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Xer

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Messages posté(e)s par Xer

  1. Merci de ta critique!

    Une liste dans ce gout là plutôt donc mais j'ai un peu l'impression "d'appauvrir" l'armée avec le même nombre de chassis... Les tourmenteurs et gorgones sont plutôt là pour représenter les esclaves glanés au fil des rencontres!

    L'ost pirate du serpent (2000) v2 (Eldars noirs) : 1988 Points

    QG

    • 1x § Le Duc Sliscus (150 pts)

    Elite

    • Immaculés (10 unités / 283 pts)
      • 9x Immaculé (183 pts)
        • 2x Canon Eclateur, 5x Carabine éclateuse, 2x Disloqueur

        [*]1x Raider (100 pts)

        • Lance de ténèbres
        • Bouclier de Nuit, Champ éclipsant, Eperon électrique, Lance-grenades Tourment, Pièges à esclaves ,1x Voiles éthériques améliorées

    Troupes

    • Cérastes (11 unités / 250 pts)
      • 9x Céraste (110 pts)
        • Arme de corps à corps, 2x Empaleur et filet barbelé, Pistolet Eclateur
        • Combinaison de céraste , Course , Drogue de combat , Esquive , Grenades à Plasma , La Puissance vient de la Souffrance , Vision nocturne

        [*]1x Hékatrix (40 pts)

        • 1x Neurocides, Pistolet Eclateur
        • Combinaison de céraste , Course , Drogue de combat , Esquive , Grenades à Plasma , La Puissance vient de la Souffrance , Vision nocturne

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      [*]Guerriers Cabalites (11 unités / 215 pts)

      • 10x Guerrier Cabalite (115 pts)
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    Soutien

    • 1x Ravageur (125 pts)
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      [*]1x Ravageur (125 pts)

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      [*]1x Ravageur (125 pts)

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      • Bouclier de Nuit, Champ éclipsant

    BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator et modifié par moi même

    EDIT MODO : c'est mieux comme ça?

  2. En même temps si j'ai bonne mémoire, même un dégât de 1 empêche le blindé adverse de tirer.

    Je ne vois pas tant les lances des ténèbres comme une arme qui permet de casser directement du char mais comme une arme qui permet de rendre inopérant le blindé adverse la plupart du temps. Quel que soit l'armée en face nous avons toujours la réponse pour gérer le reste!

    Lorsque je tire avec mon ravageur full LT, mon objectif n'est pas de casser le char adverse mais plutôt de le calmer le temps que le reste de l'armée face son office...

    Avec une LT sur chaque raider en plus il y a de bonnes chances pour qu'au pire, aucun des blindés ne tire au tour suivant, au mieux que j'en dézingue 1.

    Une liste qui démonterait du char serait plutôt avec 3 Talos fléau+arme CC supp portail-warpisés, 3 x 3 reavers lance de feu, des disruptrices sur toutes les cérastes ou un truc du genre quoi. Déjà avec mes eldars, je préférais aligner 3 SF plutôt que 3 falcon pour essayer de déboiter une armée méca, c'était un peu le même souci!

  3. Tiens je viens moi aussi essayer d'ajouter mon humble pierre à l'édifice.

    Concernant l'âme

    Il me semble que dans un WD, dont je tairai le numéro de peur qu'on me confère un âge que je n'ai pas (et aussi parce que ma mémoire me fait défaut), Asdrubael Vect se confiait à un SM (ça, je suis plus franchement sûr) particulièrement curieux dans la salle de torture d'un tourmenteur. Pour le torturer encore plus, Asdru s'amusa à lui raconter son histoire mais sans dévoiler la fin pour que ledit SM souffre encore plus de son ignorance (pas dit clairement, mais facile à deviner en filigrane). Bref, Asdrubael raconte qu'il était un des eldars présent le jour de la chute, prêt à être sacrifié sur un des autels des cultes présents sur un des mondes d'origine de l'empire eldar. Lorsque Slaanesh s'est eveillé, Asdru s'en est tiré car il ne lui restait déjà pas grand chose de son âme, il a commencé à se faire des coupaings et les rassembler sous sa coupe, puis a rejoint la cité crépusculaire, vous connaissez la fin.

