de dos mais son armure le protégea, il tua le sac d'os en retour. Puis Ce fut un éclair de Squyk'Sho qui le blessa pour la première fois. Le champion nain était une véritable plaie pour le nécromancien. Il venait de détruire 4 de ses morts-vivants. A eux trois avec son ami arquebusier et le lance flammes ils avaient démoli 10 de ses serviteurs !! Orgis, caché dans son buisson, tenta de prendre le nécromancien pour cible, mais le bouclier magique incanté par Squyk'Sho dévia la balle. Mettant la dernière touche à l'incendie final, le docteur Canine sortie tranquillement de l'entrepôt. Thori prit le commandement et sonna la retraite. Dupont visa le loup garou et manqua de peu de le tuer, la créature tomba au sol avec un autre carreau dans la gorge, mais il n'avait pas le temps d'achever le travail, l'arbalétrier décrocha et alla rejoindre les autres, c'était fini, les morts vivants avaient réussi leur coup. Squyk'Sho lança un éclair qui tua le courageux Ogris. De rage, Thori acheva le revenant et se tourna vers le nécromancien. La tentation de le tuer était grande, mais il devait sauver son escouade avant tout et prévenir ses commandants. Il jura de se venger et partit rejoindre Dupont pour aller chercher des renforts. Squyk'Sho quant à lui rappela ses serviteurs, satisfait.
  11. Nouvelle partie de Vanguard ce samedi après midi avec l'ami Hervé. Cette fois-ci il sort des ogres avec ses figurines de feu battle. Après demande sur ce qu'il souhaitait affronter il a désigné les Morts Vivants. Voici les listes (200pts) : Ogres : Capitaine ogre avec arme lourde 2 braves 1 trancheur arme lourde 1 brave berzerker 1 briseur de siège 1 chamane ogre Morts Vivants : 2 Nécromanciens 3 zombies 2 revenants 1 squelette 1 spectre 1 faucheur d'âme 1 loup garou Le scénario tiré fut "récupération des plans". Un cadavre d'espion est posé au centre de table. Les Deux bandes doivent le fouiller (pour une action courte) et ensuite un dé est lancé : sur 1-6 les plans sont sur le cadavre. Sinon on lance un second dé, sur 1-4 il est dans le premier coin d'un des quarts de table inoccupé et sur 5-8 sur le second. Hervé gagne le toss et choisit son côté. Nous déployions nos bandes dans les quarts opposés restants (Est et Ouest) dans un carré de 9"x9" à partir du coin. Hervé gagne le premier tour et fait foncer son capitaine. Pour ma part je fais courir ma horde de cadavres au maximum et mon spectre volant va de suite aller fouiller le cadavre et... les plans sont là. Direct. Ca va donc être "assaut sur le central" et mon spectre est en première ligne avec une pancarte "hit me" le berzerker et le briseur se placent derrière le capitaine. Les autres déboulent sur la place par le sud-ouest. je dépense 2 points de pouvoir (PP) pour lancer Déferlement qui permet une marche gratuite à tout mort vivant de type soldat ou guerrier à 9" d'un de mes commandants. Malheureusement le spectre étant de type soutien il n'en bénéficie pas...je rameute donc tout ce que je peux pour l'inévitable pugilat central. Mon nécro du fond créer un squelette supplémentaire tandis que mon chevalier vampire (faucheur d'âme) passe la clôture sur ma gauche et que le loup garou se place devant celle de mon aile droite. Round 2. Avec mes 12 figurines (contre 7), Hervé était assuré de terminer d'activer avant moi et donc d'avoir l'initiative. Il propulse son capitaine ogre contre mon spectre. Avec 9 touches obtenues je suis plus que content de bénéficier de la règle d'armée des morts vivants "Revenus de la tombe" qui stipule que tout mort vivant à 6" d'un commandant (mes nécros donc) et réduit à 0pv sont automatiquement mis au sol et n'ont pas à tester pour ne pas mourir. Cela veut dire qu'il faut tuer les crevards en deux temps. A mon tour je relève immédiatement mon spectre pour éviter qu'il ne se fasse achever. Et effectivement tout le monde se jette l'un sur l'autre au centre pour le contrôle des plans. La rue devient un immense champ de bataille. Un brave charge mon squelette et le met à terre, je contre attaque avec 2PP pour faire un assaut de groupe de mes 3 zombies contre le capitaine ogre mais malgré la règle assaut groupé qui leur donne une force dévastatrice égale au nombre de zombis impliqués (donc 3 ce qui est beaucoup), Hervé, qui a déclenché au tour précédent pour 2PP le pouvoir racial des ogres "défiance tribale" (qui permet d'avoir 1 dé bonus pour chaque jet d'armure pour toute la bande jusqu'à la fin du round) sauvegarde quasi tout et le boss ogre ne prend que 1 blessure. Un brave arrive au secours de son boss et renverse un zombi mon revenant proche le contre attaque sans le blesser. Le reste de la bande ogre accourt et