Bonjour à tous, tout d'abord merci d'avoir pris le temps de me répondre, et d'avoir partager vos avis sur ma liste ^^
Alors pour tous ce qui concerne les restrictions, c'est pour cela que j'ai indiqué que cette liste pourrait être orientée tournoi car elle je ne vais la jouer que contre des adverses ayant des listes tournois, ou bien dans des tournois "no limit" (ou alors avec des restrictions qui me permettront de la jouer tout de même telle quelle).
En effet en bon nain je n'aime pas que l'on m'ajoute des restrictions autres que celle de mon livre d'armée ^^
@Valnurg:
En effet l'artillerie naine est redoutable (trop), et du coup je choisit délibérément de ne pas l'utiliser pour plusieurs raisons:
[indent]-Dans une armée qui avance ils feront un peu tâche ^^
-Car j'ai jouer une armée naine de tir (exclusivement machines de guerre, pas de régiment d'arquebusier ou d'arbalétrier) à l'époque des estimations, je n'avais pas trop accrocher dans le style de jeu de plus je m'ennuie terriblement maintenant qu'il n'y en a plus besoin, déjà qu'avant ce n'était pas tellement un handicap d'estimer pour les vétérans, ainsi que mes adversaires quand la partie finit par ressembler à un ball-trap
-Il ne faut pas croire que je n'ai pas de tir, le Gyrocoptère peut générer énormément de mort dans les rangs adverses, alors quatre... ^^
[/indent]
@aardvark:
En effet comme le fait remarquer Valnurg les Seigneur nain par leur règle permettent d'avoir une unité de longues barbes de plus que d'unités de guerriers, ici dans ma liste respectivement une et zéro ^^
Pour ce qui est de l'anti-magie je mise plus sur le nombre de dés que sur les runes (même si j'aime beaucoup la triplette de tueuse de sort, ça calme en général ^^), le fait d'avoir trois dés de plus est dans quasiment tous les cas largement suffisant pour dissiper le peu de sorts qui m'ennuient. De plus même si l'idée pourrait me séduire si mon enclume saute, elle vaut déjà assez cher, sans rajouter 100pts de rune en plus dessus ^^
A la limite peut être enlever un gyrocoptère (140pts) (Aie mon cœur saigne) et mettre ceci:
[b]Maitre des Runes: 139pts[/b]
Arme lourde
[i]Rune d'anti-magie
Rune d'anti-magie
Rune Gardienne[/i]
Ça reste un personnage qui peut quand même taper, il fait passer le pavé de Longues Barbes à Sauvegarde Invulnérable 4+ contre les projectiles magiques (menace qui reste très limitée de mon point de vue). Il apportent par conte deux contre de magie efficace.
Mais un gyrocoptère en moins ^^
Ensuite en ce qui concerne les commentaires sur mon Seigneur je ne peux que rejoindre vos avis, j'ai tellement l'habitude de jouer un Thane dans mes mineurs que j'en ai déshabillé mon Seigneur sans m'en rendre compte !
Du coup je pense enlever le 1er Thane, récupérer ses 124pts points, ainsi qu'enlever par la même la rune de fournaise du second Thane, pour d'une part payer l'invulnérable (5+) à la Grande Bannière, chose que j'aurais du faire dès le début également.
Du coup cela donnerait ceci:
[b]Seigneurs : (566pts/750pts, soit 18,87 % de l'armée)[/b]
[indent][b]Seigneur des Runes (315 points)[/b]
Enclume du Destin
[i]Ici pour permettre à la fois de contrer la magie ennemi ainsi que permettre aux mineurs de charger dès leur entrée sur la table.[/i]
[b]Seigneur Nain (251 points)[/b]
arme lourde
Porteurs de Boucliers
[i]Rune Majeure d'insulte
Rune de résistance
Rune de pierre[/i]
[i]Permet d'avoir une unité de Longues Barbes de plus que d'unité de Guerriers Nains.[/i]
[i]Sera dans l'unité de Longues Barbes.[/i]
[i]Pour l'équipement c'est la figurines du Haut Roi Alrik, telle quelle, qui je trouve est un bon compromis qualité/prix[/i]
[/indent]
[b]Héros : (360pts/750pts, soit 12 % de l'armée)[/b]
[indent][b]Thane porteur de la Grande Bannière (225 points)[/b]
Grande Bannière
[i]Rune de Strollaz[/i]
[i]Rune Majeur de Grungni[/i]
[i]Rune du devoir[/i]
[i]Sera dans l'unité de Longues Barbes[/i].