    J'ai aussi lu quelque part, plus récemment, que les eldars noirs devaient combler le "vide de leur âme"...

    Voici donc le fruit de mes réflexions sachant cela : au niveau de l'âme, j'ai plutôt l'impression que les Eldars Noirs, excepté ceux présent dans la toile au moment de la chute, ont peu à peu perdu la leur, en se dépravant (comprendre : s'abandonner à ses plus sombres instincts), et c'est ce qui leur à permis de survivre temporairement d'une part à la chute mais aussi à la faim de Slaanesh. Mais cette fumerolle, déjà ténue, qu'est leur âme dans le Warp étant continuellement absorbée par Slaanesh, ils ont besoin de se la reconstituer en absorbant celles de leurs victimes : les cérastes assurant la survie de l'ensemble des EN en fournissant les âmes sublimées par la douleur dont ils ont besoin pour ne pas sombrer totalement.

    D'autres réflexions concernant l'âme telle qu'elle est dans la littérature GWesque (je ne cite pas toutes les sources qui m'ont permis d'en arriver là) : aussi vrai que l'âme subsiste sans le corps, même si rien ne permet de la catalyser et la lier au monde réel et si on part du principe que personne ne l'absorbe, il m'est d'avis que le corps peut aussi fonctionner sans âme. Ce qui aurait pour conséquence un être entièrement dominé par ses instincts. Je trouve que ça colle assez au background des Eldars Noirs : ils se nourissent du peu d'âmes qu'ils trouvent autour d'eux, que ce soit dans leurs congénères ou dans des esclaves, et comme malgré ça ils en ont toujours peu, ils restent des êtres instinctifs (je considère l'intelligence comme purement matérielle n'ayant aucun rapport avec l'âme), violents et calculateurs.

    Concernant les relations

    Leurs alliances avec leurs cousins sont un acquis, il me semble. Il divergent juste (!) sur la manière de faire les choses... Je pense même que les combats doivent être assez rares entre eux car ils sont conscient d'être peu en regard des autres races de l'univers. Ils doivent juste combattre en cas de conflit d'intérêts.

    Pour les Nécrons, je suis assez d'accord avec teks. Si les nécrons en venaient vraiment à se réveiller, c'est le garde-manger qui prendrait une sacrée rincée. Et puis il faut aussi se dire qu'ils peuvent probablement s'allier avec leurs cousins pour éviter un effet papillon provoqué par les Cron.

    Ensuite pour les SM, il me semble même qu'un jour un chapitre a commencé à bien batter après avoir repéré une entrée dans la toile et qu'il s'en est fallu d'un poil pour que ça ne tourne pas à la catastrophe.

  4. Mais sur le codex (sur l'ancien encore plus explicitement), on sent bien la différence

    @Xer: Pour avoir l'ancien codex, la présence de fluff est quasi inexistante. Donc s'y référer est plutôt ardu amha...

    Bah en fait je n'ai jamais dit me référer au fluff, mais plutôt aux faits : il était impossible de prendre un quelconque outil tourmenteur dans un culte céraste. Ensuite je n'ai pas dit qu'il était impossible qu'ils combattent ensemble mais très improbable que les escouades copier-coller dont parle teks soient utilisées telles quelles. Qu'ils combattent aux côtés d'un culte soit, mais pas à la tête d'un groupe de furies sanguinaires adepte des arènes!

    N'oublions pas que le topic ici présent traite de ce que le codex à dans le ventre, niveau jeu.

    Ah désolé :) Je pensais au vu du titre ("[ENoir] Codex V5 : vos avis") que ça comprenait aussi le fluff... J'arrêterai donc d'épiloguer sur ce sujet! :clap:

  5. Tout d'abord, merci beaucoup pour ta réponse!

    Par contre deux ou trois choses :

    Je trouve aussi dommage de ne pas profiter des choix d'attaque rapide qui ont bien gagner avec ce nouveau dex.

