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galindell

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Messages posté(e)s par galindell

  1. Pour ma part le cac je l’évite.

     

    J’envoie des cordons d'infanterie aussi proche que possible de l'ennemi sans charger.

    Le but étant d’empêcher l'adversaire de bouger.

    Et a chaque tour je renouvelle avec un autre cordon.

    L'ancien cordon s’étant fait atomisé.

     

    Avec l'ordre du double mouvement, c'est facilement faisable par contre faut prévoir les donneurs d'ordre et les cacher des snipers.

    Et il faut aussi prévoir un certains nombre d'unité d'infanterie pour tenir assez de tour.

     

    Un gros plus, c'est de penser à lancer en phase psy un -1 pour être touché et +1 en sauvegarde à l'unité qui est sacrifié.

  2. Il y a maintenant 12 ennemis différent possible.

    le 12ème est en réflexion. (custodes ?)

     

    Il est important de noté aussi que le score de puissance est à ajuster, il n'y a aucune prise en compte lors du calcul de synergie possible et de résilience de l'unité.

     

    Nom PLAGUEBEARER POX WALKER AVEC BOOSTS SPACE MARINE à couvert PRIMARIS à couvert LORD DISCORDANT PRINCE TYRANIDE DEMON MAJEUR PREDATOR IK CRIMSON HUNTER SOLDAT à couvert  
    Modificateur dangerosité 6 6 6 6 10 10 10 6 10 10 3  
    Portée du tir (maximum pris en compte) pour calcul des points 36 36 36 36 36 36 12 48 36 48 24  
    Malus CT 1 1               1    
    Endurance 4 5 4 4 6 7 7 7 8 6 3  
    Sauvegarde 6 7 3 3 2 3 3 3 3 3 5  
    Invulnérable 5 7 7 7 5 4 4 7 5 7 7  
    FNP 5 5 7 7 7 7 7 7 7 7 7  
    PV 1 1 1 2 12 12 16 11 26 12 1  
    Volant           oui oui     oui    
    A couvert     oui oui             oui  
    Sensible au poison (touché sur 2+) oui oui oui oui             oui  
  3. il y a plusieurs onglets dans la feuille

    - graphique : les différents graphiques afin de représenter les résultats

    - armée : les caractéristiques de l'armée renseignée

    - ennemi : les caractéristiques de chaque ennemi

    - dégâts : les dégâts que fait chaque unités à chaque ennemi

    - 1 à 6 : onglets de calcul des ennemis 1 à 6

     

    NB : j'ai modifier les ennemis en fonction de tes remarques  ;)

     

    Nom IK POX WALKER AVEC BOOSTS SPACE MARINE PREDATOR DEMON MAJEUR CRIMSON HUNTER
    Modificateur dangerosité 1 1 1 1 1 1
    Portée du tir (maximum pris en compte) pour calcul des points 36 36 36 48 12 48
    Malus CT   1       1
    Endurance 8 5 4 7 7 6
    Sauvegarde 3 7 3 3 3 3
    Invulnérable 5 7 7 7 4 7
    FNP 7 5 7 7 7 7
    PV 26 1 1 11 16 12
    Volant         oui oui
    A couvert     oui      
    Sensible au poison (touché sur 2+)   oui oui      
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
  4. Je suis en traine de réaliser des statistiques avec les unités AM.

    Vous pouvez consulter ce que je suis en train de réaliser ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RbjBWqh5-oKAKgnBLKLM8UUiwvHIC2mhozzbrfdXTDM/edit?usp=sharing

    il est à noter que les statistiques ne prennent en compte qu'une seule arme par unité.

     

    Note : La puissance est un score en fonction des dégâts que fait l'arme, la portée à laquelle on souhaite tirer sur la cible, la portée effective de l'arme et le coût en point de l'arme.

     

    Mais quels sont les 6 unités représentatives selon vous pour faire des stats.

     

    Voici les 6 que j'ai pris :

    Foetid bloat-drone (véhicule avec invulnérable)

    Pox walker (masse chiante à gérer si buff)

    Space marine (le classique)

    Léman russ (véhicule avec grosse endurance)

    Démon majeur (gros monstre)

    Valkyries (volant)

     

    Qu'elles unités auriez vous pris et que pensez vous de ces statistiques ?

  5. il est clair que l'obusier, executionner et punisher sont les seuls jouables si on cherche la rentabilitée d'une arme.

     

    après le but de ce topic n'est pas de dire selement cela.