[i]Permet potentiellement (combiné avec l'enclume) de charger au premier tour.[/i]
[i]Protège l'unité des tirs.[/i]
[b]Thane : (135 points)[/b]
[i]Rune de fratrie[/i]
[i]Rune de feu[/i]
[i]Rune de fureur[/i]
[i]Rune de tranchante[/i]
[i]Sera dans la seconde unités de mineurs,[/i]
[i]l'objectif de ce personnage est de "chasser" les unités avec régénération (exemple type, les Hordes de Trolls, ou les unités avec la bénédiction Sang de la Terre du Domaine de la Vie)[/i]
[/indent]
[b]Unités de base : (765pts/750pts, soit 25,5 % de l'armée)[/b]
[indent][b]55 Longues Barbes : 765pts[/b]
Armes lourdes
État-Major Complet
[i]Rune de Bataille[/i]
[i]La Horde Principale de l'armée, elle est ici pour encaisser le gros de l'armée ennemi, les tirs, la magie, bref faire le sale boulot.[/i]
[/indent]
[b]Unités spéciales : (749pts/1500pts, soit 24,97 % de l'armée)[/b]
[indent][b]30 Mineurs (380 points)[/b]
État-Major Complet
Foreuse à vapeur
[b]29 Mineurs (369 points)[/b]
État-Major Complet
Foreuse à vapeur
[i]Ces deux unités sont ici pour chambouler les plans de l'adversaire qui verra surgir pas moins de 2 hordes près de (derrière) ses lignes,[/i]
[i]dont l'une potentiellement capable de charger lorsqu'elle arrive grâce à l'enclume du destin[/i]
[/indent]
[b]Unités rares : (560pts/750pts, soit 18,67 % de l'armée)[/b]
[indent][b]Gyrocoptères (140 points)[/b]
[b]Gyrocoptères (140 points)[/b]
[b]Gyrocoptères (140 points)[/b]
[b]Gyrocoptères (140 points)[/b]
[/indent]
[indent][i]Mon pêché mignon, certes pas forcément les unités les plus intéressantes du livre d'armée mais je les aime beaucoup.[/i]
[i]Pourquoi quatre? Car on ne peut pas en mettre plus.[/i]
[i]De plus si l'ennemi les ignore ils sont extrêmement dévastateur de concert sur une même unité (de préférence les grosses hordes bien dodues)[/i]
[i]Sinon ils peuvent également rediriger des charges.[/i]
[/indent]
[b]Total : 3000 points
[/b][Edit] Désolé megafan, nos messages ce sont croisés ^^
[quote name='megafan' timestamp='1354624668' post='2262863']
3 unité à 3000pts et pas de tir, c'est chaud.
- Un sort ultime sur les longues barbes et pouf 1/2 de l'unité fous le camps.
- Comme dis plus haut, la GB et le seigneur sont a poil et prenable juste avec une charge suicide.[/quote]
Je pense avoir répondu à cela, ajuster le cas échéant dans le reste du message désormais
[quote]- Comment tu gères les unités de redirection?[/quote]
Plusieurs solutions, les gyrocoptère qui me permettront, en tenant le même rôle, d'être plus manœuvrable que l'ennemi (j'ai deux phases de mouvement, quand il n'en a qu'une, exception faite des mort vivant)
En fonçant dedans, si les mineurs sont là pour tenir l'ennemi durant un tour, je pourrais revenir le tour suivant.
Après je gère différemment selon le déploiement, et surtout selon l'armée en face, je peux parfois me permettre de ne pas charger, pour débroussailler à coup de gyrocoptères pendant que les unités de redirections gène l'ennemi lui même
[quote]- Comment tu gères les volants qui vont venir prendre ton enclume tour 2?[/quote]
Par le déploiement, si ce sont des gros bills (persos sur dragons etc, ils se verront devoir faire face à une horde de longues barbes devant l'enclume, si ce sont des petits, l'enclume est déployer différemment, en général à l'autre bout de la table, car à partir du 3eme tour j'en ai moins besoin
Ne pas oublier les mineurs également, je peut les poser n'importe où et les faire charger sur 2+
De plus s'il y en a dans la zone de déploiement, je pose l'enclume dans un bâtiment, tant qu'il ne la tue pas, je suis désengagé à la fin de la phase de combat ennemi car étant indémoralisable, l'attaquant doit sortir.
[quote]- Comment tu gères les éthérés?[/quote]
Les grosses unités d'éthéré peuvent me poser problème une fois au corps à corps, cependant comme je l'ai dit plus haut, je peux me permettre de ne pas charger et d'attendre et de leur faire sentir quelque coup d'éclair en attendant que les mineurs sortent et requiert l'attention de l'enclume.
[quote]
tu joues contre quelles armés habituellement?[/quote]
Quasiment contre toute, mis à part les sylvains et Khemri, certes à des niveau différents.
Mes plus redoutable adversaire (tournoyeur souvent sur le podium) jouent Comtes Vampire, Haut Elfes, Empire et Tamurkhan