    [...]

    A mon avis un bon pack de guerrier à couvert

    Comme j'essaie d'axer ma liste pur pirates, je ne voudrais voir personne à pied ou encore personne en autoporté, même si je sais pertinemment que les reavers sont forts et pas chers. C'est aussi pour cette raison que je n'ai pas mis de belluaires, à contrecoeur car tout bon pirate se doit d'avoir un ou des animaux dangereux qui rodent dans un cage sur leur vaisseau, mais leur belluaire est sur surf hellion...

    Les Incubes : autant le klaivex se justifie par l'absence de voïvode, autant je trouve ses pouvoirs sans grand intérêt, les incubes ont assez de punch pour s'en passer je trouve.

    Bien vu! J'ai aussi fait mes calculs rapides cet après-midi pour l'orgie de sang et le gain est vraiment négligeable. C'est vrai que le klaivex coûte cher dans cette configuration... peut être que je vais voir si je peux m'en passer!

    Après : le doyen tourmenteur : je suis vraiment pas fan. Je trouve qu'il n'apporte pas grand chose par rapport à un tourmenteur, malgré un profil booster il ne fait pas le poids face aux closeurs adverses, alors tant qu'a faire je préfère prendre un tourmenteur avec fusil liqué pour 60 pts

    J'ai beaucoup de scrupules aussi à le prendre. Et doyen car 2+ pour toucher avec le jezzail. Mais ça fait vraiment cher le mec. Je n'ai aussi pas précisé qu'il se trouvait dans le raider incubes. Je vais peut être le revoir à la baisse... Surtout que je viens de voir son utilité : commencer la partie dans l'escouade d'incubes puis la quitter dès le début de la partie en leur laissant son point de souffrance pour cartonner depuis le fond de la table...

    Perso, je trouve que des gorgones qui restent planqué sur ton objo en fond de table, c'est gâché.

    Le but c'est pas qu'elles restent en fond de table! C'est aussi de les envoyer au charbon, surtout pour rentabiliser les deux fusil liquéfacteurs! Et puis elles sont censées représenter les esclaves glanés au fil des raids du duc...

    Les imma : je trouve cet équipement hybride et cher pour 6 fig E3 pour le prix d'un marine au mieux.

    Oui mais là aussi, j'ai un peu mal au coeur de les laisser tomber car ils sont censés représenter la garde d'élite du duc!

    CONCLUSION :

    Ok, certains trucs étaient vraiment inutiles je les ai virés (merci Garviel!). Et je sais que je ferais mieux de passer mes Maitresses de sang en troupes... Mais j'aurai alors l'impression d'avoir une armée de Cerastes copier-coller! Hier, j'ai lu un peu plus avant le codex et je me demandais si il ne serait pas judicieux, toujours dans l'optique Tipiak, d'ajouter des filets à esclaves et des voiles éthériques soit en lieu et place des lance grenades + éperons, soit en plus. Les filets à esclaves font un peu plus fluff non?

    J'ai aussi gardé les immaculés auxquels je tiens! (me demandez pas de changer le raider en venom, je le ferai pas :) cf plus haut)

  6. Comme je le disais dans un de mes posts, je suis (re)tombé amoureux du nouveau dex Eldar Noir. Et certaines choses m'ont particulièrement plu, que ce soit pour leurs règles, fluff ou apparence.

    J'ai donc commencé à songer à une liste d'armée de pirates (cabalites) qui tournerait autour du duc :

    - Le duc Sliscus LE pirate dans toute sa splendeur!

    - Les chassis Raider et ravageurs des bateaux pirates!

    - Les cérastes et les incubes ça, c'est une vieille histoire d'amour...

    - Les tourmenteurs et les gorgones enfin abusés jouables, profitons en.

    C'est une armée que j'essaie de faire jouable et visuellement cohérente (certains diront mi-molle) avec pour objectif de coller au mieux de ce que j'imagine d'une ost de pirates écumant l'espace. C'est aussi pour ça que j'ai configuré les raiders pour qu'ils soient capables de faire des attaques de char.

