Aller au contenu

capitaine taverne

Membres
  • Compteur de contenus

    187
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par capitaine taverne

  1. Wow, bravo pour le rattrapage au niveau de la peinture, surtout quand tu nous dit que tu n'es pas reparti de zero, c'est la ou c'est vraiment tres fort. Et moi aussi je suis en train de déterrer mes blood angels en ce moment En esperant que ça ne ralentisse pas trop le Marines C'ork'p
  2. Bonjour Camarades ! L'usine de char de Tankograd est fière de vous présenter la dernière évolution du Leman Russ équipé de la toute nouvelle tourelle T72. La tourelle plus spacieuse permet désormais au tireur d'avoir sa propre écoutille, et de remplacer le chargeur par un chargeur automatique. Les 2 blocs de visée : le principal à droite, un bloc de secours à gauche au cas ou le principal est détruit. Le chef de char peut utiliser le bloc de secours pour faire feu au cas ou le tireur est blessé ou tué. un message peint sur la tourelle en mémoire du sergent Karpov, un membre d’équipage tué au combat. La vue arrière de la tourelle permet de voir la trappe d’évacuation des douilles, et le tube d'alimentation en air du moteur pour les traversées de rivières en submersion. et maintenant le making of : Je suis donc parti d'un moulage d'une tourelle de BMP-3 au 1/35. Moulage fait avec de la pâte oyumaru + milliput. Nettoyage de la tourelle à la Dremel + rassemblement des diverses pièces. Le canon plus long ne représente pas un Vanquisher, mais un obusier normal que je trouvais trop court et d'un calibre ridiculement trop gros. Les 2 blocs de visée viennent de chez puppetswar.eu J'ai essayé de sculpter des plis de tissus dans le miliput pour fixer le canon. Le tube pour franchissement de rivière est fait avec un vieux stylo + 2 moulage de l’espèce de petit coffre qu'on trouve sur les sentinelles. Les casiers arrières sont ceux qui entourait la nuque de la tourelle de l'ancien kit du LR, ici soigneusement coupé en 2. Et voila, reste plus qu'a en faire au moins 5 mais surtout que je réfléchisse et trouver un moyen pour que je puisse permuter les différentes options d'armes de tourelles. A la prochaine.
  3. Bonjour camarades, Ceux qui ont lu l'historique, connaissent le thème de ma GI et vu le post precedent auront surement deviné de quoi il s'agit : des troupes inspiré des armées du Pacte de Varsovie en particulier de la RDA. Mes recherches pour faire une GI inspiré de l'Armée Soviétique pendant la Guerre Froide m'a fait remarqué que celle ci s'entrainait régulièrement dans des gigantesques exercices combinés avec les autres armées du Pacte. Et l'idée m'est venu de faire un peloton d'infanterie avec des uniformes ressemblant à ceux de l'armée Est-allemande (NVA Nationale Volksarmee). Et donc voici les troupes du DDR (Direktorat Der Republiks ) le trés fidèle allié de l'URRS ! Place aux photos : Une vue du sergent, du lance-missile et de son pourvoyeur. Une vue sur le lieutenant qui aura un jour son QG de peloton. Comme vous le voyez, il y a quelques différence avec les fantassins que vous connaissez déjà. 2 petites photos pour bien voir. Voici un soldat soviétique en Afghanistan, vous voyez que j'ai essayé de coller le plus possible à cet uniforme. Et voici le soldat de la NVA Déjà le motif de camouflage particulier et omniprésent (le surnommé rain-pattern ) de la NVA que vous avez pu voir sur le post précédent. Je l'ai obtenu sur une base de Death World Forest + des traits avec un Posca Marron + lavis léger d'Athonian Camoshade. Ensuite il fallait trouver un casque avec cette forme tres particulière elle aussi. En fait il s'agit de casque anglais 2GM avec filet de camouflage qu'on trouve par la Et enfin le soldat soviétique emporte quasiment tout sur son gilet pare-balle tandis que le soldat de la NVA met tout sur son ceinturon. Donc la disposition des sacoches et grenades est différentes ici aussi. Je compte ne faire qu'un seul peloton de garde NVA (même si le concept de peloton a disparu avec la V8) avec 2 escouades et une escouade QG + son lieutenant et peut être des escouades d'armes lourdes. Le gros de l'armée sera toujours composé de troupes de l'URRS, les troupes du DDR ne seront que des supplétifs. Le but était surtout d'apporter un peu de variété dans les conversions et la peinture pour le plaisir des yeux et un peu pour m’aérer la tête. Le peloton aura aussi quelques véhicules qui viendront plus tard, ceux ci auront un camouflage inspiré d'un camouflage testé en RDA à la fin des 80's. Voila pour aujourd'hui, camarades !
