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Tactica Arabie


Ra-Deg

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L'objet de ce post n'est pas de donner un avis final et définitif sur ce LA Arabie, mais de présenter à ceux qui aimeraient connaitre cette armée les différents traits qui la caractérise, et pourquoi pas, leur donner envie de rejoindre le cercle (plutôt fermé) des adorateurs d'Ormazd ...

(je ne peux mettre de couleur avec mon ordi ... les modos peuvent embellir la présentation)

EDIT Crilest : Je le fais, si tu veux un changement MP moi ^_^

/!\ Un Topic pour discuter de la tactica a été créé dans la section Tactica : ICI MEME /!\

------------------------------------------------SEIGNEURS------------------------------------------------

En choix de Seigneur, les 2 classiques choix avec un Calife un peu plus boosté que le Général Impérial, donc pas mauvais du tout en combat, et le Mounajim, sorcier niv 3 ou 4 "normal".

- Le CALIFE est un bon combattant disposant de la panoplie que doit avoir tout bon seigneur. Le choix de sa monture est tactiquement intéressant avec le Pur-sang arabien qui peut être carapaçonné, le Chameau, le Rokh ou l'Eléphant :

Entre le Chameau sans caparaçon et le Pur-sang caparaçonné, le choix préférable est la bête à bosse, car pour la même sauvegarde et la même vitesse, un cavalier ennemi aura plus de mal à toucher le général. Par contre, si vous préférez favoriser la vitesse à la protection, le Pur-sang sans caparaçon est un excellent choix.

Le Rokh est un monstre volant uniquement disponible pour le Calife. Il est extrêmement cher, et en raison de sa grande taille reste l'aimant à tir qu'on n'aime pas voir quand c'est le général qui est dessus. Il a beau avoir le vol + la terreur, ses faibles caractéristiques de combat le rend très inférieur au dragon que l'ennemi peut aligner. Même sa règle spéciale capable d'annuler les sauvegardes de l'adversaire est trop aléatoire. L'intérêt est donc extrêmement limité ! A la limite en coopération avec un éléphant qui peut aussi attirer les tirs...

L'Eléphant est un choix Rare, et peut être monté par le Calife. Pour le même prix qu'un Rokh, la grosse bébête immunise le général à la panique et améliore sa sauvegarde de +2. Evidemment toutes les machines de guerre adverses vont s'en donner à coeur joie! L'impact de l'ensemble reste terrifiant avec au total 1D6 touches de F5 + 4 attaques de F5 + 2 attaques de F4 + 4 attaques de général.

- Le choix du MOUNAJIM est en comparaison plus fade. Il a accès à la magie de l'Ombre, du Métal, des Cieux, de la Lumière et de la magie S'Hir spécifique aux arabiens. Honnêtement si vous jouez arabien c'est pour faire exotique, alors la magie des sables s'impose. Elle n'est pas mauvaise du tout avec essentiellement des sorts indirects qui peuvent considérablement gêner l'ennemi.

Le sorcier peut être monté sur un Chameau ou un Pur-sang arabien caparaçonné ou non. En pratique jouer un Mounajim revient à vouloir s'éclater avec les objets magiques, nous y reviendrons plus loin.

---------------------------------------------------HEROS----------------------------------------------------

4 choix qui sont un véritable casse-tête. Le Cheikh ou héros traditionnel, le Fqih ou mage de base, le Mollah et l'Assassin.

- Le CHEIKH n'a rien d'original si ce n'est la possibilité d'être sur Chameau ou sur Eléphant. Les commentaires seront donc les mêmes que pour le Calife (avec 1 attaque en moins). En version Porteur de la Grande Bannière, l'option Eléphant est interdite. Le Cheikh est un excellent combattant et un must difficilement évitable pour booster la Garde. Nous y reviendrons, mais le fait d'avoir ce personnage dans le régiment de la Garde du Harem la rend Tenace... Y mettre la Grande Bannière est un bon moyen de la protéger et de l'optimiser.

- Le FQIH n'a pas accès aux domaines de l'Ombre et de la Lumière. Si vous voulez jouez un Génie, sa présence est obligatoire sauf à avoir déjà un Mounajim. De toutes façons c'est le porte PAM classique, sauf que certains objets magiques sont aussi très intéressants. Il devient tentant de mettre 2 Fqih dans ce but, mais il faut alors se priver du Mollah ...

- Le MOLLAH dispose de pouvoirs divins et peut en lancer 2 par tour. En pratique, il est assez facile d'augmenter ainsi ses caractéristiques de Force et d'Attaque si vous débutez la phase de magie avec ses pouvoirs, l'adversaire préférant garder ses dés de dissipation pour la suite. Le Mollah devient alors un combattant très convenable avec 3 attaques de F4 de base. Mais le gros intérêt du personnage est sa Haine envers tous ses ennemis, laquelle est contagieuse à toute l'unité, associé à la capacité d'ignorer le surnombre lors du calcul des résultats du combat. En bonus, le Mollah donne 1D6 supplémentaire en dissipation. C'est donc quasiment un must ! Il n'a le droit qu'au Pur-sang caparaçonné ou non et à une simple armure légère + bouclier, il faudra donc l'équiper en conséquence ...

- L'ASSASSIN devient au final le personnage le moins nécessaire. Comme il n'est pas très efficace (3 attaques de F4) malgré les poisons spéciaux auxquels il a accès, c'est à réserver aux inconditionnels.

----------------------------------------EQUIPEMENT MAGIQUE-----------------------------------------

a/ ARMES MAGIQUES

- Epée de Saladin : Réservée au Calife, elle permet de doubler les blessures en annulant les sauvegardes non magiques. Très peu efficace ! A déconseiller car F4 cela reste insuffisant et les armures magiques sont légions...

