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Warhammer Forum
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[ASOIAF] L'hiver vient ! Et ça va peler grave !

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Première sortie de mes Lanisters face aux Starks de Matthieu. Je me suis une fois de plus fait balayer de la table, tout en résistant mieux que la fois dernière !

[youtube]cZaGYphtr7E[/youtube]

Mais je trouve ce jeu de plus en plus intéressant !

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Superbes table de jeu et figurines !

C'est vrai qu'en GR on a le temps de peindre :D

D'où vient le bateau stp ?

Des photos rapprochées de tes figs quelque part?

 

Quelles sont les grandes différences entre les Stark et les Lannister?

jouer GdN  est-il  intéressant?

Edited by SHAKALL

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Je viens de me prendre deux tôles d'affilée, mais je raffole de plus en plis de ce jeu ! Mes Starck ont pris cher face aux Lanister de Matthieu :D

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Superbes photos et très belles figurines. Quand je vois le résultat ça me motive à peindre mes free folk !

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Superbe table ! Et superbe peinture !

Par curiosité, pourquoi avoir mis la Montagne avec les pyromanciens (qui tapent déjà fort mais sont en carton ^^) ?

 

Le 22/09/2019 à 15:05, SHAKALL a dit :

Quelles sont les grandes différences entre les Stark et les Lannister?

jouer GdN  est-il  intéressant?

Pour faire court : les Stark bougent et frappent fort, les Lannister sont plus lent, ont un moins bon moral mais sont plus résistants (du moins les troupes de base)  et jouent beaucoup sur  le moral avec de petits tricks fourbes pas très sympa (pour l'adversaire :D)

La garde de nuit est une armée "élite", qui a pas mal de tir et de machines de guerre. Elle encaisse très bien et peut facilement tenir des positions.

Edited by Tanghar

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Salut,

 

c’est très beau!

Ça donne grave envie même :D

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Je viens de faire ma première partie en 30 points ce soir avec la boite de base et j'en ressort avec une impression plus que mitigée. J'ai galéré sur les règles bien qu'elles soient simples, mais une seule lecture implique l'oubli de nombreux points, ce qui nuit à la fluidité du jeu. Cependant, le tout reste bien compréhensible et il y a peu de points litigieux.

 

Nous avions chacun 4 unités et un personnage pour la zone diplomatique.

Ce qui m'a gêné:

* les Lanisters encaissent et tapent comme des sauvages alors que les épéistes Starks ont un pouvoir qui me semble trop pénalisant.

* la capacité de Robb de générer une charge en désordre sur un lancer de 1 est sujette à l 'aléatoire et donc rarement applicable (faudra que je relise les conditions quand même);

* la surface de jeu en 120 x 120 est trop juste , imposant un affrontement frontal;

* l'aléatoire du jet de "panique" et bien trop pénalisant mon adversaire Lannister a fait deux et trois sur deux jets de "panique" et a perdu entre 5 et 7 figurines (avec les malus du terrain) alors qu'il n'avait eu que 2 à 3 pertes.

* le mouvement des unités ne me semble pas pris en compte et la manœuvre tactique / placement parait inutile, les unités étant presque de suite au CAC.

* malgré quelques bonnes combinaisons de cartes tactiques et de pouvoir diplomatiques, nous avons eu l'impression d'être menés par le jeu et de ne pas pouvoir influencer la bataille par nos choix.

 

Bien entendu, ceci est sans doute à pondérer par notre méconnaissance des règles et des synergies entre cartes et le peu d'options disponibles dans une partie en 30 points.

En résumé, j'ai vraiment l'impression d’être passé à coté de quelque chose.

 

PS: si Robb n'est pas physiquement sur le plateau de jeu , Ghost n'y est pas non plus? Il ne suffit donc pas que Robb soit Général en Chef pour faire apparaitre son loup.

 

EDIT : un lien pour du speed painting de Sauvageons à  l'aide d'encres. Le résultat m'a vraiment bluffé et prouve l'intérêt d'avoir un socle de qualité.

 

Edited by SHAKALL

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Coucou ?

