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Abbadon

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Messages posté(e)s par Abbadon

  1. Sinon je suis en train de préparer un tuto sur la peinture de mes chars, il devrait être dispo d'ici quelques temps (il me manque des photos pour illustrer les étapes)

    Vite, le tuto, il faut que je m'y mette aussi !

    Sinon, je suis d'accord avec tous le monde, c'est magnifique. Un grand bravo au peintre :D.

    Bonne continuation.

  2. Arrg !!! je dois vous laisser tomber... je ne pensais pas que ça arriverai, mais j'ai un petit problème personnel qui empêchera moi et mes ogres de suivre cette aventure avec vous.

    Si quelqu'un veut faire des ogres, il y a peut être moyen de le faire (il faut voir avec le responsable) ! En même temps il n'y avait pas foule pour le royaume des ogres.

    Je tiens donc à m'excuser pour cet abandon.

  3. Abaddon, si tu souhaites faire les ogres tu es le bienvenu mais merci de préciser le thème que tu souhaites aborder et ta vision des ogres pour montrer ta motivation.

    J'y croyais plus !!!Bien sûr que je suis motivé. Par contre, je ne pourrai pas ouvrir mon post avant la semaine prochaine.

    Pour le thème je dirai : les ogres de khorne !!!

    J'ai quelques idées comme les mettre sur un juggernault au lieu d'un rhinox. Enfin je ne vais pas tous vous dévoiler tout de suite :( .

  4. merci pour l'idée... Il est vraiment sympa ce nain.

    Par contre, j'ai le droit d'avoir une figurine qui a plus d'équipement sur elle que ce que j'ai dépensé comme Couronnes?

    je m'explique, imaginons que j'ai une figurine avec une arbalète, une masse et un bouclier et que je n'ai payé que l'arbalète (donc je n'utilise que l'arbalète).Cela ne risque t'il pas de gêner l'adversaire pour savoir ce que porte la figurine??

  5. Donc prends une arbalète mais pas d'arquebuse.....

    Le "problème" c'est que je suis fan des deux ingénieurs nains (celui avec son arquebuse et celui avec sa paire de pistolet). Et je ne connais pas d'ingénieurs armés d'arbalète.

    Alors bon es qu'au début d'une campagne, l'ingénieur armé de deux pistolets c'est vraiment pourrit??

  6. Bref, sinon pense aux chiens pour tes héros. Tu m'en dira des news.....

    Elles sont ou ces règles ?

    Bon, ben je vois que tu as enlevé le casque de ton chef, c'est pas une bonne idée, les casques sont encore plus utiles aux nains qu'aux autres races ! whistling.gif

    Je veux bien remettre le casque mais j'enlève quoi du coup?? parce que la c'est juste...

    les 2 pistolets servent surtout par la suite, quand t'as les compétences requises, ils font très mal en effet ! Par contre, au début, c'est du gâchis, crois-en mon expérience tongue.gif

    J'aurai bien aimé lui mettre une arquebuse mais pas assez de fond, toujours le même problème que le casque. 500 CO c'est peu

  7. Merci à tous pour vos réponses (et surtout à vallenor pour son millième message ^_^ ). J'espère que la nouvelle liste sera mieux approprié.

    Voici donc ma nouvelle liste:

    Noble nain : Dague, hache naine (100 CO)

    Ingénieur nain : Dague, paire de pistolets (80 CO)

    Tueur de trolls nains : Dague, paire de hache (60 CO)

    Tueur de trolls nains : Dague, hache à deux mains (65 CO)

    2 tireurs nains : Dague, arbalète (130 CO)

    2 poil-au-menton : Dague, hache (60 CO)

    Je pense donc par la suite rajouter un Ft: un tueur (désolé Lanyssa Ryssyll :zzz: ).

    Si vous avez des conseils supplémentaires pour améliorer la liste, ils sont bienvenus...

    De plus quelques conseils tactiques m'aideraient beaucoup.

  8. Bonjour,

    J'aimerai donc monter une bande de nains, mais j'ai bien peur d'avoir fait quelques erreurs tactiques, si vous pouviez me donner un petit coup de pouce.

