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Far2Casual

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Messages posté(e)s par Far2Casual

  1. Pour ceux qui l'ont déjà un peu pratiquée, il est assez évident que la boîte de base n'est pas très équilibrée. Je n'ai pas de grande expérience dans AoS, ni d'énormes prétentions, mais j'ai du mal à gagner en utilisant mes Nighthaunts contre les Stormcast pilotés par ma fille de 7 ans ?

     

    Mon impression se confirme quand j'analyse un peu l'équivalence des points via le Manuel du Général :

     

    Stormcast Eternals :

    Lord-Arcanum sur Gryph Charger : 240

    Knight-Incantator : 140

    Celestar Ballista : 100

    5 Castigators : 5/3*80 = 130

    8 Sequitors : 8/5*120 = 192

    3 Evocators : 3/5 * 200 = 120

    Total : 922 pts

     

    Nighthaunts :

    Knight of Shrouds sur Ethereal Steed : 140

    Lord Executioner : 80

    Guardian of Souls : 140

    Spirit Torment : 120

    20 Chainrasp Horde : 160

    5 Glaivewraith Stalkers : 5/4*60 = 75

    4 Grimghast Reapers : 4/10 * 140 = 56

    Total : 771 pts

     

    Première question : les points fournis à la fin du livret de la Bataille de Glymmsforge sont différents de ceux du Manuel du Général. Y a-t-il une raison qui m'échappe ?

     

    Deuxème question : comment équilibrer efficacement la différence ? Compléter l'unité des Reapers me semble déjà pas mal, surtout qu'à 4 ils sont incapables d'utiliser leur règle Fauchés Comme les Blés, ce qui est dommage. Une idée pour un autre petit rajout de +/- 80 points pour équilibrer les forces en présence ?

  2. 3/ Le compteur ne repart pas à 0 au tour suivant il devra réaliser un +3 : tout ça pour montrer que c'est de plus en plus dur de se soigner. Il y a également la phase de répit pour récupérer des PV et l'excelcior warpriest

     

    Je n'ai pas compris cela. Il est indiqué :

     

    Cette action a un résultat de (1+) lors de sa première utilisation lors de votre tour, puis (2+) la deuxième fois, (3+) la troisième, etc.

     

     

    La partie "lors de votre tour" suggère que la valeur est de 1+ à chaque première utilisation pendant un tour, et qu'il y a donc bien réinitialisation de l'incrément.

  3. Wow, en effet, l'agitation autour du jeu est réelle. Certains en perdent même leur sang-froid apparemment.

     

    "Fanboy" est, je pense, une attaque un peu gratuite. D'autant qu'il ne me semble pas avoir fait de la publicité pour le jeu en disant que tout est parfait. Si je n'ai pas encore été clair, je répète globalement ma conclusion générale : il s'agit d'un reboot et en cela il est en grande partie injouable avec nos anciennes refs de la manière dont on avait l'habitude, soit la mise en place d'armées équilibrées sur base de points avec des scénarios génériques. Pour l'instant, ce qui nous est donné est insuffisant, et j'en déduis que le jeu n'a que pour seul but de lancer la boîte de base et un nouvel univers. Ceci étant, je ne trouve pas que ce soit "une merde", et j'apprécie beaucoup le travail réalisé sur les compendium. Et pas que de mes Ogres, j'aime encore plus la réinvention de mes RdT qui, soyons franc, souffraient terriblement en V8.

    Mon message est plutôt "wait and see" que j'aime ou j'aime pas en fait. Si dans un an, nous n'avons rien de plus de GW pour faire des parties un peu plus intéressantes, alors je ferai une vidéo beaucoup plus offensive que celle-ci. Mais actuellement, je trouve ça prématuré.

     

    Me présenter comme un hater de la V8 va bien faire rigoler mon club ; sur le forum de ce dernier, mon "titre" est littéralement "Adorateur de la V8" (et ce n'est pas moi qui l'ait choisi). J'aime beaucoup cette version et avec pratiquement 70 vidéos qui lui sont consacrées, il ne me semble pas devoir prouver le contraire. Mais ses défauts, dont je résume les principaux points qui m'ennuient dans la vidéo, avaient fini par me peser (une lassitude bien normale après 4 ans de jeu).

