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Warhammer Forum
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Stefoneal

Liste 2000 points [ironjawz]

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Bonjour les amateurs de peaux vertes et de bourres pifs, 

 

J’aime bien la tronche des ironjawz et j’ai réfléchi à une liste pour pouvoir ravager les 8 royaumes. J’aimerai vous la partager pour voir ce que vous en pensez et échanger dessus. 
 

Pour la liste ça donnerait 

 

Bataillon ironfist 


Megaboss on maw-crusha, étripeur et kikoup, trait de commandement cuirassé (+1 à la save) et trait de monture veloss (+2 au move)

Warchanter

Warchanter

Weirdnob shaman

 
15 ardboyz 

10 ardboyz

10 brutes

6 gore gruntas

 

soit 2000 points tout pile

 

Le weirdnob avec la main de gork et les warchanters avec les aptitudes de buffs (bonus de charge et +1 a la touche)
 

Le principe c’est d’avoir des menaces multiples, à savoir le maw crusha, les gore gruntas, et les 2 packs d’ardboyz. Jouer les brutes plutôt en défense d’objectif. 


Avec la mobilité du maw crusha et des gore gruntas, et si la main de gork passe, il y a 3 menaces assez importante à gérer très tôt dans la partie avec encore une unité qui arrivera un peu plus tard dans la mêlée. 
 

On peut éventuellement remplacer le bataillon et les brutes par des ardboyz et le bataillon ardfist, mais j’aime trop les figs des brutes. 

Je ne sais pas trop quoi choisir comme artefacts. Si vous avez des idées lumineuses ;)

 

Merci d’avance pour vos retours
 

 

 

Edited by Stefoneal

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Posted (edited)

Salut ! 

 

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Megaboss on maw-crusha, étripeur et kikoup, trait de commandement cuirassé (+1 à la save) et trait de monture veloss (+2 au move)

 

Comme tu passes la sauvegarde à 2+ de ton Maw-Crusha, tu veux le jouer dans une optique plutôt Tanky non ? 
Dans ce cas-là, peut être le rendre alors plus tanky et choisir le trait de Monture qui rajoute 1PV à la figurine ou alors de l'invulnérable à 4+ sur les sorts !

En artefact tu peux lui ajouter Amulette Éthérée de Maléfices qui rend ta sauvegarde d'armure invulnérable.

 

Citation

On peut éventuellement remplacer le bataillon et les brutes par des ardboyz et le bataillon ardfist, mais j’aime trop les figs des brutes. 

Tout le monde crache sur les brutes comparées aux ardboys sur le papier, mais je t'assure que 10 brutes avec des lances tiennent très bien la route dans plusieurs scénarios (surtout si elles ont le buff du warchanter). 

Le brutes avec les lances tapent sur deux rangs et ne sont pas dérangées pas les goulots d'étranglements avec les décors du champ de bataille (ce qui n'est pas le cas des ardboys).

 

Citation

 

15 ardboyz 

10 ardboyz

 

 

Comme dis plus haut, avec les quelques parties que j'ai pu faire pour l'instant les ardboys sont embêtés par les goulots d'étranglement et ne peuvent pas taper sur deux rang.

Je trouve qu'à 15 ils sont donc souvent trop nombreux et pas assez optimisés (sauf si tu gères ta main de Gork).

A voir donc si tu restes sur 15+10 ardboys ou alors 10+10+5 ardboys. 

 

Citation

6 gore gruntas

 

Idem pour les Gore Gruntas, peut-être plutôt les jouer en 2X3 pour avoir plus de flexibilité ?

 

Citation

Je ne sais pas trop quoi choisir comme artefacts. Si vous avez des idées lumineuses ;)

 

Voir plus haut pour les artefacts sur ton megaboss sur Maw-Crusha si tu veux le jouer Tanky ou DPS.

Avec le bataillon, je pense que tu peux mettre sur ton Chaman l’artefact qui génère un point de commandement sur 4+ au début de ton tour , c'est toujours utile !

 

 

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Le weirdnob avec la main de gork et les warchanters avec les aptitudes de buffs (bonus de charge et +1 a la touche)

Attention, les warchanters donnent +1 dégat avec le buff, pas +1 à la touche (+1 à la touche c'est l'aptitude du mégaboss).

Si tu veux être sur de passer ta main de Gork, tu peux aussi jouer la tribut des Bloodtoofs et revoir ta liste :) 

 

Edited by HTR_Bölzer

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Plein de bons conseils, merci beaucoup. 
 

Le trait de monture qui annule les sorts sur 4+ est une excellente idée.

 

J’imagine que l’amulette éthérée et le trait qui donne +1 à la save ne sont pas cumulatifs. 
 

Je vais aussi prendre en compte y’a remarque sur les effectifs. Je ne pensais pas que 6 gore gruntas pouvaient rencontrer un problème avec le décor. Y’a façon de jouer est très msu, tu rencontres pas des soucis contre de grosses unités? 
Après ça a aussi l’avantage de ne pas trop craindre le moral. 

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J’imagine que l’amulette éthérée et le trait qui donne +1 à la save ne sont pas cumulatifs. 

Hm ce serait à vérifier ! (je ne maitrise pas trop le kit Maléfice)

 

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Je vais aussi prendre en compte y’a remarque sur les effectifs. Je ne pensais pas que 6 gore gruntas pouvaient rencontrer un problème avec le décor. Y’a façon de jouer est très msu, tu rencontres pas des soucis contre de grosses unités? 
Après ça a aussi l’avantage de ne pas trop craindre le moral. 

 

Pour moi il y a plusieurs avantages à jouer MSU

Plus de flexibilité, plus de champions d'unités (donc + d'attaques), plus de flexibilité pour capturer les objectifs, etc.

 

Le seul soucis avec les petites unités c'est que les buffs (warchanter, mystic Shield, +1 à la touche du Warboss, Aptitude IronJawz qui permet de taper à la phase des héros, etc.) sont moins puissants sur les petites unités.

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J’imagine que l’amulette éthérée et le trait qui donne +1 à la save ne sont pas cumulatifs. 

Hm ce serait à vérifier ! (je ne maitrise pas trop le kit Maléfice)

 

 

 

Je cite la règle de l'amulette :

Ethereal Amulet:

Ignore modifiers (positive or negative) when making save rolls for this model.

 

Donc ce sera la Svg3+ de base non modifiée (pas possible d'ajouter +1 à la save avec le trait).

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Bonjour,

 

Il y a un inconvénient à jouer MSU, c'est le nombre de pose et donc tu impacteras l'ennemi après son tour. 

En Ironjawz on peut T1 être en contact de l'ennemi avec les cochons (2 phases de mouvement dans le même tour + la charge) et avec le tp.

Je pense qu'il faut un équilibre : des petites unités peut coûteuse pour les objectifs et une unité full pour impacter l'adversaire T1. 

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