 

Les unités Lannister qui tapent comme des sauvages sont assez fragile (excepté les chevaliers de castral rock mais qui peuvent être gérer d'autres manière), à contrario, l'unité d'épée lige Starkest relativement solide 4+ de sauvegarde et 6+ de moral pour une unité à 5pts c'est bien. Leur capacité a plusieurs avantages, déjà ce n'est pas un ordre, donc utilisable plusieurs, fois. Tu as le choix de l'utiliser et si il ne reste plus qu'un seul rang, pas de perte avec. Sachant que la contrepartie est balaise, passer à 3+ pour toucher et gagner critique sur une unité qui a déjà 8 dés de base, c'est vraiment cool.

 

Alors non, toutes les charges sont désordonnés sur un 1 et Robb stark permet de considérer l'unité qu'elle cible comme ayant fait une charge désordonné quelque soit sa distance de charge (rappel des charges désordonnés : Pas de relance des dés d'attaque et peut pas jouer de carte tactique) donc c'est plutôt très fort ?

 

Vous n'êtes pas limité à ce format de table si vous trouver ça trop petit, c'est l'avantage, c'est que les règles disent qu'on peut jouer sur des table 120x180, mais globalement, ça se passe bien sur les tables 120x120 qui laisse malgré tout pas mal de latitude une fois que la partie est bien engagé.

 

Oui le jet de panique fait partie du facteur le plus aléatoire du jeu et clairement la différente entre un bon jet et un mauvais jet est conséquente, c'est peut être le gros point noir du jeu.

 

Bah ça va clairement dépendre des scénarios mais le placement et le replacement (via les manœuvres/replis/percés ) est une des choses les plus importantes du jeu. Parce que justement, le but n'est pas forcément d'être au CàC directement, avoir des unités qui prennent à revers pour les avantages d'attaque de flan et de dos peut être très intéressant, autant de terme de puissance de l'unité que de pression sur l'adversaire ou juste pour de la temporisation aussi.

 

Ce qui va donner une grosse profondeur au jeu c'est aussi une connaissance du jeu adverse et de ses possibilités, c'est vrai que sans avoir l'expérience de tout ça, tu es vite prit au dépourvu et les plans de jeux ne ressemble pas à grand chose.

 

 

 

 

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Bonjour Reisa

 

Merci pour le retour et les éclaircissements.

 

Robb: J'ai relu la carte ce matin en rangeant le jeu pendant la finale de la coupe du  Monde et c'est bien indiqué. En fait, sachant que la caractéristique "charge désordonnée" était conférée, je me suis reporté au paragraphe concerné et j'ai vu  sur "1". C'est nul mais j'ai fait l'amalgame.

 

Je n'ai pas joué les retraits car je ne voulais pas prendre une nouvelle charge dans les chausses, mes troupes étant engagées par les Hommes de la Montagne. Le côté de la manoeuvre, des retraits et esquives m'a échappé en dehors d'un contournement de des Berserkers et de deux prises de flanc, le tout boosté par Catlyn en "attaque gratuite".

 

En regardant mes diverse extensions :

1) "Jaime amputé": quel intérêt? Il a l'air de ne donner que des désavantages.

2) "Le Grand Sénéchal": c'est juste pour le coté RP et avoir un personnage gratuit à utiliser sur la piste diplomatique?

3) Quand on n'a qu'une boite, le choix des personnages neutres se fait en accord avec l'adversaire? Si chacun a sa boite, on peut par contre avoir 2 Brienne sur la table?

4) La capacité de Brynden :" Ride by attack" permet de traverser une unité ennemie et de se retrouver quelque part derrière elle avant de lui infliger l'équivalent d'une charge?

5) Lorsque l'on fait pivoter son unité dont le socle empiétait sur un terrain ralentissant la troupe et que la nouvelle position du socle se situe en dehors du terrain difficile, le malus de déplacement doit-il s'appliquer, le déplacement ayant commencé en terrain difficile?

6) L'interaction des cartes de commandement et du plateau diplomatique est forte. Comme t u le dis, il faut connaitre l'adversaire et les capacités de s propre armée.

7) Les misions secrètes se tirent en début de partie, une par joueur?

8  ) La Montagne est monstrueux!!! Il semble totalement intuable et un hachoir vivant. Quand tu le rencontres sur le terrain, à par courir, existe-il une solution pour en venir à bout?