- Lame Purificatrice : Réservée au Calife, elle permet à ce dernier de délivrer 5 attaques de F5. Tout ça ne vaut pas une bonne lance de cavalerie ou une arme lourde ! A déconseiller donc ....

- Epée de Sour'a : Elle augmente l'Initiative et le nombre d'attaque. Cela reste très limité comme effet ... A déconseiller là aussi.

- Sabre d'Affliction : L'arme classique qui inflige 1D3 blessures. Sauf qu'avec F4 je reste sceptique contre des monstres ayant E5 ou 6.

- Arc de Violence : Arc long capable de délivrer jusqu'à 3 tirs magiques de F4. C'est loin d'être vilain, notamment pour un personnage sur un Rokh ou un Eléphant.

- Lame Estalienne : Grâce à elle, le personnage a F6 ce qui devient très intéressant malgré le risque de subir de loin en loin 1 blessure en retour.

- Cimeterre Flamboyant : Une arme capable d'infliger des attaques enflammées avec doubles blessures ou une seconde touche de F4. C'est assez efficace surtout avec les 3 ou 4 attaques de base des personnages.

- Martifouet à Clous : Réservé au Champion des Derviches. Il passe à F4 et peut, suite à un combat, passer à M5 le déplacement de l'unité. Par expérience, l'utilité est fort réduite.

- Le Décapiteur : Arme lourde infligeant la Peur aux humains. Très restrictif, à ne réserver que si vous êtes sûr de ne rencontrer que des humains ...

- Dague de Vif Argent : Gadget augmentant la CC de +2 .... Trop cher !

- Poignard d'Habileté : 3 relances pour toucher dans la partie. Amusant mais pas indispensable !

b/ ARMURES MAGIQUES

- Armure d'Ormazd : Réservée au Calife. Une armure lourde offrant une invulnérable à 4+ et capable de détruire les armes magiques ennemies, c'est loin d'être mal ! A utiliser quand vos adversaires sortent avec tout un arsenal ou face aux personnages spéciaux ...

- Armure d'Endurance : Réservée au Calife. Armure lourde qui passe l'Endurance à 5. A éviter, car on peut faire mieux au même coût !

- Armure Noire : Armure lourde ayant une invulnérable de 4+. Efficace !

- Armure Impériale : Armure de plate offrant une invulnérable à 5+. Comme elle est moins chère que l'Armure Noire, j'ai tendance à la préférer d'autant qu'elle permet une combo défensive ...

- Casque d'Al Ekmir : Casque augmentant la sauvegarde de +1 et pouvant s'ajouter à n'importe quel armure magique !! En plus la CC est augmentée ... Très bon !

- Bouclier de Lune : Apporte une Résistance à la Magie...

c/ TALISMANS

- Collier des Tombes : Réservé au Calife ou au Mounajim. Sauvegarde Invulnérable de 5+ renvoyant les coups. Détail amusant, c''est le pourfendeur ennemi qui s'inflige une touche avec ses propres caractéristiques et ses bonus éventuels ...

- Gemme d'Absorption : Réservée au Calife ou au Mounajim. La 1ère touche subie perd 3 en Force, la 2de perd 2 en Force et toutes les autres perdent 1 en Force. Pour le même coût, c'est plus efficace que l'Armure d'Endurance ...

- Etoffe de Soie Miroitante : A pied, le porteur protège son unité des tirs avec -1 pour toucher. Trop cher pour un effet modeste !

- Insigne du Taureau d'Or : Sauvegarde invulnérable de 5+ qui passe à 3+ quand la Force est de 6+. A conseiller si l'adversaire aime l'artillerie et les monstres ... ou les armes lourdes !

- Pendentif de Chance : Sauvegarde invulnérable de 5+. Classique !

- Talisman de Dévotion : Une fois dans la partie, possibilité de rallier son unité. Pour les joueurs prudents qui ratent régulièrement les tests de Cd inratables ...

- Babouches d'El Kazir : Un personnage à pied (sauf Assassin) gagne 1D6 en Mouvement et traverse tous les terrains. Il faut donc que le personnage opère seul, ce qui obligerait à le protéger un peu ... malheureusement il n'existe pas de combo possible qui soit meilleure que save 3+ sans invulnérable.

- Cape de Sangrif : Réservée à l'Assassin. Lui donne une sauvegarde invulnérable de 5+ pendant un temps limité.

d/ OBJETS CABALISTIQUES

- Lampe d'Alladin : Réservée au Mounajim. Une fois dans la partie peut aléatoirement faire apparaître un Génie en combat. Pour que cette objet ait une quelconque utilité, il faut que le mage choisisse son adversaire et soit dans une unité, le génie n'aimant pas les armes magiques et les rangs de profondeur, et le Mounajim ne pouvant se permettre d'être tout seul si par mégarde la lampe ne fonctionnait pas ... A manier donc avec infinie précaution, d'autant que la Génie s'évapore à la fin du combat.

- Bâton d'Ivoire : Voici un objet qui enlève 1D6 de pouvoir pour que les arabiens aient 1D6 de dissipation supplémentaire. Classique mais trop cher !

- Flûte des Sables : Une seule fois par partie, une unité à 12 pas subit 2D6 attaques empoisonnées et perd la moitié de son mouvement. Comme toutes les attaques empoisonnées, la cible doit être la moins armurée possible. Mais investir si cher pour bloquer temporairement le mouvement d'une unité ennemie n'offre en pratique que peu d'opportunités réalisables.

- Baguette d'Envoutement : 1 unité ennemie dans un rayon de 18 pas teste son Cd pour pouvoir se déplacer. Même si les charges de la baguette peuvent s'épuiser, cet objet plutôt bon marché peut permettre de très beaux coups de Jarnac. Reste que vous n'êtes pas certains du résultat...

