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Messages posté(e)s par Meddler

  1. Le 03/10/2018 à 19:31, infirmier_house a dit :

    Justement les scouts MOTO RG sont encore meilleurs... Tu les poses a la limite, 9" gratos puis t1 tu bouges de 14" plus la charge... Si t'arrives pas a coller une volée de bolter like a un truc en tir rapide... Puis tu charges en tapant pas comme un sourd et tu t'arranges pour bloquer la cible pour pas qu'il désengage et t'es au chaud un tour de plus... 



    Malheureusement, pas de "mouvement scout" pour les motards ....

  2. Il y a 3 heures, NJoy84 a dit :

    Tu peux toujours les sortir d'un night scythe ou du monolithe .

    35pts, 2 PV endu 5 Mvt 10 protocole.

    cest rentable ...

     

    Sur le forum cron, on m'a fait comprendre que non à cause du "<dynasty>" manquant dans les keywords des praeto.... Ça mériterait une clarification.

  3. Il y a 8 heures, FapFap a dit :

    Pour les praetorians, pareil pack de x10, Fep pour balancer de la -3 et imposer une grosse menace (car charge juste après Fep ou alors au tour suivant) ?

     

     

     

    En l'état actuel, les praeto n'ont aucun moyen de fep car ils n'ont ni l'aptitude ni le keyword dynasty. Ce qui est totalement aberrant pour des figurines à 35pts l'un !! Donc ils se retrouvent à devoir traverser la map et courir après les unités pour être enfin dans les 12ps...

  4. il y a une heure, fortes974 a dit :

    Très gros nerf des commander et des drones. Autant pour les drones je comprend, autant la reroll sans pouvoir bouger à CT 4+ ou le advance +tir ne paraissait pas abusé....

    Au final les tau, soit disant l'armée de tir par excellence, deviennent des orks au tir.....

     

     

    La règle des drones ne fait que s'aligner sur celle de toutes les unités de "gardes" (présents chez les marines, nécrons et j'en passe).
    La précision sur la règle maitre de guerre ne fait que traduire l'intention de départ ; ils n'avaient a priori pas anticipé que de vils optimiseurs spameraient les commandeurs pour l'avoir à chaque tour ! N'est-ce pas fortes ? :D

  5. il y a 34 minutes, TheBoss™ a dit :

    La réponse se trouve dans les commentaires des concepteurs (liens disponible ici).


    Eh bien, non justement :

       R : Les unités ayant sur leur fiche technique des aptitudes qui leur permettent d’être placées ailleurs que sur le champ de bataille doivent quand même
             être “placées” dans cet  autre lieu, et donc comptent comme choix de déploiement. Quand vous choisissez de placer un transport, déclarez quelles
           unités y sont embarquées (s’il y en a), l’ensemble compte comme un seul choix de déploiement.
                 
                  Passer par la porte n'est ni une aptitude de l'unité ni un placement en transport. Et surtout ce qui me fait douter c'est le "at the same time"
                qui ne correspond pas au fait d'utiliser la capacité au moment de la sélection de l'unité.

     
  6. La porte d'éternité nécron (scythe et monolith) fonctionne-t-elle comme un transport pour le déploiement en permettant de "set up" plusieurs unités pour une seule pose ou doit on compter chaque unité mise en réserve comme des poses séparées ? Sachant qu'il est précisé "at the same time", je serais tenté de dire que le véhicule + X unités adjointes comptent pour une seule pose.

  7. Juste pour signaler deux erreurs :


    Nécrons - Scarabs : le coût de base est affiché à 36 au lieu de 39. Ensuite chaque unité supplémentaire est bien à 13pts.

    Nécrons - Monolythe : les profils évolutifs sont dans le désordre : 11-20 ; 1-5 ; 6-10

  8. Le 07/06/2017 à 15:05, Le Gob a dit :

    D'autre part, les réserves sont déployer (hors de la table, mais bien déployer), donc elles compte pour savoir qui finit de se déployer en premier.

     

     

    J'aimerais savoir où tu as lu cette règle car j'ai beau chercher je ne trouve rien. D'autre part ça enlèverait un côté tactique au déploiement : limiter au maximum ses poses pour gagner le toss ou au contraire privilégier la prise de terrain.