     

    Puisqu'il faut en plus se justifier, mon absence d'un an est effectivement liée à la "vraie vie". Il y a 10 mois mon fils est né et avec deux petits enfants à la maison, je n'ai pas eu l'occasion de jouer pendant une bonne période. Mais cela va changer ;)

     

    Merci en tout cas pour vos commentaires, et si mes vidéos permettent au moins d'alimenter un débat (respectueux), j'en suis très content.

  4. - il me semble qu'aucun de tes archers squelettes ne pouvaient tirer à travers les gardes des tombes devant eux, aux tours 1 et 2. en effet la règle suggère des lignes de vue directes, sans encombre, excepté par les figurines de la même unité que le tireur. Qu'en penses-tu? si je ne me trompe pas alors cela changerai beaucoup de choses sur ton déploiement et donc sur le reste de la partie.


    Je pense qu'on peut s'accorder sur le fait que les règles sont extrêmement floues à ce sujet. La seule "règle" que j'ai vue concernant les lignes de vue c'est ça :
    Pour pouvoir attaquer une unité ennemie, une figurine de cette unité doit être à portée de l’arme qui attaque (dans le rayon de distance maximal, exprimé en pouces, de la caractéristique Range de l’arme qui attaque), et visible de l’attaquant (en cas de doute, baissez-vous et regardez depuis le dos de la figurine qui attaque pour vérifier si la cible est visible).
     
    Dans ce cas, je peux t'assurer que mes archers voyaient les Ogres, malgré les squelettes, car ils sont deux fois plus grand qu'eux. Perso, j'espère des règles avec des consignes un peu plus évidentes que cela.
     

    - Selon moi, la règle permet au joueur dont c'est tour (que je nommerai joueur A) de choisir sa première unité qui va frapper au cac, n'importe où sur le champ de bataille. Selon moi, il en est de même pour son adversaire (joueur B), qui peut choisir sa première unité qui va frapper au cac n'importe où sur le champ de bataille. Or il me semble que tu laisses croire aux spectateurs que le joueur B est obligé de répliquer avec une unité prise dans le combat de l'unité choisie par le joueur A. Est-ce que je me trompe? si non, cela a aussi de fortes conséquences dans les résultats des combats. Par exemple, le joueur ogres qui décide de faire frapper son ferox en premier parce qu'ils n'a plus de que deux PV ok. mais au lieu de faire frapper les archers squelettes en face, le joueur roi des tombes aurait pu les sacrifier pour faire frapper ses guerriers squelettes sur le tyran, pour le tuer avant que celui-ci puisse répliquer, ou les chars, ou les gardes des tombes etc... ce qui, dans l'absolue, aurait peut-être changer grandement la partie.

     
    Oui c'est vrai, j'ai eu le vieux réflexe de faire cela "combat par combat", mais en effet rien n'indique que cela doit se passer comme ça. Voilà une particularité qui donnera vraisemblablement lieu à de nombreux chois cornéliens, et donc intéressants !
     

    Merci pour ta vidéo.
     
    Il me semble que tu n'as pas pris en compte le fait que les attaques causant des blessures multiple permettaient de tuer plusieurs figs d'un seul coup.
     
    Exemple : 1 attaque causant 1d6dmg peut tuer jusqu'à 6 squelettes contrairement à la v8.


    Je vais être franc, dans la première partie de test que j'ai faite (avant la vidéo donc), je me suis rendu compte de cette erreur en milieu de partie, n'ayant :
    1. Pas l'habitude de voire mes Ogres infliger des dégâts multiples.
    2. Pas l'habitude de gérer des dégâts multiples sur des figurines à 1 PV.

    J'ai donc fait le maximum pour m'en rappeler dans la seconde partie, et je l'ai mentionné dans la vidéo quand c'était relevant. Mais malgré cela, ça m'a peut-être échappé une fois ou deux.
  5. J'ai vu de la lumière, je suis rentré. Ca dérange ? :D

     

    Plus sérieusement, j'ai fait un Ogrecast sur une partie de démo Ogres contre Roi des Tombes. S'il y en a qui veulent un peu voir à quoi ressemble le monstre, venez, j'explique dans les détails.