- Pierre de Feu : Avoir 1 fois par partie un +3 sur ses jets pour lancer un sort, c'est le top. Cet objet marche à coup sûr puisque le bonus est appliqué APRES avoir connaissance du jet de dés. Quand il reste quelques points à prendre, inutile de s'en priver !

- Potion de Contrôle : Pas indispensable mais très utile, le Génie contrôlé par ce mage ayant moins de chance de disparaître quand le combat s'annonce mal engagé. Ceci dit, si vous en êtes à cette extrémité, il serait étonnant que votre Génie tienne bien longtemps...

e/ OBJETS ENCHANTES

- Sablier des Heures Perdues : Réservé à un Seigneur. Permet 1 fois dans la partie de booster les unités en combat dans un rayon de 12 pas. Beaucoup trop cher ! Tout ça ne remplace pas une bonne charge de flanc ou d'arrière...

- Livre Saint : Réservé aux Mollah. Chaque Mollah peut en avoir 1. La valeur de lancement des pouvoirs divins passe à 4. Utile, mais vraiment pas indispensable ! Il y a beaucoup mieux à prendre pour un Mollah...

- Tapis Volant : LE fantasme ultime des joueurs arabiens ! 1 personnage à pied peut voler en restant un piéton (et donc rester avec les unités). Au final cet objet est assez cher et dépouille le personnage d'un équipement de protection efficace. Pour jouer un électron libre suicidaire...

- Cadran Solaire : Très utile pour la phase de déploiement puisque vous pouvez ajouter +1 à votre dé à la fois pour choisir le bord de table, pour décider qui se déploie en premier, pour placer vos éclaireurs, et pour savoir qui commence. Cet objet valorise l'armée mais reste en concurrence avec les armes, armures et objets cabalistiques. A noter que n'importe quel personnage peut l'utiliser...

- Bague de Vigueur : +1 PdV qui risque fort de disparaître avant la fin de la partie. A éviter !

- Amulette de Transmutation : Aléatoirement chargé du sort "Transmutation du Plomb" ou "Loi de l'Or" avec une puissance de 3. Gadget qui sans être mauvais souffre de la comparaison avec beaucoup d'autres choix.

- Potion Revigorante : Permet (peut-être) de récupérer 1 PdV ou +. Il est dommage que cela ne puisse servir qu'à son propriétaire, car l'intérêt en est réduit d'autant.

- Fiole de Vivacité : Ne marche qu'1 fois, mais permet à une arme lourde de frapper en 1ère, le second tour d'une mêlée par exemple. La sauvegarde invulnérable de 6+ qui est associée devient anecdotique. A prendre absolument quand il reste quelques points à dépenser !

------------------------------------------------LES COMBOS----------------------------------------------

- Calife invulnérable : Armure Impériale + Gemme d'Absorption => une fois monté votre général a une save de 1+, une invulnérable de 5+ et peut subir (presque) sans broncher l'attaque d'un Seigneur Vampire Dragon de Sang (1ère touche à F3 et save 1+, 2de touche à F4 et save 2+, et les autres à F5 et save 3+) ...

- Calife Invulnérable-bis : Casque d'Al Ekmir + Bouclier Enchanté + Armure lourde + Insigne du Taureau d'Or + Fiole de Vivacité + Arme lourde => une fois monté votre général a une save de 0+, une invulnérable de 5+, ou 3+ contre les F6+, et frappe en premier avec une F5.

- Calife piégé et méchant : Lame Estalienne + Armure d'Ormazd => une fois monté votre général a une save à 2+, une invulnérable à 4+, et frappe avec 4 attaques F6 avec I6, un ennemi bardé d'armes magiques ayant toutes les chances de les perdre au combat.

- Calife à dos d'Eléphant : Arc de Violence + Insigne du Taureau d'Or + Bouclier Enchanté + Armure lourde => Save à 1+, une invulnérable de 5+, ou 3+ contre les F6+, et pleins de tirs de F4 avec CT5.

- Mounajim piégé : Tapis Volant + Lampe d'Alladin => ne marche qu'une fois, mais peut surprendre. Le tapis sert à garder l'initiative de l'engagement et à s'éloigner de tout risque de mêlée impossible à gagner. A jouer avec au moins 1 Fqih porte-PAM.

- Mollah blindé : Casque d'Al Ekmir + Bouclier Enchanté + Epée de Morsure + Armure légère => une fois monté cela donne une sauvegarde de 1+ et une très honorable CC de 4, 5 ou 6. Avec les dons divins adaptés, il peut s'ajouter une invulnérable à 5+ et 3 attaques de F4 avec -2 à la save.

- Cheikh suicide : Tapis Volant + Poignard d'Habileté => avec l'équipement standard armure lourde + bouclier, c'est une certaine garantie de réussir à occire un mage adverse. Fragile tout de même ...

-------------------------------------------BANNIERES MAGIQUES-----------------------------------------------

- Oriflamme Sacrée : Réservée à la Grande Bannière. Certes grâce à elle, 1 régiment devient immunisé à la psychologie et provoque la peur, mais le coût est prohibitif. Je suggère de ne l'utiliser qu'à plus de 2500 points.

- Bannière des Sables : Réservée à la Grande Bannière. Une relance de pratiquement chaque test de Cd qui se paye trop cher à mon avis ...

- Drapeau des Brumes : Sauvegarde invulnérable de 5+ contre tous les tirs. Pas inutile dans la Garde par exemple ...

- Etendard de Tonnerre : 4 fois par partie, effectuer un tir à 18 pas avec 1D6 touches de F4 n'est pas le summum ... peu intéressant d'autant qu'assez cher !

- Bannière des Vents : M+1 pour toute l'unité ... pas mal du tout avec la Garde du Harem ou les Cavaliers d'Ormazd !

