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Finlas

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Messages posté(e)s par Finlas

  1. vous avez juste mal été habitué avec les dernières version de jeu, changez votre style de jeu de château et réfléchissez à d'autre moyen de jouer .

    Ceux qui ont commencé en V4 je pense pas que ça les choque beaucoup la situation actuel.

     

  2. Bonjour,

    j'aurai une question sur les alliances

    j'ai fais peu de partie AOS donc je suis un peu perdu, mais ayant quelque Ironjawz je suis intéressé par les nouveau gob.

    Est ce viable de combiner les 2 armée (même si pas encore sorti) ou d'autre armée de type destruction plutot que de jouer une  seule armée?
    Et est ce viable également pour d'autre armée ? dans d'autre alliance?

    Ou bien  on perd trop de bonus de l'armée pour que ça soit intéressant en terme de jeu

     

    Merci d'avance

  3. les nécrons sont les roi des tombes transposé dans le futur, basé sur l’Égypte ancienne y'a pas à voir plus loin c'est limpide

    Tout est basé autour de la mythologie égyptienne Quand au figurine  c'est devenu d'inspiration terminator pour le cliché mais pas que

  4. le soucis des vehicules primaris (dread + tank) ils sont énormément équipé => donc cher

    le soucis des véhicules non primaris=> On peut les équiper avec plus de choix d'arme, donc prix modulable, mais certains restent cher car terrestres et sont à mon gout un poil cher

    Rhino un poil cher, razorback un poil cher, Land raider un poil cher je pense qu'une diminution de 15% des points serait le must

    (le drop pod => une sacrée blague)

     

    Les wolf => le stormwolf est a mon gout le bon prix d'un véhicule marsouin: transport, et bien équipé avec choix anti tank ou ratata. et pour un prix correct.

    Le répulsor reste sympa mais il faut les points :)

     

  5. ben tu joue avec un codex bon mais qui n'est pas fait pour gagner les gros gros tournoi .
    Lui par contre il joue crade (désolé y'a pas d'autre mot) donc c'est sur c'est hard d’équilibrer le tout.

    Après je connais pas assez nécron pour de conseiller.

     

    Vous devriez peut être jouer avec des limites: pas de doublette, cela permettrai d'équilibrer un peu le tout

  6. alors je vais essayer de répondre un peu mais tu te feras ton avis avec les autres commentaires :

     

    Marsouin: très basique auparavant en majorité, mais j'ai l'impression qu'ils sont moins présent actuellement  mais bon, ils sont toujours la . Ils ont toujours été polyvalent , donc pas très bon partout :D

     

    Astra militarum : je pourrais pas te dire , ça peut être très populeux avec les infanteries ou moins avec les tanks, des échos que j'ai eu ils sont plutôt solide les leman russ mais peut être que je me goure. Et personnellement j'en connais qu'un dans mes contacts, ce qui est peu au final
    je laisse d'autre joueurs te répondre

     

    Tau: je joue Tau depuis leur sortie donc j'ai tout connut chez eux . Du codex pourri, au codex totalement abusé. Actuellement ils sont bon, marche énormément par combo.

    Si tu aime le tir et le coté exo armure typé Aquablue (et oui c'est pas asiat  à la base comme certain te diront :D) avec pas mal de polyvalence en tir car tu peux équiper toute tes armures comme tu le souhaite ( anti tank, anti infanterie lourde , anti infanterie légère , mix,...)

    Par contre leur force c'est les armures qui vont de la petite à la gigantesque et pas forcément les tank qui même si ils restent bon ne sont pas leur force

    Par contre tu n'as pas de psyker du tout (donc contre des psykers tu subis), Très mauvais au close (tu n'iras jamais) mais depuis cette V8 tu peux justement palier ce soucis car tu peux te désengager du corps à corps et comme toutes tes armures ont "vol" tu peux retirer par derrière

    Honnêtement je me lasse de cette armée car elle reste ancré au Tir et comme le psy a été mis en avant tu zappe 2 phase sur les 3 du jeu donc parfois si tu veux changer tu vas tourner en rond, mais bon c'est à mettre avec des guillemets car je les joue depuis 15 ans donc j'en ai peut être aussi fait le tour :) .

