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Captain sport xtrèmes

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Messages posté(e)s par Captain sport xtrèmes

  1. Salut !

     

    Oui il y a pas mal de différences ! c'est un peu le froid contre le chaud (bleu et rouge aussi ^^)

    Effectivement, ce sont deux armée orientées combat rapproché et càc.

    Je joue Space wolves depuis quelques temps. c'est une armée qui se joue très mobile, grace notemment qux cavaleries thunderwolves, c'est rapide (mouvement 12 ps, ignore les terrains difficiles, relance de charge) , c'est très resistant et ça tape très fort. les nouveaux Wulfens sont eux aussi efficaces.

    Le truc cool avec ces deux chapitres c'est qu'il y a PLEIN de personnages cools qui peuvent donner du caractère à une armée.

     

    Chez les Blood angels, ça se joue pas mal aux reacteurs dorsaux, la compagnie de la mort et la garde sanguinienne peuvent être des unités carrément fortes.

     

    Donc ce sont effectivement deux armées radicalement différentes de part leur design et leur style de jeu, même si elles peuvent sembler similaires à première vue.

    Bon après, du marine aves fuseur en drop pod ça marche avec tous les chapitres ...

  2. Je joue Eldar depuis 2006 et j'ai un ami qui joue Dark Eldar.

    Déjà le codex V7 Eldar est réputé pour être le plus fort du jeu (juste devant les nécrons et les Tau)

    Il suffit juste de connaître quelques règles et de bien lire le codex pour pouvoir pondre des listes bien balèzes..

    rien que des motojet avec rayonneurs et du psyker sur motojet et on a une très bonne base d'armée.

    à ça on rajoute la formation aspect, les gardes fantômes qui sont craqués, le chevalier on n'en parle pas ^^
    BREF, les Eldars c'est hyper dur comme armée. (même si on peut jouer mou si on veut) et polyvalent.

     

    les Eldars noirs peuvent taper très fort mais ils ne comptent uniquement sur le zig zag pour survivre. donc c'est casse gueule.

    Je lisais une fois que le seul interet des EN c'est d'etre allié d'Eldars pour donner une frappe en profondeur à des gardes fantômes avec faux à distorsions (un des meilleurs combos du jeu).

  3. Bonjour

     

    J'espère tout d'abord avoir posté dans la bonne section

     

    Je suis en train de commencer une armée de l'Astra Militarum thème "Panzer Division"

    je compte mettre pas mal de barda sur mes chars comme durant ma guerre. des seaux, des sacs, du matériel en tout genre

    je compte également mettre des filets de camouflage, des branchages etc...

     

    Quelle échelle me conseillez vous pour que ça fasse bien ?

    j'ai peur que du 1/35 fasse trop gros, et du 1/48 trop petit...

     

    De plus, connaissez vous des références de branchages convainquant que je pourrais mettre sur les chars ?

  4. Un ami avec qui je joue régulièrement joue Tau et on connaît pas mal de Codex, je vais donc pouvoir te faire un petit résumer
    En effet le start collecting est excellent pour commencer 'et c'est le plus rentable de tous les 40k sortis il me semble donc tu peux foncer et en acheter au moins 1 ;)

    Il y a plein d'approches possibles pour cette armée (pietons, exo armures, tanks, kroots...)

     

    Mon ami joue une combinaison de guerriers de feu, un commandeur, des crisis et des broadsides avec une riptide, ça marche bien

    le commandeur est accompagné de drones avec designateur (qui touchent sur 2+ grace au commandeur)

    ceci permet de one shot au moins une unité par tout en combinant les désignations aux missiles des broadsides

     

    Des crisis avec eclateur a fusion en frappe en profondeur sont un excellent moyen de faire sauter les chars

    de plus tu peux tirer et te mettre à couvert ensuite grace aux repulseurs...

     

    Je te conseille la formation cadre de Chasse qui est bien et celle avec la Ghostkeel et les Stealth qui donne une sauvegarde de couvert à 2+ aux unités de la formation (interessant)

     

    Bref, plein de choses cools !

     

    Pour résumer, le principal combo (qui est pour moi obligatoire) est de prendre pas mal de désignateurs lasers (si possible avec ton commandeur pour profiter de la CT5)

    pour augmenter la CT de tes autres unités, et supprimer la sauvegarde de couvert des unités sur les quelles tu tir.

    Combiné à la forte force et au PA correct de tes unités, c'est redoutable.

  5. La liste semble pas mal à première vue

    Après je pense également que la 2 eme unité de dragons de feu est en trop, pourquoi pas des faucheurs noirs ou des warp spiders à la place ?

    Et je prefere le Hemlock au crimsom hunter, un peu de force D, telepathie en volant avec -2 en Cdt a 12 ps ça peut mettre en deroute tout un flanc d'armée.

  6. Bonjour,

     

    Vous trouverez plus bas ma liste à 1500 points que je compte jouer contre un ami avec qui on a l'habitude de jouer assez dur.