mes nécromanciens créent 2 squelettes supplémentaires. Je ramène au centre mon vampire tandis que ma nuée surgissant de la maison rouge, échoue à blesser le brave le plus à gauche Hervé dépense des PP pour refaire frapper ses ogres. Les combats se passent très mal pour moi puisque mon spectre et mon revenant de gauche sont mis au sol. Ma nuée déjà blessée par la contre attaque du brave est renversée par le berzerker qui investit la maison rouge. toutes mes attaques sont ratées d'ailleurs car mes soldats n'ont pas assez d'attaques et que le pouvoir racial défiance tribale mitige les dégâts... Je suis à ce moment pris un peu à mon propre piège. Mes troupes cheap et dures à tuer font magnifiquement barrage, mais du coup mes deux tapeurs (le faucheur d'âme et le loup garou) sont bloqués et ne peuvent participer. Idem pour mes nécros qui ne peuvent lancer d'éclairs dans la mêlée. J'en suis à devoir attendre que l'un ou l'autre de mes soldats meurt... Finalement Hervé achève mon zombi au sol avec son brave ce qui me donne une ouverture mais petite. De dépit j'envoie mon loup garou dans la maison blanche à droite à défaut de mieux. A gauche mon squelette tente d'aider la nuée mais il se fait défoncer par la riposte du berzerker et fini au sol. Round 3. Hervé fait courir son chamane et son trancheur sur ma gauche. Profitant de sa grande taille son chamane me lance une boule de feu qui blesse mon nécromancien (qui soutient la mêlée on va dire). Heureusement j'ai bien assez de squelettes à leur opposer dans ce côté. Hervé fait courir son briseur de siège sur ma gauche derrière le chamane et le trancheur. Ce faisant, il n'y a plus personne en seconde ligne chez lui. Il faut donc que je débloque la situation, aussi mon loup garou court à l'étage et saute de la fenêtre sans dommage pour engager le brave qu'il blesse pour 2 points. C'est le moment que j'attendais puisque je dépense alors 1PP pour jouer une deuxième figurine et je fait charger le faucheur d'âme dans le trou de souris. Avec cette fois la supériorité (+1 dé), la charge (+1 autre) et la soif de sang (+1 dé contre une cible blessée) je finis, malgré un jet décevant par débiter le brave en morceaux. Le berzerker achève ma nuée dans la maison rouge, tandis que mes squelettes convoqués engagent le chamane et le trancheur sans leur faire grand chose (juste 1 blessure sur le chamane). Le capitaine refait un round d'attaque sur mon spectre et le couche sans le tuer (toujours encore merci à la règle revenus de la tombe ) . Mon loup a complètement rebattu les cartes pour le tour à venir. Donc, le capitaine ogre remet mon spectre au sol (je l'avait relevé entre temps) et à mon tour je fais pour 2 PP un assaut de groupe avec le zombi, le faucheur d'âme et le loup garou. Face à tant d'ennemis le capitaine ogre décède pile poil. Mais Hervé n'a pas dit son dernier mot, revenu sur ses pas, son briseur de siège percute mon loup garou et malgré une seule blessure sa règle marteau pilon envoie mon lycanthrope au sol. Je profite de la confusion pour activer un des zombis qui ramasse les plans sur le cadavre et se recule à l'abri. Mais ce faisant je laisse l'opportunité à Hervé de dépenser 1PP pour refaire frapper le briseur de siège sur mon loup garou à terre. Je dépense 1PP également pour ajouter un dé à la défense du loup qui survit de justesse à 1 PV. Je continue de jouer le pourrissement. A ce moment là, je découvre que mon nécro dispose du sort soin. Me morigénant pour ma stupidité de ne pas l'avoir utilisé plus tôt, je lui fais immédiatement lancer un soin sur le loup qui lui rend 2PV ! Dans la maison rouge mon squelette est mis au sol tandis que dehors le trancheur met un autre squelette au sol. Je choisis de plutôt faire relever mon revenant dans la rue, permettant donc à Hervé de dépenser 1PP pour refaire frapper le trancheur qui achève le squelette déjà au sol derrière la haie. Lors du Round 4 le faucheur d'âme le spectre et le revenant font un assaut de groupe pour tuer le briseur de siège (2PP) Hervé fait charger son trancheur sur mon nécro mais contre toute attente (et avec l'aide d'un petit dé pour 1PP) le nécro s'en sort avec juste 1 blessure. Dans la maison rouge mon squelette que j'avais relevé à la fin du tour précédent réussi une cascade de 8 avec 1 seul dé (motivé le sac d'os !) et colle 2 blessure au Berzerker, avant de finir au sol avec la riposte évidemment. Mon loup garou se relève et contourne la maison rouge. le brave réussit à se désengager et choppe mon autre nécromancien mais là encore je sauve tout ! J'appelle à l'aide tous mes squelettes pour défendre mes nécros mais avec la défiance tribale rien à faire ça