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Warhammer Forum
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Ancalagon11

[SDA V6] Errata et ajouts personnels

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Bonjour à tous,

 

Cette partie du forum est bien calme depuis trop longtemps, je propose donc de donner un petit coup de pied dans la fourmilière ^^

 

Même si je n'ai pas eu l'occasion de jouer depuis très longtemps, je me suis replongé récemment dans les règles et les profils, et je me suis rendu compte que je n'avais en réalité jamais vraiment lu les livres du début à la fin, mais seulement feuilleté ici et là au gré de mes questionnements sur les dernières modifications. C'est donc chose faite !

Je me suis permis au passage quelques réflexions pour modifier ou ajouter des éléments dans les règles du jeu et les profils des figurines.

J'ai essayé de garder des règles simples pour ne pas alourdir le jeu et aussi proche que possible des règles actuelles qui fonctionnent quand même très bien de manière générale.

 

Je précise que je donne le numéros des pages des livres vendus par Games Worshop, ainsi que le nom du livre concerné : RM pour le Livre de Règle avec Gandalf sur la couverture (Rules Manual), LOTR pour le livre des Armées du Seigneur des Anneaux avec Aragorn et HOB pour le livre des Armées du Hobbit avec Azog.

Mes notes personnels sont en italique.

 

 

 

Je commence par des éléments mineurs, qui n'ont pas ou peu d'importance sur le jeu, mais apporte de la cohérence :

 

- Floi Main-de-Pierre p98 LOTR

Dans son équipement, changer Armure Lourde Naine -> Armure Naine.

Problème courant dans les profils des Nains, un Héros Nain a 5 de Défense de base, sauf s'il s'agit d'un Héros non guerrier, dans ce cas sa Défense est la même qu'un guerrier de base, soit 4 pour un Nain. On a donc besoin de +2 pour arriver au 6 de Défense du profil, donc une Armure Naine, et ça correspond également à la figurine.

 

- Porteur de Bouclier p102 LOTR

Ajouter à la règle spéciale A la Défense du Roi : le premier Héros choisit doit être le Général de votre armée, s'il s'agit d'un Héros Nain.

Vu que c'est la même définition que pour choisir son Général, je trouve ça plus cohérent de le choisir directement. Bien sure, s'il fait partie d'un contingent allié ou si vous avez plusieurs Porteur de Bouclier, vous choisissez le Héros Nain avec le plus haut Rang Héroïque comme décrit dans la règle d'origine.

 

- Troll du Mordor p122 LOTR

Dans les options, changer Tambour de Guerre(Mordor) - 30pts -> Échanger l'Arme Bâtarde contre un Tambour de Guerre(Mordor) - 25pts.

Permet de rendre compte de la figurine qui n'a pas d'autres Armes que le Tambour.

On peut également ajouter une règle dans la partie Monstres du RM p76 : Un Monstre n'est jamais considéré comme Désarmé.

 

- Le Dwimmerlaik p126 LOTR

Dans son équipement, changer Épée à Deux Mains -> Épée.

Les Armes à Deux Mains sont généralement distribué aux Héros guerriers, ce que ne sont pas les Nazguls en dehors du Roi-Sorcier et du Chevalier d'Umbar.

Pour ma défense, il existe également d'autres figurines qui utilise leur Arme de Base à Deux Mains (Bain, fils de Bard) et inversement (Balin, Seigneur de la Moria).

 

- Ashrak p154 LOTR

Dans son équipement, changer Bâton à Deux Mains -> Bâton.
Même critique que pour le Dwimmerlaik.

 

- Troll d'Isengard p175 LOTR

Dans les options, changer Échanger le Bouclier contre un Tambour de Guerre(Isengard) -> Échanger l' Épée et le Bouclier contre un Tambour de Guerre(Isengard).

Même chose que pour le Troll du Mordor.

 

Le Roi Doré d'Abrakhân p192 LOTR

Dans son équipement, changer Arme à Deux Mains -> Épée à Deux Mains.

 

- Kili le NainFili le Nain, Balin le Nain, Bifur le Nain, Nori le Nain et Dori le Nain p10, p11, p12, p14 HOB

Dans leurs équipements, enlever Armure.

Même problème que Floi Main-de-Pierre.