 

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1) L’intérêt c'est que tu le mets dans une unité adverse, donc c'est toi qui récupère le point de victoire supplémentaire et c'est l'unité adverse qui prend des hits ?

 

2) Il ne sert à rien, tu ne peux même pas l'utiliser sur la piste diplomatique, c'est juste un stretch goal marrant.

 

3) Oui bien sûr, c'est bizarre mais legit, c'est plus le côté compétitif ;)

 

4) C'est pas vraiment ça, c'est un peu bizarre. En fait tu peut traverser une unité et après avoir traversé l'unité (même si tu n'es plus en contact) tu peux résoudre une action d'attaque comme si tu avais chargé (donc avec les bonus de charge des cavaliers Tully par exemple et la relance des dés et les cartes qui proc sur des charges) et tu as les bonus de flanc ou de dos uniquement si tu étais de flanc ou de dos quand tu as commencé l'activation.

 

5) C'est un gros flou pour moi je t'avoue, c'est un truc que je conventionne souvent avec mes adversaires en début de partie, j'aurais tendance à partir sur oui à cause du paragraphe p. 15 du livre de règle sur les pivots.

 

6) Si tu parle du scénario "les vents de l'hiver", en premier lieu il faut savoir qu'il a été changé très récemment, bien suivre les nouvelles règles et la pioche et ça se tirent avant le déploiement, si tu parle des missions aléatoire de "Trône de fer" pareil, c'est avant le déploiement une fois que toutes les objectifs ont été placés.

 

8 ) Et bien avoir des blessures automatiques (Trappeur freefolk, géant, etc...) ou des touches non sauvegardable (Grande hache, pyromancien) ou des charges de côté avec fracassant.

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Merci à nouveau pour les explications, la nébuleuse s'éclaircit :)

 

5) Cela me semble normal, cela se joue comme cela dans les autres wargames.

6) Ce sont les grandes cartes fournies dans la boite de base (pas les petites associées à des objectifs). Il faut donc que je retrouve le paragraphe en parlant.

7) Je savais bien qu'il me fallait jouer Night Watch avec éventuellement des Free Folk!

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Réponse du Berbère à la bergère, mes Stark se sont fait défoncer par une invasion de Sauvageons menés par Roland (qui termine leurs socle cette semaine :P ) le tout en 35pts. 
Bon deux géants intuables de plus en plus féroces quand on les blesse, c'est ignoble !
Bon, y va falloir que je gagne une partie un jour avant de tout brader sur Figbazar moi :lol:

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Edited by custodes

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Le Géant n’aime ni la catapulte, ni la baliste... Free Folk avec 4 Géants

 

Passage des extensions à 39€ sur Philibert. J'espère que leur politique de prix certainement motivée par l'engouement pour le jeu ne va pas tuer ce dernier. C'était cher mais acceptable, à 40€ le pack, cela devient ridicule.

 

J'ai testé le NW avec des et j'ai bien aimé. Il me semble que cela reste cependant un peu mono-tache avec une grosse régénération de troupes qui semble tuer un peu la variété du gameplay. Il jouait des Thenns. Il faut bien lire la carte avant de les attaquer :DTroupes Thenns

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Je réagis avec une grosse latence, mais plus je joue à ce jeu, et plus je le trouve génial :D

 

Le 02/11/2019 à 02:26, SHAKALL a dit :

* les Lanisters encaissent et tapent comme des sauvages alors que les épéistes Starks ont un pouvoir qui me semble trop pénalisant.

Tu as vraiment dû te faire rouler dessus sur ta 1ère partie pour trouver que les Lannisters dans la boîte de base sont plus fort que les Starks : à contrario l'avis général est que le starter est à l'avantage des Starks (plus mobiles, létaux et faciles à prendre en main que leurs adversaires).

Le 02/11/2019 à 02:26, SHAKALL a dit :

* le mouvement des unités ne me semble pas pris en compte et la manœuvre tactique / placement parait inutile, les unités étant presque de suite au CAC.

Ce jeu est un Rank & File : les placements et les mouvements sont primordiaux, et l'emplacement Manœuvre sur la plateau est extrêmement utile !

Cet aspect est encore plus présent depuis la dernière mise à jour : les charges sont moins permissives, et du coup les placements encore plus cruciaux.