ne blesse pas. Nous tirons un tour 5 et cette fois c'est orgie de pouvoir pour moi 12 PP. Hervé tente un zap sur le zombie aux plans, mais les dés ne sont pas avec lui. De toute manière avec mon stock je vais cracher autant de PP que nécessaires pour défendre mes unités précieuses ! Le loup garou va débusquer le berzerker dans la maison et le tue. Le trancheur fracasse enfin le crâne du nécro. Aie. Il résiste aux attaques du squelette et du zombie. C'est la fin pour les ogres, mon nécromancien se désengage pour se planquer devant la porte de la maison blanche à droite tandis que le faucheur et le spectre viennent massacrer le courageux brave. Mon modeste zombie détient toujours les plans. C'est donc une victoire pour les morts-vivants au terme d'une mêlée générale assez stressante pour les deux parties. Hervé a clairement choisi une némésis, il s'en doutait et voulait tester. Il est clair que la règle des morts-vivants est idéale face à tout ce qui tape fort. Il n'était pas facile pour lui d'aller chercher mes nécros au milieu de ce fatras de squelettes et de zombies. D'un autre côté la règle défiance tribale d'une part qui ajoute 1 dé d'armure pour tout le round à tout le monde combiné à la règle intimidants d'autre part qui permet aux ogres d'ignorer 1 figurine non grande pour le calcul de la supériorité numérique lui a également bien servi à amortir mes attaques puisque mes soldats de base n'ont qu'1 dés d'attaque et comptent sur la supériorité numérique or là il leur fallait 3 figurines pour gagner la supériorité tandis que lui sauvegardait avec un dé en plus. Bref, j'ai galéré à blesser et mes deux frappeurs étaient privés de cible pendant 2 rounds à cause de la mêlée générale au centre qui a pris toute la largeur de la rue. Hervé a été très satisfait de ses ogres en terme de jeu et je le comprends puisque les ayant joué quelques fois je les trouve effectivement très sympas à jouer. Pour ma part sur le papier le mort vivant semblait relou et dans les faits ça s'est confirmé. Vanguard retranscrit très bien le côté "je suis une merde mais tu va en chier pour me tuer", c'était fun de faire des remparts de chair et d'organiser une myriade de pions, ça fait vraiment "l'armée des morts".
  12. Ce samedi deuxième partie de Vanguard et première que je joue contre un adversaire humain (j'avais arbitré celle de la semaine dernière). Nous tirions le scénario "Capturer le Géant". Un géant hostile se trouve au centre de la carte et à la fin de chaque Round la bande lui ayant mis le plus de blessures (il a des PV illimités au demeurant) marque 3 pts de victoire. Mais attention, le vilain géant se déplace aléatoirement chaque début de tour, frappant (très violemment) chaque figurine sur son chemin. On score également 1 point de Victoire par figurine ennemie non soldat et non guerrier tuée (en gros les soutiens, les mages et les Grands - vu que j'ai des ogres ça fait beaucoup de points potentiels pour Nicolas donc). Cette fois l'ami Olivier a fait l'arbitre et le dirigeant du géant. Pour ma part je sortais une liste Ogres : 1 sergent ogre avec grand bouclier (Commandant) 1 sergent ogre (Commandant) 1 brave ogre avec arme lourde (Guerrier) 1 brave ogre (Guerrier) 2 braves berserkers (Guerrier) 1 gobelin rouge (Soldat) 1 gobelin rouge avec lance (Soldat) 1 tireur ogre (Guerrier) La liste Elfe de mon adversaire Nicolas 1 Prince Elfe avec arme lourde (Commandant) 1 Mage (Lanceur de Sort) 3 miliciens elfes (Soldats) 3 gardes maritimes (Guerriers) 1 fauve de combat (Soutien) ROUND 1 Le premier tour est principalement consacré à du placement. Le géant fait un sprint vers la gauche. Mon maul avance au centre. Le Mage et les gardes maritimes s'avancent dans un jardin au centre ville. le Prince et ses soldats avancent également. depuis une rue sur la gauche. Le brave berzerker à gauche est trop loin pour engager le géant.Il se contente de se placer en embuscade derrière l'arche en ruines. ROUND 2 Nicolas dépense 1 point de pouvoir (PP) pour augmenter la portée de l'éclair de son mage et vise mon sergent à bouclier (centre gauche) qui prend 3 blessures (sur 4PV) Aïe ! Il fait ensuite avancer un de ses gardes maritime qui cause 1 blessure à mon berzerker de droite grâce à une bonne flèche. Le géant étant reparti dans la direction opposée j'envoie mon brave pour le charger et malgré un très bon score de blessure, Olivier sauvegarde tout. En revanche le prince elfe de Nicolas, boosté d'un dé grâce à 1PP lui cause 3 blessures : damned ! Le berzerker décide de rendre la monnaie de sa pièce au garde maritime. Il charge et je dépense 1 PP pour faire sa capacité Frénésie qui lui permet d'ajouter 2 dés