- Bannière du Minaret : 3 fois par partie l'unité peut devenir "frénétique", aussi bien pendant son tour que celui de l'adversaire. Potentiellement très destructeur ! En plus la Bannière est relativement bon marché ...

- Etendard du Scorpion : Infliger 1D6 attaques empoisonnées avec CC3 et F3 n'offre vraiment que peu d'intérêt ...

- Bannière de la Caravane : Réservée aux Chameliers. Le mouvement de charge est augmenté d'1D3 pas. Pas ultime mais très bon marché.

----------------------------------------------------POISONS-------------------------------------------------------

- Le Sang de l'Aspic : Réservé à l'Assassin. L'arme non magique a le Coup Fatal. C'est le moins pour un Assassin ...

- Le Baume du Scorpion : Réservé à l'Assassin et au Champion des Derviches. Pour chaque PdV perdu l'adversaire perd 1 point à chacune de ses caractéristiques de façon permanente. Amusant mais rarement utilisable ...

- Le Cobra Fulgurant : Réservé à l'Assassin et au Champion des Derviches. Attaques empoisonnées. Si vous avez quelques points à dépenser ...

- Venin de Folie : Réservé à l'Assassin et au Champion des Derviches. Rend un ennemi blessé "Frénétique" à la fin du combat. Très, très difficile à rendre efficace !

-------------------------------------------UNITES DE BASE--------------------------------------------------

GUERRIERS ARABIENS :

Classiques combattants de base avec armure légère et bouclier, la lance étant optionnelle. Pour 5 points la fig, il est très facile d'en enrôler quelques régiments et faire de la masse.

ARCHERS ARABIENS :

Pour 7 points vous avez des tireurs armés d'arcs avec l'option d'un Champion CT4. Pas d'étendard disponible, mais ça n'a aucune importance.

CHASSEURS DU DESERT :

En fait des Archers Arabiens en tirailleurs à 8 pts pièce. Un arabien qui sort sans ses tirailleurs n'est pas raisonnable !

ESCLAVES :

Avec un CC2 et un Cd6, c'est loin d'être une mauvaise unité d'autant qu'elle est hyper bon marché à 2 pts la fig... sauf qu'ils n'ont pas le droit à l'étendard et qu'ils n'ont aucune sauvegarde. L'option de leur mettre 2 armes ne se justifie pas pour de la chair à canon destinée à faire du nombre. A noter qu'il n'est pas possible de les enrôler seuls, car ce choix n'est ouvert que si des Guerriers ou des Archers Arabiens sont levés. Attention : leur déroute influence tout le monde !

CAVALIERS DU DESERT :

Cavaliers légers très classiques, il bénéficie surtout d'un cheval, le Pur-sang arabien, qui ajoute +1 à son mouvement de charge. En option la lance ou l'arc, et le bouclier ou l'armure légère. A 11 pts il est interdit de s'en priver !

0-1 CHARMEURS DE SERPENTS :

C'est un ensemble de "meutes" rassemblant 6 serpents + 1 charmeur de serpents. Les bestioles ont bien sûr 1 attaque empoisonnée. L'intérêt essentiel est d'avoir 1 régiment de tirailleurs à 30 points. Plusieurs meutes sont moins vulnérables aux tirs.

--------------------------------------------UNITES SPECIALES----------------------------------------------

0-1 GARDES DU HAREM :

Si le calife commande l'armée, ils deviennent "choix de base". C'est une excellente unité dotée d'une arme lourde avec "coup fatal". L'absence de bouclier oblige à rajouter l'armure lourde pour résister aux tirs. Le top, c'est la possibilité de rendre le régiment "tenace" si un Cheikh ou le Calife le commande. Du coup, il devient difficile de se priver d'une Grande Bannière que l'on mettra dans la Garde, lui permettant ainsi de résister sans aucun soucis à toutes les charges. La bannière de l'unité pouvant être magique, certaines combos sont très tentantes :

- version "la fleur au fusil" : Bannière des Vents + Drapeau des Brumes => invulnérable de 5+ face aux tirs et M5 pour aller vite au combat

- version "écrase tout sur son passage" : Bannière de Guerre + Bannière du Minaret => 2 attaques F5 coup fatal par figurine et +3 en résultat de combat sans les rangs et les pertes infligées ...

0-1 CAVALIERS D'ORMAZD :

C'est LE régiment phare à sortir à chaque bataille ! CC4 F4 avec lance de cavalerie + immunité à la psychologie. Comme l'unité a le droit à sa bannière magique, elle peut faire très mal en charge. Contrepartie à son état d'esprit pour le moins combatif, cette unité charge à vue ! Il y a cependant un choix tactique à faire entre Pur-sang sans caparaçon permettant une charge à 17 pas mais avec une sauvegarde à 3+, ou le caparaçon qui renforce la save à 2+ mais réduit la charge à 14 pas.

- La combo ultime avec les Cavaliers d'Ormazd est de leur mettre la Bannière du Minaret et un Mollah => 2 attaques relançables de F6 par figurine et l'unité ignore la Supériorité Numérique de l'ennemi !

MOUDJAHIDDIN :

Ces éclaireurs tirailleurs ont un profil standard et sont équipés d'une arquebuse arabienne. Cette arme perforante de F3 a une portée de 18 pas et peut tirer en mouvement. De plus le tir à courte portée s'effectue avec un bonus pour toucher. Le Champion ayant une CT4, son investissement est utile. Il est possible de remplacer l'arquebuse par la fronde pour 1 pt de moins, ce qui n'est pas un mauvais choix, les 2 armes ayant la même portée et le même nombre de touches et de blessures malgré leur différence d'emploi. L'arquebuse apporte juste le -1 de sauvegarde. Avec un minimum de 5 figurines dans l'unité, c'est un choix d'Unité Spéciale intéressant et pas trop onéreux.

