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[Aide][Nains] Magie contre les nains, besoin de conseil


Invité Flammy

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Salut à tous,

N'ayant jamais joué contre les nains en V8, j'ai entendu dire que la puissance de dissipation des nains est tellement importante en V8 de part le nombre de dés qu'ils peuvent obtenir et le nombre illimité de runes anti-magie qu'il était totalement inutile de jouer de la magie contre les nains. Je me demande si cela est vrai car sauf erreur de ma part, les nains n'ayant pas de sorciers, même s'ils ont beaucoup de dés, ils ne pourront pas avoir de bonus lié au niveau de magie du sorcier pour dissiper ! Alors même avec beaucoup moins de de dés, je pense qu'un sorcier de niveau 4 devrait quand même pouvoir réussir à passer pas mal de sorts contre les nains grâce à son bonus de +4 aux jets pour lancer ?

Quelqu'un qui aurait de l'expérience face aux nains en V8 pourrait-il me dire si cela peut valoir le coup de sortir un peu de magie contre les nains ou si c'est 100% une perte de points ? Je joue CV et je joue en général de la magie de soutient pour compenser les pertes dues aux tirs en relevant des unités mais je me demande si contre les nains il ne serait pas tout simplement mieux de ne jouer aucun point en magie pour tout simplement gonfler mes effectifs de départ avec les points gagnés.

Merci de vos conseils éclairés ! Modifié par Flammy
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Les nains ont toujours un bonus de +2 pour dissper les sorts, même si ils ont raté une dissipation précédente dans le tour.

Et comme tu l'as dis dit, ils ne sont pas limités dans le nombre de rune d'anti-magie dans une liste, et possèdent aussi une rune majeure qui dissipe un sort et sur un 4+ le faire oublier au sorcier.

Les maîtres et seigneurs des runes ajoutent chacun +1 dé dans leur reserve de dissipation et +2 dés dans le cas d'un seigneur des runes avec une enclume. Ils peuvent donc facilement avoir +2 ou 3 dés de dissipation à tout les tours (tant que ces persos sont en vie).
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Rectification: un Maître des Runes ajoute 1 dé, un Seigneur des Runes ajoute 2 dés et l'Enclume du Destin ajoute 1 dé. Ce qui fait que si l'on prend le Seigneur des Runes avec Enclume du Destin, on se retrouve à +3 dés.

Avec une rune majeure d'Equilibre, on ajoute un dé à tout ça, ce qui fait +4 dés de base (et -1 pour l'ennemi) pendant la phase de magie adverse.

Par contre, à mon humble avis, cela fait moins peur qu'en V7, parce que le moindre double 6 mettra les 3 runes de dissipation des Nains en travers de leur gorge.

En fait l'anti-magie des Nains est puissante contre les sorciers qui lancent plein de petits sorts peu coûteux (style comtes vampires) mais trouve ses limites dès que les petits barbus affrontent un mage niveau 4 qui fera tout pour passer en pouvoir irrésistible. Et se prendre un abîme de noirceur sans pouvoir rien faire avec ses 3 parchemins et son +4 dés sur un pack de marteliers avec seigneur, ça fout les boules.
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[quote name='yoyo83' timestamp='1354093172' post='2259016']
Par contre, à mon humble avis, cela fait moins peur qu'en V7, parce que le moindre double 6 mettra les 3 runes de dissipation des Nains en travers de leur gorge.

En fait l'anti-magie des Nains est puissante contre les sorciers qui lancent plein de petits sorts peu coûteux (style comtes vampires) mais trouve ses limites dès que les petits barbus affrontent un mage niveau 4 qui fera tout pour passer en pouvoir irrésistible. Et se prendre un abîme de noirceur sans pouvoir rien faire avec ses 3 parchemins et son +4 dés sur un pack de marteliers avec seigneur, ça fout les boules.
[/quote]

