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[SDA] Tactica Magie Le Hobbit/SDA


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Bienvenu dans ce Tactica dédié à la magie dans le Hobbit/Seigneur des Anneaux. J’ai commencé par faire la liste des lanceurs de sorts par curiosité puis, de fil en aiguille, je suis lancé dans ce Tactica.

 

Je vous propose de contribuer à ce tactica par des corrections, ajouts, modifications, idées de combos, de stratégie etc…

 

J’espère que ce Tactica vous sera utile et agréable à lire …

 

Au SDA on peut avec ou jouer sans magie. Dans tous les cas c’est important d'en connaître les mécanismes si on doit l’affronter. Depuis décembre 2012, la V5 de SDA (Gros bouquin le Hobbit), la magie a prit une autre dimension avec les versions « canalisés» des sorts (pour un point de puissance, vous lancez une version plus puissante du sort). Si, avant, la magie pouvait sembler discrète et limité, elle est maintenant vraiment puissance et offre des possibilités stratégiques nombreuses et variées. Les nouveaux profils ont encore accentué la chose.

 

 

Quand lancer un sort ? Les sorts se lancent durant la phase de mouvement. Il ne faut pas oublier qu’ils peuvent se lancer à n’importe quel moment du mouvement : avant, après, mais aussi pendant (je me déplace, lance mon sort, puis finit mon mouvement). Cela permet de s’avancer puis reculer ou obtenir le meilleur angle sur certains sorts (impact magique par exemple), sans trop s’exposer (les lanceurs de sort étant souvent fragile au corps à corps).

 

Comment empêcher une figurine de lancer un sort ? Outre « drain de volonté » (j’en parle après) la technique la plus efficace et de charger le lanceur de sort avant sa phase de mouvement : soit en ayant l’initiative, soit avec un élan héroïque. Les lanceurs de sort n’étant généralement souvent pas taillé pour le combat, ils essayerons de rester toujours en retrait de leur ligne en soutien. C’est ici qu’une figurine rapide  ou volante (Ombre AIlée ou Aigle par exemple) peux vraiment mettre la pression en tentant d’aller chercher le sorcier…

 

On peut aussi essayer de descendre le lanceur de sort à distance (merci Fils de Durin!) avec du tirs: arcs, machine de guerres, souffle de dragon, avec d'autres sort...bien sûr l’adversaire fera tout pour plaquer son magicien!

 

Portée des sort : Maintenant les sort on tous une portée de 12 pas. Si votre lanceur a une monture cela va augmenter sa « zone de couverture » . Il aura potentiellement les 12pas de portée des sort, mais en en plus 6 pa s à pied, 10 pas avec un cheval ou un Warg, 12 pas pour une Ombre ailée ou l’Aigle de Radagast !

 

La ligne de vue : Vous devez pouvoir tracer une ligne des yeux du lanceur jusqu’à la cible, sans « traverser » les socles de figurines de même taille ou supérieur au lanceur (c’est comme qu’on joue en tournois). Ainsi vous ne pourrez pas voir une figurine « caché » derrière une rangée d’autres figurines. D’où l’avantage de la monture qui vous permet de voir au-dessus des figurines d’infanterie ! Si la cible est un monstre ou un cavalier, ou si vous êtes en position surélevé, vous n’aurais pas ce problème. Notez la compétence très utile de Radagst qui permet de voir sur tout le champ de bataille !

 

Combien de dés faut t’il lancer?

Un sort (2+) ou (3+) peut se lancer à 1 dé et ne consomme ainsi qu’il seul point de volonté.

Un sort à (5+) demande - en statistique - plutôt 3 dés et potentiellement 1 point de puissance si cela rate : ça peut donc côuter très cher en ressource !

Tout dépend de votre cible, si c’est une « troupe » vous êtes relativement serein, car il n’y aura pas de résistance. Si c’est un héros le but sera de le « vider » de sa volonté. Il faudra donc obtenir un bon score (dans l’idéal un « 6) pour le mettre dans une situation embarrassante (soit utiliser toute sa volonté soit subir le sort). Un héros sans volonté sera par la suite une cible facile.

