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fuldry

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Messages posté(e)s par fuldry

  1. Prise de flanc avec les tyrannides est horrible et pour le respect de tes adversaires forcément déconseillé.

    C'est over bourrin, et ça a de quoi dégouter ton adversaire (surtout si tu as une vague de gaunts avec).

    François

  2. Horma -> restent dans la malette pour moi. A 10 pts c'est du vol ou des points offerts.

    Ils ne brillent qu'en Apo, avec CC+1, F+1 et I+1, dans la vague, et là ils sone innombrables et l'ennemi pleure (je joue essentiellement contre du marine, d'ou les 3 biomorphes)

    François

  3. Un tour de close ?!! le dread a 6 attaques, a tout toucher et tout blesser! sacrément chanceux! et culotté aussi, le hiérodule aurait risposté et hop plus de dread!

    Vive ennemi juré, 6 touches, 6 blessures à 2+ -> 6 PV.

    Pas de save, vu que c'est un marcheur, bilan : aie ! Conclusion : le hiérodule c'est mou quand on utilise le bon ouvreboite. Le gros défaut de dudule : son Init de merde !

    (de plus c'était le dernier tour SM, et ils devaient enlever le dudule qui contestait un objo)

    François

  4. Hiérophante j'ai pas l'initiative en tête, mais un hiérodule se défonce en un round de close avec un dread de close.

    Un des miens en a fait l'amère expérience !

    Joueurs tyty : n'ignorez jamais un dread à portée de charge et faites le sauter !

    François

  5. Juste en passant, et suite a un post en dessous, vous en pensez quoi de la force sur l'alpha ?

    Euh ? Jamais sans ? Force 5 de base, blesse sur 3+ de lE4, 2+ sur E4, donc nécessaire. De plus, cela permet de se faire un char sans chercher un malentendu.

    F.

  6. Faire une zone tampon ou attirer l'escouade de totor qui traine, oui, mais vu les points engranger dans cette tactique, ça me parait un peu du gachis. Si tu les mets tous en mode 113 et que tu leurs rajoutes un PV, tu gagnerais plein de points tout en ayant de la marge de PV.

    Les tiens ont PV/2+/E7 ?

    En Elite non (oh surprise), en soutien, mon carni généralement oui.

    Je joue soit gronide pur (et je me fais généralement trucidé) avec 6 carni et 2 princes, mines en attaque rapide, et selon les points des gege avec rampeurs en troupe (4 x à 2000 points). Ca marche assez bien. Contre du BA, avec les carni double dévo jumelés, on se prend une tôle, avec des elites de close, ça devrait mieux passer.

    Sinon c'est horde, 4 x 15 épi gaunts innombrables, 2 ou 3 zozo, 2 ou 3 biovores, 1 ou 2 lictors, 1 prince de close avec ses gardes, 1 alpha, guerriers dévo jumelés, et bientôt des gargouilles en AR.

    La liste horde est plus fun, même si on a perdu en variété depuis que les horma sont injouables. Les voraces ont toujours été merdiques et ils sont réservés à Apo.

    L'avantage, c'est qu'aujourd'hui j'ai un peu plus de 24'000 points de tyranides, donc je peux varier trés facilement mes listes, en étant presque toujours full peint. On va bientôt faire un délire à env. 50000 points sur la table, imperium contre tyty, je bave, 14 carni, du FW (j'ai 2 hiérodules, 1 hierophant, 3 malanthrope, les grosses mines (9), 12 princes, etc).

    Je sais pas pourquoi personne n'aime la régén, j'ai toujours reussi a regagner 2/3pv par bataille.. B)

    Trés aléatoire, et parfois arrive trop tard.

    François

  7. Salut,

    pourquoi les gege prendraient deux places ? C'est de la troupe de base !

    Ensuite, je ne vois pas la logique des deux CM ! En faire une daube au close, c'est logique c'est pas son rôle, mais lui mettre des gabarits !?!

    Ensuite, il faut évoquer la base de la conversion, ce genre de bêbêtes ça sert en Apo, je les verrai plutôt arriver en FeP et repartir le tour d'après pour aller chercher l'unité suivante de gaunts. Genre, tour 2 livre son paquet au front, tour 3 repart, tour 4 livre son paquet au front, tour 5 repart.

    L'ennemi peut faire le choix de le flinguer pour nous empêcher de le réutiliser, mais sîl ne le fait pas, on rentre nos remplaçants directs en FeP...

