Henlkhyn Posted November 1, 2016 Share Posted November 1, 2016 Bonjour/bonsoir Je débute dans le monde de âge of sigmar et j'ai une question à propos des règles. J'ai compris qu'une partie est divisée en rounds eux même divisé en 2 tours. La où je coince c'est lors de ma phase de combat. Lorsque j'effectue une salve d attaque avec une unité, l'unité ennemie contre attaque. Et ce jusqu'à ce que toute nos unités éligible attaque. Mais après que faire? En partant du principe que c'est moi qui aie commencé le tour du round, doit on effectuer notre phase de déroute? Ou alors mon adversaire commence son tour et on repasse par les phases ( hero- mouvement- tir - charge - combat) et on fini par la phase de déroute pour finir le premier round. Une autre question en découle... Par round y a t'il une phase de combat (attaque + contre attaque) ou 2 phase de combat (2 attaque et 2 contre attaque)? Merci pour vos réponses ^^ Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
End Times Posted November 1, 2016 Share Posted November 1, 2016 Bonjour, si tu as le tour du round tu dois faire la phase de déroute puis ton adversaire fait son round après, par round il y a 2 attaques et 2 contre-attaques. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
l3lf3 Posted November 2, 2016 Share Posted November 2, 2016 (edited) Les phases de combat des joueurs, contrairement aux autres phases, sont 'mélangés', plutôt qu'un joueur fasse toute sa phase puis l'autre la sienne, le joueur qui a l'initiative choisit une unité et attaque avec puis le joueur 2 fait pareil ( pas forcement avec l'unité qui viens de se faire attaquer ! ) etc. quand les deux on attaqués avec toutes leurs unités on passe à la phase suivante ( Déroute ). Il n'y a pas de notion de 'contre-attaque' contrairement aux anciennes règles. Edited November 2, 2016 by l3lf3 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Henlkhyn Posted November 2, 2016 Author Share Posted November 2, 2016 (edited) Ok, Donc si je comprend bien dans un round il y a d'abord Pour le joueur A: Phase Héro joueur A Mouvement joueur A TIR joueur A Charge joueur A Attaque (Joueur A et B) Phase de déroute (Joueur A et B) Puis On recommence pour le joueur B: Phase Héro joueur B Mouvement joueur B TIR joueur B Charge joueur B Attaque (Joueur B et A) Phase de déroute (Joueur B et A) Round terminé. C'est bien cela? Edited November 2, 2016 by Henlkhyn Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
End Times Posted November 2, 2016 Share Posted November 2, 2016 Oui c'est ça. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Henlkhyn Posted November 2, 2016 Author Share Posted November 2, 2016 Ok! Tout est clair maintenant. Merci à tous Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hystarion Posted November 2, 2016 Share Posted November 2, 2016 Petite précision : dans la phase de combat, chaque joueur quand c'est son "tour" de désigner l'unité qui va taper, peut prendre n'importe laquelle qui n'a pas déjà attaqué durant la phase. Donc c'est pas des "contre-attaques" au sens où l'unité, qui vient de subir une attaque, riposte. Il faut donc bien réfléchir pour choisir l'ordre d'attaque de ses unités, qu'on soit joueur A ou joueur B. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Requ'iem Posted November 2, 2016 Share Posted November 2, 2016 (edited) Oui, et ça va encore plus loin sachant qu'une unité située à moins de 3pcs d'une unité ennemie à la phase de combat à le droit de faire un mouvement d'engagement pour tapper. Un homme arbre derrière un rang de Dryade Sylvaneth par exemple, pourra s'activer et tapper à travers les dryades sans problèmes du moment qu'il est à moins de 3pcs d'une figurine ennemie au moment de son activation avec les armes qu'il à a portée. Autant dire que le placement des unités au moment de l'engagement et le choix dans le retrait des pertes est d'une importance absolument cruciale pour éviter de très mauvaises surprises. Ma marotte du moment, c'est le pavé de protectors qui se tient derrière un rang de libérators stormcast par exemple, le dispositif fonctionne un peu comme les Schiltrons écossais... Edited November 2, 2016 by Requ'iem Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Henlkhyn Posted November 2, 2016 Author Share Posted November 2, 2016 Ok je note ^^ Je n'ai fait que 3 trois partie en tout pour le moment... J'ai encore des tas de choses à apprendre =) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ricola2525 Posted November 3, 2016 Share Posted November 3, 2016 Il y a 9 heures, Requ'iem a dit : Oui, et ça va encore plus loin sachant qu'une unité située à moins de 3pcs d'une unité ennemie à la phase de combat à le droit de faire un mouvement d'engagement pour tapper. Un homme arbre derrière un rang de Dryade Sylvaneth par exemple, pourra s'activer et tapper à travers les dryades sans problèmes du moment qu'il est à moins de 3pcs d'une figurine ennemie au moment de son activation avec les armes qu'il à a portée. Autant dire que le placement des unités au moment de l'engagement et le choix dans le retrait des pertes est d'une importance absolument cruciale pour éviter de très mauvaises surprises. Ma marotte du moment, c'est le pavé de protectors qui se tient derrière un rang de libérators stormcast par exemple, le dispositif fonctionne un peu comme les Schiltrons écossais... Quand tu parles de faire un mouvement d'engagement en phase de combat, tu peux le faire également dans le tour de l'adversaire ? ou uniquement lors de ton tour ? Merci Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Requ'iem Posted November 3, 2016 Share Posted November 3, 2016 À n'importe quelle phase de combat. Le fait que ce soit ton tour te donne seulement l'initiative sur l'ordre d'activation des unités. Le RAW est simple, toutes les figurines à portée d'engagement à la phase de combat peuvent faire un mouvement d'engagement et attaquer. Il faut oublier les réflexes battle et 40k. La seule exception est, si en retirant des pertes tu as une unité qui ne s'est pas encore activé se retrouve à plus de 3pcs d'une unité ennemie. Elle ne pourra pas s'activer pour tapper, car considéré en dehors du corps à corps. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ricola2525 Posted November 3, 2016 Share Posted November 3, 2016 Merci pour la réponse. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
akaba13 Posted November 15, 2016 Share Posted November 15, 2016 En précisant aussi qu'il n'est pas obliger de retirer ses pertes par mis celles à porté des attaques ennemis, si par exemple ton adversaire attaque à 1" tu peut tout à fait retirer des unités se trouvant même à 4/5" ( si ton unité est vraiment grosse par exemple ) vu que c'est toi qui alloue les blessures sur tes unités sans restriction de porté ou de ligne de vue. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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