en mêlée. Le garde est pulvérisé. Mais mon ogre est toujours seul face à un peloton. Il suffira d'un seul tour de tir pour qu'il y laisse sa peau, transformé en pelote d'épingles. A défaut de pouvoir en rajouter sur le géant, et n'ayant pas envie de me faire harceler toute la partie, je déplace mon brave arme lourde et paye 1PP pour une activation anticipée de mon sergent. Nicolas fait de même et active deux miliciens pour les ramener sur la place centrale. Je fait également rappliquer mon tireur (qui reste un ogre et donc dangereux au corps à corps). Nicolas tente de faire contourner son fauve de combat à gauche pour attaquer les arrières du géant, mais j'active mon autre berzerker qui charge le félin, dépense 1PP pour frénésie et aplatit le malheureux animal. Je déplace mon gobelin rouge lancier à 2ps du brave engagé contre le géant, histoire de lui procurer un dé de soutien. Je fatigue ce dernier pour 1PP afin de refaire une mêlée contre le géant mais toujours sans succès. Le tour s'achève avec mon sergent grand bouclier (gravement blessé au demeurant) qui se place à l'arrière de mon pack à droite avec le renfort de l'autre gobelin rouge. Le compte des points de victoire de ce tour est facile : Nicolas a mis des blessures au géant, pas moi, il gagne donc 3pts de victoire + 1 autre pour avoir tué mon brave berzerker (grande figurine). 4-0 pour les elfes à l'issue du round 2 ROUND 3 Au début de son tour le Géant fonce dans la diagonale gauche blessant un de mes brave ogres (celui à l'arme lourde) qui est mis à 0PV mais réussi son test de moral et est mis au sol. Il poursuit sa randonnée mortelle vers les troupes de Nicolas qui voit ses deux gardes maritimes percutés : l'un subit une blessure et le second en subit 2 (sur 2PV), réussit son moral et est mis au sol. Nicolas déclenche un assaut de groupe avec ses 3 miliciens pour 2 PP. Ils chargent le pauvre brave ogre (encore à terre et sonné par le géant) qui décède (+1 pt de victoire pour Nicolas)... Le trio de la cité consolide à 3 contre 1 sur le malheureux gobelin qui se trouve tout à coup encerclé. Il tentera une attaque mais échouera maladroitement, la riposte d'un milicien l'enverra au cimetière. Je riposte à mon tour par un assaut de groupe à 2PP avec mes deux sergents et mon tireur. Le tireur échoue à achever le garde au sol. En revanche les deux sergents sont furaxes et massacrent le mage (+1 pt de victoire pour moi) et le second garde maritime. Le prince elfe charge mon berzerker tout à gauche mais ne lui cause qu'une blessure, Nicolas l'activera une seconde fois pour tuer mon ogre (1 pt de victoire encore pour lui). J'utilise 1PP pour refaire attaquer le sergent à grand bouclier qui avait consolidé sur le garde maritime à terre et je le fini. Ca sent bon pour moi... ROUND 4 Sauf que non. Le géant revient en arrière !!! Il blesse au passage mon tireur (1 blessure) et piétine à mort mon sergent à bouclier. Ouch! Au passage il écrase également un des miliciens de Nicolas avant de se poser au centre de la table à nouveau. Chaud devant !!!! Ni une ni deux, je balance mon sergent restant dans le dos du géant et je le blesse ! Nicolas et moi sommes tous les deux à notre seuil de déroute (50% de pertes) Il rate le moral de son prince et de son milicien qui fuient vers leur bord de table. Il dépensera 1PP pour faire revenir le prince en arrière. Pour ma part mon tireur que je tentait d'activer pour tirer dans le dos du fuyard décide de se carapater vers son bord de table. Je réussi le moral de l'autre brave qui va attaquer le géant également mais sans succès. Concernant les points on en est à : 6 pour Nicolas (3 pour les blessures sur le géant au T2 + 3 grandes figurines tuées par ses hommes) Et 5 pour moi (3 pour les blessures sur le géant T4 + 2 pour le mage et le fauve tués) 6-5 pour les Elfes à l'issue du ROUND 4 ROUND 5 Le géant file vers la gauche renversant les arbres et piétinant un milicien elfe au passage. Nicolas ayant l'initiative il réussit le moral de son prince et le fait charger les arrières de mon brave ogre, mais je sort une telle palanquée de 8 que mon brave finit certes à 0pv mais réussi son moral et tombe au sol empêchant le prince de déclencher son pouvoir fureur du combat qui lui aurait permis de consolider sur mon sergent et de l'attaquer en même temps. Je ne demande pas mon reste et je profite du sacrifice de mon guerrier. Mon sergent est pile poil à portée de charge du géant (obstacles comptés) et il y va (je rajoute 1 dé pour 1PP) et le blesse (+3 pts de victoire). Nicolas commet une erreur à ce moment : il tente d'activer son milicien en fuite qui va malheureusement rater son jet de moral et