    Voici donc la liste:

    1 Noble nain: Armure Gromril, hache naine, casque, dague (185CO)

    1 Ingénieur: Paire de pistolets, dague (80 CO)

    1 Tueur de trolls: hache à deux mains, dague (65 CO)

    2 tireurs: Pistolet, dague (110 CO)

    2 poil-au-menton: hache, dague (60 CO)

    TOTAL de 500 CO

    Une petite question en passant:

    La hache naine peut-elle être en Gromril?

    Merci d'avance

  9. Une équipe de mort viant! oui j'y ai réfléchit, mais je voudrai que des quelettes dans ma roster...

    Ben ma première idée seraient des squelettes avec les rôles bien typés des humains mais j'aimerai savoir si vous avez pas d'autres idées.

  10. Je viens vous demander, si vous pensez qu'une équipe de squelettes utilisant les règles des humains, cela pourrai marcher.

    En faite j'aimerai convertir une unité de lancier squelettes de warhammer.

    Pour l'histoire, se seraient des anciens joueur de blood bowl qui sont mort il y a déjà quelques années et qui on décidé de rejouer à leur jeu préféré...

  11. J'en ai trouvé d'autres si cela interesse quelqu'un:

    Les Bretonniens

    Tanki

    Inspiré des travaux de David Colin, Tommy Punk, Bill Strip et Gary Mort

    Remerciements à O2 pour ses traductions

    Ces règles ne sont pas officielles et peuvent être moins équilibrées. Vous devez donc avoir l'accord de votre adversaire pour les utiliser.

    Le sort d'un village Bretonnien dépend de la bravoure et de la valeur du guerrier que les habitants ont choisi pour les défendre. Si leur protecteur est vaincu, leurs maisons seront pillées et brûlées et eux-mêmes seront massacrés ou pris comme esclaves, aussi ce guerrier doit-il être infaillible : Il doit pouvoir défendre son village, seul, contre un monstre ou une douzaine de pillards en armes.

    Selon une ancienne coutume toujours d'usage en Bretonnie, quiconque aspire à l'honneur et au privilège de devenir chevalier doit d'abord s'en montrer digne en accomplissant une tâche périlleuse. Traditionnellement, la plus belle jeune fille du village décide de la quête; il s'agit habituellement de tuer un monstre et de rapporter sa tête. Cependant, en temps de guerre, un duc ou le Roi lui-même peuvent exiger que les aspirants chevaliers leur apportent une bannière ennemie ou la tête d'un champion. De telles missions permettent de lever rapidement une armée. Les ducs gouvernant les provinces ainsi que le roi entretiennent nombre de chevaliers errants qui attendent avec impatience d'entreprendre la quête qui leur vaudra l'honneur d'être adoubés.

    Notes : Ceci est une liste de bande réalisée à partir d'articles circulant sur Internet, elle porte alors la mention RM (règles maison(s)), elles ne sont donc pas officielles ! Les deux joueurs doivent être en accord afin d'intégrer une bande de bretonniens dans une partie de Mordheim. Toute suggestion concernant les règles de cette bande est la bien venue.

    Règles spéciales

    Réactions aux événements. Lorsque vous explorez des lieux spéciaux (phase d'exploration), les bretonniens peuvent réagir comme le ferait une bande de Soeurs de Sigmar ou de Répurgateurs ou alors comme le ferait une bande de mercenaires. C'est au choix du joueur.

    Francs Tireurs. Les bretonniens peuvent recruter les francs Tireurs suivants : Gladiateur, Ogre, Halfling, Mage, Chevalier Solitaire, Eclaireur Elfe, Tueur de Trolls Nain.

    Méprise des armes à poudre noire. Les bretonniens méprisent toute arme à poudre noire. Par conséquent ils ne peuvent utiliser d'arme à poudre noir (pistolet, tromblon et autres arquebuses) et ce même s'ils en ont la possibilité grâce à une compétence.

    Devenir un chevalier errant. Bien que la plus part des roturiers puissent prétendre au statut de chevalier errant, les écuyers sont souvent les premiers à pouvoir y accéder. Dans la cité de Mordheim les écuyer qui auront fait preuve d'un courage exceptionnel auront de grandes chances de devenir un chevalier errant. Quand un écuyer obtient son 8ème point d'expérience, il a alors deux choix : il peut devenir un chevalier errant ou rester un écuyer.

    Le nouveau chevalier errant accède aux compétences des chevaliers mais ne peut choisir qu'un tableau de compétence parmi les suivants : combat, érudition ou force. Sa première compétence sera obligatoirement la vertu chevaleresque. Il a accès aux vertus chevaleresques grâce à cette dernière.