Il faut bien penser que si le héros est en capacité de résister, la réussite du sort n’est jamais assurée à 100% (avec un « 6 » sur le jet de résistance).

 

Le dé de Volonté gratuit par tour : C’est le cas des Istari qui ont un  « bâton « : Gandalf (Gris et Blanc), Saruman et Radagast (pas la version avec Aigle) ; mais aussi de Galadriel,  Sauron, le Dragon et Smaug qui ont une règle spécial équivalente.

Cela change la donne, car ils peuvent lancer un sort « gratuitement » à 1 dé à chaque tour, ou renforcer leurs sorts avec le dé gratuit. Ces lanceurs de sort son donc particulièrement puissants!

 

Les Nazguls : Ces lanceurs de sort partent souvent avec une quantité beaucoup plus importante de points de Volonté, entre (12 et 20) ; mais le revers de la médaille et qu’ils doivent non seulement en consommer un après chaque tour passé en combat ; mais surtout disparaitre avec une Volonté à zéro. Votre adversaire ne se privera pas d’exploiter cette faiblesse !

 

Épuisement: Certain sort sont permanant tant qu'il reste au lanceur 1 point de volonté (Frénésie, Lumière Aveuglante, les auras…). Cela veux dire que le lanceur ne peut pas utiliser son dernier point de Volonté sous peine de voir disparaitre l'effet du sort...

 

Qui sont les lanceurs de sorts ?: Voici la liste des lanceurs avec leur points de volonté (*= 1 gratuit par tour).

 

Les Prêtres: Guerrier Prêtre Oriental (3)

Les Chamanes et Prêtres : Gobelins/Orques/Huruk-Haï/ des Boucliers Noirs (3), ,Ashrâk (3), Kardush (3), Drûzhag (5)

Les Elfes : Elrond (3), Arwen (3), Maître des Orages (3), Celeborn (3), Gildor (4), Cirdan(4), Galadriel (6*)

Les Istaris : Sharkey (4), Gandalf le Gris (6*), Gandalf le Blanc (6*), Saruman (6*), Radagast (6*),

Les Esprits du mal : Sauron et ses Nazguls : La Bouche de Sauron (4), Etres des Galgals (5), Sauron (6*), Nazgul (7-14), Le Roi Sorcier (10-20), le Sénéchal (12), Khamûl (12), l’Innommable (12), Le seigneur des Ombres (14), Le Traître (14), Le Chevalier d’Umbar(14), le Dwimmerlaik (16), l’Immortel (20), Le Nécromancien (25)

Les Dragons : Dragon (3*), Smaug (6*)

 

 

Immobilisation/Paralysie (la figurine ne peux pas se déplacer et ses valeurs de Combat et Attaques/2 jusqu’à la fin du tour) La version canalisé n’est pas très utile (Combat et Attaques=1).  C’est le sort le plus commun à SDA, souvent facile à lancer, il permet :

-           « d’annuler » une fig adverse pour un tour (assez sereinement sur un monstre ou un héros ayant épuiser sa volonté)

-          ou, en coordination avec d’autres combattants, de se faire un « un gros ton » Même les plus grand héros seront mis en difficultés par ce sort. Bien placé il peut vraiment vous offrir l’ascendant et la victoire !

A noter qu'un fig paralysée peut "se protéger derrière son bouclier" et que la figurine qui soutien peut "porter ses coups" (FAQ) et utiliser toutes ses règles d'armes ou spéciales (comme le Cor de Boromir) (FAQ).