Fera tout, cela dépend des sorts... A part les sorts qui font tester l'initiative, ce la reste très situationnel, et les fiascos peuvent bien pourrir le niveau 4...
Sans compter que le joueur nain tentera de flinguer/faire paniquer à l'artillerie le chausson du niveau 4 ou de lui envoyer un pack de rangers/mineurs dans les dents (voir un gyro si ce n'est pas un mage combattant).
Après on peut tenter de cacher ce chausson, mais le niveau 4 sera beaucoup plus gêné pour la portée et les lignes de vue, et le nain sera content...
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[quote name='yoyo83' timestamp='1354093172' post='2259016']
En fait l'anti-magie des Nains est puissante contre les sorciers qui lancent plein de petits sorts peu coûteux (style comtes vampires) mais trouve ses limites dès que les petits barbus affrontent un mage niveau 4 qui fera tout pour passer en pouvoir irrésistible. Et se prendre un abîme de noirceur sans pouvoir rien faire avec ses 3 parchemins et son +4 dés sur un pack de marteliers avec seigneur, ça fout les boules.
[/quote]

Je confirme, si tu lances uniquement 2 sort a pleine puissance, tu vas souvent utiliser 4 a 6 des et la mis a part avoir une rune d'anti magie (c'est quand meme 25 pts et uniquement sur les maitres/seigneurs des runes) et un pouvoir non resistible, le nain ne dissipe pas.

J'ajouterai que si un nain veut jouer anti magie c'est sur qu'il va faire mal:
style a 2000pts alligner 3 maitre des runes et 1 seigneur avec plein de rune d'anti magie = 5 des de dissipations et 15 runes anti magie avec +2 a la dissipation :devil:

Mais dis toi qu'en campagne ou tournois le joueur va avoir 1 maitre voir 2 maxi et pas uniquement avec des runes d'anti magie...
Donc en genenral, les nains etaient plus anti magie avant (avec les 4 des de dissipation et les des de pouvoir etant egaux au niveau des mages).
Tout depends contre qui tu joues et comment il joue.
Contre moi tu auras toutes tes chances mais en contre partie tu te prendras beaucoup de tirs (2 canon, 1 catapulte, 1 canon orgue, 2x10 arbaletriers et 10 arquebusiers a 2000pts):lol:
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[quote name='Flammy' timestamp='1354044495' post='2258790']
et le nombre illimité de runes anti-magie qu'il était totalement inutile de jouer de la magie contre les nains. [/quote]

Pas tout à fait. Les nains peuvent porter autant de runes anti-magie que seulement si les points ne leur permettent. Donc ils peuvent avoir des runes anti-magie mais rarement + de 3 par personnages. Et faudrait sacrifier des runes d'armes, armures, etc...ce qui serait exagérer.

Donc les magies ont des difficultés à marcher au début des parties mais c'est là qu'il faut se lâcher en magie pour détruire le plus possibles de runes anti-magie. Pour pouvoir se lâcher tranquillement vers la fin des parties.





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[quote]Quelqu'un qui aurait de l'expérience face aux nains en V8 pourrait-il me dire si cela peut valoir le coup de sortir un peu de magie contre les nains ou si c'est 100% une perte de points ?[/quote]

Si t'en joue juste un peu oui c'est de la perte de points ! Si tu base une grosse partie de tes ressources dessus y'a moyen que tu puisse passer un ou 2 sorts qui si ils sont bien choisit peuvent causer beaucoup de dégâts.

J'ai joué contre un nain y'a pas longtemps et c'est vrais son anti-magie était très énervante mais mon duc du changement parvenait quand même à passer un ou 2 sorts, cela aurait été inutile si le sort que je lançais ne faisait pas des dégats significatifs chez lui !
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Jouant nain, je met un seigneur des runes avec une rune majeur d'équilibre et 1-2 parchemin de dissipation.

En général ça suffit pour pourrir la vie de mes adversaires pendant facile 3-4 tours et si peu qu'il est un sale jet à la génération des dés..... il ce retrouve avec 3-4 dés et moi 6-7 et la c'est le drame.

De ce que j'ai pu voir, ce qui va passer c'est les fiascos enfin moi je m'arrange toujours pour en dissiper un max et au final je me prend les irrésistibles mais le mage fait souvent une drôle de tête suivant le résultat du fiasco XD.

mon avis : joue sur les fiascos et compte aussi sur le fait qu'un mauvais jet de dissipation ça arrive (si t'as vraiment besoin de magie dans ton armée) ou joue sans magie il aura des points utilisé pour rien (si tu peux te passer de magie).
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[quote name='Nag' timestamp='1354534342' post='2262067']
Jouant nain, je met un seigneur des runes avec une rune majeur d'équilibre et 1-2 parchemin de dissipation.