Les Nains de la compagnie de Thorin sont tous des Héros guerriers sauf Oin, Ori et Bombur, ils ont d'ailleurs 8 de Défense (7 pour ces trois derniers) en Armure Lourde Naine (+3).

 

- Dwalin le Nain p11 HOB

Dans son équipement, changer Armure Naine -> Armure.

Même problème que les autres Nains de la compagnie.

 

- Bofur le Nain p12 HOB

Dans son équipement, enlever Armure.

Dans la description du Mattock, changer Arme à Deux Mains -> Arme Bâtarde.

Même problème que les autres Nains de la compagnie. De plus, leurs Armes en version Champion d'Erebor sont des Armes Bâtardes et sont pourtant bien plus grosse !

 

- Jeune Balin le Nain p22 HOB

Augmenter la statistique de Défense à 7 et son coût à 65pts.

Toujours le même problème, sauf que cette fois la figurine porte bien une Armure. Il faut donc ajuster le profil.

 

- Jeune Dwalin le Nain p22 HOB

Augmenter la statistique de Défense à 7 et son coût à 90pts.

Même chose que pour Jeune Balin le Nain.

 

- Capitaine des Monts de Fer p29 HOB

Dans les options, changer Échanger la Lance de Guerre contre un Mattock -> Échanger la Lance de Guerre et le Bouclier contre un Mattock.

Dans les options, changer Bouquetin de Guerre - 10pts -> Échanger le Bouclier contre un Bouquetin de Guerre - 5pts.

Permet de correspondre à la figurine de Capitaine avec Mattock et de coller à l'équipement des Chevaucheurs de Bouc, qui n'ont pas de Bouclier.

 

- Balin, Champion d'Erebor p39 HOB

Dans son équipement, changer Masse à Deux Mains -> Masse Bâtarde.

Tous les autres Nains de la compagnie ont une Arme Bâtarde ou une règle pour ne pas subir de malus, de plus Balin n'est pas le plus guerrier d'entre eux.

 

- Bombur, Champion d'Erebor p41 HOB

Dans son équipement, changer Fléau -> Fléau Bâtard.

Au vue de la taille de l'Arme, ça mérite au moins ça ^^

 

- Yazneg p105 HOB

Dans son équipement, changer Hache à Deux Mains -> Hache Bâtarde.

Permet surtout de garder une Arme de Base une fois monté avec Lance de Cavalerie, mais aussi de le rendre plus jouable.

 

- Équipement : Bannière p89 RM

Une figurine de Cavalerie prenant une Bannière dans sa liste d'option perdra automatiquement sa Lance de Cavalerie s'il en possède une.

Permet de rendre compte de l'équipement des figurines, en plus d'être plus réaliste.

 

- Règles Spéciales : Garde du Corps p103 RM

Un Garde du Corps protège automatiquement le Général de l'armée s'il fait partie de la même liste.

Vu que c'est la même définition que pour choisir son Général, je trouve ça plus cohérent de le choisir directement.

 

- Règles Avancés : Charte de Nage p109

Une figurine équipé d'une Armure Lourde Naine subit un malus de -2 sur son test de Nage.

La règle est trop ambigüe, est-ce que le malus de l'Armure Lourde Naine est cumulatif avec celui d'une Armure simple ? Si non, pourquoi l'avoir différencié des autres Armures ?

 

- Règles Avancés : Porter une autre figurine p110

Une figurine portée de la sorte perd automatiquement tout son équipement en dehors de son Armure et autres équipements spéciaux (un Anneau par exemple).

Prendre la Défense de base (sans Armure) de la figurine portée, en ajoutant +1 si elle porte une Armure (Armure Naine incluse) et +2 pour une Armure Lourde (Armure Lourde Naine incluse) et comparer à la Force de base du porteur, en retirant -1 s'il porte lui-même une Armure (Armure Naine incluse), -2 pour une Armure Lourde (Armure Lourde Naine incluse) et -1 encore s'il porte une Arbalète, une Pique, une Arme à Deux Mains, un Bouclier ou une Bannière.

Si la première valeur est inférieur d'au moins 2 points à la seconde, alors la figurine est considérée comme un Objet Léger, sinon comme un Objet Lourd.