  4. Bonjour camarades, Dans quelques jours, je posterai la suite des travaux et je ne résiste pas à l'envie de vous mettre un petit indice sur ce que ça va être. à la prochaine !
  5. Bonjour camarades, Aujourd'hui, il n'y aura pas de photos, juste du texte. Attendez partez pas tout de suite. Je vais vous présenter le contexte et l'historique de Valhalla. Comme vous vous en doutez, il y aura de gros clins d' œil à l'histoire de l'URSS et des pays de l'Est. Vous noterez qu'il n'y a pas de chapitre sur l'armée, celui-ci arrivera plus tard, il faut que je l’étoffe un peu plus encore. Bonne lecture. Histoire 1 Avant l'Imperium Longtemps isolé pendant l’Ère des Luttes, le Systeme de Valhalla fut redécouvert par l'Imperium, il comprend 9 planètes dont 3 sont habitables : Boratstan, la plus proche de l’étoile et doté du climat le plus chaud. Constitué en grande partie de steppe semi-désertique, de désert et de savane. Delest est la planète situé entre Boratstan et Valhalla, elle dispose d'un climat tempéré et de paysage varié. Valhalla, enfin, qui est la dernière planète habitable. Valhalla était un monde tempéré bénéficiant de climat variée (Glace au pôle, désert, forets etc). La planète fut classée lors de sa découverte par l'Imperium comme monde féodal : Des fiefs tenues par des seigneurs féodaux (vojd) maintenant sous leur coupe une population en écrasante majorité rurale et la faisant travailler dans leurs champs. Les Vodj jurent une allégeance plus ou moins de façade à leur suzerains : le Kzar. Kzar et Vodj passaient leur temps à guerroyer, à former des alliances ou à les briser en fonction de leurs intérêts. Une chose qui étonna les Explorateurs fut de constater qu'un faible niveau technologique avait su être préservé : L’électricité était connue et maîtrisé mais disponible qu'a certains Vodj de niveau moyen ou élevé pour leur chateau, la poudre noire aussi permettant au Vodj d’équiper leur milice de mousquets, une certaine maîtrise des machines à vapeurs et du travail des métaux à également été constatée mais toujours à un niveau artisanal jamais de façon industrielle. 2 L'Imperium arrive. Lors de l'arrivée des Explorateurs, une procédure relativement standard fut appliqué pour les mondes de ce type : Trouver le Seigneur le plus puissant de la planète (ici le Kzar), le convertir au Credo Impérial, et lui faire profiter de la technologie militaire impériale (dans ce cas des fusils laser et quelques véhicules et pièces d'artillerie) et des conseillers de la Garde Impériale afin que celui-ci écrase ou amalgame les royaumes et fiefs rivaux. À la fin de cette guerre civile, le Kzar unique fut nommé Gouverneur planétaire et autorisé à fonder sa dynastie sous condition qu'il paye sa Dime et respecte et fasse respecter le Credo Impérial à ses sujets. Plusieurs siècles aprés ces événements, le Kzar décida de lancer une grande campagne d'industrialisation afin de s'enrichir et de payer plus facilement la Dime. Cette industrialisation fut mise sur pied de façon irrationnelle et précipitée. Les campagnes furent appauvries afin de pousser les populations paysannes vers les usines, ou rien n'avait été prévu pour loger cette arrivée massive de migrants intérieurs. De plus, les campagnes dépeuplées n'arrivent plus à nourrir cette nouvelle population urbaine. 3 La révolte gronde et éclate ! Les troupes du Kzar sont envoyé afin de mater les rebellions et piquets de grêves qui fleurissent partout sur la planète. Dans bien des cas, l'armée qui est aussi mal nourrie que le reste de la population refusent de tirer dans la foule et souvent même rejoignent les rangs des contestataires.Le Kzar se réfugie alors dans la capitale avec une poignée des derniers fidèles et envoie un message désespéré demandant de l'aide et l'intervention de la Garde Impériale. Lorsque la Garde Impériale arriva sur zone, elle ne put que constater que le Kzar et tout sa famille ainsi qu'une bonne partie de la noblesse furent exécutés pour qu'il n'y ait plus aucun prétendant possible au trône de Kzar, et que le gouvernement révolutionnaire continue à faire allégeance à l'Imperium. Le Corps Expéditionnaire stationna 5 ans sur Valhalla de façon pacifique, sans intervenir outre mesure sur la vie courante des Valhallans. Puis constatant la parfaite normalité de la situation, s'en allèrent. Il semble désormais évident que le Corps Expéditionnaire était positionné sur zone en attendant que l'Inquisition ait terminé son enquête sur le nouveau gouvernement en place. 