     

    Feedback et corrections bienvenues, ce n'est que ma deuxième partie ;)

     

    https://www.youtube.com/watch?v=LB4n1fUzn0s

    https://www.youtube.com/watch?v=lXg1rWytg44

  6. V5 : Old school, fun, mais assez bourrin. Cette édition avait deux modes : le mode où on s'interdit la moitié des trucs parce que c'est un peu bourrin et le mode où on ne s'interdit rien et on cède au côté obscur du Gros Bill, et où on regarde ses deux persos déblayer la moitié de l'armée adverse d'un revers de main, en feignant d'ignorer que les héros adverses font exactement la même chose de leur côté.

     

    V6 : très équilibrée et plaisante à jouer. Hordes Sauvages a vraiment remis les choses à plat au niveau de l'équilibre. C'est l'édition qui a posé les bases du Warhammer moderne. C'était une très belle époque pour les joueurs, avec GW qui nous a sorti coup sur coup deux très bons Specialist Games - Mordheim et Warmaster - puis une excellente édition de WHFB, et a commencé à sortir ses premiers kits plastique non-monopose. Une révolution !

     

    V7 : beurk. C'est l'édition où on a commencé à vraiment voir n'importe quoi au niveau des livres d'armées, et d'énormes déséquilibres, avec des armées qui ont été littéralement massacrées, et des armées qui ont eu des LA complètement délirants.

     

    V8 : globalement une édition correcte, avec pas mal de concepts intéressants, mais souvent mal implémentés, ce qui donne un petit côté fini à l'arrache : facteur aléatoire de la charge bien trop marqué, Indomptable impossible à faire sauter, prémesure qui aboutit à de l'artillerie à guidage laser, etc. Si la V9 avait été à la V8 ce que la V5 avait été à la V4, on aurait pu avoir une très belle édition.

     

     

    Je suis un peu plus positif sur la v8, mais c'est presque exactement mon avis. J'ai les mêmes critiques sur la V8, même si l'indomptable n'est pas un gros problème à mon avis.

  7. [quote name='Bind'Sang' timestamp='1408526361' post='2618166']
    *good stuff*
    [/quote]

    Dommage que ne postes pas plus souvent dis donc, parce que c'est une opinion vachement intéressante ; posée, réaliste ...

    Si je suis moins "dégoûté" du jeu que tu n'en as l'air, j'arrive aux même conclusions. Ce genre de mini-évènements narratifs est justement quelque chose qui peut susciter un réel engouement chez les fans du jeu, qu'ils soient des vieux de la veille contents de voir une légende revenir, ou des ptits jeunes qui ont l'impression de participer à un évènement historique soutenu par des figs badass.

    Cela donne en plus l'impression d'un monde qui bouge, impression qui peut facilement déteindre sur le jeu, la gamme voire ... l'entreprise.

    Touché, GW.
  8. J'apprécie cette V3 qui a de bonnes idées, apporte de l'originalité aux parties de JDR. Son principal défaut étant clairement son coup à l'entrée pour profiter à 100% des nouveautés, plus de 200€ rien que pour le matos de base pour 4 joueurs, pas étonnant que ça en freine beaucoup. Surtout qu'à l'usage, il y a tout simplement trop de petit matos inutile, ils auraient du se limiter.

    Mais l'arrêt ne me surprend pas. En tout cas en Anglais le volume de publications est conséquent, et on atteint toujours un stade où publier des suppléments et des suppléments ne marche plus, les gens n'en ont tout simplement plus besoin après un moment.

    Je suis prêt à parier qu'on verra un de ces 4 une nouvelle version. J'espère qu'on aura quelque chose d'aussi inventif que cette V3, mais rationalisée pour se passer du superflu.
  9. Tu as bien résumé la situation.

    A mon avis en VO ils ont fait le tour de la question et on ne devrait plus voir grand chose apparaître. Si c'est le cas, cela sera probablement une nouvelle version pour relancer la machine et corriger les choses qui ne vont pas. Mais effectivement apparemment la licence est bientôt expirée et pas sûr que FFG veuille y réinvestir.

    En VF ils sont quand même loins derrière et s'ils s'aperçoivent que la VO n'est pas poursuivie, ça m'étonnerait qu'ils soient très motivés de continuer la traduction. D'autant que si la VO a connu tout de même un succès suffisant, je crois que ce n'est pas le cas de la VF à la fois critiquée par les puristes pour son système très différent, et par les débutants pour son coût d'entrée exhorbitant. Je suis persuadé que l'absence d'une "Core Box" VF a joué dans cette situation en reboutant une grosse partie des joueurs à l'entrée, écoeurés de devoir dépenser 200€+ pour juste commencer à jouer (alors que quand on y repense, on y est vite à 200€ quand on doit investir dans les bouquins de base de nombreux JDR, et on n'a parfois même pas de scénars pour ce prix-là).