    Je ne tiens pas compte du système CPM qui est bien trop restrictif à mon goût.

     

     

    Eldar : Craftworlds : Liste 1500 compétitive

     

    Détachement : Formation Aspect


     Swooping Hawks  (6) : 106 pts
      - Swooping Hawk Exarch

     

     Warp Spiders  (5) : 105 pts
      - Warp Spider Exarch

     Dark Reapers  (5) : 140 pts
      - Dark Reaper Exarch

     

     

    Détachement principal : Eldar : Craftworlds

    QG
     [Seigneur de Guerre]
     Farseer   : 100 pts

    TROUPES
     Windriders  (3) : 131 pts
      - 3 Rayonneur laser
      - Windrider Warlock

     

     Windriders  (3) : 81 pts
      - 3 Rayonneur laser

    ELITE
     Wraithguard  (5) : 335 pts
      - 5 Faux à distorsion
      - Wave Serpent : Canon shuriken, Lances ardentes jumelées

    ATTAQUE RAPIDE
     Hemlock Wraithfighter   : 185 pts
      - Télépathie

    SEIGNEUR DE BATAILLES
     Wraithknight   : 315 pts
      - Canon solaire, Canon stellaire, Bouclier rayonnant

     

    Total : 1498 points - 32 figurines - 9 unités
    url : http://40k.armylistnetwork.com/liste-55038-liste_1500_competitive.html

     

    Je me tate juste sur le domaine psy pour le Farseer et le warlock des 3 windriders...

    les araignées et les aigles seront en FeP histoire de faire du support en close combat

    le hemlock est là pour tuer les gros (riptides, CM etc...)

    Les gardes sont l'unité anti deathstar

     

    qu'en pensez vous ?

     

     

     

     

     

  7. Salut ! Etant joueur Eldar depuis quelques année je pense pouvoir te donner quelques conseils.

     

    Déjà si tu joues un détachement interarmes (càd 1 QG + 2 Troupes obligatoires) il te fait déjà réfléchir aux troupes

     

    Si tu n'aimes pas les moto, il reste les vengeurs qui sont plutôt efficace dans leur rôle (harcèlement, défense)  et les pouvoirs d'exarque sont intéressants)

     

    Oublie les gardiens et les rangers sauf si tu veux jouer une armée à theme

     

    donc tu peux partir par exemple sur 2 x 5 vengeurs pour ta troupe avec un exarque dans chaque escouade.

     

    Pour les gardes fantômes ça a l'avantage d'être classe et très fort. tu les met dans un serpent et tu leur met les faux et ça les rend très dur contre tout :

    - arme à souffle donc pas de couvert

    - force D (moins 1) donc tu ne peux pas faire sauter les figurines car tu ne peux pas obtenir de 6 MAIS tu peux balancer un nombre incalculable de D blessures PA2

    - on te charge ? pas de soucis chaque garde a 1D3 touche auto en tir de réaction donc ça fait très mal

    - Endurance de 6 et 3+ de Svg es aussi une bonne chose

     

    leur seule lacune est à mes yeux l'absence de svg invulnérable.

    C'est là que ton QG rentre en jeux. tu peux opter pour un Farseer niveau 3 (100 pts) et prendre le domaine telepathie (si je ne me trompe pas) et pouvoir ghoster tes gardes fantômes avec le pouvoir où on ne peut tirer dessus qu'au jugé

    ça te rend tes gars quasi invincibles.

     

    à 1000 pts c'est très violent et relativement peu cher.

     

    Pour completer il y a une très bonne formation pour fiabiliser ton armée c'est la formation aspect (qui donne +1 en CT ou CC aux 3 escouades)

    je prends souvent : 5 faucheurs noirs + exarque

                                   5 araignées spectrales + exarque

                                   6 aigles chasseurs + exarque

     

    ça te donne  avec les faucheurs : 11 tirs F5 PA3 qui touchent sur 2+ et qui ignorent les zig zag (adieu les space marines ! (ou tout en fait)

                         avec les araignées : une unité très mobile qui a un potentiel de nuisance énorme et fort contre les véhicules (saturation F6 en frappe en profondeur)

                         avec les aigles : le fait d'en avoir 6 te donne la grande galette F4Pa4 ignore les couverts quand tu arrives (de quoi faire le ménage dans un bâtiment) et de la saturation a basse puissance (utile contre tyty, Eldar et Eldar noirs, tau, démons, garde impériale etc...)

     

     

    là t'as du dur qui rentre dans 1000 points

    il te manque de l'anti char diront certains, pas faux, dans ce cas met des lances sur ton serpent (+5 points) et n'oublie pas que des gardes fantômes ont une des meilleures saturations antichar.

     

    concernant les autres fantômes : le seigneur : tank pas trop mal mais souffre de ne pas avoir d'invulnerable et ça reste cher

                                                         le chevalier : à 1000 points c'est tout simplement du manque de respect pour ton adversaire

     

    Si il te reste des points tu peux toujours prendre du marcheur de guerre avec lances ardentes, polyvalent et pas cher !

    ou completer tes vengeurs pour leur donner un peu de punch

    j'espère t'avoir aidé !