4 La comete. Une comète s’abattit sur la planète, modifiant son climat et son orbite. Le climat devient désormais extrêmement froid, les températures s’établissant désormais dans une fourchette de -35°C à +15°C. Ce nouveau climat rendit l'agriculture extrêmement compliqué, Valhalla ne serait plus jamais auto-suffisante en terme de nourriture. Les cultures ne sont possible désormais que sur un mince bande de terre proche de l’Équateur et à condition que celle-ci soit sous serre. Ce changement de climat a également eu pour conséquence de pousser le gouvernement à se lancer dans une politique d'industrialisation très importante afin de pouvoir rentrer dans une logique de biens manufacturé contre nourriture avec les autres mondes du système et du secteur. Les politiques d'industrialisation sont orientés par des Plans Décennaux. 5 Les Orks L'invasion Ork fut repoussé et vaincu au prix de sacrifices immenses mais plus que les combats héroïques maintes fois racontés, ce sont les conséquences aprés guerre qui sont les plus intéressantes à observer. De nos jours. 1 Systeme politique Depuis la Grande Revolte, Valhalla n'est plus dirigé par un gouverneur planétaire héréditaire mais par un bureau politique dont les membres sont issus du parti révolutionnaire : le Parti de l'Etoile Rouge. Celui-ci siège dans la capitale Moskov dans la Citadelle, un ancienne résidence de Kzar. Les anciens fief des Vojd sont renommés Républiques et sont réunis sous la direction du Parti de l'Etoile Rouge : l' URRS (United Republics of the Red Star en bas-gothique) est née est devient le nouveau nom officiel de Valhalla. La direction du Parti s’étend au-delà de Valhalla et comprend également la planète de Boratstan ( conquis peu avant l'Invasion Ork) Les 2 planètes sont divisées administrativement en Républiques, Oblasts, Districts, et Rayons. L'ensemble des républiques de ces 2 planètes forment l'URRS. Boratstan est un monde de steppe aride et semi aride qui n’était peuplé que de tribus de nomades. Elle a été conquise afin de régler les problèmes de pénuries alimentaires chroniques que subissait la planète Valhalla à l'époque. Le plan ambitieux était d'installer des usines de dessalement d'eau sur le littoral et de transformer les vastes steppes en champs. Hélas les sols se trouvent être pauvre et malgré l'apport massif d'eau et d'engrais, les rendements restent médiocres, une situation qui n'est pas amélioré par les erreurs de l'agriculture collectivisée mis en place par le Parti. Hormis l'agriculture, Boratstan enregistre de meilleurs résultats dans le domaine de l'élevage, qui était depuis toujours l'activité principale des tribus nomades des steppes. La planète possède également quelques activités minières. Elle accueille surtout le principal astroport du système : Zurya-Tam. C'est ici que sont expédiés et reçus tout les échanges en provenance du point de saut Warp situé hors des limites du système. Elle est aussi connue pour accueillir de nombreux camps de prisonniers et une zone de relégation pour éléments « récalcitrants ». Enfin, l'Armée s'est réservé un continent entier, les vastes steppes offrant un cadre idéal pour faire de gigantesques exercices militaires. Valhalla est la plus éloigné de l’étoile, un éloignement encore accru par l'impact du météore. C'est le cœur administratif du système et une planète trés urbanisé .Le climat désormais plus froid empêche l' agriculture de nourrir la population et l'économie s'est tourné vers l'industrie avec une prédominance pour la mécanique et l'armement qui forment la base des exportations. L'économie est organisé et planifiée par le Parti, ce qui explique que le plan général de la plupart des villes sont désormais conçu en fonction des activités économiques de celles-ci. De grandes cités aux immeubles en préfabriqués rigoureusement identiques et impersonnels sortirent de terre afin de palier rapidement à la pénurie de logement aprés la Grande Invasion. Ces grands ensembles comprennent généralement, crèche, écoles, magasin d'Etat, gymnase ainsi que divers autres équipements collectifs. Lorsque les usines fonctionnent en 3x8h, les équipes d’ouvriers et leur familles sont regroupé dans le même quartier ou le même immeuble, ce qui fait que certains quartiers ou immeubles vivent en horaire décalé par rapport aux autres parties de la ville. À noter également que les villes sont relativement éloignés les unes des autres et les conditions climatiques n'arrangent rien. Pour le transport des citoyens et des marchandises, l'unique option est souvent le train ou les antigravs. Delest est situé entre Valhalla et Boratsan mais ne fait pas partie de l'URRS à proprement parlé et reste une planète indépendante cependant elle a signé de nombreux traités de coopération économique et militaire avec l'URRS (notamment le pacte de Warzawa de coopération militaire) et a adopté un mode de gouvernement politique et économique très similaire. De ce fait, les conditions de vie de ses habitants tant à se rapprocher de celle des habitants de l' URRS. Les pays de Delest se sont organisé en Direktorat Der Républiks (DDR) mais sont plus couramment appelés les pays de Delest. Le climat tempéré permet de dégager d'important surplus agricole et son industrie chimique et optique est de premier ordre. 