 

Le 02/11/2019 à 02:26, SHAKALL a dit :

PS: si Robb n'est pas physiquement sur le plateau de jeu , Ghost n'y est pas non plus? Il ne suffit donc pas que Robb soit Général en Chef pour faire apparaitre son loup.

Si tu recrutes Robb, tu peux prendre son loup (Vent-Gris, Fantôme c'est celui de Jon) pour 0pts. Mais Robb n'existe pas en UNC : il est forcément sur le champ de bataille (en Général ou en simple attachement).

Le 02/11/2019 à 02:26, SHAKALL a dit :

* malgré quelques bonnes combinaisons de cartes tactiques et de pouvoir diplomatiques, nous avons eu l'impression d'être menés par le jeu et de ne pas pouvoir influencer la bataille par nos choix.

C'est étonnant, car je trouve justement que l'aléatoire peut très bien se maîtriser dans ce jeu une différence de niveau entre les joueurs sera fatale à une personne qui découvre le jeu, même si avoir de la chance aux dés peut occasionner des retournements de situation. Ça reste un wargame avec des dès après tout ^^.

 

 

Le 02/11/2019 à 15:20, Reisa a dit :

Oui le jet de panique fait partie du facteur le plus aléatoire du jeu et clairement la différente entre un bon jet et un mauvais jet est conséquente, c'est peut être le gros point noir du jeu.

En effet, et c'est pour cela qu'ils l'ont remanié dans la dernière mise à jour du jeu (1.5) : désormais peut importe la marge d'échec : un test de moral raté c'est 1d3+1 combattants qui se barrent.

Ça limite les dégâts pour les unités à faible moral, et on serre les fesses avec les unités à fort moral (qui ont plus de chance de réussir, mais quand elles ratent ça peut faire bien plus mal qu'auparavant...).

 

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Et première chute de Matthieu en GoT au club, ses Lanister on plié devant les sauvageons de Roland !
Roland qui l'a vaincu aussi à 40k la semaine dernière, la revanche de Matthéus l'Impitoyable sera terrible ! ... ou pas :P

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Superbe. Vos décors sont magnifiques. Vous jouez où ?

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il y a 51 minutes, Evrach a dit :

Superbe. Vos décors sont magnifiques. Vous jouez où ?

Nanterre 92 club Rathelot Garde Républicaine. 

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@Tanghar : oui il y a un peu de  ping mais l'important est la réponse :)

Je m'étais effectivement fait rouler dessus, n'ayant pas intégré les diverses synergies et ayant été largement dépassé par les NCU du plateau diplomatique.

 

J'ai refait deux parties avec les NW depuis et les impressions sont bien moins tranchées.

Avec la 1.5 et sa nouvelle gestion des pertes dues au moral, la gestion des bonus/malus me semble moins importantes et les troupes à fort moral pour lesquelles tu paies me donnent l'impression d'être plus malmenées que les autres à moral plus faible et moins chères.

Ayant prévu de "prendre le Noir" dès le début, je m'oriente vers cette armée et j'ai bien conscience que mon recul sur le jeu est proportionnel à ma pratique :P

Les récents changements de coût des unités NW qu'elles soient combattantes ou NCU bouleversent la gestion de la création de l'armée en 40 pts et l'intégration d'une artillerie me semble plus hasardeuse avec encore moins de troupes présentes sur la table. Des premières impressions que j'ai, le nombre d'activations dont tu disposes me semble largement participer à la réussite de ton armée. Les Sauvageons et leurs complémentarités me donnent l'impression de tirer le maximum de bénéfice des récents changements.

 

Avec les équilibrages récents entre les armées, je trouve étrange que les Sauvageons, l'une des dernières factions sorties, y aient été soumis. Manque de test en amont de l'armée sans doute?

 

Les dernières photos des Barathéons sont franchement impressionnantes avec des figurines pleines de vie et aux poses bien moins monotones que celles des NW :(

 

Au sujet des NW, les Conscrits en valent-ils la peine ? Entre la catapulte et ses ravages faits dans les rangs des unités les plus populeuses et les scorpions, y a-t-il un consensus sur ce qui est le plus efficace? J'avoue avoir un faible sur le double tir de catapulte grâce au plateau diplomatique...