     

    mais de chercher dans qu'elle faction peut on jouer les autres pour les rendre moins mauvais.

     

    pour info : le vanquisher je l'ai jamais jouer et je le jouerai probablement pas en v8 mais à le faire ce sera cadian. c'était ça le sens de mon premier message ;)

    mais l'exeterminator, demolisher ... a voir pour du fun. mais en quoi ?

  6. Il y a 3 heures, Banania a dit :

    Ou a la place de l'obusier, partir sur un tank full plasma, avec ton stratagème tu vas toucher sur du 2+ et supprimer tout risque de surchauffe ;) 

    Bonne idée. j'y avais pas pensé à cet avantage avec un +1 au dé

     

    Il y a 4 heures, svartalfheim a dit :

    Je jouerais les obusiers et plasma en cadian pour la relance des 1 et l’ordre pour relancer le nombre de tirs 

    il y a une heure, Muaddib a dit :

    C'est plus intéressant d'utiliser l'ordre pour la relance des 1 amha, ça marche même quand tu te déplaces, et t'as la relance du nombre de tirs sur toutes les armes. 

    En effet en cadian tu as le même avantage qu'en catachan mais tu es obligé de resté sur place. alors qu'en catachan tu peux bouger.

    Par contre tu as l'avantage de pouvoir prendre pask ;)

     

     

     

     

    Que pensez vous de 3x demolisher en vostroyan pour gagner 6ps de portée et potentiellement +1 en ct ? ça les rend jouable ou pas ?

  7. J'aime bien jouer les tank commander et souvent je les joue en tant que "État-major Suprême"

    Mais qu'elle faction choisir en fonction des canons pris. Le choix peut être simple si les 3 canon sont le mêmes (et encore) mais si les 3 nsont différent, ça se corse.

    A vos avis ;)

     

    pour du 3x punisher : vostroyan (+6ps de portée) et la possibilité de donner +1 en ct avec le stratagème, je trouve ça très fort.

    pour du 3x executionner/obusier ou mélange de ça : en catachan pour la relance du nombre de tir.

    pour du 3x vanquisher : cadian pour assurer le peu de tir qu'il y a.

     

    mélange de 2x punisher et 1x obusier : j'aurai tendance à aller vers le vostroyan même si la portée ne profite pas à l'obusier, le bonus de 6ps au punisher est vraiment très fort.

  8. Quand il parle de 3 unités en embuscade.

    Ils disent unité comme quand tu pose sur la table pour savoir qui a le premier tour

    même si l'unité se scinde en plusieurs unité pendant la bataille.

     

    donc tu peux mettre :

    - 3 chimere avec à l'intérieur de chacune : 10 infanterie et 1 commissaire.

    ou

    - 3 unité de leman russ comportant chacune 3 leman russ qui se scinderont en 9 leman russ une fois déployé.

     

    mais pour moi le mieux en tallarn, c'est les devil dog qui vont pouvoir arriver par derrière avec de beau fuseur sans malus de mouvement.

  9. On a abandonné l'idée de faire le test de moral au début de l'activation, ça pose des problèmes pour les unités qui sont activés avant que l'on tire sur elle.

     

    Les règles actuelles donnent en effet trop de test à réaliser par rapport aux règles officielles.

     

    De faire le test de moral avant le cac nous semble la meilleure solution, mais on ne l'a pas encore testé.

  10. Citation

    C'est vrai que concernant les marcheur superlourd, c'est assez anecdotique...mais je pense que tout ce qui appartient à la categorie super lourd devrait pouvoir aussi tirer...marcheur super lourd et les CM gigantesque (truc bidule...)... mais c'est un detail.

     

    Même si je suis d'accord avec toi, les règles originales sont ainsi. Après libre à vous de changer cette règle.

     

    Citation

    Il n'y a plus qu'à peaufiner le moral :wink:

     

    Oui, peaufinons le moral qui est plus problématique pour l'instant.

  11. Je revient sur le tir des véhicules.

    J'ai modifié le texte dans les règles de "véhicule et corps à corps" qui n'était pas très clair à la relecture.

     

    Pour les véhicules qui ne sont pas des marcheurs et chariots.

    Un véhicule peut tirer au corps à corps mais seulement sur des cibles valides.

    Un véhicule peut donc tirer sur les cibles qui l'ont engagés car un véhicule n'est pas verrouillé au corps à corps avec une unité, l'unité n'est donc pas verrouillé au corps à corps avec le véhicule, on peut donc la prendre pour cible.