    Capa 20 au minimum, pour l'utiliser avec les vagues de gaunts, ça peut être fun.

    François

  8. Et le carni de close, surtout a 240pts, c'est une limace qui se fera charger par du marteau tonnerre.

    Justement, le bioknout est notre ami. A CC4, -1 de CC à l'ennemi, ils toucheront à 4+, et moins une attaque, honnêtement, les points sont bien protégés et rentabilisables facilement. 5 attaques à 4+, ça fait 2 touches au mieux une blessure. Ensuite, le D6 d'attaques grâce au PBH fera au mieux un mort en face, mais ça c'est la vie :'(.

    Comme d'hab, VKMPV (votre kilomètrage peut varier;)), mais à ce jour, à part la régén qui est TRES aléatoire, il fait partie de mes choix réguliers et prévisibles pour mes adversaires (et ils ne l'aiment pas).

    François

  9. Salut les gens.

    Contre du Blood Angel, en gronide :

    (pas de formattage, je sais pas faire et c'est pas une liste à commenter) :

    QG: Prince Close (bioknout, GT, CC+1, F+1, miasmes, -1 de Cd) avec 2 gardes x 2

    Elite : 3 Carni de close (GT+Bioknout, CC+1)

    Troupes: 4 x 6 Gege avec Scuttlers (pour la prise de flanc et les mettre en réserve)

    Soutien :

    3 Carni.

    1 de tir, CV ou Etrangleur, CT+1, E+1, PV+1, Sv+1

    2 de close à 240 pts toutes options

    Contre du BT/SM Vanille

    Elite : 3 Carni double dévo

    L'idée est de mettre en élite des carni de close contre les armées qui viennent vous chercher et contre les armées mixte ou de tir de mettre du tir.

    En horde :

    Ce qui fonctionne bien, c'est le gaunt épine (par 15 innombrables), 15 qui chargent contre du Totor, les totors sont engluer un tour complet et ne tirent pas. Le tour de charge 13 morts chez les gaunts, rien chez les totors, mais ça donne un tour de tranquilité.

    Ensuite 2 groupes de stealers, avec rampeurs, rien d'autre.

    En QG, un panachage Alpha/Prince de close avec ses gardes (avec bioknout)

    Rappelez vous le bioknout est votre ami !

    Pour les guerriers : sauf sur la combo dévo jumelé, mettez un bioknout sur 2 guerriers, en mettant les BK une fig sur deux, ça augmente la solidité du groupe de façon considérable. Le guerrier de close je n'y crois pas. Je vous dirai aprés notre apo dans 3 ou 4 mois.

    François

  10. Sinon en V5 le PT ailé devient (pour moi) inutile, il se fait toujours ouvrir au tir.

    La version de CàC bourrée de Gardes est quand même mieux. Ça retourne n'importe quoi, avec le sprint y'a presque moyen de le faire progresser en profitant un peu des couverts.

    Je confirme.

    Le PT ailé, même avec miasmes et bio knout est trop mou.

    Par contre, le même avec 2 gardes est inbouffable !

    Un regret, la combo qui tue serait justement BK + Miasmes, pour autant que notre bambin ait CC6 de base (et 7 avec CC+1), là on aurait un prince du corps à corps (CC7 vs CC3 -> 5 + pour toucher pour le marine d'en face), pas une combo bon marché, mais ce serait le bonheur (à 286 points min. la combo quand même)

    La v5, pour moi, elle a changé que maintenant je joue pour le nul et non pour gagner. Les hormagaunts sont trop chers, les gaunts épines bien merdiques à souhait pour 8 pts, et les relais synapses bien trop fragiles pour jouer horde. Je vais tenter une liste à l'ancienne, pour voir, mais j'ai de gros doutes !

    Je dois dire que je ne jouer que contre du SM (BA, BT ou DA) et que même en gronide mononeural je mange grave et je me fais poutrer deux fois sur 3 (2 fois à objectifs, 1 fois annihilation).

    Je pense que le tyty mériterait une refonte V5 pour la fin de l'année, car là le fun disparait en petite partie.

    Par contre, la formation vague de gaunts est tellement rentable que en Apo on est toujours aussi inbuvable !

    Allez chercher !

    François

  11. Ca fait cher le gaunt aussi, F+1, dévoreur et rampeurs ça les met à la louche à 11 pts pièces non ? (g pas mon codex avec moi). Et tout ça pour 2 tirs F3 portée 18PS, CT 3 x nbre de gaunts. Hors donc sans F+1, c'est pas la peine à moins de jouer cintre de l'eldar tout le temps.
    Elle est là l'astuce: 70 gaunts tuent 7 marines AVEC FORCE 2 :P .