DERVICHES :

Equipés de 2 armes, ces frénétiques ont CC4 et I4. Leur champion a accès aux poisons et à l'équipement magique. Puisque cette unité a accès à un état-major complet, il est possible de s'en servir comme d'un simple écran face au tir avec le minimum de 10 figurines, soit de lever un régiment plus important pour se destiner au choc. Il ne faut cependant pas en attendre de miracle en raison de l'absence de sauvegarde et de la seule F3. De tous les choix d'Unités Spéciales c'est peut être le moins intéressant.

CHAMELIERS :

Leurs règles spéciales permettent de disposer de "cavaliers" ayant M7 et une sauvegarde de 3+. Comme tout cavalier et tout char ennemi subit un malus de -1 pour les toucher, ils sont assez efficaces contre une bonne partie des troupes montées ennemies. Cerise sur le gâteau, ils tirent avec l'arquebuse arabienne et disposent aussi de la lance. L'unité a accès à une bannière magique.

-----------------------------------------------UNITES RARES---------------------------------------------------

0-1 GUERRIERS SUDRONS

Une excellente unité, très efficace bien qu'assez chère. Ils sont tirailleurs éclaireurs, mais avec une règle spéciale les autorisant à s'approcher à 12 pas d'un ennemi à vue, soit SANS distance minimale s'ils ne sont pas en vue. Leurs armes de tir et de combat sont empoisonnées. En tir, ils ont l'option entre le javelot et la sarbacane (portée 12 pas et tir multiple) et CT4. Avec une sauvegarde de 6 et une invulnérable de 6, ils constituent une menace très sérieuse pour tout adversaire. Le champion est indispensable car il apporte un Cd8 en plus de sa CT5. Pour ma part je les considère comme un choix inévitable !

0-1 GENIE :

Il est obligatoirement associé à 1 mage et disparaît si ce dernier meurt. Ce monstre est un volant éthéré provoquant la peur et immunisé à la psychologie. Malgré le fait qu'il ne soit pas vulnérable aux armes non magiques, ses 3PdV se perdent vite. Il faut donc être très prudent en ne l'engageant pas inutilement ou en ne l'exposant pas aux projectiles magiques. Heureusement le Génie n'est pas une grande cible ! S'il perd un combat il teste sur le Cd de son mage au risque de voir disparaître ses PdV.

Il existe 2 sortes de Génies au choix du joueur :

- Djinn :
Le "bon" Génie avec une save invulnérable de 5+ et 2 sorts en tête. Il peut en lancer 1 par tour avec une valeur de 4. Il s'agit soit de "Souffle des Dunes", soit de "Nuage Volant", ou pour résumer soit la possibilité d'empêcher des tireurs ennemis de faire feu, soit la possibilité de déplacer 1 régiment ami de 12 pas. Quelque soit le sort choisi, l'adversaire doit impérativement le contrer. Le Djinn peut réellement faire tourner la bataille en faveur des arabiens ! Par contre une armée ennemie très forte en magie pourra certainement retarder ces effets...

- Efrit :
Le "mauvais" Génie provoque la Terreur, et combat avec 4 attaques de F5. Son potentiel destructeur est donc accru par rapport au Djinn, mais il peut devenir "frénétique" de temps à autre, ce qui peut limiter son contrôle. En général, c'est plutôt avantageux (5 attaques F5) puisqu'il est assez aisé de sélectionner une cible "facile" dans les 20 pas ...

ELEPHANT DE GUERRE :

C'est un monstre provoquant la Terreur, ayant l'impact d'un char à faux en plus de ses 4 attaques de F5 et transportant 3 passagers. Avec M6, il lui est facile de traverser la table sous les inévitables tirs que sa grande taille attire. Avec 6 PdV, il peut espérer survivre au moins le temps d'arriver au contact. C'est à ce moment que les choses peuvent dégénérer car la moindre blessure subie en corps à corps peut l'amener à dérouter (1 chance sur 6). Evidemment c'est une version pessimiste, car l'animal possède une E6 et au lieu de fuir il peut faire encore plus de dommages au camp d'en face, son comportement étant alors aléatoire... Dans l'ensemble il faut reconnaître que l'Eléphant est tout à fait adapté à sa fonction, cad défoncer les lignes ennemies !

................be continued..................

Modifié par Crilest
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Ouah...

Superbe boulot. Clair, avec toutes les possibilités permettant à un joueur novice de monter son armée sans réfléchir pendant 2 ans.

Bref, j'attends la suite avec impatiente.

Si tu as besoin d'aide pour le bidouillage de post (Genre fusion, enlevage, Modif, épinglage, mise en forme des messages etc...), MP moi sans hésitation.

Je m'en vais de ce pas en parler aux Modos Battle pour voir si on peut faire un lien vers ici à partir des tactica Battle.

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Un Topic pour discuter de la tactica a été créer dans la section Tactica : ICI MEME

Pour discuter de la Tactica, merci d'utiliser l'autre Topic.

Merci ^_^

Modifié par Crilest
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la suite de la suite ...

-----------------------------------------------------MAGIE----------------------------------------------------

Les arabiens dispose d'un domaine de magie spécifique, la Magie S'hir. 2 des sorts sont exclusivement des sorts mineurs de dommage, 2 des sorts gènent le tir, 2 des sorts affectent les mouvements et 3 des sorts peuvent influencer les charges et les combats. Il s'agit donc d'une Magie aux effets indirects qui peut trouver une utilité contre tout type d'adversaire.

- Vermine du Désert : Le sort de base est exceptionnellement inutile ! 1D6 touches de F2 à 24 pas, même avec 4+ pour le lancer ... une chose est certaine, si vous ne tirez pas un "1", aucune chance que vous échangiez un autre sort pour lui.