2 Vie Quotidienne Société Depuis la chute du Kzar et surtout depuis la fin de la Grande Invasion la situation des citoyens de l'URRS s'est relativement amélioré. Ceux-ci naissent désormais dans une société sans castes. Le citoyen reçoit une éducation gratuite jusqu'à ses 16 ans. Puis il est formé à son futur métier pendant 2 ans. Viennent ensuite les 3 ans de Service Militaire au sein des FDP, à la suite de quoi il est rendu à la vie civile. Il bénéficie également d'un système de santé gratuit et déployé sur tout le territoire ainsi que d'un logement qui lui sera assigné. Cependant ces conditions de vie privilégiées ne sont pas gratuites. Le Parti de l'Etoile Rouge maintient un surveillance sévère, constante et impitoyable de ses citoyens. Toute forme de contestation contre l'Imperium ou le Parti amène inévitablement vers les camps de rééducation par le travail. Le travail est un droit mais surtout un devoir, et les citoyens ne montrant pas assez d'ardeur au travail ou même arrivant fréquemment en retard à leur poste peuvent être accusés de sabotage du bonheur collectif ou de parasitisme social et finir en camp également. Le Credo Impérial est respecté mais d'une façon peu commune, au lieu de messes conduite par un prêtre dans les églises ou des temples, le Parti préfère vénérer l'Empereur par de gigantesques rassemblement de masses et défilés. L'Empereur est plus vu comme le Génial Créateur de l'Imperium, seul système en mesure de protéger l'humanité que comme un Dieu. A noter qu'une forme plus traditionnelle de culte subsiste notamment chez les populations âgées ou rurales.
  6. Bonjour Camarades, @Balrogue Merci, j'attends de voir ce que tu vas nous sortir de beau ! @Mobius one C'est vrai que je n'avais pas pensé au Miliput et je pense que la pâte que j'ai utilisé a une texture caoutchouteuse qui sera difficile à rattraper par limage ou ponçage. Sinon j'envisage de trouver un char soviétique au 1/48 environ et de faire des moulages de sa tourelle. L'article sur les conversions d'armes était tres bien mais je pense que je vais rester chez mon fournisseur pour les lance-missiles. Par contre pour convertir des fusils à pompe j'avais trouvé ça : Avec ça, les kangourox mangeurs d'hommes du système Austral vont se tenir a carreaux ! Pour les têtes des Veterans, je me suis fournis la Par contre tu as raison, il y a une tête de Catachan qui traine dans le tas. à la prochaine !
  7. Bonjour Camarades Aujourd'hui ce sera plutot un WIP, Je vous avais deja montrée comment je modifiai le train de roulement sur les Leman Russ. Ici je fais des essais pour faire une tourelle comme sur les T-55 à T-90. J'ai mis de la pâte durcissant à l'air autour de la tourelle et puis en lui donnant une forme plus ou moins ronde. Pas trop satisfait du resultat, j'ai essayé de voir ce qui se passe si je met des briques reactives. Le résultat est déjà un peu mieux, je trouve. Et sinon maintenant, le genre de tracasserie pour les monomaniaques dans mon genre, j'ai achete une grappe de lance roquette chez Anvil Industry qui font furieusement penser au RPG-7. Aprés essai, ben ça marche tres bien, trop bien même... Du coup voila que je dois refaire tous les lance-missiles d'escouade. C'est tout pour aujourd'hui.
  8. Bonjour Camarades ! Aujourd'hui je vous présente ma version de la Wyvern. Le modèle GW ne me plaisait pas du tout car irréaliste. Au rang des critiques, on a : une plateforme découverte alors que le véhicule est censé collé au plus prés des troupes . Multiplier les armes pour augmenter la puissance est un mauvais calcul, il vaut mieux augmenter la cadence de tir d'une arme et utiliser le poids et la place economisé pour prendre plus de munitions. Il faudra m'expliquer comment on recharge les cassettes à munitions (de taille ridicule d'ailleurs) sur les flancs des mortiers en plein combat. Bon je sais, c'est 40k donc ça doit être des mécanismes plus ou moins tordu du mechanicus et puis TGCM mais bon ça me gêne vraiment donc je vais me faire ma wyvern à ma sauce. Bref place au photos : Comme vous le remarquez, j'ai utilisé un kit de Hunter SM pour representer mon mortier à tir rapide. On voit bien les obus acheminé par le convoyeur. IMG_6039 IMG_6030 Les classiques chenilles en goulottes d’électricien. IMG_6035 Les mortiers n'ont pas de systèmes d' amortissement de recul. Pour éviter de détruire les suspensions du char à cause des tirs, celui-ci se met sur des vérins qui encaisseront le recul. IMG_6028 Ce coup-ci, pas de photos du making-of car j'avais oublié d'en faire.
