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carcous

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Messages posté(e)s par carcous

  1. Il ne te faut pas un ironclad obligatoire dans le bataillon iron sky command ?

     

    Les skywardens, je les avais joué en full tir sauf le lieutenant pour bénéficier du bonnus de tir du batailon.. Il faudrait que je teste une unité en full cac pour me faire une idée.

    Les gunhaulers sont tops, j'en rentre deux mais j'aimerai trois..

  2. 'ai testé une liste 2000 avec

     

    Balloon endrinmaster 

    admiral artefact qui tape beaucoup

    khemist

     

    bataillon escort

    2 gunhauler

    1 ironclad

    2*6 skywardens

    1*3 skywardens

     

    C'est très sympa à jour avec un petit kiff sur

    - l'endrinmaster qui bloque très bien avec sa resurrection

    - l'amiral dans l'ironclad zombacorp qui sèche des unités tanky

    - le khemist avec les thunderers toujours..

     

    Les moins : je n'ai pas trop vu l'intérêt des skywardens malheureusement...

  3. Salut à tous,

    Merci pour toutes ces réponses qui clarifient bien les choses..

    J'ai une question par rapport aux chutes qui permettent  l'engagement au CAC d'un ennemi. Il est dit que si une chute nous amène a moins d'un pas d'un ennemi on est considéré comme engagé. Du coup avec un simple mouvement en hauteur ça nous permet d'arriver au cac et d'utiliser le pistolet ?

    Dans la même optique les harnais des reivers permettent-ils ce genre de blague sans les mails de chute ?

    Merci a vous

  4. [quote name='Kaldor D' timestamp='1384755786' post='2467179']
    Pour moi détruire des aéronefs a deux moyens d'être fait de façon efficace chez les Taus :

    [/quote]

    C'est un peu réducteur je trouve... Je rajouterai,
    - le Sky Ray
    - Les GdF qui quand is doivent arracher 1 ou 2 PC peuvent s'en charger..
    - Les drones d'attaque avec leurs tirs jumelés de F5
  5. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1367041480' post='2352404']
    [quote name='carcous' timestamp='1367021129' post='2352393']

    - L'éthéré dans son DF nacelle avec 2 unités de GdF embraquées : vraiment belle puissance de feu, même sans DL
    [/quote]

    2 unités embarquées ? Comment ça ?
    [/quote]

    Pas clair en effet, je voulais dire, l'éthéré dans un DF escorté par deux unités embarquées dans leurs DF.
  6. Petit retour après une sortie contre des EN en 1750 (un peu match-up du fait de ma prise d'initiative mais bon). Scenario nettoyage. Mes coups de coeur :
    - Les crisis double LM et LF. Testées en 2x2 : 16 tirs de F7 PA4 pour 208 pts
    - La carabine à impulsion des drones.
    - La résistance des véhicules avec la nacelle
    - Les missiles autodirecteurs jumelés qui virent les couverts et tirent sans ligne de vue.
    - L'éthéré dans son DF nacelle avec 2 unités de GdF embraquées : vraiment belle puissance de feu, même sans DL
    - Les cibleurs en attaque de flanc par 9 tour 2 (108 liés), ils sont protégées le premier tour, déverse 18 tirs à 18 ps en arrivant, se positionnent bien pour l'appui-feu et les tirs de DL.

    Les envies de test :
    - Crisis LF / LF jumelé (par 1, 2 ou 3) en Fep à 37 pts fig
    - Les cibleurs en nombre (3x9) avec pour but d'appuyer au tir ou au DL et d'arriver en jeu pas loin de l'éthéré. Ce qui implique de partir sur une prise de flanc avec les DF et crisis et soutenir avec les HH et Skyray. Faire gonfler les forces en approchant de l'ennemi grâce au relais. Les kroots ont leur place aussi dans cette optique.
    - Les stealth Par 6 avec 2 fuseurs, certainement avec le relais géotactique et la balise de position. Unité un peu chère, mais très polyvalente, qui fiabilise bien, et qui est bien ch*** à dégommer.