    Il n'y a aucun chassis venom car l'illustration du codex lui donne une apparence moins "bâteau". On verra à la sortie de la figurine!

    Petite remarque :

    Oui, le raider d'immaculés surboosté c'est un peu cher pour ce que c'est, mais je le vois plus comme la suite du duc, donc le "vaisseau amiral" du reste de la flotte.

    L'ost pirate du serpent (2000) : 2000 Points

    QG

    • Tourmenteur (65 pts)
      • Fusil liquéfacteur, Lame venimeuse

      [*]Le Duc Sliscus (150 pts)

    Elite

    • Immaculés (4 unités / 188 pts)
      • 4x Immaculé (98 pts)
        • 2x Canon Eclateur, 2x Disloqueur

        [*]Raider (90 pts)

        • Lance de ténèbres
        • Bouclier de Nuit, Champ éclipsant, Eperon électrique , Lance-grenades Tourment

      [*]Incubes (5 unités / 245 pts)

      • 4x Incube (88 pts)

        [*]Klaivex (57 pts)

        • Demi-klaives

        [*]Raider (90 pts)

        • Lance de ténèbres
        • Bouclier de Nuit, Champ éclipsant, Eperon électrique , Lance-grenades Tourment

      [*]Maîtresse de Sang Hékatrix (9 unités / 267 pts)

      • 8x Maîtresse de Sang Hékatrix (134 pts)
        • 3x Empaleur et filet barbelé

        [*]Sirène (43 pts)

        • Neurocides

        [*]Raider (90 pts)

        • Lance de ténèbres
        • Bouclier de Nuit, Champ éclipsant, Eperon électrique , Lance-grenades Tourment

    Troupes

    • Gorgones (11 unités / 240 pts)
      • 9x Gorgone (110 pts)
        • 2x Fusil Liquéfacteur

        [*]Acothyste (40 pts)

        • Neurocides

        [*]Raider (90 pts)

        • Lance de ténèbres
        • Bouclier de Nuit, Champ éclipsant, Eperon électrique, Lance-grenades Tourment

      [*]Cérastes (11 unités / 240 pts)

      • 9x Céraste (110 pts)
        • 2x Empaleur et filet barbelé

        [*]Hékatrix (40 pts)

        • Neurocides

        [*]Raider (90 pts)

        • Lance de ténèbres
        • Bouclier de Nuit, Champ éclipsant, Eperon électrique , Lance-grenades Tourment

      [*]Cérastes (11 unités / 240 pts)

      • 9x Céraste (110 pts)
        • 2x Empaleur et filet barbelé

        [*]Hékatrix (40 pts)

        • 1x Neurocides

        [*]Raider (90 pts)

        • Lance de ténèbres
        • Bouclier de Nuit, Champ éclipsant, Eperon électrique , Lance-grenades Tourment

    Soutien

    • Ravageur (125 pts)
      • 3x Canon désintégrateur
      • Bouclier de Nuit, Champ éclipsant

      [*]Ravageur (125 pts)

      • Lance de ténèbres X3
      • Bouclier de Nuit, Champ éclipsant

      [*]Ravageur (125 pts)

      • Lance de ténèbres, 2x Canon désintégrateur
      • Bouclier de Nuit, Champ éclipsant

    BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator et retouché par moi-même

    Merci d'avance pour vos critiques!

  7. En fait rien dans le fluff ne prétend opposer tourmenteurs et céraste. Les tourmenteurs sont des gars que tout le monde veut avoir à côté de soi, et on peut très bien imaginer qu'un tourmenteur parte au combat avec une "escorte" de cérastes.

    Ceci dit le système des points de souffrance n'est pas superbement "fluff" puisqu'on peut "se les donner" et que ça fait très "magique".