    Sauf que 70 gaunts ça fait quand même 700 points pour tuer quoi 100 pts de SpaM ? Pas rentable !

    Le bonus de force est trop cher pour être pris, il est largement compensé par l'augmentation d'effectifs. Comme ça, il est à 9pts au lieu de 12. si jamais rampeur te gêne, tu peux t'en passer (on arrive alors à 7pts, une misère), mais ça met vraiment une pression terrible dès le départ (tour 1 ça permet de tirer à 30ps de sa zone de déploiement).

    30 PS ? 6 PS de mouvement, plus 18 PS de portée, ça fait pas 30 PS pour moi ! Et oublie pas qu'ensuite tu es à portée de tir rapide, donc tu mangeras chaud !

    oui, l'horma n'est pas assez rentable, mais bon, ce serait comme dire que certaines élites à 15 ou 25pts des orques sont pas rentables => ça reste un élément ponctuel de l'armée.

    Un choix de troupe de base n'est pas ponctuel, c'est fondamental :D. Mais bon, ne pinaillons pas trop :crying:

    Ca fait cher le gaunt aussi, F+1, dévoreur et rampeurs ça les met à la louche à 11 pts pièces non

    ?

    Non, puisque tu ne peux pas le mettre avec le rampeur puisque il dépasse 8pts.

    Euh tu confonds avec innombrable là !

  12. Guerriers en QG et double dévo ca reste la meilleure combo. CT+1, F+1 (éventuellement), double dévo, anti troupe ultime. a 400 points pas de risque de tomber sur du char, donc pas besoin de CV ou d'étrangleur.

    Le rodeur avec CM ça peut être fun.

    Pour les gege, le choix ultime c'est les tentacules.

    François

  13. *Sylith, qui vient de peindre 15 hormas de plus :P

    En apo c'est toujours aussi bon, grace à l'innombrable (jen ai plus de 200 maintenant). Un jour je posterai ma liste d'armée.

    Nos gaunts sont inutiles (en dehors des gaunts à 5 pts)
    Essayez une approche différente alors. Le gaunt dévoreur rampeur est une saleté horriblissime quand il est aligné avec ses 70 petits camarades. Pour info, avec le mouvement scout, dès le premier tour ça tire si l'adversaire fait pas gaffe (il est quasiment obligé de rester collé à son bord de table), et 70 gaunts tuent 7 marines en une phase de tir. Les stats sont très transparentes, car on parle ici de 140 tirs (bien entendu, derrière y a du zozo en antichar lourd et plein de guerriers avec CM pour l'antichar léger/ l'antipersonnel). De plus, tuer quelques gaunts réduit peu les dégâts qu'ils feront. C'est une stratégie très stable. Le défaut en V4 de ces gaunts était le test de Cible Prioritaire à 5, qui les forçait à tirer sur le premier rhino venu :crying: . Désormais, c'est plus payant, surtout que "ouah trop balaise t'as un couvert, m'en fous de toute manière j'ai pas de PA :D ".

    Ca fait cher le gaunt aussi, F+1, dévoreur et rampeurs ça les met à la louche à 11 pts pièces non ? (g pas mon codex avec moi). Et tout ça pour 2 tirs F3 portée 18PS, CT 3 x nbre de gaunts. Hors donc sans F+1, c'est pas la peine à moins de jouer cintre de l'eldar tout le temps.

    De toute façon le SpaM il a 3+ donc couvert ou pas c'est kif kif :D. Contre les autres je dis pas.

    J'ai vu citer l'exemple de lorc, je me permets de vous envoyer vers l'autre post ou je compare l'horma à 10 pts à un orc de base à 6 pts pour dire que on se fait niquer avec nos 10 points pour une fig moins balaise.

    edit lien : horma à 10 pts une arnaque ?

    (a 6 pts, il tire a 12 PS, il a 4 attaques en charge, avec F4, CC4, I4, a comparer à un horma et ses 3 attaques en charge CC4, F3 (ou 4 suis pas sur de mémoire), Init 4 et surtout il a E4 contre E3 pour l'horma par contre le même save pourri)

    contre du SpaM on se casse les dents sur les boîtes.

    Alors là, je cale..