    Mes deux cents

    Vince
  7. Merci aux orgas pour ce bon tournoi qui était mon premier pour Battle. Je suis venu en Lézard peu optimisé pour ce genre de tournoi mais bon, je suis venu pour apprendre et comprendre (dans la douleur parfois).
    1 Slann de l'ombre 3 disciplines main des anciens, 1 Kurak GB, 1 Kurak chotec, 20 saurus, 2 cohortes aves krox, 2 salamandres, 3 teradons, 2 fois 6 caméléons

    1er round contra Lake et ses elfs noirs. Je me mange 10-0 en moins d'1h suite à un fiasco sur 3 dés, sa sorcière était planquée, je rate mon test (ma GB s'était faite assassinée le tour précédent), je fuis.. Là dessus, soleil violet, le slann vole. Il n'y a plus rien à faire.

    2ème round contre Glouton et ses bretos arachnoidé.. 5-5
    Je suis pas mal grâce au bâtiment dans lequel je planque le slang et les saurus. Mes teras et caméléons luttent un peu pour défoncer ses trébuchet qui seront les seuls à faire des dégâts au final. Je m'occupe de son araignée avec les skinks sous lame et je l'explose au prix d'une bannière, (sur une erreur de ma part, je lui laisse le piétinement alors que c'et une unité mixte, ça me coute un tour, une bannière et peut-être un point donc la victoire.. Dommage.

    3ème round contra Radagaste et son superbe empire
    Je découvre les demi-griffes, je me planque encore dans le bâtiment (merci le choix du bord de table). On s'enlise pas mal, je crois qu'on fait 4 tours seulement, la fatigue et la précipitation me font oublier de préciser certaines choses évidentes, my mistake... 8-2

    Merci à mes adversaires pour leur patience (surtout pendant mes phases de magie), j'ai passé un bon moment, bien appris et suis bien remonté pour le prochain.
  8. [quote name='Alma' timestamp='1359235783' post='2293576']
    Yop!
    Sympa, ça peut-être sympa, mais euh...
    A 2000pts, 0 véhicules, ok, c'est marrant, mais alors, l'étendard de dévastation mets-le sur des motos et fais profiter de la bannière aux motos, salve 2/4 jumelé implacable, c'est mieux que 2 tirs tout court.
    Azrael est balèze, mais faut bien l'utiliser. Tu vas en faire quoi?

    Les dévastators, c'est 4 lace-missiles normaux :)
    4 tirs antichars ou 4 galettes, c'est le pied, mais 5 bonhommes dans l'escouade de dévastators, 10 c'est inutile.
    L'archiviste, que vas-tu en faire?

    Petits conseils :)
    -fuseurs sur les motos
    -prend à la place d'azrael, le ptit sammael sur sa moto avec une escouade de commandement de la ravenwing et ton étendard.
    -augmente les effectifs de tes escouades de motos
    -terminators avec canon d'assaut ou LMC, les 2 escouades devraient être interchangeables pour plus de maniabilité
    -enlève l'archiviste

    Et là, tu as:
    -un Qg balèze escorté par tes motos doppées aux hormones de bolters
    -des marines tactiques derrière une aegis qui protègent tes objos
    -des dévas qui canardent
    -des termis qui fep sans déviation puisque tes motos arrivent avec le scout et le 1° mouvement chez l'adversaire

    Certes, tes termis ne sont plus des troupes, mais tu gagnes des motos bien plus puissantes.


    Alma
    [/quote]


    Merci pour ton commentaire, et pour te répondre sur Azrael, je l'imagine au centre de mes lignes arrières composées de tout le vert au sein de son escouade de commandement (auquel je pense à rajouter un champion) avec autour de lui deux unités de marines.. Ca fait tout de même 70 tirs de bolters, 2 tirs de LP et deux galettes de LPL.. L'archiviste sert à en jumeler une unité (si ce n'est les dévas pas loin) et éventuellement à venir rajouter du punch en cas d'intervention au CàC car c'est la seule unité verte capable de quelque chose dans ma zone.. Pour le reste, j'utilise la DW et la RW pour aller prendre un ou plusieurs points chauds, gérer les chars (et je te suis sur les deux unités de motos ver fuseurs), et prendre des objos en fin de partie (mais j'i peu d'espoir de conserver aussi longtemps mes motos.

    Pour ce qui est de Sammael, je suis bien d'accord qu'il y a quelque chose à faire avec des motos et la bannière, mais j'essaye de développer une voie où ce sont les piétons qui en usent et où toute l'armée est opérationnelle.