 

-          (5+) Chamanes Goblins/Orques/Huruk-Haï, Ashrâk, Kardush

-          (4+) Le Traître, Khamûl, Le Chevalier d’Umbar,

-          (3+) Gandalf le Gris, Galadriel, Radagast, Celeborn, Gildor, La Bouche de Sauron, Le Roi Sorcier, le Sénéchal, Le seigneur des Ombres, l’Innommable, le Dwimmerlaik, l’Immortel, Dragon, Smaug, Le Nécromancien

-          (2+) Gandalf le Blanc, Saruman , Sauron

 

Contrainte/Injonction (même effet que Immobilisation/Paralysie mais en plus la fig se déplace de la moitié de son mouvement). Dans les profils, il va très souvent de pair avec le sort précédent ; mais toujours un cran plus difficile que celui-ci. Ce sort permet

-          encore plus vicieux que la paralysie, vous pouvez sortir la fig ciblée de sa phalange ou de sa position en retrait, pour l’obliger à engager des combattants en essayant de l’encercler !

-          Dans les scénarios, ce sort peut être très utile pour déplacer une fig : rapprocher une fig à capturer ou une qui voudrait fuir hors de la table…

 

-          (5+) Khamûl, Le Chevalier d’Umbar,

-          (4+) Gandalf le Gris, Galadriel, La Bouche de Sauron, Le Roi Sorcier, le Sénéchal, Le seigneur des Ombres, l’Innommable, le Dwimmerlaik, l’Immortel, Le Traître Dragon, Smaug,

-          (3+) Gandalf le Blanc, Saruman , Sauron,  Le Nécromancien

 

 

Frénésie (réussite auto des testes de bravoure + jet de destin à 6+ à toute les figs amis à 6pas/jet de destin 5+ en canalisé). Le sort des Chamanes Goblins/Orques/Uruk-Haï "double effet":

- il permet d'avoir une bulle de 12pas de diamètre qui améliore fortement la résistance de votre phalange

- dans cette bulle les tests de bravoure sont réussit automatiquement: ce qui permet de charger sans difficulté les figs causant la terreur et de tenir en cas de déroute: très bon sur des armées à faible bravoure (souvent 2 pour le mal)!

 

La version canalisé est indispensable (on passe de 1 chance de survie sur 6 à 1 chance sur 3!). Vous la trouverez très souvent chez les gobelins de la Moria, un peu moins chez les Orques du Mordor ou et les Uruk-Haïs d'Isengard (plus résistant de base).

 

On lance ce sort canalisé (avec son unique point de puissance) à 2 dés, gardant le dernier point pour garder l'effet permanant, si vous vous ratez (avec des dés qui font des 1 et 2) c'est les boules...et 45/50 point de chamane à la poubelle!

-          (3+) Chamanes Goblins/Orques/Huruk-Haï, Ashrâk, Guerrier Prêtre Oriental 

 

 

Volonté Sapé (-1D3 pts de volonté/tous les points en canalisé) Un sort des forces du mal et le sort des duel de magie par excellence. Il est très souvent canalisé (surtout contre les Nazguls). S’il réussit contre un lanceur, celui-ci devient inopérant (il lui restera seulement son bâton si il en a un). Encore pire pour un Nazgul c’est sa mort pure et simple si le sort passe ! Et je ne vous parle pas des duels de Nazguls !...

Il peut aussi servir à mettre fin aux sort à épuisements (frénésie, lumière aveuglante, les aura etc..). Il faut bien comprendre que le sorcier visé mettra toutes ses ressources pour contrer le sort : ce qui reviendra presque au même puisque le but est de le vider de sa volonté !

Sur les autres cibles il vaudra mieux utiliser d’autre sorts.

 

-          (5+) Le Traître

-          (4+) Khamûl, Le Chevalier d’Umbar, La Bouche de Sauron, Dragon, Smaug

-          (3+) Le Roi Sorcier, le Sénéchal, Le seigneur des Ombres, l’Innommable, le Dwimmerlaik, l’Immortel, Sauron,  Le Nécromancien

 

Drain de Bravoure (-1 en bravoure jusqu’à la fine de la partie/-1D3 en canalisé) Un sort de Nazgul assez facile à lancer et qui peut être très utile dans certain cas (surtout si vous avait des figurines qui provoquent la terreur). La figurine vidée de sa terreur ne pourra plus charger vos monstres/nazgul...et cela peut aussi achever l'adverse lorsqu’il est démoralisé

 