    A propos du SpaM et de la vanne à deux balles à propos de l'ouvre boite, le spam est une boite de singe aux States (la conserve de corned beef), d'ou ma vanne naze à propos de l'ouvre boite en panne.

    François

  14. Le gaunt ne sert plus à engluer alors à quoi sert il ?

    Comme tu le dit, le gaunt a pour principale utilité de se jeter entre les balles de l'ennemi et les corps tendre et chitineux de tes chers closeurs.

    Autre aspect interessant, ils sont capable de prendre un objo (ce qui est plus qu'interessant, voir vitale deux fois sur trois).

    A plus rien, donc on n'en sort plus si on veut avoir une chance. (le horma donc, edit)

    Je suis en train de tester l'épigaunt innombrables par 12. Pas cher, capable de couvrir/contester/courir, il a l'avantage (pour le moment) d'embeter l'adversaire qui : soit lui tirera dessus et gachera des munitions, soit ne lui tirera pas dessus et te laissera une troupe se balader. C'est pas ultime, mais pour l'instant ça marche (mais attention en anihilation).

    Je préfère par 20, ça fait que 100 pts, et c'est un poil plus robuste. Par contre, le terma a perdu pas mal d'intérêt !

    Autre aspect interessant du gaunt, il coure. C'est tout bête, mais tu vas plus vite, et tu peut rapidement déborder l'adversaire avec une marée, soutenue par tes poids moyens de close (ou poids lourds).

    Et enfin, il ont.. des tirs de F4/5 pou rmoins cher qu'un horma. C'est pas grand chose, surtout quand il tire a 12ps, m'enfin, l'adversaire a tendance a les laisser tranquil jusqu'a ce qu'ils arrivent a portée.

    Sauf que nos poids moyens n'ont pas d'énergétiques, et que contre du SpaM on se casse les dents sur les boîtes.

    Ces quelques éléments concernant les marines devraient faire l'objet d'un post spécifique "comment affronter efficacement des marines avec les tyty ?" pour en débattre ; et même pour se poser d'autres questions clé du genre : "comment gérer le land raider ?", et aussi envisager les stratégies globales à mettre en oeuvre !

    Ca c'est une bonne idée. Qui veut s'en charger ? :P

    On est en train :D

    Je demeure sceptique ! Au close, ces bestioles ont la possibilité de faire des dégats suffisamment important pour pouvoir se protéger par anticipation. J'entends par là que la distribution de leurs pêches annule les attaques qu'elles se prendront en retour (et puis, un petit bio knout peut toujours aider)...

    Le probleme étant que le bio-K n'est pas adapter a une CM. Elle a la chance de pouvoir taper fort, donc il faut en profiter.

    Et malgré toute sa violence au CaC, elle n'arrivera pas a éliminer les 10 marounes, et se prendra le retour de gantelet. Soutenu pardes guerriers/rodeurs, la tu devrais pouvoir te faire tout ce qui passe.

    Je suis un amoureux du tueur hurlant, mais a moins de baser sa liste la dessus, ce n'est pas viable du moment que ton adversaire joue un tant soi peu bien.

    Le knout sert justement à réduire le nombre d'attaques de tu te manges. Une de moins par fig qui te cogne, c'est non négligeable contre un sergent avec moufle !

    En quoi l'alpha redore t'il réellement son blason ?

    Parce ce que avec des tentacules et une attaque de flanc (en combinaison avec le lictor, louer soit il), il peut potentiellement te retourner du gros lourds et mettre la pagaille chez l'adversaire. Même infiltrer dans un décor (au pif, l'objo au centre de la table) il a moyen d'ennuyer avedc les régles de "A terre". Enfin, il est énérgétique et frappe bien.

    +1, toujours été top l'alpha !

    Et à propos du biovore ? Faut qu'on m'explique en quoi il a un intérêt supérieur à ce qu'il était avant

    J'ai dit ça ? :crying: Zut démasquer. J'en parlerais plus tard, c'est encore trop branlant comme sujet.

    Ca a toujours été mes favoris. Mes adversaires l'ont compris le tour ou grâce a un peu de bol j'ai pété 3 chars en un tour. Ne pas oublier que la pénétration contre les chars ne varie pas avec un gabarit de mines car elles ont une règle spéciale qui fixe ladite pénétration. Avant ils disaient : bah les biovores c'est de la merde. Maintenant, ils sont passé cible prioritaire pour les FeP.