  9. Excellente armée que voila ! Même si je mets un petit bemol parce que les orks c'est vert epissétou. Le camouflage desert des uniformes est vraiment super bien fait et le fait de mettre des casques US ne laisse aucune place à l'interpretation : c'est bien le Marine C'Ork'p qui se ramene ! Un grand bravo pour le Lav-25, deja on reconnait le vehicule qui a servi d'inspiration du premier coup d' œil. Il va falloir que je m'inspire de ton boulot pour me faire des BTR-80 à la place des Taurox. Et oui, une baston aurait de la gueule vu que les 2 armées sont des antagonistes ultimes (Valhalla vs Ork, US vs URSS) !
  10. Les rubans de St georges sont helas un peu trop coloré à mon gout, par contre je pense rajouter des slogans patriotiques imperiaux ou des hommages au membres d'equipages tuées au combat. C'est un pratique courante qui a souvent été vu pendant la 2 GM et en Afghanistan dans les années 80. Ou alors des grandes croix blanches d"invasion" pour éviter les tirs amis comme sur ces T-55 lors des evenements de Prague en 1968. T-55
  11. Camarades ! j'ai profité de mon week-end pour peindre mes vétérans. Enfin il utiliseront les règles des vétérans dans le codex GI. Pour leur donner l’apparence de troupes mieux entrainé et mieux équipés que la moyenne, je me suis inspiré des Paras soviétiques. Ils ont donc reçu un Gilet pare-balles plus imposant pour représenter la Svg à 4+. Pour renforcer le statut de troupe d’élite, ils ont des uniformes camouflés et sont trés fiers d'arborer leur bérets et leur insignes sur épaulière.
  12. Salut, Je n'ai pas les dimensions des engins que tu demandes mais je peux te conseiller de chercher les dimensions de véhicules réels et de diviser par 50 environ, En effet, l'echelle de maquette qui convient le mieux pour 40k reste le 1/48 ou 1/43 voire le 1/56. MAIS attention, car il y a un ENORME MAIS ne pas oublier que c'est un univers fonctionnel et de jeux et donc c'est la praticité sur la table de jeux qui sera importante. Par exemple si tu veux te faire un Blasta-bommer (donc un bombardier lourd Ork, du moins plus gros qu'un dakkajet) en te fiant aux dimensions d'un bombardier 2eme GM comme le Avro Lancaster, tu obtiendras un machin avec une envergure d'aile de 65,48cm (31.09 m du bombardier taille réelle divisé par 48) c'est a dire un truc tellement large qu'il en sera intransportable et infernal à déplacer sur une table de jeu. Le plus simple reste d'avoir 1 ou 2 fig à coté de soi quand on construit son vehicule, afin de s'assurer qu'il reste un minimum credible. En espérant avoir pu t'aider.
  13. Bonjour camarades. Donc aujourd'hui on va intéresser au making-of du Sturmovik ( qui signifie avion d'assaut en russe tout bêtement). J'avais déjà posté les étapes de fabrication du nez le 15 janvier. Une fois satisfait de la forme , je n'ai eu qu'a cuire la pâte Fimo en retirant les éléments en plastique. Les optiques ont été récupéré sur un élément Tau et l'autocanon jumelé est fait avec 2 piéces Lego Technic, je n'ai pas mis les 2 tubes de pitots car ils auraient été trés fragiles et rendus la maquette difficile à transporter. Un petit aperçu de l'inspiration réelle et en dessous ce que j'ai obtenu : J'ai confectionné également un siège à partir de celui fourni dans le kit mais il y avait un Ork collé dessus donc on joue de la scie. Le trou est ensuite rempli avec du green stuff. Il n'y a pas de bas mais on s'en fout une fois la verrière mise, on ne voit plus trop bien. J'ai également ajouté un écran au pilote. Le poste arrière : Un truc marrant est que la petite tourelle accueillant un gretchin sur le toit du dakkajet fait exactement le diamètre du réacteur central. J'avoue avoir piquer l’idée au mediko qui officie sur ce forum. La tourelle arrière vient de plusieurs idées, j'ai déjà expliqué une partie des sources d'inspiration lors du post précédent mais je dois aussi citer le fait que l' Illiouchine Il-2 et l' Il-102 (le prototype rival du Su-25) avaient aussi un mitrailleur arrière. Les entrés d'air sont faites avec la goulotte d’électricien dont je me sers pour faire des protege-chenilles sur mes Chimeres. Du coup, ça les rend toutes carrés alors que celle du Su-25 sont rondes mais je voyais vraiment pas comment faire autrement. Le trou qui doit normalement servir au cockpit à été rebouché avec des bouts découpés dans une bouteille de shampooing. Voila, en espérant que cela a pu vous permettre de comprendre comment j'y suis arrivé. Si vous voulez la bestiole en vrai, elle est en expo au GW de Marseille. à la prochaine, camarades !