Je suis conscient que ça complexifie un peu la règle, mais ça la rend plus pertinente. Dans la version d'origine un Ent considère un Orque avec Bouclier comme un Objet Lourd !

 

 

Maintenant passons aux changements qui ont plus d'influence sur le jeu :

 

- Legolas Vertfeuille p13 LOTR

Augmenter la statistique d'Attaque à 3.

- Legolas, Prince de Mirkwood p72 HOB

Augmenter la statistique d'Attaque à 3 et son coût à 100pts.

Toutes les figurines qui utilisent plusieurs Armes en même temps ont un bonus de +1 en Attaque sauf lui, de plus il devient plus comparable à Gimli qui a le même coût en points.

Le second profil compense la perte d'une règle spéciale par une Armure et doit donc avoir le même coût en points.

 

- Floi Main-de-Pierre p98 LOTR

Devient un Maître du Savoir, un Héros non nommé. Il peut être inclus dans une armée de Khazad-dûm ou du Royaume de la Moria.

C'est juste une invention de GW et je trouve dommage de ne pas pouvoir l'inclure dans n'importe quelle armée naine.

De plus ce serait plutôt Ori qui tenait ce rôle durant la tentative de reconquête de la Moria par Balin.

 

- Liste d'armée du Royaume de la Moria dans le profil de Balin, Seigneur de la Moria p99 LOTR

Gimli, fils de Gloin ne peut pas faire partie d'une armée du Royaume de la Moria.

J'ai jamais compris ce qu'il faisait là. Par contre GW, ça serait sympa de nous faire une liste d'armée d'Erebor une fois que Dain devient roi, pour pouvoir inclure Gimli et les membres de la compagnie de Thorin restant dedans ;)

 

- Buhrdûr, Chef Troll p127 LOTR

Dans son équipement, ajouter une Armure et augmenter la statistique de Défense à 7.

Permet de rendre compte de l'équipement de la figurine et n'est pas aberrant avec son coût.

 

Ici je voulais harmoniser les différents profils de Balin en ayant une progression au fils du temps.

On part du Jeune Balin à C4 vers le Seigneur de la Moria à C6 et 3pts de Puissance.

- Balin le Nain p11 HOB

Augmenter la statistique de Combat à 5, de Force à 4, d'Attaque à 2 et son coût à 60pts.

- Balin, Champion d'Erebor p39 HOB

Augmenter la statistique de Combat à 5, de Force à 4, de Puissance à 2 et son coût à 80pts.

 

- Bouclier p91 RM

Ajouter à la règle spéciale Se Protéger Derrière son Bouclier : lorsqu'une figurine utilise cette règle, peut importe les Armes qu'elle porte, elle n'obtiendra aucun bonus, malus ou règle spéciale venant de ces Armes.

En soit ça ne change rien à part pour une figurine avec Bannière, mais ça peut avoir un intérêt si on modifie les règles d'autres armes.

 

- Règles Spéciales : Vol p104 RM

Une figurine avec cette règle commence la partie au Sol. Au début de son mouvement, elle peut choisir de se déplacer normalement ou de s'envoler. Dans ce cas, la figurine peut se déplacer sans pénalités sur une distance de 12" et prend le statut En Vol. Tant qu'elle a ce statut, la figurine n'a plus de zone de contrôle, ainsi les autres figurines pourront se déplacer - mais pas s'arrêter - au travers et ne pourront pas la charger, sauf si elles ont aussi le statut En Vol. Cependant, toutes les figurines qui peuvent voir le ciel au dessus de la figurine, considèreront avoir une ligne de vue sur elle et pourront la cibler avec des Pouvoirs Magiques et lui tirer dessus. Une figurine En Vol peut, si elle le souhaite, se Poser au Sol à n'importe quel moment de son mouvement, elle ne pourra plus se déplacer ce tour. Si elle se pose au contact d'une figurine ennemi, elle est considéré comme l'ayant chargée. Une figurine peut prendre son Envol et se Poser le même tour.

Rien de trop compliqué, mais ajoute plus de possibilités tactiques, tout en étant plus réaliste.