    Pour résumer, je pense retirer quelques marines à l'escouade devastator ( 3 maxi) et du coup payer des fuseurs à la 2nde escouade RW prendre un champion dans l'escouade de comdt et pourquoi pas passer les LM AA en CL car je risque de ne pas rencontrer tant de volants que ça et je vais essayer de le(s) gérer avec le quadritube et les 4 CL divins.
  9. Bonjour à tous

    Quel bonheur d'avoir un nouveau codex qui permet de sortir autrement nos chers anges sombres. J'ai pas mal parcouru les posts de liste et ai essayé de capter les subtilités de la V6 que je n'ai pas encore testée (shame on me, mais je ne joue qu'avec deux trois potes quelquefois dans l'année).Du coup, voici ce que je pense proposer pour les retrouvailles avec des BA, GK, Chaos et SM.
    Tous les commentaires sont plus que bienvenus.

    [u][b]QG[/b][/u]

    [b]Azrael 215 [/b]

    [b]Archiviste 65[/b]

    [b]Escouade de Commandement 200[/b]
    Apothicaire
    Etendard de Dévastation

    [u][b]TROUPES[/b][/u]

    [b]10 Marines 170[/b]
    1 LP, 1 LPL

    [b]10 Marines 170[/b]
    1 LP, 1 LPL

    [b]5 Terminators DW 255[/b]
    2 MT/BT, 1 LMC

    [b]5 Terminators DW 250[/b]
    2 MT/BT, 1 CA

    [b]4 Motos RW 127[/b]
    2 Fuseurs

    [b]4 Motos RW 117[/b]
    2 LF

    [u][b]SOUTIEN[/b][/u]

    [b]10 Devastators 330[/b]
    2 LM AA
    2 CL

    [b]1 Ligne de défense Aegis 100[/b]
    Quadritube


    [u][b]TOTAL : 1999 PTS[/b][/u]


    Je n'arrive pas à me défaire de cette envie de jouer des trois couleurs, surtout depuis cet étendard de fou.. Du coup je suis parti sur le principe d'un bastion vert qui envoie masse de tirs de bolters pour freiner les ardeurs et une déva qui tente de gérer les menaces blindées et aériennes. Deux escadrons de motos légers mais spécialisés. Deux unités de terminators mixés pour son plaisir. Je voulais quelque chose d'équilibré entre les couleurs qui crée des dilemmes chez l'adversaire et la majorité en opérationnel.

    Merci de vos commentaires


    V

    PS : je joue en amical, mais j'aimerais bien savoir ce que cette liste pourrait faire en tournoi. Si quelques tournoyeux pouvaient m'éclairer sur les forces / faiblesses de cette liste, ce serait sympa .
  10. Salut à tous, juste une question sur les XV9, je vois qu'elles ont la règle infanterie autoportée (miam, enfin !!), mais bénéficient-elles de la règle propulseurs (mvt 6ps en assaut) ?

    et autre question : les canons à impulsion de série sont jumelés (donc par 2). Si on décide de les remplacer par une autre arme, doit-on en prendre 2 pour les jumeler, et donc payer deux fois le prix ??

    Sinon la règle de désengagement avec les drones (qui font réussir auto le test d'init) et surtout les drones de défense (E5, SV 3+) est tout simplement monstrueuse.... même si elle coûte un bras.

  11. Pour les vespides je suis vraiment pas fans. Pourtant leur mouvement est génial, autoporté + course, + vol agile, ils se placent où ils veulent, mais une unité de 5 "charognards" c'est 86 points qui volent sur une phase de tir de bolter ou un coup de lance flammes.... Et surtout la raison c'est que je teste déjà le sky ray, je ne veux pas me prendre la tête avec ce genre d'unité, je préfère largement une troupe supp ou une unité de crisis.

    A ce propos, concernant les canons à impulsions, tu vas dire que je suis c... mais je t'ai déjà répondu. J'ai déjà essayé cette config et elle ne me satisfait pas, elle est super batarde et peu impactante par rapport aux Lance-flammes (surtour pour le surcoût en points..Je m'explique, même si ça blesse plus, la sauvegarde protègera les marines et je ne ferai pas assez de blessure pour saturer correctement et espérer péter le gantelet ou l'arme lourde...

    Alors qu'avec les lance-flammes, je suis assuré de toucher toutes les figs au moins une fois et j'augmente mes chances d'effectuer un tir efficace (une unité de marines sans gantelet et sans arme lourde, je la gère avec mes crisis, alors qu'un marines tout seul avec gantelet me défonce petit à petit....). C'est juste une histoire d'efficacité de saturation, tout en sachant que je réserve mes touches de DL pour d'autres unités plus pénétrantes.... => le lance-flammes n'en a pas besoin. (en plus le jumelage fait relancer les jets pour blesser).