  14. J'en sais rien si je peux l'aligner tel quel en combat, je suis surtout un modéliste, pour tout dire j'ai surtout fait ça pour le défi (quasiment 2 mois ou je n'ai fait que ça). Peut être je me mettrai à jouer avec la V8. Néanmoins s'il le fallait, grâce aux supports aimantés, je peux lui fabriquer des options d'armes pour en faire un thunderbolt ou un lightning de FW. Pour le mitrailleur arrière, il me faillait quelque chose pour ne pas laissez un bête trou. Et puis en Afghanistan, les pilotes de Su 25 ont vite remarqué que les aghans leur tiraient dans le dos immédiatement après l'attaque quand l'avion remontait et qu'il était le plus vulnérable. Les pilotes ont résolu le problème en attaquant toujours par paire et moi j'ai pensé à une autre solution. Sous peu, je posterai des photos de la fabrication ou j'expliquerai plus en détail certains choix.
  15. Bravo pour ce Basilisk qui en jette vraiment, notamment pour le blindage de la casemate. (j'ai jamais eu le courage de faire des rivets et pour ça je te tire mon chapeau). Le chargeur d'obus est bien fait avec une pose vraiment naturelle. Quant à l'obus, il est trés bien, déjà il n'est pas surdimensionné, de plus si la couleur de la douille ne te plait pas, tu n'as qu'a dire qu'elle est en matière combustible comme les obus actuels pour éviter d’encombrer le poste de tir avec des douilles vides (et en prime tu t’économises du travail en n'ayant pas à faire des douilles vides). Petit bémol le lance fumigène ne devrait pas être à 90° : en effet il faut que les grenades fumigènes tombent une dizaine de metres à l'avant de char.
  16. LE STURMOVIK : ÉTUDE ET PRÉSENTATION DE L'APPAREIL. Bonjour camarades, L'appareil "sturmovik" qui va être présenté ici est un nouvel ajout au force aérienne de l'URRS. Cet appareil est spécialisé dans l'appui-feu aérien rapproché. Il s'agit d'une modification lourde du chasseur Sig-17. Vue générale : Il s'agit d'un bimoteur, l'appareil montré ici est tout juste sorti d'usine et rejoint sa base aérienne d'affectation. Pour parcourir cette grande distance, 2 réservoirs supplémentaires ont été fixé sous les ailes. Vue Avant : Ces 2 vues permettent d’apprécier les optiques de tir, l'autocanon jumelé ainsi que les entrées d'air des réacteurs. On notera que le cockpit, les autocanons et les optiques sont inclinés vers le sol. La protection du pilote est assuré en plaçant le cockpit dans une "baignoire" en céramite. Lors de la conception de la fiche programme du Sturmovik, il a été décidé d'inclure un poste de mitrailleur arrière afin d’empêcher l'ennemi de riposter après une attaque. L'affut conçu a cet effet comprend un multilaser et un lance-missile frag. Autre vue du poste arrière: Un saumon d'aile, celui comprend un réservoir, des antennes radio pour la communication avec les troupes au sol, la partie vert foncé est un dôme en matière diélectrique qui abrite le radar, celui ci n'ayant pas pu être placé dans le nez de l'avion. Le radar peut fonctionner en 3 modes : suivi de terrain pour les attaques à basse altitude, détection de cible au sol en coopération avec les optiques du nez et veille aérienne. Vue de l'autre saumon d'aile : Celui contient un réservoir, le dome abrite diverses antennes de guidage de missile, en dessous se trouve un projecteur.Il pivote a 180° lorsqu'il est utilisé. ARMEMENT Le Sturmovik Mukhoi 25 emporte une panoplie d'armes redoutable et pouvant être facilement reconfiguré en fonction de chaque mission. Le choix d'armes présentés ici est en cours d'evolution, et de nouveaux missiles, bombes, et pods d'armement sont actuellemnt à l'etude. Attaque au missile : 4 pods avec roquettes frag non guidés et 2 pods avec missiles antichar teleguidés. Attaque "tapis de bombes" : 12 bombes non guidés de 250 kg. 2 autocanons supplémentaires peuvent être installé dans les ailes, cependant ils entrainent la disparition d'un réservoir de carburant. "Ne courrez pas, vous allez juste mourir fatigué" Lt Stepanovich, pilote au 355 escadron d'Aviation du Front. Bombardement. On notera la présence d'un réservoir supplémentaire sur le point d'ancrage central et d'une bombe d'emploi général de 750kg. Celle- ci sont remplis en fonction de l'attaque choisi, un carré de couleur indiquant le contenu : Orange pour attaque incendiaire au Promethium, Vert pour attaque au gaz de combat, Violet pour attaque au gaz contre tyrannide, Jaune pour explosif classique. Le point d'ancrage central peut servir à fixer un réservoir supplémentaire, ou accroitre un peu plus la puissance de tir, ou un bloc optronique de suivi de terrain pour les pénétrations profondes en territoire ennemi en rase-motte. Conclusions : Matériel récent et redoutable pour l'Aviation du Front, le Sturmovik s'est rapidement taillé une solide réputation auprès de ses équipages et surtout des troupes au sol. Ceux-ci le surnomme d'ailleurs "Grach" du nom d'un oiseau de Valhalla. Cet oiseau a la particularité de devenir agressif lorsque ses petits ont éclos et n’hésite pas à attaquer promeneurs et cueilleurs de champignons si ceux -ci s'approche trop prés de l'arbre ou il niche. Avec un tel appareil dans les rangs de l'Aviation du Front, les armées de l'URRS iront de victoires en victoires pour la plus grande gloire de l'Imperium !