    C'est dommage parce que les fondements sont très bons avec notamment le système de dés, et j'ai personnellement d'emblée été séduit par le système. Certes il est parfois enfoui sous quelques brols superflus, mais vraiment le coeur du jeu est très convainquant.

    Personnellement si je devais choisir, j'aimerais que les principaux suppléments à destination des joueurs soient traduits. Il y a bien sûr Signs of Faith pour étendre la partie "Dieux", mais aussi Hero's Call pour la gestion de personnages HL. Pour le reste je pourrais me débrouiller en tant que MJ avec de la VO, c'est un poil moins dérangeant. Et là il y a quand même de quoi faire, rien que la campagne de l'Ennemi Intérieur permet d'occuper ses joueurs pendant des dizaines de séances apparemment.
  10. Allez je recopie ce que j'ai mis ailleurs et que j'aimerais vraiment voir évoluer dans le jeu pour le rendre moins pénible et plus crédible.

    Mes trois envies principales :

    1. Les machines de guerre. Je n'aime pas grand chose des règles actuelles. Les misfires (irréalistes, quelle machine a réellement 6% de chances d'exploser à chaque utilisation ?), leur précision (depuis quand une catapulte est capable d'envoyer un rocher sur la tête d'un gobelin 30% du temps ?), la totale inutilité des servants (un équipage de snotlings tirerait au canon aussi bien que des nains), la cadence de tir (aussi rapide qu'un archer, rien que ça)... Pour moi il faut complètement réécrire la section pour que ces dernières ne soient plus une telle source de frustration de part et d'autre de la table. La gestion des machines par Kings of War est à mon sens bien plus agréable ; leurs règles en ligne avec les tirs "normaux" offrent un gameplay plus fluide et beaucoup moins frustrant.

    2. La gestion des Vents de Magie. Les règles de la phase de Magie ne correspondent pas du tout au fluff de Warhammer. Les Sorciers perçoivent le Vent de leur domaine, y puisent l'énergie au prix d'un effort important et utilisent ensuite cette énergie pour alimenter leurs incantations. Il n'y a donc pas de "réserve d'énergie" toute faite à laquelle tous les Sorciers alliés ont accès ; chaque Sorcier doit canaliser lui-même l'énergie qu'il veut utiliser pour ses propres incantations. Si un Sorcier Flamboyant puise dans le vent d'Aqshy l'énergie nécessaire au lancement d'un sort de Feu, il n'y a pas de raison qu'un sorcier d'Ambre voit la force de son vent diminuer (on pourrait discuter de cela pour la Haute Magie par exemple). Les Sorciers à Warhammer devraient gérer leurs incantations de manière séparée et générer eux-même l'énergie qu'ils peuvent utiliser via une canalisation qui devrait être un test à part entière. D'emblée on pourrait limiter la fréquence d'utilisation des gros sorts, car si votre Sorcier niveau 4 rate sa canalisation et ne dispose pas d'assez de dés, il ne pourra pas incanter ses sorts les plus puissants.

    3. La gestion des engagements. Warhammer met trop d'emphase, à la phase de corps-à-corps, sur les "figurines au contact". Cela mène, à cause des mécaniques de mouvement et de disposition de figurines, à des engagements illogiques ou des unités s'engagent de coin mais restent bloquées. Le même genre de problème survient quand une unité en charge une autre de flanc ; si cette dernière n'a pas beaucoup de rangs, de nombreuses figurines de l'unité qui charge ne sont pas au contact. Ce qui mène à Warhammer à des situations où potentiellement 8-9 figurines d'une ligne de front prennent une tasse de thé pendant qu'une ou deux attaquent. Dans la réalité, les lignes de front dans ce type d'engagement ne sont pas figées de cette manière et vont s'adapter pour permettre à l'entièreté de la ligne de s'exprimer. A nouveau Kings of War apporte une solution toute simple ou un certain nombre d'Attaques prédéfini en fonction de l'unité sont effectuées, quel que soit la manière dont les fronts sont placés, avec des bonus pour les flancs et le dos. On perd beaucoup moins de temps à chipoter sur les engagements, à décider qui peut et qui doit attaquer quoi etc.