  12. Alors, en prenant en compte les commentaires, ça donnerait quelque chose comme ça..

    QG

    SHAS'O (306)

    LPlasma + LM; tir multiple; relais; 1 DD; couteau

    2 Shas'vre LP+LM+ TM; 1DD

    SHAS'EL (291)

    LP+Fuseur, Tir multiple, verrou, couteau, 1DD

    2 Shas'vre LP+Fuseur+ Tir multiple, ass tir, 1 DD

    Ici, je fais une unité full CT4

    ELITE

    2 CRISIS (85)

    LM + LF jum.

    LM jum. + LF

    Chef

    2 CRISIS (85)

    LM + LF jum.

    LM jum. + LF

    Chef

    5 STEALTH (200)

    Chef couteau

    5 DA

    TROUPES

    9 GUERRIERS DE FEU (190)

    Shas'ui, couteau

    Devilfish, nacelle

    9 GUERRIERS DE FEU (105)

    Shas'ui, couteau

    9 GUERRIERS DE FEU (105)

    Shas'ui, couteau

    20 KROOTS (140)

    ATTAQUE RAPIDE

    5 CIBLEURS (145)

    Dvilfish, nacelle

    5 CIBLEURS (145)

    Dvilfish, nacelle

    SOUTIEN

    3 BROADSIDES (283)

    Gyro

    Chef : couteau, 2 DD, LMTC, vison nocturne

    3 équipes de DRONES SNIPER (240)

    1 SKY RAY (160)

    2 CI

    nacelle, Stabilisateur, Ass Tir

    [/u]Total 2480 points

    Du coup il reste 20 points qui peuvent être utilisés pour réorganiser les troupes, je ne peux pas les pousser toutes à 12 ou alors il faut sacrifier les couteaux, mais à 12 c'est vraiment dommage... Le coup du fuseur opportuniste sur les stealth me plaît bien mais ça rajoute 17 pts (fuseur + ass tir + verrou) et j'hésite car ça rajoute des points, je perds 3 tirs de saturation à 18ps alors que c'est une unité qui est dédiée à ça (20 tirs de F5 à 18ps)...

    Les changements:

    Le QG LP / Fuseur passe en full CT4, du coup une touche de DL suffit pour les fiabiliser au max (CT5).

    Les Kroots par 20

    Les Broads perdent leur chef polyvalent (mais effectivement j'avais oublié le coup du matériel de soutien).

    Et pour le ton, dsl encore une fois j'aurais du être plus clair dans mon post de départ.

  13. Concernant les Broads, les 3 ont des gyros bien sûr c'est obligatoire. Concernant la vision nocturne, c'était pour caser les points restant (3 points, il n'y a rien d'autre à ce coût dans l'arsenal) et ça ne me semble pas si bête pour un premier tour en brouillard, ça fait un tir de rail qui peut passer deux fois plus loin qu'avec simplement les sens aiguisés..

    J'ai pensé à l'assistance sur mes QG, mais encore une fois, je compte sur les touches de DL (15) pour améliorer tout ça.. mais peut-être passer celles des broads sur les QG..

    Pour les troupes, elles sont sensées rester dans leurs DF aussi longtemps que possible, voire en réserve pour captuerer les objos dans les derniers tours grâce au relais géotactique..

    1 Sky ray plutôt que des broads = question de figs, et je n'ai jamais testé ce véhicule..

    Après ce n'est pas une liste tournoi, c'est une liste amicale qui a certains points forts que j'aimerai développer stratégiquement, c'est pour ça que je réagis ainsi car j'attends des commentaires sur la stratégie par rapport à la liste et non des modifs qui doivent rendre la liste plus Bill.. Mais c'est difficile d'avoir des commentaires qui au lieu de refonder la liste m'aident à orienter ces choix en fonction des choix tactiques...

    Farsight est bien mais trop contraignant..

  14. dsl si j'ai été un peu rude, mais avoue que des commentaires comme "mets ça", "enlève ça" sans justifications ni arguments de cohérence, c'est difficile d'en faire quelque chose..