Par contre, sauf erreur, il est impossible d'utiliser des éléments de terrain pour protéger le flanc d'une unité positionnée en arrière et se prémunir partiellement des marches de flanc ou des charges latérales, les éléments se plaçant globalement en zone centrale.

 

 

Edited by SHAKALL

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Oui les conscrits valent le coup, ils vont être up bientôt (insignifiant comme les freefolks). La palissade peut protéger, mais attention, elle est destructible !

 

Et tu peux pas faire double tir de catapulte, relis bien sa règle !

 

 

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Le 25/01/2020 à 11:14, SHAKALL a dit :

Avec la 1.5 et sa nouvelle gestion des pertes dues au moral, la gestion des bonus/malus me semble moins importantes et les troupes à fort moral pour lesquelles tu paies me donnent l'impression d'être plus malmenées que les autres à moral plus faible et moins chères.

 

C'est le cas, et voulu : les unités avec un mauvais moral vont perdre moins de troupes qu'auparavant sur un double as, alors que celles avec un bon moral en perdront plus qu'auparavant, mais rateront moins souvent leur test. Et on sait à l'avance qu'on ne perdra jamais plus de 4 figurines au moral (hors compétences spéciales).

 

Je trouve ça pas plus mal : le seuil d’échec n'influence plus le nombre de pertes, et une unité n'est jamais à l'abri (et je parle en connaissance : 2 double as consécutifs et 3 sur le D3 avec des Fils du guerriers influencés par le grand Moineau... moral à 2+, mais proximité d'un tas de cadavre -1. Résultat, test raté : 4 Fils qui partent. Test suivant, rebelote. Au revoir l'unité à 8pts...? ). 

 

Le 25/01/2020 à 11:14, SHAKALL a dit :

Des premières impressions que j'ai, le nombre d'activations dont tu disposes me semble largement participer à la réussite de ton armée. Les Sauvageons et leurs complémentarités me donnent l'impression de tirer le maximum de bénéfice des récents changements.

 

Le nombre d'activation est un facteur important (cf. les loups Stark), mais ne fait pas tout. D'autant que le champ de bataille n'est pas si grand, et que les plateaux de mouvement prennent de la place... jouer le Peuple Libre n'est pas si simple, il faut très bien placer ces unités, et éviter qu'elles ne se bloquent entre elles.

Les règles de charges moins permissives de la 1.5 n'aident pas le jeu de masse, et les changements du moral peuvent également faire très mal aux géants du Peuple Libre (mais font le bonheur des Raiders, j'en conviens ^^).

 

Quand à l'équilibrage, même si une faction a été testé, c'est impossible de tester toutes les configurations sur ce genre de jeu, surtout à grande échelle. C'est pour cela que dans la plupart des jeux de figurines compétitifs (=qui cherche un équilibrage optimal) il y a toujours des mises à jours.

Sans compter qu'à la différence des jeux GW, CMON cherche à ne laisser aucunes unités sur le carreau, donc les unités qui ne sont jamais joué par les joueurs sont modifiées pour devenir plus attractives. Et celles trop joués car trop puissantes sont nerfés ils souhaitent qu'il n'y ait pas d'unités incontournables, ni injouables, et cela n'est possible qu'avec les retours de la communauté après des tests à grandes échelle et sur de nombreux tournois.

Sans compter que les nouvelles sorties peuvent à chaque fois modifier la donne, avec des interactions/combos qui n'étaient pas prévus par les concepteurs. 

Par exemple les héros neutres II viennent à peine de sortir, mais on peut logiquement penser que Walder Frey va être rapidement nerfé, car actuellement on le retrouve partout en tournoi... ^^

 

PS : je te rejoins sur les dernières figs, CMON s'améliore vraiment et ses figs sont de plus en plus classes pour du prémonté ! On voit vraiment la différence entre le début de la gamme (au hasard épées lige Stark), et les Barathéons...

 

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Merci à vous deux pour les réponses.

 

1) Arf. Effectivement c'est inscrit sur la carte: "ne peut être utilisée qu'une fois par round". Dommage, j'aimais bien voir les Free Folk finir en crêpes sanguinolentes :(

Le Scorpion est alors sans doute aussi rentable.