Voici les conseils de Pierrot "Drain de bravoure, je l'ai déjà utilisé lorsque que l'armée adverse est démo pour éviter de me taper le gros héros adverse et de le voir fuir! Sinon dans l'optique d'une armée full terreur et full esprit, le sort drain de bravoure est la base du système! "

 

-          (3+) Le Traître Khamûl, Le Chevalier d’Umbar,

-          (2+) Le Roi Sorcier, le Sénéchal, Le seigneur des Ombres, l’Innommable, le Dwimmerlaik, l’Immortel, La Bouche de Sauron, Sauron,  Le Nécromancien

 

Trait des ténèbres (touche de force 9/ perte d’1D3PV en canalisé) Le sort des Nazguls le plus violent. Il peut vraiment atomiser à distance un adversaire gênant très rapidement (en combinat 2 traits sur un tour par exemple). Par contre il coûte cher en ressources : points de volonté (valeur de lancement à 5+) et surtout en point de puissance : la version canalisé est vraiment sympas, malheureusement on est jamais sûr de blesser (le max est 3+, sans soublier le Destin). Il peut être utile dans les scénarios pour détruire un objectif. En combo avec le Maître de Dicipline et/ou le Dwimmerlaik c’est vraiment sale.

-          (6+) Khamûl

-          (5+) Le Roi Sorcier, le Sénéchal, Le Chevalier d’Umbar, Le seigneur des Ombres, Le Traître, l’Innommable, le Dwimmerlaik, l’Immortel, La Bouche de Sauron

 

Regard de Glace (perte d’1PV/en canalisé toutes les figs à 3 pas se prennent une touche force 5) C’est le sort perso de papa Sauron (qui remplace Trait des ténèbres). En version canalisé, ilpermet de taper avec des galettes de 6 pas de diamètre! Que faire contre ce sort ultra-bourrin?:

-          une figurine située dans l'aire d'effet du sort peut tenter d'y résister. Vous devez donc aussi bien repartir vos héros sur votre ligne.

-          Il touche amie et ennemie. Il faut donc se rapprocher au max pour être épargner

-          Pour les autres il faut se déplacer en  formation dispersé pour minimiser les pertes

 

-          (5+) Le Nécromancien

-          (4+) Sauron

 

 

Lumière Aveuglante (dans un rayon de 6ps du lanceur les tirs doivent obtenirs un 6 pour toucher/devient permanent en canalisé) Un sort très utile contre les tirs avec une protection sur une zone de 6 pas de diamètre, mais qui doit être canalisé (coûte donc un précieux point de puissance). A noter que le Seigneur des Ombres et Galadriel "Dame de la lumière" bénéfice de ce pouvoir de façon permanente !

 

(2+) Gandalf le Gris, Gandalf le Blanc, Cirdan, Galadriel  (suivant sa version fait le sort automatiquement ou à 2+)

 

Aura de Terreur (le lanceur cause la terreur jusqu'à "épuisement"/les tests se font avec 3 dés en version canalisé !). Sort réservé au Istari; il faut le lancer en début de partie. Il est utile ; car votre lanceur n'est pas fait pour le combat et ne pas lancer de sort une fois engagé. En version canalisé votre adversaire aura beaucoup de mal à charger votre magicien.

 

(2+) Gandalf le Gris, Gandalf le Blanc, Radagast, Saruman

 

Impact Magique (la cible est propulsée à l'opposé du lanceur d'1D6pas et subit une touche de force 5, toutes les figurines sur son chemin subissent une touche de force 3 et se retrouvent à terre/en version canalisé la force des touches est augmentée de 1).

Un des sorts les plus célèbres du jeu! Ce sort offensif peut faire beaucoup de dégâts. Quasiment comme une projection monstrueuse, il fait souvent plusieurs victimes par sort, ; il désorganise les lignes ennemies, désarçonne les cavaliers...C'est ce sort qui rend les deux "Magiciens Blancs" exceptionnels!

A noter qu'il y a 3 profil pour Saruman: Saruman "Le Blanc", Saruman tout court (qui n'est plus "Blanc"), Saruman "Le Sage" peut relancer un de ses dés lorsqu'il lance un sort (!).