  9. Si j'ai bien compris, pour tirer il faut :

    - qu'une figurine de l'unité ciblée soit visible du tireur (même partiellement)
    - que la distance entre le tireur et la figurine la plus proche de l'unité ciblée soit inférieure ou égale à la portée de l'arme
    Donc, effectivement, les nouvelles règles permettent à un vindicator (ou n'importe quel autre véhicule) de tirer dans son dos avec le canon situé à l'avant ..... et le tout en prenant comme distance n'importe quel point de la coque. Simple mais débile !

  10. Merci pour tes rapports  ! Complets et concis, belle armée !

    2 trucs qui me viennent pour, peut-être, les améliorer : moins de photos floues :D et si possible la liste des adversaires, pas forcément détaillée mais qu'on puisse se faire une meilleure idée de ce que tu affrontais. Par exemple je serais curieux de connaitre la liste du IH deathstar avec thons.

    Au plaisir de lire les prochains !

  11. Merci marmoth ! Finalement pour les vét j'ai opté pour moitié grav et moitié fuseurs, en espérant faire tomber le plus dur dès le 1er tour.

    Pour la doublette de tactiques, c'est pour de la saturation au bolter (contre l'éventuelle masse), la prise d'objos (ça me fait les 20 marines et les 2 rhino en mode sécurisé) et puis pour remplir les 2 slots de troupes (puisqu'il me semble que maintenant les motos ne passent plus en troupes).
    Du coup, le mieux que je puisse faire c'est diminuer l'une des tactiques pour augmenter la déva (2e CL + fusibles).

     

    Ah et l'idée de la 2e moto d'assaut est très bonne mais .... je n'ai pas ça en stock !  De même qu'une autre moto. J'ai utilisé toutes les 2 roues dispos.

  12. Sinon une petite variante pour augmenter la présence de lance-flammes :

     

     

     

    TOTAL : 1498 pts

     

    QG

    • Captain (225pts)
       
    • 1 Chapter Master
        
    • 1 Marteau Thunder, 1 Armes Digitales, 1 Armure d'Artificier, 1 Bouclier Storm, 1 Moto Space Marine       

        Élite

    • Sternguard Veteran Squad (335pts)
      • 9 Vétéran d'Appui
           
      • 4 Combi Gravitons, 2 Lance Flammes Lourd, 1 Combi Lance Flammes
    • 1 Sergent Vétéran d'Appui
      • 1 Combi Gravitons
    • 1 Module d'Atterrissage
          

    Troupes

    • Tactical Squad (180pts)    
      • 9 Space Marine Tactique     
        • 1 Lance Flammes
      • 1 Sergent Tactique
              
      • 1 Rhino  
    • Tactical Squad (200pts)      
      • 9 Space Marine Tactique         
        • 1 Fusil à Plasma
      • 1 Sergent Tactique         
        • 1 Combi Plasma
      • 1 Rhino
          

    Attaque Rapide 

    • Bike Squad (164pts)  
        
      • 3 Motard Space Marine     
        • 2 Fuseur
      • 1 Sergent Motard SM    
        • 1 Combi Fuseur
      • 1 Attack Bike         
        • 1 Multi-fuseur
    • Bike Squad (145pts)
      • 4 Motard Space Marine
        • 2 Fusil à Gravitons
      • 1 Sergent Motard SM       
        • 1 Combi Gravitons

    Soutien 

    • Thunderfire Canon (100pts)
       
    • 1 Thunderfire Canon
            
    • 1 Techmarine Gunner

    Devastator Squad (149pts)

           5 Space Marine Devastator

             3 Lance Missiles, 1 Canon Laser
       
            1 Sergent Devastator
     

     

  13. Merci pour tes commentaires.

     

    Les armes digitales m'ont déjà sauvé du syndrôme de la "lance molle" donc je garde.

     

    Pour le mix c'est une question de figurines ... pas certain d'avoir le bon nombre de combi (ou alors je mets des fuseurs).

     

    Pour les troupes je n'ai pas compris ce qui allait "pêcher" . . . . mais en effet j'essaierai ptet de combiner les 2 armes.

     

    Le vindic est tentant mais il me semble qu'il me vaudrait un PM rapport au 40 points de coque (enfin je ne sais pas si le drop compte ou non.... c'est pas très clair les histoire de PM sur les véhicules).

     

    Et j'hésite à remplacer la 2e déva par une assaut pour avoir une doublette de lf contre la troupaille (il y aura surement du tau, tyty, eldar .. )

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