sortir de la table. Du coup j'en profite pour relever mon brave et je déclenche le pouvoir allez y boss ! de mon lancier gobelin à 3ps qui lui permet de donner une règle spéciale à un ogre. Je donne régénération ce qui rend 1PV au brave. Nicolas dépense 1PP pour refaire attaquer mon prince mais cette fois je réussi toutes mes sauvegardes sauf 1 et mon brave reste debout. ROUND 6 Le géant continue vers la gauche . Nicolas active son prince qui n'arrive toujours pas à tuer mon brave malgré 3 blessures (je réussi encore mon moral). Finalement, à moi de commettre une bourde : Je fais un jet de pouvoir assez faible (4PP pour le round), or outre le 1PP que je viens de dépenser pour ajouter un dé en armure au brave lors de ce premier tour de mêlée, je redépense 1 pour régénérer le brave avec le pouvoir du gobelin et je déclenche mon pouvoir racial défiance tribale (2PP) qui donne +1 dés pour les sauvegardes d'armures à tous mes ogres. Or non seulement cela ne sauve finalement pas mon brave qui finira quand même découpé par le Prince elfe (enfin ! Dira-t-il, +1 Pt de victoire pour Nicolas) mais ce dernier va utiliser fureur du combat pour enchainer mon gobelin dans la foulée. Aie. Seul au centre de table, le Prince Tharaniel a fait le ménage. Et du coup je me rend compte qu'en fait il me faut une fatigue forcée pour attaquer le géant.... Or je n'ai plus de PP pour la fatigue forcée. Raté. On compte les points et c'est serré : Pour les Elfes : Meilleurs dégâts sur le géant T2 : 3 2 braves berzerkers : 2 2 braves : 2 TOTAL : 7 Pour les Ogres : Meilleurs dégâts sur le géant T4 : 3 Meilleurs dégâts sur le géant T5 : 3 Mage elfe tué : 1 Fauve de bataille tué : 1 TOTAL : 8 C'est donc une victoire pour mes ogres sur la plus petite des marges finalement : 8-7 Merci à Nicolas et Olivier pour cette partie très fun et palpitante ! Vous avez assurés !!!
  13. Avec les Amis Hervé et Nicolas nous avons fait une partie d'initiation à Vanguard, le Mordheim-like de Mantic qui me plait fortement (et apparemment je ne suis pas le seul après partie ^^) Donc je proposais à mes deux compères de s'affronter à 200 pts tandis que je pouvais arbitrer, expliquer les règles en parallèle et prodiguer des conseils. Nicolas a monté une liste elfe avec ses figurines habituellement utilisées pour Kings of War (KoW): 1 Prince elfe (Commandant) 2 miliciens (soldats) 3 archers elfes (guerriers) 2 gardes maritimes (guerriers) 1 Magicien (lanceur de sorts) avec éclair, soin, chaîne d'éclairs et tempête cérébrale Hervé quant à lui a monté une bande avec mes Basiléens : 1 Dictateur (Commandant) 2 arbalétriers (soldats) 2 lanciers (soldats) 1 panthère Gur (soutien) 1 paladin défenseur (guerriers) 1 éclaireuse de la sororité (guerrière) 1 Sorcier de guerre (lanceur de sorts) avec bouclier, éclair et soins. 1 Garde du Palais Ogre (Grande créature) Le scénario tiré fut le raid d'approvisionnement : 3 pions objectifs sont placés. Un central valant 3 points et deux secondaires valant 2 points placés par les joueurs à moins de 3ps de la ligne médiane. Le contrôle des objectifs est calculé au terme de la partie qui dure 5 tours (plus un 6ème sur un jet de 5+) Quelques petites explications préalables sur le jeu pour ceux qui ne sont pas familiers avec Vanguard : C'est un jeu d'escarmouche similaire à Mordheim dans l'univers de KoW et avec les armées de KoW (qui sont pour la plupart calquées sur celles de feu Warhammer Battle). C'est un jeu à activation alternée. Lors d'un round chaque joueur active une figurine à tour de rôle jusqu'à les avoir toutes activées. les caractéristiques des figurines sont globalement celles de KoW et sont sous la forme de "X+" pour réussir Il se joue avec des d8. Chaque 8 obtenu sur un dé en mêlée, tir ou armure est dit "explosif" et entraîne le lancement d'1D8 supplémentaire pouvant lui même en engendrer un nouveau en cas de "8". lors de son activation une figurine peut faire soit 1 action longue, soit 2 actions courtes. Lors de son activation aucun type d'action ne peut être fait deux fois (on ne peut donc pas faire 2 actions courtes de mêlée ou de sort par exemple) la figurine peut effectuer une action supplémentaire COURTE de fatigue soit gratuitement immédiatement à la fin de son activation, soit en dehors de son tour au prix d'1 point de pouvoir en tant qu'activation supplémentaire. La figurine reçoit un pion fatigue qui dure jusqu'à la fin du prochain tour de la figurine, tour au court duquel elle va "payer" sa fatigue en n'ayant droit qu'à 1 action courte au lieu de 2. exemple un archer peut faire une course (longue) mais s'il se fatigue il peut faire une action courte supplémentaire : par