    Attention les gabarits n'ont pas le droit d'avoir une cible allié dessous (avant déviation).

    De plus les véhicules gagnent la règle désengagement.

     

    Les marcheurs et chariot

    Ne peuvent pas tirer et se désengager au corps à corps sauf s'ils ont la règle (comme dans les règles officielles).

  12. Salut,

     

    Ravi que ça t'ai plus.

     

    Les règles ne sont pas parfaites mais je vais t'expliquer comment on résout certains problème que tu as eu.

     

    Citation

     

    Bref, ils arrivent et attaquent direct 2 stompa ork ( marcheur super lourd ).

    Les stompa n'ont pas encore joué.

    Est ce qu'ils ne font plus rien jusqu'au cac ?

    ... il y a une regle sur les vehicules...comme quoi s'ils sont engagés au cac, il peuvent pivoter et tirer mais pas bouger...

    Est ce que dans ce cas, les stompa peuvent pivoter et tirer ? est ce qu'ils peuvent tirer sur ceux qui l'ont attaqué ?

     

     

     

    On ne joue pas de marcheur (et encore moins super lourd) donc reprend moi si je dit des bêtises.

    Le fait de pivoter et tirer des véhicules, c'eszt pour compenser le fait qu'un véhicule n'ets pas verrouillé au corps à corps.

    Hors les stompa sont des marcheurs (super lourd) et ils sont donc verrouillé au corps à corps, ils ne peuvent donc pas tirer et ne gagnent pas la règle désengagement.

     

    Citation

    Car sinon, cela permet de bloquer un gros bourrin en le choppant avant qu'il soit activé. D'ailleurs, peut importe qui le charge...

     

    Ca ne bloque que les marcheurs, ceux qui est déjà le cas dans les règles normale, à toi de l'activer en premier ou de le protéger des charges.

    Après comme on n'en joue pas je vais pas dire que c'est une bonne solution.

    Si tu pense que l'autoriser à tirer le tour où il est chargé est obligatoire pour l'équilibrage, je suis preneur de ton avis et je modifierai les règles en conséquence.

    Citation

     

    - les tests de morals ne sont pas clairs : qd est ce qu'on les fait ?

    par exemple, une unité pas encore activé subit 25% de perte au tir : sur le corpus de regle, elle ne testerai qu'à la fin de son tour de jeu ( mvt,psy, tir, charge...et enfin test). Ca veut dire qu'elle peut faire ttes ses actions et même charger pour ensuite rater son test et fuir ?

    J'ai pô bien compris ce passage, j'avoue.

     

     

    on les fait enfin d'activation de l'unité.

    par exemple une troupe de space marine est activé et tire sur une troupe d'ork, les ork ont sibit 25% de perte. les orks font un test de moral.

    si d'autres unités space marine s'activent et tirent à nouveau sur les ork, d'autres test de moral sont effectués.

     

    Citation

     

    - une unité pas encore activé se fait charger :

    elle ne peut plus rien faire ?

    Plus de mouvement : un bloc de 30 gus etalés se fait charger = plus de mvt pdt tout un tour donc une zone entiere impossible à traverser.

    Pas de tir : bon, ça peut se comprendre mais dans certains cas, c'est plus compliqué : la fameuse escouade skyhammer de 10 marines d'assaut qui charge 2 stompas et les empechent de jouer tout un tour (sachant que les assauts ne leurs feront rien)...

     

     

    et oui après y a peut être quelques ajustement pour le cas des marcheurs loourd comme j'ai écrit plus haut.

    Citation

     

    Bref, voilà juste des ptits points pour adapter ( mais c'est perso donc on peut totalement s'en foutre ):

    - l'activation peut se faire par unité ou par formation ( bon apres, à voir pour les big formations...)

    - le moral se teste en debut de tour de jeu

    - une unité chargée peut etre activé et peut bouger de 6 ps pour la mise en contact

    et là, le gros "on s'en fout" :

    - pas de tir d'alerte : une unité chargée peut tirer à ct -1

    C'est clairement perso mais je pense que dans le mode alterné, ça doit pouvoir se faire.

     

    et pour continuer plus loing :

    tir divisé pour tout le monde !!! c'est qd même con que des gus ne puissent pas utiliser leurs armes non ?!!!

     

     

    le test de moral en début, ça me semble une bonne idée à tester.

     

    les autres je suis plus mitigé mais à tester, mais pourquoi pas.

    de toute facon aucune règle n'est écrit dans le marbre et tu peux en rajouter.