  8. pour le close tu as bien mieux que le tyty et l'ork et en plus sa marche en alliances : le space wolf....avec une wolfstar à 5attaques/fig F10 Pa 2....et une résistance abusée (2+/3++/ 4+++ avec un psyker a mobylette qui va avec) c'est extrêmement puissant et tanky (mais cher en points)

     

    je joue space wolf et j'aimerais bien savoir de quoi se compose ce combo ? ^^ en Mp si c'est HS)

  9. Bonjour à tous !

     

    Un pote et moi on joue très régulièrement l'un contre l'autre en essayant d'avoir des listes les plus opti possible et relativement dures.

    J'ai une liste space wolves qui combine 3 Thunderwolves (1 bouclier, 1 moufle) avec Deathwolf et une "deathstar" avec du des termi griffes, un wolfpriest et un leader en termi avec marteau et bouclier, le tout en stormwolf.

    les troupes sont 2 escouades de 5 GH (1 lance plasma dans chaque)

     

    le problème : les termi + les loups c'est cheeer !!!! et du coup je me fais submerger par le nombre

    Je me tate donc à jouer soit plus de loup et plus de termi (à remplacer par 10 GH supplémentaires pour faire 2 escouades de 10 en drop pod)

     

    Suestion : j'aime l'idée d'avoir le chef d'escouade de chasseur gris en armure termi, ça tank plutôt bien en mettant le chef devant ! je lui mettrai un combi fuseur et un fuseur en arme speciale. pour compenser je vire un marine et j'arrive à 8+2=10 places occupées dans un tansport.

    La question est : peut on mettre un chef en termi dans un drop pod avec les autres marines ?

    Ou dois-je me contenter de 10 marines avec 2 fuseurs ?

     

    l'idée me plait bien pour faire sauter du tank en T1

  10. Merci pour vos reponses !
    en effet la Wyvern vient de gagner énormément d'interet à mes yeux !

     

    Mon pote qui joue necron aligne souvent 2 escouades de 10 guerriers dont une en barge (avec le blindage quantique), régulièrement un monolithe, 6 spectres et une cour avec seigneur, cryptek (protocole à 4 pour l'escouade) et 5 factionnaires (invu à 3)

    Il joue aussi quelques destroyers parfois

     

    Mais je ne me focalise pas là dessus car il monte en ce moment une armée Tau et une Eldar noir ..

     

    Niveau figurines je ne suis pas limité car je n'ai encore rien acheté ;)

    mais je sais quelles figs me plaisent et quelles figs ne me plaisent pas (je suis peintre avant d'être joueur mais quitte à jouer, autant gagner ;)



     

  11. Déjà merci pour ton message très complet !

     

    Alors pour le filet j'ai pris ça car mon seigneur de guerre (Pask) car il a un lemann russ pour du combat à courte/moyenne portée (24 pas avec la gatling).

    Or je joue principalement contre du necron qui a une bonne satu contre les chars (meme fort blindage) ce qui explique le fait d'avoir une sauvegarde de couvert améliorée (ou 6+ àdécouvert).

     

    je pensais que le fait d'avoir les 2 lemann russ plus la wyvern donnait déjà une bonne satu et comme dit plus haut, dommage de gacher la CT de 4 des vétérans avec des lance flammes. Après c'est un premier jet et si ma liste ne marche pas je tiendrais evidemment compte de vos conseils !

     

    Enlever vétérans aux gardes avec fuseur me semble être une bonne idée ! mais que faire de ces 15 pts ?

  12. Bonsoir à tout le monde

    voici la liste modifiée :

     

    QG, 470 pts:  Lemann Russ Punisher avec bolter lourds latéraux et filet de camouflage (commandeur Pask)

                          Lemann Russ Executionner avec canons à plasma latéraux (escorte)

     

    Troupe 1, 170 pts : 10 vétérans grenadiers (svg 4+) avec 3 fuseurs, transport : Chimère

     

    Troupe 2, 185 pts : 10 vétérans grenadiers (svg 4+) avec 3 lances plasma, transport : Chimère

     

    Attaque Rapide 1, 100 pts : 2 sentinelles blindées avec canons lasers

    Soutien 1 65 pts : Wyvern

     

    Total : 990 pts

     

    des avis ?

  13. au risque de me tromper il n'est pas mentionné dans le codex que les vétérans puissent prends 3 armes spéciales

    mais ça fait plusieurs fois que je vois 3 armes spéciales, donc où voyez vous que c'est possible ?

     

    EDIT : suite à un autre sujet, je viens de voir qu'il y a eu une FAQ repondant  à ma question

     

    accessible ici pour ceux qui se posent la question : http://www.games-workshop.com/resources/PDF/Errata/Warhammer_40000/Astra_Militarum_FR.pdf

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