  17. Salutations camarades Le Sturmovik est enfin terminé. La présentation de l'engin sera en 2 parties : Une étude technique qui expliquera les différents éléments de ce nouvel appareil pour les forces de la Garde et une deuxieme qui sera un making of. L'engin est tres inspiré par le Sukhoi 25 dans sa forme et sa fonction. Google est votre ami si vous ne savez pas à quoi ressemble cet avions. Bref, j’espère que cela vous plaira, comme d'habitude n’hésitez pas à poser vos questions et faire part de vos remarques, j'y répondrai du mieux que je peux.
  18. capitaine taverne

    A Supprimer

    Voila d'excellent conversions de véhicules. Aura-t-on la chance d'avoir un " making of " de la chimere de commandement et de l'hydre avec compartiment blindée ? L'idée et la réalisation sont franchement bonne et j'aimerai beaucoup les refaire.
  19. Bonjour Camarades Voici un point d’étapes sur les travaux du Sturmovik. Pour faire le nez, je me suis servi des plaques qui devait normalement se placer là ou se trouve le cockpit. La masse informe blanche est en fait de la pâte Fimo. Elle a l'avantage de se travailler très facilement et de ne pas sécher même après des mois. Une fois que je serai satisfait, je pourrai retirer les différents éléments en plastique et la cuire au four. Bref place aux photos : Recuperation des optiques : Et voila !
  20. Salutation, Voila une Garde vraiment tres bien realisés avec des conversion trés intéressantes, les snipers surtout. Le fait d'assembler tes figurines en prenant des libertés avec la notice de montages fait vraiment plaisir à voir. Le camouflage 4 tons des uniformes et blindés est un vrai plus egalement. Je ne sais pas si tu comptes pousser plus loin l'inspiration australienne mais tu peux renforcer cet idée en modifiant les fusils lasers pour qu'ils ressemblent aux FN Fals que la vrai armée australienne a eu pendant tout le guerre froide. 3 coup de limes et un bout de tige de styrene et on obtient ça : En tout cas, bonne continuation.
  21. Bonjour Camarades, En direct de l'usine aéronautique de Romodeidovo, voyons les travaux pour la construction d'un avion d'attaque au sol ! Basé comme l'autre sur le Chassa Bomba Ork, la grosse difficulté sera de lui un nez complétement différent. L’énorme prise d'air du réacteur va devoir être remplacé par un nez relativement court et penché vers le bas afin d'offrir une bonne vision vers le sol. En bref comme sur un Su-25. Ne sachant pas trop par ou commencer, j'ai coupé la partie avant, au moins si je me trompe, le kit propose 2 ou 3 trappe a la taille du trou. Je commence à déorkiser l'avant en limant tout les bout de ferrailles qui dépassent. Test en mettant le cockpit. Je met le cockpit complet du Mig 17 pour avoir une meilleur idée de la chose. Maintenant, il va falloir que je vois comment couper pour que les 2 moitiés du fuselages se rejoignent et voir que l'angle du cockpit doit prendre et faire un nez mais à priori ça semble prendre le bon chemin. Si vous avez des conseils, je suis toujours preneurs.
  22. Bonjour Camarades, Aujourd'hui, pas grand chose si ce n'est que j'ai enfin reçu mes bannières pour les escouades QG de peloton. Donc aprés montage et peinture, voila ce que ça donne. Gros plan sur la banniere : 231 Regiment, 2eme Compagnie, 1er Peloton. Pour donner l'aspect brillant, j'ai passé du "Blood for the Blood God" sur une base d' Evil Sunz Scarlet. Néanmoins je pense qu'il faudra que je repasse du jaune par dessus car je ne pensai pas que le Blood... effacerait autant l'etoile. URSS pour United Republics of the Red Star. En fait j'ai un peu perverti l'historique officiel de Valhalla. Les grandes lignes sont faites et il faudra qu'un jour je poste ça sur le forum. Bref, en espérant que ça vous a plu. Le prochain chantier va encore etre un volant. Le premier ressemblait à un Mig 15/ Mig 17 Je vais essayer d'en faire un qui ressemble au Sukhoi 25.