 

 

 

Il existe à Warhammer 40K un dé de déviation (lien en dessous) et il me semblait intéressant de l'inclure pour ajouter un peu d'aléatoire dans certaines règles, plutôt que de donner l'avantage à l'adversaire. https://www.games-workshop.com/fr-FR/Games-Workshop-Scatter-Dice

 

- Bête de Guerre : Panique ! p81 RM

Plutôt que son adversaire choisisse la direction dans laquelle se déplace la Bête lorsqu'elle Panique, le joueur lance un dé de déviation. La flèche indique la direction. Si le résultat est une Cible (Hit), le joueur peut choisir de la déplacer dans la direction de la flèche ou de ne pas la déplacer du tout ce tour-ci.

 

- Engin de Siège : Tableau de Déviation p115 RM

Plutôt que d'utiliser le tableau de Déviation, lancer un D6 et un dé de déviation. Le D6 donne la distance en pouce et l'autre la direction pour déterminer le point d’impact. Si le résultat est une Cible, la figurine ciblée est touchée, cependant, si le résultat du D6 est un 1 (en plus de la Cible), alors le tir est considéré comme perdu. Sinon, sélectionner la cible la plus proche du point d’impact à 6" maximum de la figurine ciblé à l'origine (Notez que ça peut être la figurine ciblé à l'origine). La distance de déviation peut être modifiée par un point de Puissance. Vous noterez que ça ne change rien aux figurines potentiellement touchable par rapport aux règles normales, mais que celle-ci est sélectionné aléatoirement plutôt que ce soit l'adversaire qui choisisse, donnant un peu plus de potentiel aux engins de siège.

 

- Engin de Siège : Précis et Fiable p105, p122 LOTR p31, p49 HOB

Lancer un D3 au lieu d'un D6 pour la distance de déviation et sélectionner la cible dans un rayon de 3" de la cible d'origine plutôt que 6".

 

 

 

Pour cette partie, j'avais commencé une réflexion sur les combinaisons d'équipements possibles, quand je suis tombé sur les règles développés dans cette section du forum pour l'ancienne version des règles. Celle-ci est la seule qui me semblait facilement intégrable au jeu de base et avec quelques modifications de profils permet de prendre en compte l'équipement de toutes les figurines existantes.

 

- Armes et Équipements p82 RM

Ajout de règles pour les Armes Encombrantes.

Liste des Armes Encombrantes : Arc, Arbalète, Sarbacane, Pique, Arme à Deux Mains et Bannière.

Une figurine ne peut pas avoir plus d'une seule Arme Encombrante en même temps, si c'est le cas, elle devra choisir l'une d'entre elles et perdre les autres.
Si une figurine prend une Arme Encombrante dans sa liste d'Options, elle ne pourra prendre aucune autre Arme, à l'exception d'une Arme de Base ou d'une Arme Bâtarde.
Les Armures, Montures, Cors de Guerre et autres équipement spéciaux ne comptent pas comme des Armes et peuvent donc être pris sans restrictions.

Tant qu'elle est montée, une figurine de Cavalerie peut prendre un Bouclier dans sa liste d'Options après avoir pris une Bannière - ceci est une exception à la règle précédente -, mais perdra son Bouclier au moment où elle ne sera plus montée, quel qu’en soit la raison.

 

- Règles Spéciales : Cavalier Expert p104 RM
Ajouter aux règles de base : Tant qu'il est monté, un Cavalier Expert ne considère pas un Arc comme une Arme Encombrante.

Permet de rendre compte de l'équipement des Cavaliers du Rohan et des Chevaliers Haut-Elfe.

 

- Chef du Pays de Dun p174 LOTR

Dans les options, changer Arc - 5pts -> Échanger la Hache à Deux Mains contre un Arc - gratuit.

Pour éviter d'avoir 2 Armes Encombrantes.

 

- Guerrier Oriental p184 LOTR

Ajouter à la règle spéciale Phalange : Une figurine avec cette règle peut prendre un Bouclier dans sa liste d'Options après avoir pris une Pique.

Pour garder leur règle spéciale.

 

- Chef de Tribu Mahud p201 LOTR

Dans son équipement, ajouter un Bouclier et augmenter son coût à 55pts.

Permet d'avoir le même équipement que les guerriers Mahud avec les règles d'Arme Encombrante.