En général ça suffit pour pourrir la vie de mes adversaires pendant facile 3-4 tours et si peu qu'il est un sale jet à la génération des dés..... il ce retrouve avec 3-4 dés et moi 6-7 et la c'est le drame.
[/quote]

Euh tu fais comment pour avoir le double de des que ton adversaire?
Parce que la effectivement la magie est injouable.
Tu dois avoir un probleme de compte.
Si je joueur a 3 des cela veut dire:
vent de magie 2+2
dissipation naturelle 2
bonus +1 (seigneur des runes) +1 (rune d'equilibre).

Total 3 des de pouvoir et toi 4 des de dissipation.
Si t'as une technique pour avoir dans ce cas 6 des avec un seul seigneur, je suis preneur.
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[quote name='Le Maitre' timestamp='1354539367' post='2262125']
Un seigneur des runes, c'est +2 DdD (et encore +1 si enclume)... :whistling:
[/quote]

Autant pour moi....j'ai plus l'habitude de jouer les seigneur des runes depuis la V8.
Par contre ca depend bien du nombre de point de la partie car pour le coup ton seigneur vaut plus de 350 pts (un peu cher mais rentable).

D'ailleurs pour en revenir au debut du sujet, c'est a combien de points que tu compte jouer?
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[quote name='dohkoj' timestamp='1354547157' post='2262208']
D'ailleurs pour en revenir au debut du sujet, c'est a combien de points que tu compte jouer?
[/quote]
En fait la partie s'est jouée ce week end et ça c'est plutôt bien passé, mon adversaire n'a pas trop blindé la défense magique. J'avais prévu au départ de jouer 2 vampires niveau 1 (plutot orientés CAC) et un nécro, histoire d'avoir la possibilité de lancer Nehek 3 fois par tours pour compenser les pertes dues aux tirs et j'ai finalement joué 1 seul vampire niveau 1 + 1 nécro niveau 4 suites aux conseils que j'ai lu ici.

En face juste 1 maitre des runes avec 1 rune anti magie, mon nécro a fait l'exploit de se débarasser de 12 arquebusiers dés le tours 1 avec un regard de Nagash (3 morts panique, fuite hors de la table). Si j'avais pas oublié mes relances le tour ou j'ai réussi à passer à la fois une danse macabre en zone et une vigueur infernale, je crois que j'ai du réussir au moins 1 néhek à tous les tours en plus de ça donc phase de magies plutôt réussies.
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Juste une petite précision sur les nains. Leurs objets peuvent être composés de runes (1 à3). Seulement, un objet ne peut être identique à un autre donc un maître des runes pourra avoir un talisman avec 3 runes anti-magie, un autre deux runes anti-magie et une rune X et un troisième avec deux runes anti-magie et une rune Y.

On peut, avec les nains, castrer la phase de magie adverse avec d'autre rune comme la rune majeure de valahya sur une grande bannière qui ajoute +2 au jet de dissipation de l'armée pour un total de +4. En plus, elle neutralise les sorts actifs au début de la phase de magie des nains. Cela contraint souvent les sorciers adverses à chercher le pouvoir total avec le fiasco qui l'accompagne.
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Oui ou alors tu peux jouer 1 ou 2 parties sans magie et balancer 2 sorciers la 3ème .Avec le chaos si tu arrive à lancer un sort de 10+ il lui faudra au moins 3 dés pour être sur de la dissipation (les sorts qui passent sont méchants ).
N'oublie pas que s'il mise beaucoups de points sur l'anti-magie il est naturelle de le décevoir en n'utilisant aucun sorcier .Et de toutes façon je te conseille de varier tes listes pour qu'il ne sache jamais quelle posture et quelle stratégie adopter ; ça te permet de jouer un peux comme tu l'entends si il fait une erreur .
Et je te souhaite de piétiner ces maudis nabots !!
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