    Une bande de Bretonniens ne peut pas recruter de chevaliers errants après sa création pendant une campagne. Les seuls chevaliers errants que vous pourrez inclure sont les écuyers qui auront été choisi par le destin. Cela fait qu'une bande de bretonniens est difficile à jouer en campagne, mais d'un autre côté, un chevalier chevauchant un destrier représente un vrai défi même pour un possédé.

    Code de chevalerie

    Les chevaliers sont soumis à des règles martiales qui leurs sont propres et sont tenus de les suivre strictement. Tout chevalier et chevalier errant doit obéir à ces règles :

    Code de chevalerie

    1. Un chevalier ne doit pas s'attaquer à un autre chevalier bretonnien. Dans le cas où il serait chargé par un chevalier bretonnien il doit attaquer automatiquement en dernier (il pourra parer cependant). De plus il sera sujet à la haine face à ce dernier pour le reste de la partie, et ce dès le premier tour de combat. Il pourra également le charger par la suite.

    2. Un chevalier ne doit jamais attaquer un ennemi à terre (à terre ou sonné !).

    3. Un chevalier ne doit jamais utiliser d'art de jet, ni aucune arme de lancé ! La seule exception à ceci est le javelot/lance de chasse.

    Règles de l'honneur militaire

    1. Un chevalier ne doit jamais utiliser de poison

    2. Un chevalier ne doit jamais utiliser de drogue.

    Choix des guerriers

    Une bande de Bretonniens doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu'à 500 Couronnes d'Or pour sa constitution. Votre bande doit inclure entre 3 et 12 guerriers.

    Expérience de Départ

    Chevalier 20

    Chevaliers Errants 8

    Ecuyers 0

    Hommes d'armes 0

    Archers 0

    Chevalier : Chaque bande de bretonniens doit avoir un seul chevalier, ni plus, ni moins !

    Chevaliers Errants : Votre bande peut inclure jusqu'à deux chevaliers errants.

    Ecuyers : Votre bande peut inclure jusqu'à deux écuyers.

    Hommes d'armes : Votre bande peut inclure autant d'hommes d'arme que vous le voulez.

    Archers : Votre bande peut inclure un maximum de 5 d'archers.

    Table des Compétences des Chevaliers

    Combat

    Tir

    Erudition

    Force

    Vitesse

    Spécial

    Chevalier

    X

    X

    X

    X

    Chevalier Errant

    X

    X

    X

    Ecuyer

    X

    X

    X

    Compétences spéciales

    Vertu chevaleresque

    Le chevalier peut ignorer son premier test de commandement raté, cela comprend les tests de déroute du chevalier à la tête de la bande. Tous les chevaliers et les chevaliers errants ont cette compétence et c'est la première qu'un écuyer doit choisir lorsqu'il est promu au rang de chevalier errant.

    Détermination

    Les chevaliers sont des combattants déterminés, ignorant les blessures qui auraient terrassé un autre guerrier. De ce fait, le premier jet sur le tableau des dégâts peut être ignoré. Un tel acte courageux a malheureusement un prix, il devra obligatoirement faire un jet sur le tableau des blessures graves des héros après la bataille même s'il n'a pas été mis hors de combat. (un seul jet est nécessaire dans le cas où il aurait été mis hors de combat).

    Combattant solitaire

    Le chevalier est préparé à faire face à une douzaine de pillards orques en même temps. Il n'a pas besoin d'effectuer de test seul contre tous.

    Cri de guerre

    Si vous manqué un test de déroute, le chevalier à la tête de la bande est capable d'effectuer un cri de ralliement vous permettant d'effectuer une relance de ce test. Une relance ne peut être relancée.

    Vertus chevaleresques

    Les vertus chevaleresques font partie d'une catégorie spéciale de compétences. Elles représentent le courage et la dévotion des chevaliers bretonniens. Aucun héros ne peut posséder plus de deux de ces compétences. La même compétence ne peut être possédée par plus d'un héros par bande à la fois. Quand un écuyer est promu au rang de chevalier errant, sa première compétence ne peut être que la vertu chevaleresque (voir plus haut).

    Vertu de la joute : Si le chevalier est monté, toutes ces attaques portées par sa lance de cavalerie touchent automatiquement.