    Sinon pour la règle de l'équipement des stealths, elle est tout simplement dans le codex à la page des stealths et ne prête pas du tout à interprétation, si tu équipes une stealth d'un équipement toutes doivent être équipées.. ça fait maintenant 7 ans que je joue cette armée et mon codex (qui résiste bien) a fait les frais de toutes mes vérifs, mais si je me trompe dites le moi.

    Pour les guerriers, c'est effectivement un choix, ils seront en DF et éviteront les closes, du coup je mets des couteaux pour pouvoir prendre un objo même avec une équipe à moins de 50% car ça me ferait mal de perdre 4 GdF opérationnel sur un test raté... mais encore une fois c'est un choix discutable.

  15. Alors petite remarque:

    "relais"

    _Enlève le relai de commandement , ca ne sert plus a rien avec les nouvelles règles(il n'y a plus de test de cible prioritaire).

    Relais géotactique, le relais de commandement, bien sûr que non

    Alors petite remarque:

    "relais"

    _Enlève le relai de commandement , ca ne sert plus a rien avec les nouvelles règles(il n'y a plus de test de cible prioritaire).

    "2 CRISIS (85)

    LM + LF jum.

    LM jum. + LF

    Chef

    2 CRISIS (85)

    LM + LF jum.

    LM jum. + LF

    Chef"

    _Enlève les lance-flamme et met leurs des canons a impulsion avec tir multiple.

    Déjà essayé, et c'est au final assez peu efficace, si je suis trop près pour les LM, les LF et LF jum feront plus de dégâts pour moins cher..

    "5 STEALTH (200)

    Chef couteau

    5 DA"

    _C'est quoi ca :"5 DA", si se sont des drones d'attaque je te rappelle que tu ne peut n'en mettre que 2 qui ne peuvent être obtenir qu'a partir du chef d'équipe.

    je te rappelle le codex :"Chaque qhas'ui .... peut sélectionner un système de soutien d'exo. Si cette option est choisie, tous les membres de l'équipe doivent être dotés d'un système de soutien..." => chaque shas'ui a un système de soutien => valide (RTFM)

    "9 GUERRIERS DE FEU (190)

    Shas'ui, couteau

    Devilfish, nacelle"

    _Rajoute un guerrier du feu dans chaque escouade et met leur des grenade a photon.

    _Transforme les 2 escouade de kroots a 1 seul de 20 , elle seras ainsi plus résistante.

    Tu ne justifie aucune de tes remarques, tu me fais gonfler les points de chaque unité sans dire où tailler ailleurs. Les grenades à photons servent au cac donc si tu joues vraiment Tau, tu sais que des GdF ne résistent à aucun cac => inutile; les passer à 10 ne change rien à la limite de test de cdt => inutile

    Les Kroots par 20 oui j'y ai pensé, mais ils perdent en efficacité pour bloquer les infiltrateurs adverses..

    "5 CIBLEURS (145)

    Dvilfish, nacelle"

    _Rajoute aux escouade de clibleurs plus de ces gaillards ,car a 5 y ne survivront pas très longtemps non plus.

    Là encore, je ne comprends pas... les cibleurs sont une cibles immédiate qui prend la mort très vite, en mettre plus c'est donner plus de points à l'adversaire. en plus j'ai déjà énormément de DL dans cette liste, je ne vois pas l'utilité d'en rajouter.

    "3 BROADSIDES (313)

    Gyro

    Chef : couteau, 2 DD, LP, Ass Tir, Tir multiple, verrou, vison nocturne"

    _enlève les assistance de tirs, les verrouillage et la vision nocturne , car ca ne te servira pas a grand chose.

    Ce serai bien que tu nous dise le total d tas liste :clap: .

    TAG:désoler pour les citation , je ne sais pas pourquoi ca ne marchais pas ,j'ai donc transformer ce texte.

    Alors le total est marqué dans le titre (2500 pts), ensuite concernant l'équipement des Broads, elles sont chères car je veux un chef d'équipe qui pourra peser dans la partie même tout seul (sorte de 3ème QG): il tire séparément s'il veut, rail Gun + LP jumelés à CT 4 et il peut le faire au premier tour grâce au vision nocturne .

    Les équipement que tu me proposes d'enlever ne me font gagner que 8 points car je compte garder les assistance de tir pour rendre l'unité autonome... Que faire avec 8 points dans ma liste ?