    Voilà pour mon top 3 en tout cas, je pense que dans les cas 1 et 3 on faciliterait franchement le jeu en simplifiant ces parties de règles, et le cas 2 amènerait des phases de Magie un peu moins mononeurales et où le Sorcier serait à nouveau au centre des occupations.
  11. Comparer CV et RdT n'est pas idiot : les armées ont globalement les mêmes contraintes et sont toutes les deux Mort-vivantes. A priori si un joueur veut se lancer dans les MV, il va forcément choisir entre les deux.

    Les RdT sont la version tir des morts-vivants. Les CV en sont la version CàC.

    - Les archers RdT sont parmis les meilleurs archers du monde de Warhammer. Ca n'a l'air de rien toucher toujours sur 5+, mais ça permet souvent aux archers squelettes de tirer aussi bien sinon mieux que des elfes qui sont soumis à davantage de contraintes (mouvements, portées, couverts, tirailleurs, ...). Problème : le tir léger à Warhammer, c'est pas la panacée, et quasiment inutile contre les armures de série qu'on voit dans plein d'armées. Qui n'échangerait pas 250 poins d'archer contre un Terreurgheist ?
    - L'arche et les Rôdeurs sont effectivement des alternatives du Terreurgheist. Problème : l'arche se dissipe, les rôdeurs se tuent eux-même (en apparaissant ou en tirant), et donc on ne peut pas forcément compter dessus. Un Terreur, bien que plus cher, ça vole 20ps et crie dans un CàC, pas de dissipation possible ; on peut donc compter dessus facilement.
    - La magie et le soin. Les RdT soignent correctement les chars et les gardes des tombes. Les monstres, c'est décent après tout, 1 PV c'est correct. Par contre, les Squelettes, les Ushabtis et autres, c'est dérisoire. Problème : les Vampires possèdent un soin qui est bien mieux réparti sur les différents types de figurines, et il leur est possible de relever aussi bien 5PV de Vargheists que 20 Zombies. Sans parler des persos, où on se demande encore comment des prêtres liches chargés de s'occuper des momies pendant des millénaires ne sont pas capables de les soigner.
    - La perte du général/hiérophante. Perdre son sorcier principal c'est à la fois plus grave et moins grave pour un RdT. Certes les Vampires peuvent "récupérer" un général, mais les RdT ont un bien meilleur commandement. Problème : plusieurs unités RdT restent très sensibles à des tests répétés (catapultes, cavaleries légèresn charognards et arches souvent loin du général, sans parler de l'explosion de l'arche par la suite), et il reste quand même une sérieuse différence entre réussir à tuer un hiérophante et un seigneur vampire.
    - Le mouvement. C'est simple : les RdT ont le pire mouvement du jeu (pire que du Nain pour tout ce qui est à pattes), et se sont vus retirer leur avantage : les charges magiques. Les CV aussi. Problème : les CV ont des vampires volants et leurs généraux ont des marches forcées, donc toutes les unités importantes restent toujours mobiles.

    Bref oui, quand on regarde les deux on se dit quand même que les RdT ont servi de livre de bêtatest avant la sortie des Vampires, les chouchous de GW. De nombreuses règles et unités RdT se sont vu imposer de grosses limitations qui ont sauté dans le livre Vampires. Bref, il ne faut pas le nier : le livre RdT souffre de grosses limitations et reste plus faibles que la moyenne, les Vampires pouvant par contre facilement prétendre au top de la chaîne alimentaire (au moins le top 3).

    ******

    PAR CONTRE, il n'est pas injouable, c'est pas du niveau du LA Ogres V6 au début de la V8. Et j'irais même jusqu'à dire que contre certaines armées, ils sont même très bons, notamment contre les Elfes qui finissent par souffrir terriblement contre de simples arcs ou des Sphynx qui nullifient sensiblement le potentiel offensif de leurs unités d'élite.

    Il y aussi, et c'est ce qui est intéressant, plusieurs manières de les jouer. Du défensif avec beaucoup de tir, ou de l'offensif basés sur une abondance d'unités spéciales et rares, et des chars en base. Et enfin les persos spéciaux sont vraiment funs, et permettent un peu de relever le niveau. Pour peu que votre groupe de joueurs n'est pas mentalement bloqué par ceux-ci, cela peut aider un peu.
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