 

- Capitaine et Elfes de Mirkwood p74, p76 HOB

Dans la description du Glaive, ajouter : Un Glaive compte comme une Arme Encombrante.

 

Il me reste cependant un seul cas que je n'arrive pas à régler. Celui du Guerrier des Monts de Fer avec Bannière p29 HOB. Il existe 2 figurines, une avec Bouclier, l'autre sans.

Actuellement, s'il prend une Bannière, il garde son Bouclier puisqu'il est déjà dans son équipement.

Avec mes règles d'Arme Encombrante, si je met le bouclier dans les Options, je ne peux plus le prendre s'il prend également une Bannière.

Il faudra donc toujours se contenter d'ajouter un Bouclier à la figurine qui n'en a pas.

 

 

Enfin les changements qui sont plus ouvert au débat :

 

- Armes Elfiques p85 RM

En cas d'égalité dans un combat, une figurine maniant une Arme Elfique remportera automatiquement le Duel. Si les deux camps utilisent une Arme Elfique, lancer un dé pour départager comme habituellement. Une figurine maniant une Arme Elfique ne peut pas utiliser de Coup Spéciale avec cette arme.

Je trouvais le bonus un peu faiblard. Avec cette règle c'est comme s'il gagnait 1/2pt de Combat.

 

 

 

Je ne suis pas du tout fan des règles actuelles des Armes à Deux Mains, elle sont lourdes en terme de jeu et peu réalistes. Contrairement à la croyance populaire, les armes faites pour être maniées à deux mains ne sont pas si lourdes. Au contraire, vu que le poids est réparti entre les deux bras, l'arme parait plus légère et surtout plus maniable. Même si dans les univers de fantaisie, ces armes ont l'habitude d'être disproportionnées, dans le Seigneur des Anneaux, elles sont plutôt bien respectées (ce qui est moins le cas pour le Hobbit, qui a un rendu beaucoup plus fantaisie). Elle a également un autre énorme avantage : la portée ! Ces armes sont faites pour être plus longues pour pouvoir toucher son ennemi de plus loin et le garder à distance. Elle a cependant plus de difficultés face à un adversaire avec une deuxième arme ou un bouclier, mais compense par la force de frappe décuplée grâce à l'inertie. Le résultat d'un duel sera dans ce cas plus influencé par les capacités martiales des combattants (valeur de Combat) et surtout par la chance (D6 de Duel) !

On aura donc la possibilité d'être offensif, avec une Arme à Deux Mains, ou défensif, avec un Bouclier.

 

- Armes à Deux Mains p83 RM

Une figurine armée d'une Arme à Deux Mains gagne un bonus de +1 en Force au corps-à-corps, si elle l'utilise.

Comme expliqué au dessus, grâce à l'inertie de l'arme.

 

 

Pour garder les même bonus que dans les règles d'origines :

 

- Armes de Maître, Règles Spéciales : Costaud et Maître d'Arme p85, p104 RM p11, p14, p39, p42 HOB

Une figurine maniant une Arme de Maître ou ayant la règle spéciale Costaud ou Maître d'Arme ne gagne pas de bonus en Force lors de l'utilisation d'une Arme à Deux Mains. En échange, elle bénéficie d'un bonus de +1 sur ces jets pour Blesser. S'il est nécessaire de faire un 6/4+, 6/5+ ou 6/6 pour Blesser, le bonus s'applique sur les deux jets de dés.

 

- Chevalier de la Tour Blanche p39 LOTR

Modifier la règle spécial Maître de l’Épée : lors d'un jet de Duel, si un Chevalier de la Tour Blanche obtient un 6 naturel, considérez le comme étant Costaud pour la durée du combat.

 

- Angbor le Brave et Homme de Clan du Lamedon p48, p50 LOTR

Modifier la règle spécial de la Broadsword : lors d'un jet de Duel, si une figurine armée d'une Broadsword obtient un 6 naturel, considérez l'arme comme étant une Arme de Maître pour la durée du combat.

 

 

Ajustement des profils :

 

- Troll du Mordor p122 LOTR

Dans son équipement, changer Épée Bâtarde, Massue Bâtarde ou Marteau Bâtard -> Épée, Massue ou Marteau.

Pour éviter de les rendre trop fort et pour correspondre aux figurines.