exemple : tirer au début de chaque round avant de commencer à activer les figurines les adversaires lancent un certains nombres de d6 spéciaux dit "dés de pouvoirs". Ces dés sont de trois types : les rouges les plus faibles avec 2 faces vides et 1 seule face "2" les blancs, plus puissants, et les bleus, les plus puissants. De base chaque bande dispose de 3 dés rouges et en ajoute en fonction de ses commandants (selon qu'ils sont bons ou pas). Le total des points représente une "mana" qui permet de faire tout un panel d'actions chaque round comme lancer un dé en plus, activer plusieurs figurines à la fois ou utiliser les capacités spéciales de certaines figurines. TOUR 1. Le premier tour est principalement consacré à du placement avec beaucoup de course. les gardes maritimes et le prince foncent pour s'emparer de l'objectif au sud. En face d'eux, les arbalétriers basiléens se placent derrière une haie. tandis que le haut de la troupe s'avance sans peur vers le centre, couvert par la soeur qui s'est trouvé un parfait poste de tir grâce à sa règles "avant coureur". En face d'eaux le reste des elfes avance prudemment. Un premier archer elfe s'avance au coin d'une maison et ouvre le feu sur le dictateur basiléen. A l'inverse de Mordheim qui inflige des malus pour le couvert le tir en mouvement etc. Vanguard donne lui un bonus pour un tir à découvert. Du coup, dès qu'il y a une difficulté la figurine tire normalement. Ici Nicolas décide d'utiliser un point de pouvoir (PP) pour ajouter un dé supplémentaire à son tir (déjà avantagé par l'absence de couvert). Le tir occasionne 4 touches mais Hervé décide de lui aussi dépenser 2 PP pour donner une 3+ invu à son dictateur qui sauvegarde tout. Le mage elfe court dans la maison et sécurise l'objectif sud. Hervé fait tirer l'un de ses arbalétrier sur un garde maritime et lui occasionne une blessure. TOUR 2 Hervé fait charger son lancier contre l'archer elfe, mais la charge tombe complètement à plat. La ripose de l'archer est un échec également mais Nicolas donne dans le piège puisqu'il utilise 2 PP pour effectuer un assaut de groupe avec ses deux miliciens contre le lancier. Ce dernier est annihilé mais dès lors Hervé fait charger son dictateur sur le milicien victorieux qui venait de consolider sur l'objectif central. Avec ses 4 dés d'attaques (+1 pour la charge) qui touchent sur du 3+ et son arme lourde, le commandant basiléen explose le pauvre elfe en morceaux et prend le contrôle de l'objectif central. Nicolas qui a disposé d'un tirage de PP plus favorable n'hésite pas à en cramer 2 autres pour effectuer un tir de groupe avec ses deux archers en retrait. Avec le terrain découvert (+1 dé - l'objectif ne bloque pas les LdV-) et un renfort d'un dé supplémentaire via 1PP de plus, le dictateur se fait sacrément savonner. Le chef basiléen perd tous ses PV d'un coup. Lorsqu'une figurine perd tous ses PV, elle a droit à un jet de moral. Si elle le réussi elle reste à 1PV et tombe à terre fatiguée, si elle rate elle meurt. Les figurines de type "soldat" sont une exception : elle ne font pas de test et meurt directement. Ici notre dictateur a réussi son test. Il reprend une volée du second archer qui fait 3 touches. Là Hervé utilise le pouvoir d'armée des Basiléens "Volonté de Fer" pour 2PP lui donnant une invulnérable de 3+ contre cette attaque et il sauvegarde tout ! C'est au tour du garde du palais ogre de charger le second milicien elfe. La grande créature éviscère le malheureux et engage l'archer derrière. Hervé utilise 1PP pour activer dans la foulée, et de façon anticipé son sorcier de guerre qui s'approche et soigne entièrement le dictateur (gros jet de dés)! Au sud Nicolas fait tirer son garde maritime sur un arbalétrier et le tue. Hervé fait avancer son lancier près de la maison où se terre le mage elfe, mais même hors de vue, ce dernier parvient à le toucher grâce à son sort de tempête cérébrale. Le pauvre lancier fera un AVC et décèdera dans le processus. Hervé fera tirer sans succès son second arbalétrier et nicolas fait courir son prince elfe vers le centre. Hervé fait revenir sa panthère au centre et son paladin défenseur garde l'objectif nord en utilisant l'action "préparation" lui donnant +1 en Armure. TOUR 3 Mais Nicolas avait une idée derrière la tête. Il savait qu'en ayant fini d'activer sa bande le premier, il disposerait automatiquement de l'initiative au round suivant. Il décide d'activer immédiatement son Prince Elfe pour le faire charger le Dictateur (certes ce dernier est full PV, mais il est toujours à terre. Or une figurine à terre qui est mise à 0 PV est automatiquement tuée sans jet de Moral). Dans la foulée, Nicolas