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Bababibel

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Messages posté(e)s par Bababibel

  1. Tout simplement car les Rohirims ne sont pas pensés en termes de règles pour faire des charges frontales. Ils sont là pour harceler et les polonais à l'ETC les emploient très bien dans cette optique.

     

    Maintenant ils vont avoir plus de punch : les héros sont plus forts, les cavaliers gagnent +1 en force en charge, +1 en combat à 12" de Théoden et plus de malus au tir en charge.

     

    Sinon pour tes autres questions quelques réponses rapides :

     

    -        Le Troll du Mordor inchangé? (il a toujours été trop chère, dû à son trop gros socle et ses 3 petits pv)

     

    Inchangé à ma conaissance. Celui de la moria coûte plus cher par contre.

     

    -        L’Aigle inchangé ? (une fig tanky qui ne renverse pas alors que le fluff voudrait l’inverse)

     

    +10 points et bonus d'attaque en charge comme une ombre ailée. Gwahir lui passe à 150 pts mais possède 3P/3V/3D

     

    -        Le « -1 » pour bouge et tirer et conservé? (ajout de la V5 qui pour moi est « une fausse bonne idée » : les bons archers restent bon, et les mauvais deviennent encore plus mauvais)

     

    Oui, sauf pour les armes de jet en charge

     

    -        Les règles de la cavalerie inchangée (cavalerie trop faible surtout quand elle ne charge pas)

     

    Oui

     

    -        La règle d’arme lourde inchangée ? (-1 pour le combat, +1 pour blesser)

     

    Certains porteur n'ont pas de malus lorsqu'ils font un 6 naturel

     

    -        Les règles spéciales d’armes inchangées ?

     

    La hache est moins forte (seulement +1F), la feinte est moins avantageuse pour les armées à faible valeur de combat (risque de se prendre une touche F2 en plus)

     

    -        Le coût des troupes d’élites inchangé ? (souvent trop avantageux par rapport au reste du métagame) (par exemple les Morranons et les Hauts elfes)

     

    Pleins d'unités ont vue leur coût changer, impossible de toutes les lister.

     

    -        Le règle des bannière ?

     

    Rien de changé.

  2. Effectivement je pense que tu peux encore optimiser :

     

    Il faut remplir tes troupes au maximum

    Malbeth n'est pas un must have : à ce format ta phalange sera trop étendue pour qu'il soit efficace, je préfère mettre un capitaine et quelques guerriers supplémentaires.

    Enleve le guerrier d'Arnor avec bannière et paye celle d'Halbarad (ainsi qu'un cheval) tu pourras trouver la figurine chez davale miniature ou faire une conversion (moi j'ai utilisé Théoden sans armure pour la version à cheval et l'état major de la racine noir pour celui à pied).

    1 seul ranger à cheval suffira, paye plutot des cheveaux aux jumeaux dans ce cas, tu auras plus de facilité à les redeployer où il y a besoin.

    Ne vise pas nécessairement les 33% d'archers, quelques uns pour cibler des figurines précises et camper sur tes objectifs seront largement suffisants.

    Arathorn est sympas à avoir mais reste assez fragile donc attention à bien le manipuler.

  3. C'est surtout que dés que tu perds ta première ligne tu te retrouve avec des hommes d'arme en première ligne. Et la D5 même les gobelins de base la dégomme facilement.

    Je prendrais donc d'avantage de chevaliers qui peuvent se protéger pour repousser l'adversaire le temps que les chevaliers soutenus fassent des dégats avec la cavalerie.

     

    Par contre trois bannières c'est trop, autant les enlever et jouer Imrahil à la place d'un capitaine.

  4. Bon alors je n'ai pas tout regardé mais effectivement ces bonus ont été pensé en fonction du "caractère" des armées et les armées violentes se retrouvent avec des bonus plus violents que les armées à vocation plus "défensive" ce qui peut accentuer/creuser les écarts de compétitivité entre deux armées.

     

    Par contre je trouve que certains bonus sont très bien pensés : les aigles, le rohan, l'Angmar.

     

    Et effectivement pouvoir recruter des troupes sans avoir à selectionner de héro pour certaines armées va devenir injouable .... 150 figurines minimum pour une armée de bandits en format ETC ...

     

    Et certaines armées sont passées à la trappe ? Je n'ai pas vue les Dunlendings mentionnés.

  5. Pour faire de la roche tu peux utiliser des écorces de pins et tu combles avec de l'enduit, le résultat devrait être satisfaisant.

     

    Le seul inconvénient que je vois pour toi c'est que ça va te forcer à aller dans une forêt plutôt que dans un bar. :P

     

    Petit exemple de rendu : https://www.google.fr/search?q=montagne+écorce&client=firefox-b&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwif2a_XkbjTAhVLuhQKHeFpDqAQ_AUICCgB&biw=1600&bih=791#imgrc=FDUOgVDIMjR5SM:

  6. Le capitaine d'Arnor a déjà une armure lourde comme équipement, il faudrait l'enlever de la liste des options.

     

    Les héros doubles comme Elladan et Elrohir peuvent sélectionner 12 suivants alors qu'ils ne peuvent en mener que 11 d'après les règles.

     

    Pour le Rohan rien à rajouter.

     

    Bravo pour ce travail.

  7. Citation

    Oui mais rien n'interdit de commencer la partie sous forme d'ours

     

    Personnellement je m'en tient à l'entrée de la figurine :

     

    Beorn (Homme) ............................ 200 points

     

    Citation

    Donc même si la blessure est annulé par le destin je pense qu'il peut continuer sons attaque brutal. Dans le cas contraire sa aurai du être indiqué.

    C'est indiqué au moins dans la VF.

  8. Citation

    1) Beorn peut-il commencer une partie compétitive sous la forme d'ours ?

     

    Pour moi tu payes le profil d'homme qui a la possibilité de se transformer une fois sur le champ de bataille. Sa transformation est un règle spéciale donc tu ne peux l'utiliser que si la fig est sur la table.

     

    Citation

    2) Les points de destin ont- ils un effet sur son attaque brutal spécial? (mentionné uniquement dans les règles en français...)

    Citation

    2- Dans les règles en anglais (les dernières sorties donc), ça parle de jet pour blesser et non pas de blessure. Donc les points de destin ne sont pas pris en compte. Je vais creuser ce point afin d'apporter une réponse plus précise. 

     

    Je vois pas la différence entre jet pour blesser et blessure avec l'utilisation du destin : jet pour blesser réussi = une blessure = possibilité d'annuler avec un point de destin.

    Donc pour moi on peut utiliser son destin pour annuler la touche de F10.

    L'argument du "c'est pas marqué dans la version xxx" ça va 2 minutes mais faut pas abuser, d'autant qu'aucune règle ne permet de passer outre les points de destin.

     

     

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