  23. La suite avec la mise en lumière de quelques figurines. Les différents types d'armes spéciales : Les Lances Plasma emporte toujours en plus un pistolet laser en cas de surchauffe de leur arme principale. Pour les armes spéciales, j'utilise la gamme pre-heresie de Forgeworld, d'abord j'aime beaucoup leur coté retro, et ça colle bien avec le fait que la Garde passe après les SM, l'inquisition, l'adeptus mechanicus... bref après tout le monde et se retrouve avec du matos plutôt ancien. Le Lance Grenade, avec son AKL à canon court si un ennemi se retrouve trop prés pour utiliser le LG. Le lance missile d'escouade et son pourvoyeur: Les missiles sont mis en grappe de 4, la pointe rouge indiquant une ogive anti-personnel. (gris pour antichar), au pied du tireur et dans le dos du pourvoyeur, on trouve une sacoche de 2 grappe de missile : c'est une repro en résine du sac à munition du lance missile de la Legion d'Acier. Radio d'escouade: Pour cela j'ai utilisé une repro en résine de poche à chargeur de bolter SM et j'y ai fixé un petit fil en plastique.
  24. Bonjour Camarades, Tout d'abord, merci pour vos commentaires, conseils et critiques. (je tenterai le coup des lavis dilués sur un prochain projet.) Aujourd'hui, je vous présente le premier peloton d'infanterie quasi fini (il reste quelque travaux de soclage et autres broutilles à faire). Le peloton se compose de 3 escouades, 1 QG de peloton, une escouade d'armes lourde et une escouade de mortier. Le QG de peloton : Le porte étendard de peloton : Vétéran de la campagne d'Anistan, il arbore fièrement son chapeau tropical et sa médaille de campagne. Ses états de services ont été récompensé en ayant l'honneur de devenir porte étendard. (la bannière est provisoire, j'attends le livraison d'un modèle plus adéquat) Le toubib : Le radio: Escouade 1: Escouade 2 : Escouade 3: Les soldats sont armé de la version locale du fusil laser: l'AKL (Avtomat Karabin Lazer). Les armes spéciales varient d'une escouade à l'autre mais l'arme lourde est quasiment toujours un lance missile car cette arme offre une grande polyvalence et reste la plus facile à déplacer. Les mortiers: Il en manque un 3eme qui est monté mais par encore peint. Les Armes Lourdes. Chaque arme lourde est posé sur un trépied motorisé et le tireur utilise sa console pour viser et tirer. Les canons laser ou lance missiles sont permutables facilement car aimanté. J'ai changé ma méthode pour faire des lance missiles car GW a arrêté de faire vendre les grappes de véhicules du chaos ou se trouvaient les lance missiles Havok ou je n'avais plus d'affut d'armes lourde en plomb. Ce n’était plus tenable d'un point de vue financier ou pratique. Heureusement Anvil industry a volé à mon secours : http://anvilindustry.co.uk/AFTERLIFE/Unity-Council/Unity-Council-Bastion-Support-Weapons Bientot la suite :
  25. Bonjour camarades, Voici un véhicule qui a une place assez particulière dans ma collec' car : il ne sert a rien et il est peu probable qu'il serve un jour dans une partie et surtout c’était ma première conversion un peu ambitieuse et mon premier essai avec de la carte plastique. Voici donc le Trojan. Destiné à réparer les véhicules endommagés ou en panne sur le champ de bataille, le Trojan dispose d'une grue et de râteliers en extérieur afin d'emporter plus de matériel et de pièces détaches. On notera sur le flanc une excroissance trahissant la présence d'un moteur plus puissant que celui d'une Chimere standard. Ce gain de puissance permet de désembourber ou tracter des véhicules aussi lourd que des Leman Russ. La lame de bulldozer permet de faire une bêche d'ancrage en cas de treuillage ou de façonner rapidement un talus pour protéger l' équipe de réparation des tirs ennemis pendant leur travail. Caisse à outils, cellule d’énergie et poste radio/k7 pour travailler en musique. La partie arriére du châssis de chimere a été modifié et la trappe supérieure agrandi afin de pouvoir faire sortir un bloc moteur entier. Arrivant souvent les premiers sur le lieux, du matériel médical et des civières permettent de soigner l’équipage blessé du véhicule. On note aussi le périscope permettant de voir par dessus la lame de bulldozer. A la prochaine camarades !
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.