    Vertu du tempérament chevaleresque : Le chevalier gagne une attaque supplémentaire si au moins une de ces attaque touche dans un tour. Une seule attaque supplémentaire peut être gagnée de cette façon.

    Vertu de pureté : Le chevalier gagne une sauvegarde spéciale de 4+ contre les sorts hostiles dont il est la cible. Toute figurine dans un rayon de 2 ps autour du chevalier bénéficie également de cette sauvegarde.

    Vertu du chevalier impétueux : La distance de charge du chevalier est rallongée de 1 ps si ce dernier est monté.

    Vertu de valeur : Le chevalier peut relancer tous ces jets manqués pour toucher contre un ennemie ayant une force supérieure à la sienne.

    Vertu du noble dédain : Le chevalier haït tout guerrier ennemi portant une arme de tir.

    Listes d'équipement

    Les listes suivantes sont utilisées par les bandes de bretonniens pour choisir leurs armes.

    Liste d'équipement des Hommes d'armes

    Armes de Corps à Corps

    Dague (Première gratuite)

    Masse

    Hache de Bataille

    Epée

    Lance

    Hallebarde

    2 CO

    3 CO

    5 CO

    10 CO

    10 CO

    10 CO

    Armes de Tir

    Arc

    10 CO

    Armures

    Armure légère

    Bouclier

    Casque

    20 CO

    5 CO

    10 CO

    Liste d'équipement des Archers

    Armes de Corps à Corps

    Dague (Première gratuite)

    Masse

    Hache de Bataille

    Epée

    2 CO

    3 CO

    5 CO

    10 CO

    Armes de Tir

    Arc

    Arc Long

    10 CO

    15 CO

    Armures

    Armure légère

    Bouclier

    Casque

    20 CO

    5 CO

    10 CO

    Liste d'équipement des Chevaliers

    Armes de Corps à Corps

    Dague (Première gratuite)

    Masse

    Marteau

    Hache de Bataille

    Epée

    Morgenstern

    Fléau

    Arme à deux mains

    Lance de Cavalier

    2 CO

    3 CO

    3 CO

    5 CO

    10 CO

    15 CO

    15 CO

    15 CO

    30 CO

    Armes de Tir

    Lance de Chasse (Rare 7)

    20 CO

    Armures

    Armure légère

    Armure lourde

    Bouclier

    Casque

    20 CO

    40 CO

    5 CO

    10 CO

    Equipement

    Cheval

    Destrier

    Caparaçon

    30 CO

    60 CO

    60 CO

    Equipement Spécial

    Cheval et Destrier

    Si on décide d'utiliser les règles de cavalerie, tous les héros bretonniens peuvent avoir l'honneur de monter un destrier et de posséder un caparaçon. Seuls les Ecuyers peuvent se permettre de posséder un simple cheval !

    Javelot/Lance de chasse

    20 Couronnes d'Or - Disponibilité : Rare 7, bretonniens uniquement Les chevaliers bretonniens adorent la chasse en forêt d'animaux sauvages. Du fait de leur dédain pour les arcs, ils utilisent de courtes et lourdes lances afin de pouvoir toucher des créatures telles que des sangliers sauvages sur de courtes distances.

    Portée : 8 ps ; Force : Utilisateur.

    Règles spéciales : Arme de jet.

    Règles spéciales

    Arme de jet : Les figurines qui utilisent des lances de chasse ne subissent pas de pénalités pour la longue portée ou pour avoir bougé, car ces armes sont parfaitement équilibrées pour le jet. Elles sont inutilisable au corps à corps.

    La Liste des Bretonniens

    Héros

    1 Chevalier

    60 Couronnes d'or

    Tous les villages de Bretonnie sont défendus par les meilleurs guerriers qui soient : les chevaliers. Un chevalier doit pouvoir défendre son village, seul, contre un monstre ou une douzaine de pillards en armes. Pourtant de nombreux chevaliers quittent leur royaume à la recherche du Saint Graal, certains ont cru pouvoir le trouver dans la cité de Mordheim et ont été rejoint en chemin par des chevaliers errants.

    M CC Ct F E Pv I A Cd

    Chevalier 4 4 3 3 3 1 4 1 8

    Armes et armures : Un chevalier doit porter une armure légère ou une armure lourde et peut s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d'équipement des chevaliers. Il doit cependant acheter une arme de corps à corps - il n'accepterait jamais de se battre avec une simple dague.