  13. Non on n'est pas sur Paris, mais sur Avignon.

     

    On ne recalcule pas le coût en points de l'unité à chaque perte, on prend la valeur qu'elle a lors de sa création. (ça alourdirait trop le jeu de recalculer les points).

     

    En effet ça cré des effets de seuils dans les premières parties de tests.

    Ça incite à jouer 5 points en dessous du seuil de l'adversaire pour pouvoir jouer une dernière unité avant l'adversaire (ça donne un intérêt au psy niv 1 qui est moins cher).

    Mais ça incite aussi à jouer 5 points juste au dessus du seuil de l'adversaire pour avoir plein de points à dépenser au tour suivant et être sur que l'adversaire ne joue qu'une seule unité.

    Mais pour faire ça il faut des unités qui sont peu chère.

     

    Et avec le temps on se rend compte qu'on regarde juste les combo (style le psy qui va donner tir jumelé suivi de l'activation de l'unité qui à le sort), on ne regarde plus les seuils.

    Ça nous a incité juste à jouer un peu moins de grosse unité à points. (Ce n'est pas forcément un mal)

     

    Si vous faites une partie je prend vos avis très volontiers que vous continuez ou pas notre système.

    et si dérive de grosbill il y a, pour l'instant nous on en a pas mais je sait qu'il y a bien plus grosbill que notre équipe :)

  14. En effet le système de points est fait pour équilibrer le tour entre ceux qui jouent de grosses unités et ceux qui en jouent des petites.

     

    Après aucune système n'est parfait, chaque système correspond aux envies et besoins du groupe qui nous entoure.

    Si nos systèmes ont pu t'aider à trouver le votre c'est super.

     

    En tout cas, merci pour tes commentaires.

    Et n'hésite pas à nous dire ce qui t a plu et déplu afin que l'on améliore les règles :wink:

  15. Avec le système de points c'est plus le cas.

    Car une unité qui fait beaucoup de dégât coûte généralement beaucoup de points.

    Et laisser 400 points d'unités à bouger à l'adversaire, ça lui laisse plein de choix stratégique,

    car il va pouvoir jouer plusieurs unités d'affiler et effectuer des combos (si on peut appeler ça ainsi).

    Alors que tu aurais pu mettre à mal la combo si tu avais pu jouer une unité entre deux.

  16. Citation

    - l'arrivée des réserves restent soumisent aux dés (cela représente le coté aléatoire des batailles), mais une fois l'unitée débloquée on peut la faire arriver quand on veut et donc faire peser une menace sur l'adversaire

    Il nous arrive aussi de faire comme vous.

    Après tout ce ne sont que des règles :wink:

     

    Citation


    - les unitées sont jouées à tour de role par chaque joueurs(avec la possibilitée de passer sont tour une fois sur deux).

    ça evite de calculler les valeurs d'unitées déja jouée. On considére qu'une armée avec peut d'unitées a l'avantage de jouer plus de point en premier, mais n'a plus qu'à subire le reste du tour.

     

    On a remarqué qu'avec un système une unité chacun son tour, on jouait systématiquement nos grosses unités d'entrée de jeu.

    En comptant les points, c'est loin d'être le cas.

    De plus un joueur avec peu d'unité contre une horde a moins l'impression de subir l'armée adverse (même si dans les fait ce n'est pas sûr, mais le ressenti d'une partie est important pour pouvoir l’apprécier).

    Et pour le coté calcul, qui peut faire peur. Une calculette ou la calculette d'un téléphone fait très bien l'affaire, et tout le monde en a un, à quelques rare exception prêt.

    Je vous conseille d'essayer au moins une fois le comptage des points :wink:

     

    Citation

    A coté de ça on a juste ajouter la possibilitée de charger aprés la fep pour upper le cac, les couvert modifie le resultat pour toucher (-1 pour un couvert visuel, -2 pour un couvert dur, -3 pour une fortification) pour upper les décors et on a modifié le tableau de resultat pour toucher au cac (une cc de 4 touche une cc de 2 sur un 2+)

     

     

    Même si l'idée est sympa on ne veut pas faire ça, car ça change l'équilibre du jeu avec tous les effets secondaire que cela peut avoir.

    Peut être un jour en règle alternative mais ne voulant pas jouer comme cela pour le moment, je ne le mettrai pas s'il n'y a pas de test et une explication détaillé de ces règles par un autre groupe.

     

     

    en tout cas merci pour ton commentaire :wink:

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