 

- Bofur le Nain et Balin, Champion d'Erebor p12, p39 HOB

On revient en arrière sur les changements opérés précédemment sur leurs armes. Elles restent des Armes à Deux Mains.

Avec le changement de règle, il n'y a plus de raison d'utiliser son arme autrement qu'à deux mains pour ces figurines.

 

- Bombur, Champion d'Erebor p41 HOB

Dans son équipement, changer Fléau -> Fléau à Deux Mains.

On revient encore en arrière sur le changement effectué, mais cette fois-ci pour rendre réellement compte de la taille de l'arme de la figurine.

 

- Bifur, Bofur et Ori, Champions d'Erebor p40, p41 HOB

Dans leurs équipements, changer les Armes Bâtarde -> Armes à Deux Mains (Haches pour Bifur et Ori, Marteau pour Bofur).

Tous les Nains de la compagnie sont ainsi équipés d'Armes à Deux Mains comme représenté sur leur figurine.

 

 

 

J'avais à la base créé des règles pour donner un bonus aux figurines ayant l'avantage sur la portée de leur armes. Mais les règles étaient lourdes en jeu et avaient plus d'exceptions que de règles générales. J'ai donc simplifier au maximum pour en arriver à ça. Même si je ne suis pas particulièrement heureux du résultat, je voulais tout de même vous le partager.

 

- Lances p84 RM

Ajouter aux règles de base : Une figurine équipé d'une Lance ajoute +1 à sa valeur de Combat quand elle se bat au corps-à-corps. Une figurine ne bénéficie pas de ce bonus lorsqu'elle Soutient une autre figurine.

 

- Piques p85 RM

Ajouter aux règles de base : Une figurine équipé d'une Pique obtient un malus de -1 sur ces jets de Duel quand elle se bat au corps-à-corps. Une figurine n'a pas de malus lorsqu'elle Soutient une autre figurine. De plus, si elle Soutient une figurine équipée d'une pique Soutenant elle-même une autre figurine, les trois figurines ajoutent +1 à leur valeur de Combat respectif.

 

 

 

Les coups spéciaux me semble mal équilibré dans le sens où les bonus ne compensent pas les malus, ce qui fait qu'on ne les utilise que lorsqu'un cas spécial se présente et que le malus devient moins important. Pour rééquilibré, j'ai préféré réduire les malus plutôt que d'augmenter les bonus pour ne pas créer une augmentation générale de la puissance.

 

- Renverser (Masse, Marteau) p87 RM

Utiliser les règles habituelles, mais la figurine lance autant de dé qu'elle a d'Attaque et garde le meilleur score.

 

- Feinter et Poignarder (Épée, Dague) p87 RM

La partie Feinter est dissocié en deux cas :

Si la figurine a une valeur de Combat strictement supérieur à celle de son adversaire, la figurine retire D3 points à sa valeur de Combat, pour la durée du combat. Cependant, sa valeur de Combat ne peut pas être réduite en dessous de celle de son adversaire.

Si la figurine a une valeur de Combat égale à celle de son adversaire, la figurine perdra le combat en cas d'égalité.
La partie Poignarder ne change pas.

Dans tous les cas, si la figurine gagne le Duel, elle peut relancer ces dés ayant obtenu 1 pour Blesser.

 

- Tailler (Hache, Pioche) p87 RM

Utiliser les règles habituelles, mais réduit la Défense de 1 point au lieu de D3.

 

- Assommer (Bâton, Massue) p87 RM

Utiliser les règles habituelles, mais la figurine lance autant de dé qu'elle a d'Attaque.

 

- Mouliner (Fouet, Fléau) p87 RM

Si elle gagne le Duel, une figurine qui utilise Mouliner inflige une touche à chaque figurine ennemi au corps-à-corps avec la Force de son Arme. Ajouter également les bonus lié à une Arme à Deux Mains.

Fouet = F1, Martinet = F2, Fléau = F3, Fléau de Pierre d'Azog = F5, Fléaux de Troll Brute = F5 et Fouet du Balrog = F7.

 

 

 

Merci d'avoir lu jusqu'au bout et j'espère vous avoir inspiré !

 

Ancalag

Edited by Ancalagon11

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