- Souffle des Dunes : Cet excellent sort est disponible aussi pour le Djinn. Les mages le lancent sur 5+, ce qui est un véritable cadeau. Ce projectile se lance à 24 pas et inflige 1D6 touches de F3. En soi ce n'est pas terrible, mais le but n'est pas de faire des pertes, car pour peu que vous réussissiez à infliger 1 seule BLESSURE, la cible ne pourra effectuer de tir le tour qui suit. Impossible pour l'adversaire de le laisser passer s'il dispose de pièces d'artillerie ou de tireurs bien placés pour faire un carnage dans vos rangs. Utilisez 2D6 pour le lancer et c'est quasiment la garantie de voir l'adversaire sortir un PAM ou utiliser 3D6 de dissipation.

- Maître des Sources : Un sort moyen car nécessitant 8+ pour le lancer, alors qu'il n'inflige que 1D6 touches de F5 ou 6. L'intérêt principal est de pouvoir utiliser un élément aquatique placé n'importe où sur la table pour menacer les unités ennemies qui s'approcheraient à 12 pas, de préférence loin du mage et hors de sa vue. Autrement il ne se lance qu'à 12 pas du mage, ce qui est infiniment trop dangereux de mon point de vue.

- Tempête de Sable : Celui-ci aussi nécessite 8+ pour être lancé, mais il est autrement plus dangereux. Un adversaire non engagé en mélée et visible à 18 pas se retrouve avec CC1 et CT1 pendant 1 tour complet. Tout à fait décisif avant d'être chargé, en prévision d'une poursuite ou d'une charge irrésistible, ou surtout pour paralyser balistes et tireurs.

- Nuage Volant : Le sort le plus dangereux pour l'ennemi ! Le Djinn le possède automatiquement. Pour un mage il faut réussir un 10+, mais avec 2D6 + Pierre de Feu il y a moyen de surprendre un ennemi trop confiant. Une unité amie à 8 pas ou le lanceur lui-même se déplacent de leur valeur M, sauf que le Génie ou le Rokh se voient limités à 12 pas de mouvement. Si c'est possible un rgt ennemi placé à 12 pas maxi peut se faire charger de la sorte. Inutile de décrire les conséquences qu'une prise de flanc adroitement préparée peut entrainer ... C'est aussi un moyen d'accéler la marche d'un Eléphant ! En pratique si vous jouer un Djinn et que votre Fqih possède aussi ce sort, l'adversaire sait qu'il doit défausser 1 PAM par tour et garder sous le coude 2D6 de dissipation, et en conséquence laisser passer tout le reste ...

- Sables Mouvants : Se lance sur 12+. A portée courte (12 pas) vous placez un petit gabarit pour ensevelir les figurines ennemies qui ratent un test d'Initiative ... les Nains, les M-V, les H-L et les Tanks à Vapeur déstestent ce sort ! Un effet automatique est aussi de ralentir à demi-vitesse la cible pour le tour qui suit. Ce sort est un fléau pour les troupes montées qui sont certaines de rater leur charge ! Il est dommage que les Volants ne soient pas concernés, mais on ne peut pas tout avoir ...

------------------------------------LES PERSONNAGES SPECIAUX----------------------------------------

LE PRINCE NOIR

Un Seigneur monté, toujours isolé, qui possède 4 attaques de F6, une "Immunité à la Psychologie" , une sauvegarde de 3+ et une invulnérable de 4+. Pour récupérer un Cd10 intéressant pour l'armée, il reste moins cher qu'un Calife bien équipé, et est donc tout à fait intéressant

LE PROPHETE ABDEL-KASSIM

Toujours escorté par une unité de Derviches, ce Seigneur souffre de n'avoir aucune protection et que 4 attaques F4 malgré les relances de la "Haine". Heureusement sa sauvegarde de 5+ relançable 1 à 3 fois par tour lui permet de survivre assez longtemps. Son Cd10 reste intéressant, de même qu'un gadget, le Gong de l'Apocalypse obligeant 1 seule fois dans la partie les unités ennemies placées à 6 pas à effectuer un test de panique. Son "Immunité à la Psychologie" est tout à fait inutile puisqu'il est contraint de rester avec son escorte ! Par contre c'est le Général d'armée le moins cher qu'il est possible de trouver (même le Seigneur Gobelin est plus onéreux).

-------------------------------EXEMPLES DE LISTES à 2000 points--------------------------------------

Il ne s'agit pas de "mâcher" le travail des joueurs, ni de parler d'optimisation, mais de montrer la diversité des armées pouvant être alignées.

ARMEE AXEE SUR LA MANOEUVRE - 1996 pts

4 unités de tirailleurs dont 2 éclaireurs / 6 unités de cavalerie / 1 Volant

- CALIFE sur Pur-sang avec Lame Estalienne (F6) + Armure d'Ormazd + bouclier (Svg3+/4+) = 208

- CHEIKH Porte-Bannière sur Pur-sang avec Drapeau des Brumes + armure lourde = 139

- FQIH niv2 sur Chameau avec 2 PAM = 161

- MOLLAH sur Pur-sang avec armure légère + Bouclier Enchanté + Casque d'Al Ekmir (Svg2+) = 157

Unités de Base

- 2 x 10 Chasseurs du Désert avec Champion = 2 x 85 = 170

- 2 x 5 Cavaliers du Désert avec lance + bouclier et musicien = 2 x 77 = 154

- 5 Cavaliers du Désert avec bouclier et musicien = 72

Unités Spéciales

- 5 Moudjahiddins avec Champion = 56

- 5 Cavaliers d'Ormazd sur Pur-sang non caparaçonnés en armure lourde et Etat-major complet + Bannière du Minaret = 185