crame 1PP pour donner +1 dé de mêlée. Avec le +1 dé de la charge et quelques 8 explosifs le Dictateur prend tarif. Malgré la volonté de fer invoquée par Hervé, le chef basiléen passe de vie à trépas. Mais ce n'est pas tout, faisant un parfait usage de son tour 1, Nicolas crame 2 PP supplémentaires pour débloquer la capacité du prince elfe qui lui permet de consolider ET de faire une attaque dans la foulée. Il engage donc le sorcier et le découpe en morceau. C'est chaud pour les basiléens. Hervé fait tirer son arbalétrier restant sur le prince elfe qui subit une blessure dans l'affaire. Nico réplique par un nouvel assaut de groupe (2PP) et fait charger ses deux gardes maritimes sur l'ogre garde du palais. Ils lui infligent 2 blessures mais les ripostes de ce dernier mettent le premier à terre et blesse le second. La bête est furieuse. Avec 5 figurines sur 10 au tapis, la bande d'Hervé a atteint le seuil de déroute de 50%. Contrairement à Mordheim on ne fait pas un test pour la bande, mais par figurine. Si elle réussit elle agit normalement, sinon elle court vers le bord de table. Hervé tente d'activer son paladin défenseur mais ce dernier rate son Moral et court vers le bord de table. Nicolas fait courir ses archers vers l'objectif Nord. Il décide de fatiguer l'un d'eux pour lui octroyer une action courte supplémentaire et faire un tir dans le dos du paladin...Tir qui s'avérera mortel. Pour ne rien arranger Hervé rate le test de moral de sa panthère gur qui sort de la table... Seule la soeur surmotivée réussit son test. Elle tire sur le prince elfe. Avec +1 dé pour le tir à découvert, +1 dé pour 1PP, elle colle 3 blessures à l'elfe qui réussit son test de moral et reste à terre. TOUR 4 Hervé n'a plus que trois figurines il veut activer son dernier arbalétrier mais il rate aussi son moral et court hors de la table. Nicolas fait frapper son garde maritime sur le garde du palais ogre et parvient à le mettre à 0PV. L'ogre rate son moral et est donc tué. Hervé n'a plus que son éclaireuse de la sororité qui, elle, réussit son moral et tente un dernier coup d'éclat. Hervé claque 1PP pour lui donner 1 dé en plus et 1PP pour déclencher sont pouvoir de tir précis (qui donne perforant(1) à son arc) malgré un bon jet, Nicolas sauvegarde suffisamment pour faire son test sans malus (les blessures en excédent se répercutent en malus au jet de moral) et le prince survit. Hervé concède logiquement la défaite. Victoire 7-0 des Elfes. Nous avons joué la phase d'après bataille (plus pour la tester que pour la rejouabilité) : Côté Elfes : Nicolas remporte 20 PO (16 pour la victoire, 4 pour le loot), il a cependant échoué à capturer un messager ennemi. Son Prince elfe passe niveau 1 et augment sa caractéristique de Blessures (ses PV quoi) de 1 Côté basiléen : Hervé remporte 13 PO (10 pour une défaite, 3 pour le loot) il découvre une caverne abandonnée lui rapporte 1 PO supplémentaire. Son Dictateur se relève sans séquelle Son garde du palasi ogre reçoit une vieille blessure permanente réduisant sa caractéristique de blessure de 1 de façon permanente (aie) Son lâche paladin ne participera pas à la prochaine bataille mais il gagnera 2PX en raison des aventures qu'il aura vécu (avec sa flèche dans le c..l ...) Pour le coup, l'après bataille est très similaire à celle de Mordheim avec quelques ajustements (principalement d'équilibre de jeu, je trouve). Pour ceux que ça intéresse, les règles du jeu Vanguard et l'ensemble des listes de bandes peuvent être téléchargées gratuitement (en anglais) sur le site de Mantic ICI Si vous avez des figurines Battle, ça ne vous coûtera rien, donnez lui une chance, il est très sympa !
  14. Bonjour à tous, Après de long mois d'observation sur ce qui se passait du côté de l'Age de Sigmar, j'ai répondu à l'appel du Roi-Dieu et rejoint les rends de la caste de l'Orage. J'ai donc commencé par les Champions de Cœur d'Acier pour Shadespire ! Pour la thématique je pense faire quelque chose à la frontière entre les Dragons de Sangs et les Blood Angel. Un Stormhost touché par la malédiction liée à la Métamorphose se traduisant par un teint blafard et un rapport au sang particulier... Voilà donc les premiers guerriers : Ludiquement, Ce sujet a définitivement bien mérité un coup de projo .
  15. Bonjour, à tous. Je ai une petite liste qui utilise le warlord trait maître des vanguard pour ajouter plus 1 à la charge de mes wulfen qui arrive en fep avec leur lieutenant photos. le trait semble avoir évolué dans le codex sm v2 et est restrictif aux unités photos. mais pas de mise à jour du codex ombrelance ni d'information sur le pdf errata św de cette semaine que conclure...
