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Warhammer Forum

[V6][Regles] Scout


Feldun

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La règle scout stipule que après le déploiement, l’unité peut se redeployer dans un rayon de 6 ou 12 pas ( selon le type d'unité.). Une précision dis que l'unité dois rester à plus de 12 pas de l'ennemi. Sachant cela, j'en déduis que l'on peut se redéployer hors de se zone de déploiement. Est ce que mon raisonnement est correct? La régle complète page 41 du GBN
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  • 3 mois après...
Ah tiens, pour moi se redéployer, c'est se re-déployer : annuler son déploiement et le refaire (dans les 6 ou 12 pas), donc ça impliquait d'office de respecter la zone de déploiement.
Ce qui est bien pourri et très peu utile bien sur.
Rien dans la FAQ à ce que je sache.

Ou alors ça doit être compris par le fait que c'est où on veut, mais toujours en phase de déploiement.

Quelqu'un d'autre peut confirmer qu'on peut avancer hors zone de déploiement, genre joueur de tournoi qui sait comment ça se joue par convention ?
Ce sera mon petit rayon de soleil du jour :)
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Bien évidemment que la règle scout permet de sortir de ta zone de déploiement pour aller au milieu de la table avec un mouvement scout :)

Sinon ce n'est plus un scout ^^

c'est quoi le texte exacte de la page 41 ? (pas le gbn sous les yeux)

Car si c'est marqué "redéployer", il y a un sacré de personne en tournoi qui font un mouvement scout hors de la zone de déploiement :D
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1366285363' post='2347018']
Bien évidemment que la règle scout permet de sortir de ta zone de déploiement pour aller au milieu de la table avec un mouvement scout :)

Sinon ce n'est plus un scout ^^

c'est quoi le texte exacte de la page 41 ? (pas le gbn sous les yeux)

Car si c'est marqué "redéployer", il y a un sacré de personne en tournoi qui font un mouvement scout hors de la zone de déploiement :D
[/quote]

En meme temps, le terme déployer, et redéployer par extension, peut prend plein de sens.... Suffit de regarder les infiltrateurs, meme si les modalités sont differentes, ça reste un déploiement et ils ne sont pas cantonés à la zone de déploiement.
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Pour les infiltrateurs, il est bien préciser: "peuvent se déployer n'importe où sur la table".

Cette précision n'existe pas dans la règle scout. Du coup j'en déduit que beaucoup de gens se trompent depuis le début de la V6, et que le mouvement de 6 /12 pas hors de la zone de déploiement n'est pas (plus) légal. Modifié par feroce
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[quote name='KaruN' timestamp='1366284169' post='2347000']
Ah tiens, pour moi se redéployer, c'est se re-déployer : annuler son déploiement et le refaire (dans les 6 ou 12 pas), donc ça impliquait d'office de respecter la zone de déploiement.
Ce qui est bien pourri et très peu utile bien sur.
Rien dans la FAQ à ce que je sache.

Ou alors ça doit être compris par le fait que c'est où on veut, mais toujours en phase de déploiement.

Quelqu'un d'autre peut confirmer qu'on peut avancer hors zone de déploiement, genre joueur de tournoi qui sait comment ça se joue par convention ?
Ce sera mon petit rayon de soleil du jour :)
[/quote]

Se redéployer est comme le stipule la règle scout : déplacer une unité tant que les figurines restent dans les limites de 6ps de leur position originale. Rien ne permet de dire qu'il existe une autre limite que celle là.

Déploiement = placer ses figurines sur la table.

Redéploiement = déplacer une figurine déjà sur la table à un autre endroit.

En tous cas c'est comme ça que je le comprend. Modifié par Belesprit
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Il y a un trait de seigneur de guerre permettant de redéployer une ou des unités.
Il me semble (pas les règles sous les yeux) qu'il est clairement indiqué que les figurines ne doivent pas sortir de leur zone de déploiement dans ce cas.

Ce qui confirmerait le fait qu'on puisse se redéployer en dehors de sa zone. Et qui permet au motos de se redéployer en avant pour fiabiliser les frappes des termis deathwing tour 1 et autres pod.
C'est comme ça que je l'ai toujours compris.

Otto
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[quote name='KaruN' timestamp='1366284169' post='2347000']
Quelqu'un d'autre peut confirmer qu'on peut avancer hors zone de déploiement, genre joueur de tournoi qui sait comment ça se joue par convention ?

[/quote]
Histoire de compliquer la donne et [b]m'auto-contredire[/b] (ce qui a une certaine classe, avouez) j'ajouterai au débat que le trait de commandement [b]champion de la tromperie [/b]précise que les figurines redéployées [b]ne peuvent pas[/b] sortir de la zone de redéploiement.

J'aurai tendance à en déduire qu'on ne peut pas sortir de la zone via le trait de commandement parce que c'est précisé, donc on peut lorsque ce n'est pas précisé. Mais est ce suffisant ?

EDIT: Comme Otto, en moins rapide. Et du coup j'ajouterai que toutes les figurines qui se [b]déploient après le déploiement[/b] entrent par où elles veulent selon des restrictions qui leur sont propres ( FEP / Flanc / par son bord de table ) sans tenir compte de la zone de déploiement.
Du coup la zone de déploiement ne sert qu'au déploiement et disparait à la fin de celle ci. Et avant le Redéploiement. Modifié par feroce
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Oui, comme il vient d'être indiqué le "scout" est un redéploiement qui n'est pas limité à la zone de déploiement, car le cas contraire est indiqué pour le trait de seigneur de guerre indiqué par féroce. Ils auraient pu expliquer plus clairement ce qu'ils entendaient par "redéploiement". L'origine de ce terme provient sûrement des bizarreries de la V5, où la capacité scout, de petit mouvement de 6 pouces à l'origine, est devenu délirant au fil des codex. Traité comme un véritable mouvement de pseudo-tour zéro, on a vu des turbo-boost de motos, des vitesses rapides d'anti-grav, avec à la clé sauvegardes de couvert ou mitraillages vachards d'adversaires totalement pris au dépourvu (selon qui commençait).

Désormais, ce n'est même plus un mouvement, d'où l'absence de tests de terrain et de sauvegardes de zig-zag au premier tour. Et c'est tant mieux. ^_^
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