- 5 Chameliers avec bouclier et Etat-major complet + Bannière de la Caravane = 170

- 5 Chameliers avec bouclier et Etat-major complet + Bannière des Vents = 190

Unités Rares

- 8 Sudrons avec sarbacanes et Champion = 154

- 1 Djinn = 180

ARMEE AXEE SUR LE CHOC - 2000 pts

3 bonnes unités de choc / 2 paquets pour mettre du rang / 3 unités de tirailleurs / 2 cavaleries légères

- CALIFE sur Eléphant avec Arc de Violence + Insigne du Taureau d'Or + Armure lourde + Bouclier de Lune (Svg2+/5+/3+) + arme lourde = 208

- CHEIKH Porte-Bannière sur Pur-sang caparaçonné avec Drapeau des Brumes + armure lourde = 143

- FQIH niv1 sur Chameau avec 2 PAM = 126

- MOLLAH sur Pur-sang caparaçonné avec armure légère + Bouclier Enchanté + Casque d'Al Ekmir (Svg2+) + Lame de Morsure = 171

Unités de Base

- 10 Chasseurs du Désert avec Champion = 85

- 25 guerriers Arabiens avec Etat-major = 150

- 30 Esclaves = 60

- 2 x 5 Cavaliers du Désert avec lance + bouclier et musicien = 2 x 77 = 154

- 15 Gardes du Harem en armure lourde et Etat-major complet + Bannière des Vents = 220

Unités Spéciales

- 5 Moudjahiddins avec Champion = 56

- 11 Derviches = 88

- 5 Cavaliers d'Ormazd sur Pur-sang caparaçonnés en armure lourde et Etat-major complet + Bannière du Minaret = 195

Unités Rares

- 8 Sudrons avec sarbacanes et Champion = 154

- 1 Eléphant de Guerre = 190

ARMEE AXEE SUR LA PSYCHOLOGIE - 1997 pts

3 causes de Terreur / 4 unités immunisées à la psychologie / 1 unité Tenace complètement indéroutable

- CALIFE sur Rokh avec Arc de Violence + Insigne du Taureau d'Or + Armure lourde + Bouclier de Lune (Svg2+/5+/3+) + arme lourde = 392

- CHEIKH Porte-Bannière sur Pur-sang caparaçonné avec Bannière des Sables + armure lourde = 153

- FQIH niv2 sur Chameau avec 2 PAM = 161

- MOLLAH sur Pur-sang caparaçonné avec armure légère + Bouclier Enchanté + Casque d'Al Ekmir (Svg2+) + Lame de Morsure = 171

Unités de Base

- 10 Chasseurs du Désert avec Champion = 85

- 2 x 5 Cavaliers du Désert + musicien = 2 x 62 = 114

- 14 Gardes du Harem en armure lourde et Etat-major complet + Bannière des Brumes = 220

Unités Spéciales

- 5 Moudjahiddins avec Champion = 56

- 10 Derviches = 80

- 5 Cavaliers d'Ormazd sur Pur-sang caparaçonnés en armure lourde et Etat-major complet + Bannière du Minaret = 195

Unités Rares

- 1 Efrit = 180

- 1 Eléphant de Guerre = 190

ARMEE AXEE SUR LA MAGIE - 2000 pts

6 dés de dissipation + 8 dés de pouvoir + 3 sorts automatiques ... avec 2 mages ! Non seulement vous êtes sur de passer tôt ou tard (plutôt tôt) les sorts de blocage et de mouvement, mais le Cadran Solaire optimise les possibilités de déploiement de l'armée.

- MOUNAJIM niv4 sur Tapis Volant + Lampe d'Alladin = 310

- CHEIKH Porte-Bannière sur Pur-sang caparaçonné avec Bannière de Guerre + armure lourde = 118

- FQIH niv2 sur Chameau avec 2 PAM = 161

- MOLLAH sur Pur-sang caparaçonné avec armure légère + Bouclier Enchanté + Cadran Solaire = 167

Unités de Base

- 10 Chasseurs du Désert avec Champion = 85

- 1 meute de Serpents = 30

- 3 x 5 Cavaliers du Désert avec lance + bouclier et musicien = 3 x 77 = 231

Unités Spéciales

- 5 Moudjahiddins avec Champion = 56

- 10 Derviches = 80

- 6 Cavaliers d'Ormazd sur Pur-sang caparaçonnés en armure lourde et Etat-major complet + Bannière des Vents = 218

- 15 Gardes du Harem en armure lourde et Etat-major complet + Bannière du Minaret = 210

Unités Rares

- 1 Djinn = 180

- 8 Sudrons avec sarbacanes et Champion = 154

Modifié par Ra-Deg
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Hey ça fait vraiment plaisir de voir un Tactica Arabie développé par quelqu'un d'autre que les concepteurs du bouquin. En plus il est assez cohérent, bien foutu et tout et tout... ^_^

EDIT Crilest : Voilà son armée Arabienne Kelle est belle:arabie.jpg

Modifié par Crilest
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J'ai eu l'honneur d'affronter les arabiens avec une armée Haut Elfe.

Connaissant le nombre d'unités de cavalerie légère et d'éclaireurs de ces hommes du désert, j'avais outre une unité de Patrouilleurs Ellyriens, 3 unités de Guerriers Fantômes. Le reste de l'armée était classique : Heaumes d'Argent, lanciers, archers et gardes maritimes.

J'ai bien souffert devant les capacités d'infiltration de l'armée arabienne. C'est une armée insaisissable, pleine de petites règles surprenantes (comme les pouvoirs magiques du Mollah) et peut se montrer dangereuse avec un Djinn qui arrive à s'infiltrer (heuresuement que j'ai tué le Shai'ir avec les flêches de mes arcs longs avant que génie ne me fasse bouillir :wink: ). Certes l'armée peut sembler manquer de punch, mais les CAVALIERS D'ORMAZD peuvent piquer fort, idem pour les gardes du harem qui ont fait dérouter ma cavalerie lourde dirigée avec élégance par mon prince elfique.