    Cela dit, ton idée de pouvoir engluer au vorace me semble trop aléatoire pour trouver sa place au sein d'une stratégie solide... Pourtant l'idée est tentante...

    Mais comme tu l'as dit, trop aleatoire.

    +1 aussi.

    Donc pour résumé :

    Le perforant a été nerfé, donc nos poids moyens ne font plus grand chose.

    Les grosses bêtes mangent grave (en tout cas contre du SM)

    Nos gaunts sont inutiles (en dehors des gaunts à 5 pts)

    On a rien pour gérer un LR (bon tout le monde est dans la merde, même le SpaM).

    On est mal contre les totors (qui sont surprenemment plus solides qu'avant)

    En gros, contre mes adversaires spam, je mange toujours autant qu'avant, sauf qu'avant j'arrivais à inverser la vapeur en tour 4 ou 5, maintenant il ne me reste plus grand chose quand c'est le moment d'avoir de l'impact, donc je me bas pour le nul et plus pour la victoire !

    françois.

  15. DOMINATRIX Coût 950 pts

    CC6 CT3 F8 E8 PV10 I2 A7 CD10 SVG2+/5+

    Régénération

    Salive Acide

    Mère de la ruche

    Vomis

    Crache-Epine

    OK, mais Assaut 4 au minimum et jumelé pour le volume de tir. Vu que c'est pas un acide ou un poison pas de munition vivante.

    Créature synapse

    Terreur

    Pas assez cher !

    Si tu compares au hierophante, ta version est bien aussi bill, mais moins cher.

    Je mettrais E9 en tout cas, une régén normale (donc 1d6 par PV perdus si 6 = pv revient). Vu la nature de relai synapse ultime de la fig, je lui mettrais synapse sur 48 PS.

    Chez les tytys, y'a pas d'invulnérables à 5+, donc 6+, comme si c'était un champs warp.

    Et tout ça pour 1500 pts au minimum, et tu arrives à une fig trés proche de celle de bells of lost souls.

    François

  16. Sur les trucs de Bells que j'ai découvert cet aprés midi, les colossales présentées ont un seul intérêt :

    Elles ont un rôle trés précis dans une vague tyrannide (tir ou assaut ou transport d'assaut)

    Les figs sont des agrandissements des figs Epic qui étaient passablement moches.

    Globalement elles sont bons marchés, et ressemblent à des gros carni bien spécialisés.

    Le dominatrix est sublime (la fig ressemble beaucoup trop au Hierodule de forge, ça doit être la même base) et est vraiment bill. J'aime le synapse sur 48 PS, je suis moins fan du holo champs (qui est un peu hors sujet) et j'adore la terreur) quid d'une formation qui emplifie (que la terreur) genre essaim synaptique ?

    Tout cela est IMO bien sûr et est lié à ce que je reproche le plus au hierodule faucheur, qui a un rôle antitroupe en bonus de son profil de chasseur de chars, ce qui à mon avis est hors sujet (gabarit F5 PA 3 = anti Space Marine pour moi, rien à faire sur un chasseur de tank :) )

    Je suis en train de bosser sur une conversion de dominatrix sur une base des bugs de starship trooper, pour l'instant à l'état d'ébauche dans ma tête. Le plus gros bug de ST à l'avantage de fournir un gros chassis sur lequel faire un tyty qui en a le look.

    François

  17. On n'a pas encore rencontré non plus de joueurs capable de sortir 4 titans /créatures monstrueuses mais je ne sais pas si c'est très intéresant a jouer.

    En fait, je devrais sortir un bio titan, 2 hierodules, 3 malanthropes pour la partie que je viens de citer et 12 (ou 13) Carnifexes, d'un autre côté en face va y'avoir du monde aussi ! (et aucun harridan la fig est définitivement trop chère)

    François

  18. J'ai proposé à mon adversaire pour notre prochaine partie de faire un système d'activation (la partie sera Tyty contre Imperium, 20 000 points dans chaque camps) :

    Vous faites une pioche avec toutes les unités dedans (par unité ou par formation légendaire), vous mettez tout le monde dans la pioche (les deux camps donc). Vous tirez aléatoirement l'ordre d'activation, l'unité ou la formation tirée fait son tour de jeu, puis c'est à la suivante.

    Pour accélérerle jeu, on peut même imaginer faire cette pioche par table de jeu, vu qu'il y a par principe plusieurs joueurs, autant en profiter pour gérer plusieurs actions en simultané.