 

-          (5+) Gandal le Gris, Saruman (d'Isengard)

-          (4+) Gandal le Blanc, Saruman "Le Blanc", Saruman "Le Sage"

 

Colère de la Nature (toutes figurines ennemies à 6 pas se retrouvent à terre, sans bobo/avec une touche de force2 en version canalisé). Voilà un sort bien bourrin, issue de la mythique scène de la noyade des Nazgul lorsque Frodon arrive à Fondcombe...et qui fait qu'il vaut toujours mieux avoir Elrond dans son camp que l'inverse!

 

Si vous arrivez à avoir l'initiative au tour suivant c'est le massacre pour l'adverse. C'est aussi un sort qui peut transformer votre cavalerie en infanterie en un instant. Notez bien qu'un héro présent dans la zone d'effet peut tenter d'y résister. Essayer de prévoir le coup!

 

-          (4+) Elrond, Arwen, Maître des Orages Galadhrim, Radagast sur Aigle Géant (remplace Aura de terreur)

 

Guérison (+1PV/+1D3PV en canalisé)

Une option supplémentaire pour revigorer un monstre où un héro blessé (sans dépasser les PV de départ toutefois). On peut le faire sur soi-même (FAQ).

-          Elrond (3+), Radagast (3+)

 

Panique (retirez la monture du jeu/toutes les montures à 3 pas en version canalisé!) Le perso de Radagast: en revoir cavalerie, Wargs, Ombre Ailée...très bon! FAQ: On ne peut pas le faire sur le Mumak et la Bête de Gorgoroth (qui ne sont pas des figs de cavalerie mais des monstres).

-          (2+) Radagast

 

Aura de confusion (figs amies à 6pas causent la terreur/12 pas version canalisé!)

Encore un sort de Radagast, celui avec la plus haute valeur de lancement (5+) mais extrêmement puissant face au mal et leur mauvaise bravoure (Radagast est vraiment un magicien incroyable !)

-          (5+) Radagast, Cirdan

 

 

Volonté de fer (+1pt de volonté/+1D3 en canalisé)

On peut le faire sur soi-même (FAQ) et on peut dépasser la valeur de départ (Gandalf ne peut pas le faire sur Saruman à cause de leur rivalité). 

-          (4+) Gandalf le Gris, Maîtres des Orages Haut Elfes

-          (3+) Gandalf le Blanc

 

Votre Bâton est Rompu ! (en canalisé on ajoute une touche de force 7)

Après « Volonté Sapé » il s’agit du deuxième sort de duel de magie. Seul deux héros ont accès à ce sort  (Le Roi Sorcier et Gandalf le Blanc) et il ne sert que contre les Istaris (Gandalf Gris et Blanc, Saruman et Radagast). Son utilisation est donc hyper situationnel mais très « fluff » Une volonté sapée sera plus efficace dans le cas du Roi Sorcier.

-          (4+) Le Roi Sorcier,

-          (3+) Gandalf le Blanc

 

Aura de Vaillance (réussite auto des tests de bravaoure à 6 pas/12 pas en canalisé)

Sort permanent qui offre un très bon soutien.

-          (2+) Celeborn, Cirdan, Saruman "le Sage" (remplace Aura de terreur)

 

Volonté Renforcé (+2dés gratuit pour résister à la magie) Un des deux sort activé par le le nouveau profil de Galadriel. Sûr qu'en duel magique il sera difficile de la faire plier!

-          -Galadriel Dame de la Lorien (2+)

 

Bannissement (Esprits et Mort-Vivant seulement -1PV/-1D3 PV en canalisé)

Un sort « dédicacé » aux Nazguls, à Sauron, au Nécromancien et à pas mal de créature malfaisantes : Spectres du Marais des Morts, figurine de l’Armé des Morts, Etres de Galgals, Castellants, Ombres, Habitant des Tenebres, Gûlavhar et Balrog.