    Bref, ne le prends pas mal mais tes remarques ne relèvent d'aucun jugement élaboré mais de tes stratégies personnelles et de tes goûts que tu ne justifie pas. Du coup j'ai du mal à voir où tu veux en venir

  16. Effectivement je vois 2 avantages:

    - moins de PK lâchés par les véhicules

    - les drones profitent des même touches de désignateur que le véhicule (avant non)

    Pour le second point j'ai un gros doute quand même, car dans la même FAQ il est mis :

    Q. Si un véhicule est doté de Drones dʼAttaque, que ceux-ci ne sont pas détachés et que la CT du véhicule est améliorée par des désignateurs laser, la CT des Drones dʼAttaque est-elle aussi améliorée? (p30)

    R. Non.

    Sinon oui c'est un bon point afin d'économiser quelques KP dans les parties annihilations (et dieu sait que les listes Tau ont une tendance à donner plein de KP).

    j'aimerai comprendre pourquoi vous dites que les drones détachés ne donnent plus de KP alors que je lis justement :

    Q : Est-ce que les drones dʼattaque détachés dʼun véhicule

    peuvent contester les objectifs et octroient-ils des points

    dʼannihilation ? (p30)

    R : Oui à ces deux questions.

  17. Salut à tous,

    après une débâcle contre une liste marines course infiltration dans laquelle j'avais opté pour la saturation sur mes crisis (LM+CI). Je pense revenir à une base plus percutante. Tous les commentaires, caillous et autres bienvenus.

    QG

    SHAS'O (306)

    LPlasma + LM; tir multiple; relais; 1 DD; couteau

    2 Shas'vre LP+LM+ TM; 1DD

    SHAS'EL (281)

    LP+Fuseur, Tir multiple, Ass. Tir, verrou, couteau, 1DD

    2 Shas'vre LP+Fuseur+ Tir multiple, 1 DD

    ELITE

    2 CRISIS (85)

    LM + LF jum.

    LM jum. + LF

    Chef

    2 CRISIS (85)

    LM + LF jum.

    LM jum. + LF

    Chef

    5 STEALTH (200)

    Chef couteau

    5 DA

    TROUPES

    9 GUERRIERS DE FEU (190)

    Shas'ui, couteau

    Devilfish, nacelle

    9 GUERRIERS DE FEU (105)

    Shas'ui, couteau

    9 GUERRIERS DE FEU (105)

    Shas'ui, couteau

    10 KROOTS (70)

    10 KROOTS (70)

    ATTAQUE RAPIDE

    5 CIBLEURS (145)

    Dvilfish, nacelle

    5 CIBLEURS (145)

    Dvilfish, nacelle

    SOUTIEN

    3 BROADSIDES (313)

    Gyro

    Chef : couteau, 2 DD, LP, Ass Tir, Tir multiple, verrou, vison nocturne

    3 équipes de DRONES SNIPER (240)

    1 SKY RAY (160)

    2 CI

    nacelle, Stabilisateur, Ass Tir

    STRATÉGIE

    Réserves : une unité de GdF (avec DF) pour arriver plus tard et ne pas se prendre la mort, Le QG LP/ Fuseur pour faire mal dès leur arrivée et erradiquer l'unité dangereuse en avant des lignes ennemies (escouade d'assaut,...) je pense la faire arriver près de l'autre QG qui va inévitablement attirer du monde puis les jouer de concert pour balayer au fur et à mesure un côté de la table et remonter. Les Broadsides suivent ce petit monde et arrosent à tout va. Avec les 2 unités de cibleurs, les multinodes des snipers et du Sky ray, je me retrouve avec 15 tir de désignateur laser : peut être trop mais je veux fiabiliser mes tirs sur les premiers tours histoire d'éliminer le gros de la menace pour mes troupes.

    Les drones snipers, un choix certes bizarre mais comme je ne joue que contre du marin, je me suis dit pourquoi pas au lieu d'une autre équipe de broadside, si les drop pods viennent les chercher, grand bien leur fasse, je les placerai loin de tout objectif où en zone dangereuse et éloignés les uns des autres..

    Les stealth, sac à points et dures à planquer mais bénéficiant des touches de DL, elles peuvent faire mal et bloquer à l'occasion une unité.. J'hésite à les mettre en réserve pour une attaque de flanc tour 3.