  16. J'ouvre ce topic pour une simple raison. J'adore les escouade d'assaut et encore plus en mode vétérans. En effet quand il sont apparus en V5 si mes souvenirs sont bons j'en avais monté 2 x 5 dans mon armée, depuis longtemps reconfigurés autrement. A l'époque on devait convertir nos SM d'assaut... Fin V7, je ne jouais plus vraiment (manque de temps ) et pourtant avec les formations Raven guard ils me faisaient de l’œil comme beaucoup je pense... Bref avec la V8, la possibilité de FEP sans dévier, de charger T1, de se désengager, des armes de CaC moins honéreuses, le petit Up des épées tronçonneuses etc. offrent de nouvelles perspectives à cette unité. Donc voici ma réflexion. Comment et surtout pourquoi les jouer ? Tout d'abord pour seulement qques points supplémentaires nous gagnons +1 attaque et +1 en commandement que des assauts classiques, où chaque figurine peut s'équiper d'arme NRj. L'épée pour la PA3, sympa pour charcuter de l'infanterie standard mais souffre du seulement 4 en force. La hache pour cumuler les saves plus facilement avec le +1en force, es griffes font aussi ce taf, les gantelets/Marteaux pour gérer du gros mais ça commence à valoir du point pour seulement 1pv save à 3+... On pense facilement au bouclier storm pour avoir la 3+ invu mais on monte encore en points... On a donc une unité qui tape bien au CaC mais qui souffre de sa faible résistance à la saturation... On pourrait la booster avec un personnage mais là aussi pour relancer qques jets de dés est ce que cela vaut vraiment le coût ? Et puis je me suis intéressé au fait que nos vétérans d'assaut avaient aussi accès aux pistolets... En effet avec la baisse monstrueuse des pistolets pourquoi ne pas en profiter ? Chacun sauf le sergent peut être équipé de 2 pistolets, gravitons ou plasma. On va surtout s'intéresser à ce dernier. On peut donc se retrouver avec une unité qui envoie 9 tirs de plasma à 12pas et qui en mode surchauffe peut balancer 9 tirs F8 PA-3 et D2 (ne pas oublier que ça blesse l'infanterie de base sur 2+). Certes sur un résultat de 1 on perd une figurine... Pas de problème on a des personnages qui sont là pour ça. Avec 5 vanguards full pistolet à plasma, nous avons donc une unité ultra polyvalente, infanterie lourde, char, CM etc. qui bouge de 12pas, peut FEP à 9pas et tirer à 12pas, peut se mettre au chaud ou bloquer en CaC etc. Le fait d'avoir "vol" permet de se désengager mais pas de recharger par la suite, tant mieux cette unité est faite pour tirer. Et cerise sur le gâteau au CaC elle peut aussi tirer avec ses pistolets. Elle peut aussi tjs bouger de 12 pas comparé aux unités téléportées ou podées classique. Pour seulement 153 pts !!!! Enfin j'ai regardé le profil de Shrike (maître de le Raven Guard), il permet les relances des jets de touche et aussi des jets de charge... On se retrouve donc avec un alpha strike violent pour beaucoup moins cher que des vétérans classiques placés dans un POD par exemple... Voici la configuration que j'aimerai tester. Pour 669 points Kayven Shrike 3 unités de 5 Vanguard, 9 pistolets à plasma + Marteau sur le sergent (même coût que le gantelet mais automatiquement 3 en dégâts, logique ?) Soit 27 tirs de plasma à 12pas qui peut FEP, se désengager, tirer au CaC et continuer de bouge de 12. Avec Shrike qui optimise les tirs, les possibles charges et qui avec son arme envoie qd même 5 attaques Pa3, D3 en dégâts et relance des jets pour blesser, ce qui est correct. Surtout si on le booste avec un Librarian et la discipline "Puissance des héros". Bref quel est votre ressenti sur nos chers vétérans d'assaut ?
  17. Bien le bonjours! Voila une petite liste pour milieu amicale. Mon but est de m'amuser avec les figurines que j'ai tout en restant un minimum efficace. En gros éviter le table rase au tour 3. (Et oui je joue la sainte en amicale, faut dire que si je suis chanceux dans la vie, ce n'est pas le cas au dés...) Donc Deathwatch détachement interarmé QG : - Artemis ... 145pts - Sainte Celestine ... 200pts Elites : - Vanguard veterans ... 215pts 2x Heavy thunder hammer, 3x stormshields. (Gardes de Célestine pour apporter un peu d'endurance mais pas que.) Troupes : - Veterans ... 220pts Drop pods, Canon frags x3 - Veterans ... 195pts Drop pods, Canon frags x2 - Veterans ... 185pts Drop pods, Bolter lourd infernus x2 Skitarii manipule Elites : - Secutarii Peltasts ... 130pts Troupes : - Vanguards ... 155pts 5 vanguards supplémentaires, 3 electro fusils, omnispex. - Rangers ... 175pts 5 rangers supplémentaires, 3 electro fusils, omnispex. Soutiens : - Onagre Dunecrawler ... 230pts 1 Onagre supplémentaire, Laser à neutron x2 Total : 1850pts Bon, c'est pas la liste a faire suer sont monde, mais tant que j'arrive a faire quelque petite chose bien classe avec, j'en serais heureux. J'aimerais vos avis, et de possible axe d'améliorations et de changements. A terme le but serait d'inclure Cawl de manière viable avec la watch pour en faire une sorte d'armée semi fluff, ou Cawl ferait de l'exploration sur un ancien monde xenos, (Eldar ou crons au hasard. ) Et serait secouru/soutenu par la Deathwatch. Mais en l'état il lui faut un transport viable selon moi.
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