    REGLES SPECIALES

    Chef : N'importe quel guerrier se trouvant à moins de 6 ps du capitaine peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de Commandement.

    Vertu chevaleresque : Le chevalier peut ignorer son premier test de commandement raté, cela comprend les tests de déroute du chevalier à la tête de la bande. Tous les chevaliers et les chevaliers errants ont cette compétence et c'est la première qu'un écuyer doit choisir lorsqu'il est promu au rang de chevalier errant.

    0-2 Chevaliers errants

    40 Couronnes d'or

    Quiconque aspire à l'honneur et au privilège de devenir chevalier doit d'abord s'en montrer digne en accomplissant une tâche périlleuse, une quête de chevalier. La nature de la quête est choisie soit par la plus belle demoiselle du village, par un duc ou par le roi en personne.

    M CC Ct F E Pv I A Cd

    Chevalier Errant 4 4 3 3 3 1 3 1 7

    Armes et armures : Un chevalier errant doit porter une armure légère ou une armure lourde et peut s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d'équipement des chevaliers. Il doit cependant acheter une arme de corps à corps - il n'accepterait jamais de se battre avec une simple dague.

    REGLES SPECIALES

    Vertu chevaleresque : Le chevalier peut ignorer son premier test de commandement raté, cela comprend les tests de déroute du chevalier à la tête de la bande. Tous les chevaliers et les chevaliers errants ont cette compétence et c'est la première qu'un écuyer doit choisir lorsqu'il est promu au rang de chevalier errant.

    0-2 Ecuyers

    15 Couronnes d'or

    Un chevalier a plusieurs écuyers à son service; ils sont ses serviteurs et ses compagnons d'arme en temps de guerre. Les écuyers suivent les chevaliers pendant les campagnes; ils y apprennent l'art de la guerre et le code de la chevalerie ce qui les préparent à leur future quête de la chevalerie.

    M CC Ct F E Pv I A Cd

    Ecuyer 4 2 2 3 3 1 3 1 6

    Armes et armures : Les écuyers peuvent s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d'équipement des hommes d'armes et des archers.

    REGLES SPECIALES

    Aspirant chevalier : Les écuyers peuvent devenir des chevaliers errants comme décrit précédemment.

    Hommes de main

    Achetés par groupes de 1 à 5

    Hommes d'armes

    25 Couronnes d'or

    Les paysans du domaine d'un Chevalier sont toujours prêt à prendre les armes pour suivre leurs suzerain à la bataille. Bien qu'ils ne soient pas nobles, ces humbles gens ont l'esprit pur des Bretonniens et leur vaillance fait souvent honneur à leur seigneur.

    M CC Ct F E Pv I A Cd

    Hommes d'armes 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Armes et armures : Les hommes d'armes peuvent s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d'équipement des hommes d'armes.

    0-5 Archers

    25 Couronnes d'or

    Le code d'honneur des Chevaliers leur interdit d'utiliser les armes de tir, mais les paysans ne sont pas liés de la sorte. Nombre d'entre eux sont passés maîtres dans l'utilisation d'arc long, une arme puissante capable de toucher sa cible à 300 pieds de distance.

    M CC CT F E PV I A Cd

    Archer 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Armes et armures : Les archers peuvent s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d'équipement des archers.

  12. A oui une dernière chose (enfin je pense):

    Lorsqu'un ecuyer devient chevalier, il obtient automatiquement une cotte de maille?

    0-4 Chevalier ..... 60co

    M CC CT F E PV I A CD

    4 4 3 4 3 1 3 1 7

    S'équipe avec la table d'équipement des Chevaliers. Le Chevalier est équipé d'une cotte de maille et doit posséder une arme en plus de sa dague. Il possède la compétence Vertue chevaleresque. Il est impossible d'acheter des Chevaliers autrement qu'à la création de la bande, par la suite on ne peut recruter que des écuyers.

    0-3 Ecuyer ..... 35co

    M CC CT F E PV I A CD

    4 4 3 3 3 1 3 1 7

    S'équipe avec la table d'équipement des Bretoniens. Lorsqu'un groupe d'Ecuyers obtient un "ce gars est doué", un des Ecuyer devient Chevalier.

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