    Pour résumer un gros bloc mobile constitué des Broadsides, du QG LM/LP, des 2 unités de crisis qui remonte un flanc et essayent de tout nettoyer. Le bloc sera renforcé tour 2 par le deuxième QG puis par les stealth (?) en attaque de flanc. Les drones sniper soutiennent de loin, les cibleurs concentrent leurs tirs sur les véhicules au premier tour puis sur les unités à descendre (sur ma route quoi) par la suite. Le Sky ray se planque du mieux qu'il peut, les kroots sont en poste près des objos, planqués le plus possible, servent d'appât, empêchent les infiltrations.

    Voilà en gros, c'est une liste brut dans laquelle la chasse aux points n'a pas été faite comme vous pouvez le constater. Beaucoup de questions à ce sujet :

    Les guerriers de feu par 8 sans rien ?

    Les Broadsides moins sac à point ?

    Trop de DL ?

    Bref vos avis, conseils et commentaires sont les bienvenus..

  18. bonjour à tous,

    après un bon petit passage par le battle avec cette très bonne v8, l'envie de ressortir des armes à PA nous a titillé mon pote et moi et du coup me voilà. On est parti sur un format 1750 pts que nous n'avons jamais essayé, du coup c'est presque comme un gallo d'essai... On joue en amical sans cadeau, il va certainement sortir du marines ou du chaos, du coup de la 3+ et dans le cas du chaos de E5 3+ FNP... Je ne cherche pas une armée némésis à la sienne mais j'aimerais que ça tienne la route. Alors tous les conseils sont bienvenus..

    QG

    SHAS'O 313

    LM, LP, TM, Relais, couteau, 1 DD

    2 SHAS'VRE

    LM, LP, TM 1 DD / 1DA

    SHAS'EL 132

    LM, LP, TM, Ass.Tir, DA, DD, Injecteur de stim.

    TROUPES

    8 Guerriers de Feu 80

    8 Guerriers de Feu 165

    Devilfish, nacelle

    6 Guerriers de Feu 145

    Devilfish, nacelle

    10 Kroots 70

    ELITE

    2 CRISIS 90

    LM jum., LF

    JM, LF jum.

    3 CRISIS 160

    LM, CI, TM

    Chef, couteau

    ATTAQUE RAPIDE

    4 CIBLEURS 133

    Devilfish, nacelle

    SOUTIEN

    HAMMERHEAD 130

    Canon ionique, CI, nacelle, stabilisateur

    HAMMERHEAD 130

    Canon ionique, CI, nacelle, stabilisateur

    2 BROADSIDES 200

    Gyrostabilisateur

    Shas'vre : 2 DD

    TOTAL : 1748 pts

    En gros, 9 crisis, 2 broadsides et 5 véhicules.... J'ai misé sur les canons ioniques pour la PA3 des marines, je pensais commencer la partie avec en réserves 1 troupe de 8 GDF qui fonce dès le 2è tour, 1 troupe de Kroots pour le 3è tour en attaque de flanc et la dernière troupe de 6 au tour 4.... Le lourd étant sur la table dès le début pour affaiblir l'armée adverse et faire des trous pour faire passer les DF..

    Concernant les armements des crisis, j'ai spécialisé le QG avec les chèvres dans la chasse aux pesteux ou autres termites, le Shas'el solo sera là pour renforcer là ou le besoin s'en fait sentir et les deux escouades de crisis pour la saturation (l'escouade de 2 visant les rhinos aux premiers tours..).

    N'ayant jamais joué à ce format je ne sais ce qu'il va me sortir mais si c'est du marines, certainement un archiviste téléporteur avec des vétérans d'appui, dans le cas où il sortirait du chaos, je mise sur le PD bien sûr (pas sûr pour le slaanesh)...

    Voilà si quelque chose vous choque, n'hésitez pas, encore une fois, tous les commentaires sont bienvenus..

    Bon we

  19. Bonjour à tous,

    cette question a sans doute déja été réglée, mais je n'ai pas trouvé la réponse avec le moteur de recherche donc je m'en remets à vous.

    Je prends le cas d'un slann dans son unité ciblé par le sort "les êtres du dessous" qui fait faire à chaque figurine de l'unité un test de force :

    - chaque figurine particulière de l'unité (perso, musicien, pe, champion), doivent ils faire un jet de dé séparément et le cas échéant être retirée ?

    - ou bien je fais un test de force en prenant la sauvegarde majoritaire de l'unité et j'enlève les pertes par l'arrière en prenant des figs ordinaires ?

    Je vous remercie de votre réponse.

    V

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