 

2) La protection d'une palissade ou d'un autre élément de terrain ne pourra se faire que frontalement et il n'est pas possible de s'appuyer dessus pour avoir un flanc en partie sécurisé.

 

3) Faire un double 1 et perdre la quasi totalité de son unité était effectivement bien trop rude.  Mais avec la nouvelle version des règles, les troupes à fort moral me semblent plus pénalisées que celles qu'il faut pousser au combat à coups de fourches et pour lesquelles tu paies cher.

 

4) L'idée de remettre au goût du jour les troupes laissées à l'abandon est bonne et rééquilibrer le jeu est une très bonne chose. Mais pour en revenir aux troupes "surpuissantes", la cavalerie Bolton me fait l'effet d'un rouleau compresseur inarrêtable et leur baisse de coût pour une sauvegarde à 3+ ne devrait pas les voir trop se raréfier sur les tables. Maintenant je juge à l'aune de mes trois parties ... Mais jouer des Bolton avec les NW, ce n'est quand même pas très fluff :(

 

5) Il faut que je relise les règles de la charge. Je ne suis pas certain d'avoir bien vu la différence. La dernière version dit que l'unité qui charge doit pouvoir contacter au moins 50% d'un coté de l'ennemi pour que la déclaration de charge soit valide. Par contre, la règle ajoute que si l'attaquant ne peut être aligné à 50 ou 100%, il doit se positionner au plus près de ces valeurs. Obi Wan Kenobi, tu es mon seul espoir...

 

6) Si j'en crois les forums, les NW ont le vent en poupe. Les changements apportés à la règles et aux unités vont-ils prouver leur raréfaction sur les tables pour ne laisser comme joueurs que les véritables adeptes du Mur et des engelures?

 

EDIT: Une explication sur les charges et les blocages Alignement lors d'une charge

Edited by SHAKALL

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2) La palissade est infranchissable. Si elle est positionnée sur un bord du champ de bataille de manière à ce qu'un socle ne puisse pas passer entre elle et le bord du champ de bataille, elle empêche n'importe qu'elle unité de franchir ce passage (éventuellement une unité indépendante si le passage est suffisamment large, à toi de voir lorsque tu la place ^^). Du coup une catapulte peut être sécurisé facilement derrière, il ne reste qu'un coté à défendre.

Bon, évidemment, si tu places ce type de décors tu as intérêt à gagner le choix du coté où tu te déploies, sinon c'est ton adversaire qui le prend pour empêcher ça... (et si tu joues au mode "La bataille des Rois" c'est plus risqué, sans compter que comme l'a indiqué Reisa, la palissade est désormais destructible au CaC, mais ça prend 1 attaque et il faut être à 1").

 

4) Les Écorchés Bolton sont balèzes, mais très cher (9pts), et pas "inarrêtable", loin de là (passer de 2+ à 3+ en svg est un énorme changement !). En charge la cavalerie Lannister sera bien plus efficace et létal, l'avantage des Écorchés c'est qu'il restent efficace longtemps au CaC, sans avoir forcement besoin de se désengager pour charger de nouveau.

Mais ils sont trèèèès loin d'être immortels, notamment avec les nouvelles règles de moral : lors de ma dernière partie mes gardes Lannister ont (très bien) encaissé leur charge, et la Suprématie Lannister + leur attaque ont réduit les Boltons à 1 Cavalier. Tour suivant ils n'étaient plus là... 

Et si ton adversaire réussi tout ses tests de moral et ses svg à 3+, il te reste la compétence "Fracasser" (au hasard avec les frères jurés), et les attaques de flanc pour faire sauter leur svg.

 

5) La principale différence c'est que désormais si tu ne peux pas t'aligner à minimum 50%, tu ne peux pas charger. Donc tu peux protéger plus facilement certaines unités des charges en faisant écran, avec d'autres unités ou des décors (palissade) plus facilement qu'auparavant. 

 

6) La NW reste super balèze et pénible à affronter (et ils ont le SWAG... :D), je ne pense pas qu'on les voit moins souvent. Les changements ont pour but d'équilibrer une armée qui était un peu trop efficace, pas de la rendre inefficace (il suffit de voir les futurs changements de la 1.5.1 : gros boost des capitaines et de Mormont...)

Edited by Tanghar

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