En fait, il me semble que cette armée peut convenir à merveille à des joueurs aimant le jeu subtil, dresser des pièges et donner le tourni (non pas seulement à cause des derviches :( ) à l'adversaire. J'ai fini par remporter la partie d'extrème justesse la partie car mes fuyards ont réussi à se rallier, sinon je ne donnais pas cher de mon centre laissé seul par des flancs peut motivés. Il faut dire aussi que si je me suis montré pitoyable au corps à corps, j'ai été digne des elfes au tir...

Modifié par raskal
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  • 3 mois après...

histoire de remonter ce sujet en apportant des avis étayés par l'expérience ...

j'ai donc participé au tournoi de Boulogne avec une armée arabienne de 2500 pts, plutôt soft et axée sur la manoeuvre :

- CALIFE sur Rokh avec Arc de Violence + Pendentif de Chance + Cadran Solaire + lance d'Ormazd + Armure lourde + Bouclier = 395

- CHEIKH Porte-Bannière sur Pur-sang carapaçonné avec Oriflamme + armure lourde = 193

- FQIH niv2 sur Pur-Sang carapaçonné avec 2 PAM = 159

- MOLLAH sur Pur-sang carapaçonné avec armure légère + Bouclier Enchanté + Casque d'Al Ekmir + Lame de Morsure = 171

Unités de Base

- 2 x 10 Chasseurs du Désert avec Champion = 2 x 85 = 170

- 10 Archers Arabiens avec Champion = 75

- 3 x 5 Cavaliers du Désert bouclier et musicien = 3 x 72 = 216

- 30 Esclaves avec musicien = 64

- 1 meute de Serpents = 30

- 15 Gardes du Harem en armure lourde et Etat-major complet + Bannière des Vents = 220

Unités Spéciales

- 2 x 5 Moudjahiddins avec Champion = 56 x 2 = 112

- 10 Derviches = 80

- 7 Cavaliers d'Ormazd sur Pur-sang caparaçonnés en armure lourde et Etat-major complet + Bannière du Minaret = 245

Unités Rares

- 1 Eléphant de Guerre = 190

- 1 Djinn = 180

après avoir affronté 2 nains, 2 elfes noirs et 1 haut elfe, les points forts/faibles de l'armée sont les suivants :

Points forts:

- Choc surpuissant des cavaliers d'Ormazd qui plient sans difficulté tout ce qu'ils chargent, si le Mollah est avec eux

- l'éléphant est efficace mais hautement prévisible, cependant bien appuyé, il est une valeur sure

- les 3 unités de cavaliers légers n'ont pas démérité et ont été une épine dans le pied de mes adversaires

- le Rokh + le Génie ont un impact plus psychologique que réel, mais peuvent faire des charges de flanc/d'arrière en conjonction avec l'éléphant pour le renforcer

- le choix du type de génie est un atout important

- l'Oriflamme Sacré est horriblement cher mais est un "plus" énorme

Points faibles :

- pas de machines de guerre et des armes de jet F3, ce qui est très insuffisant pour espérer faire du mal au tir ...

- le Rokh est beaucoup trop cher et fragile pour les services qu'il rend

- les derviches n'ont quasiment aucune utilité

- les moudjahiddins ont un rôle très secondaire en raison de leur médiocre talent de tireur et de la F3 de leur arme

- le génie est très fragile si l'adversaire à un peu de chance en magie ou des armes magiques

Moralité :

cette armée arabienne m'a permis de faire de très belles manoeuvres puisque j'ai la plupart du temps disputé les 4 quarts de table, mais la vrai difficulté est de parvenir à lancer des charges sur plusieurs côtés à la fois, la seule unité capable de percer le front étant les cavaliers d'Ormazd ...

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  • 3 semaines après...

- l'éléphant est efficace mais hautement prévisible, cependant bien appuyé, il est une valeur sure

Tu veux dire imprévisible, non ?

En tout cas je suis plutôt d'accord avec ton analyse !

Comme l'a dit Ludwig, ça fait plaisir de voir une telle initiative :rolleyes:

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  • 3 semaines après...

mon armée est à 90% GW (voir post sur le choix des figurines) ... donc si tu te sens l'envie de convertir des fig et de mélanger les boîtes plastiques ...

sinon il faut taper dans les gammes de fig pour l'historique (le LA Arabie en fournit la liste)

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  • 11 mois après...

Bonsoir à tous...peu nombreux dans cette section...

Bien, ayant maintenant mon LA Arabie, je commence à réfléchir à plusieurs listes afin de préparer mes achats...mais de nombreuses questions se posent :

-quel est l'intérêt de mettre une armure lourde et un bouclier enchanté à un calif sur éléphant alors que le howdah lui donne une save de 2+ non modifiable ?

-j'hésite beaucoup avec les choix rare, j'aime beaucoup l'éléphant et le génie mais le faible commandement du fqih me gène...alors prendre 2 éléphants serait-il un choix valable et efficace ?

Bon si d'autre question me reviennent à l'esprit j'éditerais mon message...

Firkaag

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  • 5 mois après...

Toute petite précision sur le boulot remarquable accompli:

- Sables Mouvants : Se lance sur 12+. A portée courte (12 pas) vous placez un petit gabarit pour ensevelir les figurines ennemies qui ratent un test d'Initiative ... les Nains, les M-V, les H-L et les Tanks à Vapeur déstestent ce sort !

Bien que ratant tout test d'I, ils sont hélas immunisés aux sorts ne posédant pas de valeur de force ^_^

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