-          -(2+)Galadriel Dame de la Lorien

 

Des sorts sans sorcier! On en trouve 2 dans le Gros bouquin:

Malédiction (perte d'un point de destin/tous en version canalisé)

Engourdissement (fig à terre, immobilisée, perd tous ses combat, doit faire un 6 à la fin du tour pour se libérer, peut être aidé): c'est pour l’araignée de Mirkwood, ça place aurait été mieux en règle spéciales…

 

Il manque dans cette liste les sorts "uniques" directement dans le profil des figurines. Ces sort ont la particularité de ne pas avoir de version canalisé :

 

La Boule de Feu de Kardûsh (3+) une touche force 6

Courroux de Bruinen de Elrond "Maître de Fondcombe" (4+) = Colère de la nature canalisé gratuitement (touche de force 2) (sans utiliser de puissance) avec une touche force 8 dans l'eau (très circonstanciel)

Colère des Lames du Guerrier Prêtre Oriental (2+): donne force 6 à un héro jusqu'à la fin du tour (peut utiliser et pourtant redoutable!)

Appel aux Vents du Maître des Orages Haut Elfes (2+) et Galadhrim (2+) : repousse de 2D6pas une figurine + à terre + ne pourras pas bouger ce tour çi

des Etres de Galgals

Edited by Isma-33
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Super tactica, très complet. Il as du prendre vraiment du temps.
Les listes des sorts et des lanceurs sont géniales. Je vois qu'une chose que tu aurais pu rajouter : l'effet psychologique sur l'adversaire. Il est très rapide de faire une fixation sur un mage alors qu'il y à toute une armée à côté (comme avec les monstres). Je pense que la meilleur solution (avec chargé le mage mais tu l'as déjà dit), c'est de les descendre très vite à la baliste (ou à l'arc mais moi j'adore la baliste naine), comme contre tous les héros récalcitrants. Il peut aussi avoir Floï d'utile pour virer les ribanbelles de règles spé des mages.

Avec toute son admiration, Fils de durïn vous salut

P.S. : j'ai croisé des sondages sur le warfo, il est donc possible d'en faire. Serait-il.possible d'en faire un sur les meilleurs mages et sorts depuis la canalisation.
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Très sympas ce tactica/revue de la magie au SDA.

 

Quelques petites choses qui m'ont fait tiquer :

-Je vois pas Cirdan dans les lanceurs de sorts elfe.

-Les galgals ont pas paralysie ils ont engourdissement (qui leur est propre je crois) qui te met à terre.

-Tu ne parles pas des tests de bravoure automatiquement réussis avec le sort frénésie qui est selon moi encore plus important que la "sauvegarde".

-Aura aveuglante : Galadrielle suivant sa version fait le sort automatiquement ou à 2+

-Courroux de Bruinen de Elrond "Maître de Fondcombe" = Colère de la nature canalisé gratuitement avec une touche force 8 dans l'eau (très circonstanciel)

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Merci pour tout vos apports!

 

 

 

 

Je pense que la meilleur solution (avec chargé le mage mais tu l'as déjà dit), c'est de les descendre très vite à la baliste (ou à l'arc mais moi j'adore la baliste naine), comme contre tous les héros récalcitrants. Il peut aussi avoir Floï d'utile pour virer les ribanbelles de règles spé des mages.

 

MAJ: On peut aussi essayer de descendre le lanceur de sort à distance (merci Fils de Durin!) avec du tirs: arcs, machine de guerres, souffle de dragon, avec d'autres sort...bien sûr l’adversaire fera tout pour plaquer son magicien!

 

 

Quelques petites choses qui m'ont fait tiquer :

-Je vois pas Cirdan dans les lanceurs de sorts elfe. 

-Les galgals ont pas paralysie ils ont engourdissement (qui leur est propre je crois) qui te met à terre.

-Tu ne parles pas des tests de bravoure automatiquement réussis avec le sort frénésie qui est selon moi encore plus important que la "sauvegarde".