    Je suis d'accord du fait que rien ne les oppose réellement. Et rien ne les empêche de jouer ensemble sur une table! Mais sur le codex (sur l'ancien encore plus explicitement), on sent bien la différence : les tourmenteurs sont un peu les "magiciens" des eldars noirs, oeuvrant dans l'ombre, se satisfaisant de leurs créations et sur un champ de bataille, il se plaisent à regarder la destruction que leur Oeuvre apporte dans les rangs ennemis. Les cerastes sont des combattant(e)s évoluant sur scène et se satisfaisant d'aller découper en lamelles eux-mêmes les ennemis.

    Je ne dis pas que l'association est impossible, mais statistiquement rare dans la société EN (un tourmenteur oeuvrant dans l'arrière salle des arènes pour faire durer les blessés le plus longtemps possible et se servir de leurs restes par exemple), alors voir des listes avec 3 raider cerastes menés par un tourmenteur, ça me gêne un peu...

  8. Je profite de ce topic pour poser une autre question concernant le Duc :

    Il est écrit de "désigner une unité de guerriers ou d'immaculés, le duc doit être déployé dans cette unité".

    Si ma liste d'armée n'inclut pas d'escouade de guerriers ou d'immaculés, qu'est ce qui se passe? Je dois me passer de ce personnage? Ou bien est il déployé comme n'importe quel autre personnage?

    Merci par avance!

  9. Bonjour à tous!

    Joueur avec l'ancienne version du dex depuis plus de 10 ans, j'ai avec une joie immense acheté cette nouvelle mouture. Je n'ai encore acheté qu'1 seul raider et son contenu de cérastes, mais l'armée va vite s'étoffer! Et à la lecture du codex plusieurs choses m'ont marqué :

    - Maintenant plus d'une configuration est devenue jouable, et surtout équilibrée! On peut envisager se servir d'hellions, de mandragores ou de fléaux (quoique là, j'ai encore quelques doutes!) Les armées tourmenteurs sont enfin devenues une option plausible, voir même abusée parfois, avec des nouvelles options qui me paraîssent plus qu'interessantes (par exemple le Cronos).

    - L'armée est belle... X-/ Déjà que j'aimais les anciennes figurines, celles ci sont tout simplement sublimes. Je sais que c'est un critère purement subjectif, mais qu'est ce que c'est beau! Les Raiders et Ravageurs ont une ligne encore plus gothique et font encore plus vaisseaux!

    - Les personnages spéciaux sont fantastiques (et mon goût pour les corsaires/pirates va très vite me diriger vers le Duc Sliscus)

    - Un point sur lequel personne encore ne s'est exprimé ici : je trouve qu'ils ont enfin donné aux eldars noirs leur grandeur méritée. Nous avions avant l'impression d'avoir une armée insipide, avec un fluff qui , bien qu'ayant un grand potentiel, était creux et ne servait que d'alibi aux unités présentes dans le codex. Maintenant, nous avons un vrai peuple, les Eldars Noirs ont enfin un peu plus de profondeur!

    - Je regrette qu'ils n'aient encore sorti que la moitié des figurines car j'aurais été vraiment interessé par des figurines comme les gorgones notamment.

    Pour essayer de m'accrocher au débat, je voulais dire deux choses : est ce que je suis le seul à trouver choquant que tout le monde propose qu'une escouade de cérastes soit menée par un tourmenteur? Fluffiquement parlant, ça me paraît assez invraisemblable... Je sais que c'est pour optimiser mais bon, je trouve ça très dommage!

    Ensuite, serais-je le seul qui trouve que les lames empoisonnées 2+ qui sont en option sur tous les leaders à 5 points sont vraiment interessantes? Les neurocides, qui sont trois fois plus onéreux, valent il vraiment le coup?... En moyenne, il est évident que ce dernier offre l'énergétique qui est bien plus interessant, surtout pour essayer d'aller démonter du QG, de la grosse créature ou de l'infanterie un tant soit peu protégée, mais lorsqu'il s'agit d'aller s'attaquer à n'importe quelle troupe moyennement ou peu protégée, les lames empoisonnées sont statistiquement bien meilleures!

    Voilà! B)

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