    Il a pas encore accepté, mais je pense que c'est le meilleur moyen de ne pas se faire atomiser au premier tour par la première phase de tir !

    François

  19. Sinon le changement c'est que toutes les spores mines sont une par essain :crying: se qui me permet au final d'en avoir plus (d'essain), et donc de pouvoir répartire plus équitablement.

    Salut,

    Alors, trés nettement il te manque des gaunts, et des relais synapses (t'as trop peu de guerriers pour tenir contre des adversaires qui savent où taper).

    Perso, je suis fan des grottes, cavernes et bouches d'égouts, l'idée d'une horde de tyrannide jahissant de tous les trous de la terre pour dévorer ses adversaires me fait frémir.

    Par contre, les mines je les déploie par deux (j'en ai 60), deux socles ça garantit un contact presqu'immédiat pour qu'elles explosent, ou sinon deux gabarits c'est mieux qu'un ! De plus, le test de cible prioritaire est un petit bonus non négligeable.

    De plus, ça a un deuxième effet kisskool, ça augmente le nombre d'unités en réserve, donc tu as plus de liberté pour rentrer les renforts.

    Ma liste en bref :

    60 gege

    120 gaunts peints (plus 180 à la poste et 40 encore à peindre)

    40 guerriers

    5 carni (plus 3 à la poste)

    6 lictors

    6 zozo

    60 mines (panachées)

    pas de figurines FW (trop cher!)

    Pense à la formation avec le prince et les 5 zozo, quel que soit l'adversaire le test de pilonnage sur 72 PS c'est juste ultime (sur une table traditionnelle apo ça fait presque toute la table si tu es centré normalement) ! Sur une table avec une forme un peu plus fantaisiste, ça reste le pied.

    Françosi

  20. Pas si dure que ça parce qu'il est comme les chars Rois des Tombes, or des choix spéciaux puisqu'ils ne citent pas la phrase magique : "pris normalement en choix spécial".

    M'enfin, ça reste du char gob, fragile au tir+gros potentiel = cible prioritaire de l'ennemi.

    18 PS de charge, logiquement, ça peut se cacher et sortir des rangs que quand nécessaire, non ? Et ça fait presque une demi table, bon d'accord il faut de la place pour que le char se faufile, mais il me semble que ça reste une option possible. Par contre je ne l'utiliserai pas pour un chaman gob.

    Cette remarque quand aux chars hors choix spéciaux, s'applique aussi aux chefs orcs pour les chars à sangliers, vu que la formulation du LA est la même que pour les gobs.

    Je pense mettre ma GB sur loup, ainsi que mon chef d'armée, pour leurs permettre d'être là où nécessaire. Ca permet de renforcer les petit pavés de gobs pour leur permettre d'englués plus longtemps pour avoir un petit peu plus de temps pour les prises de flanc.

    Fu.

    Je crois qu'il prend la place de l'équipage d'un char, donc tu dois tout de même payer le char ( et remplir le choix spécial, la vie est dure). :whistling:

    Rien à dire quant au fait qu'il faille payer le char, l'option char précise le coût (le même que celui d'un char sans options. Il est aussi dit qu'il remplace un des membres de l'équipage du char, mais il n'est pas dit qu'il faille prendre un char séparément. Je penche plutôt dans le sens char sans choix spécial, même après relecture attentive. De plus, pour apuyer ma position, il s'agit d'une option du chef et non une option du char.

    Je comprends plutôt ça comme : tu paies ton chef gob, tu le mets à la place d'un homme d'équipage d'un char (que tu paies 60 pts), et donc tu as un char de plus sans options. Celui que tu prends en choix, tu peux ajouter de l'équipage et des loups pour le faire tenir un petit peu plus longtemps et c'est tout.

    Je peux avoir tord. Si je me souviens bien le chef ON dans l'ancien LA précisait qu'il bouffait un slot de plus. Je pencherais vers une extension de cette interprétation, y'a rien qui est dit, donc ça prend pas de slot de plus.

    Fu.

  21. Cela est dommage car on perd tout un coté fun avec le valeureux chef gobelin dont on attend des miracles qui ne se produiront jamais. Encore plus dommage que certain objet aurait pu etre vraiment interessant avec les slots supplémentaires. Tout comme le squig géant ou la mère des araignées.

    J'aime bien le côté char gratuit du héros gob...

    Ca permet d'aligner un char gob, sans utiliser un choix correspondant. Je ne sais pas si c'est efficace, mais c'est fun.

    Fu.

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