-Aura aveuglante : Galadrielle suivant sa version fait le sort automatiquement ou à 2+

-Courroux de Bruinen de Elrond "Maître de Fondcombe" = Colère de la nature canalisé gratuitement avec une touche force 8 dans l'eau (très circonstanciel)

 

 

MAJ Cirdan (je l'avais loupé celui là!)

MAJ Frénésie Le sort des Chamanes Goblins/Orques/Uruk-Haï "double effet":

- il permet d'avoir une bulle de 12pas de diamètre qui améliore fortement la résistance de votre phalange

- dans cette bulle les tests de bravoure sont réussit automatiquement: ce qui permet de charger sans difficulté les figs causant la terreur et de tenir en cas de déroute: très bon sur des armées à faible bravoure (souvent 2 pour le mal)!

MAJ Etre de Galgals

MAJ Aura aveuglante de Galadriel

MAJ Courroux de Bruinen

 

 

 

 
Petit oubli du prêtre de guerre oriental il a 3 volonté, frénésie à 4+ et colère des lames à 2+ (peut utiliser et pourtant redoutable)

 

MAJ Je connaissais pas celui là: Remarque: c'est le seul humain a pratiquer la magie!

 

Je n'ai pas le Angmar et Moria ce qui m'empêche pour l'instant de finaliser.

 

Question: pour "Drain de Bravoure" et "Volonté de Fer"; vous est t'il arrivé d'utiliser ces sort? dans quel circonstances?

Edited by Isma-33
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Petite MAJ avec la FAQ avec

- des précision sur l'immobilisation

-  "Volonté de Fer" et "Guerison" qu'on peut utiliser sur soi-même!

Cela veut dire que:

- Elrond ou Radagast peuvent s'auto soigner si ils ont bobo!

- Que Gandalf peut gagner un point de Volonté sur 4+ par tour gratuitement et dépassé sa valeur de départ (si il ne lance rien d'autre)!

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Question: pour "Drain de Bravoure" et "Volonté de Fer"; vous est t'il arrivé d'utiliser ces sort? dans quel circonstances?

 

Drain de bravoure, je l'ai déjà utilisé lorsque que l'armée adverse est démo pour éviter de me taper le gros héros adverse et de le voir fuir! 

Sinon dans l'optique d'une armée full terreur et full esprit, le sort drain de bravoure est la base du système! 

 

Par contre volonté de fer, jamais fait. 

 

Mais avec ce que tu dis là 

 

 

Que Gandalf peut gagner un point de Volonté sur 4+ par tour gratuitement et dépassé sa valeur de départ (si il ne lance rien d'autre)!

 

On peut faire monter Gandalf à 8/9 points de volonté, voire plus si tu es chanceux, avant qu'il se déchaîne sur les troupes ennemies! 
Par contre le jouer avec Boromir de la Communauté ça peut être sympa pour combler son manque de volonté. 

 

 

Petite MAJ avec la FAQ avec

- des précision sur l'immobilisation

-  "Volonté de Fer" et "Guerison" qu'on peut utiliser sur soi-même!

Cela veut dire que:

- Elrond ou Radagast peuvent s'auto soigner si ils ont bobo!

 

Et oui, tu as plutôt intérêt à les one shot sinon ils vont se régénérer... En plus si Elrond est avec Lindir, il a un point de volonté gratos pour ses sorts... 

 

 

Je n'ai pas le Angmar et Moria ce qui m'empêche pour l'instant de finaliser.

 

 

Concernant la Moria, tu as deux types de Chamans: un classique et un qui peut détruire les équipements (Armes détruites 12'' 3+) et secousse sismique (spécial, 5+). 

Secousse sismique est un ligne droite de 2D6" à partir du chaman. Toutes les figurines affectées sont jetées à terre et subissent une touche de F6. 

 

Après tu as Druzhag avec une frénésie pour les bêtes et le sort Rage pour rendre les bêtes très très féroces! La bête ciblée gagne 3 points en combat, Force, Attaque et Bravoure! Portée 12" et 3+.

Et enfin Ashrak est un chaman classique. 

 

Pour Angmar, c'est les Nazgûls et les Êtres des Galgals que tu as déjà traités.

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