     

    T'as l'adeptus méchanicus qui est plutôt accès tir je crois également mais je connais peu.

     

    Eldar n'est pas forcément compliqué, et puis si tu les joue tu t'habitueras, il faut savoir qu'avec eux tu peux tout faire. Ils ont la particularité (qui fait leur puissance surtout) c'est d'avoir des unité EXTREMEMENT spécialisé.
    C'est leur crédo : tu choisis une voie et tu y reste pendant des millénaires en t'entrainant sans arrêt .Donc forcément cela se reflète en jeu, des unités très puissante mais très ancrée dans leur rôle .

    Donc il faut apprendre à bien gérer leur faiblesse et force mais ça reste une armée très intéressante si tu aime leur tronche :)

     

    Première chose je te conseillerai surtout de faire ton choix par rapport au figurine qui te plaise et ensuite voir si ça peut te plaire.

     

     

    Côté peinture si tu débute complétement => prend un kit de base et va  au games (ou peut être une autre boutique qui fait le hobbit avec  la peinture) a coté de chez toi pour qu'il te conseille et t’apprenne les bases, et après tu choisis un schéma d'armée ( il y a des conseil de pot  de peinture derrière les boites de figurines logiquement donc si la couleur d'un marine te plait tu regarde la boite et derrière il va te dire quel couleur prendre et tu peux refaire ce schéma sur d'autre figurines)

     

     

    Voila si ça peu t'aider

     

  7. ok je vous remercie je trouvais aussi ce fonctionnement plus logique (et je jouais le joueur Tau en plus :D)

     

    donc séparer les attaque a dommage différent et les résoudre en premier lieu .

     

    Pour le détachement et l'allié dans le cas d'un assassin ils ont reçu une régle pour cela mais justement (je me suis mal exprimé) j'ai dut mal à la comprendre:

    Est ce que le bonus de détachement ne s'applique plus du tout à TOUT le détachement ou uniquement à lui seul ?

    dans ce cas oui il est plus intéressant de le prendre dans un détachement seul vu qu'avec sa règle il n'y a aucun malus

     

  8. Petite question que je comprend pas trop : dans le livre de règles il est précisé que lors d'une charge  tu dois arriver à 1" ou moins de la cible pour que la charge soit réussite

    hors dans la FAQ ils répondent: si tu es a 9" pour une FEP tu dois faire 9" pour réussir une charge


    cependant si on regarde par rapport au règles ça serait plutôt 8" pour la réussir si on est pil poil à 9" non ?

  9. Bonjour on se remet avec un ami à 40K sur la V8 et donc on a eu quelques questions qui se sont posé en cours de partie et peut être (j'espère ) que vous pourrez nous aider.

    Désolé si cela à déjà été répondu je n'ai pas trouvé (et je n'ai pas fouillé tout le forum)

     

    1er cas :

    Répartition des blessures: on a pour habitude de lancer tout les dès en même temps en différenciant les couleurs. Un prince démon arrive au contact de 2 broadside

    il effectue ses attaques , qui blessent donc je me retrouve avec 3 sauvegarde raté à repartir dont 2 qui font damage 3 et 1 damage 2.

    Comment donc je peux les répartir, on c'est posé: est ce que je dois optimiser les dommages infligé : donc 1 broadside morte et une qui perd 2 pv ou alors 1 qui meurt en prenant dans l'ordre : 1 damage 3 , puis 1 damage 2 (reste donc 1 pv) , puis la dernière damage 3. résultat : 1 morte mais pas de dommage sur la snd.

    D'après vous ?

     

    2eme chose :

    Lors de retrait de figurines d'une unité, peut on choisir de briser la cohésion d'unité pour sauvegarder les armes spéciale, et ensuite au prochain mouvement ou consolidation au corps à corps se remettre en cohésion?

     

     

     

    3eme chose :

     

    J'ai pas trop compris les nouvelles règles d'alliés : est ce que je peux en jouant Space wolves mettre dans le même détachement un assassin par exemple?

    ou je dois le prendre dans un  détachement à part mais qui me fera pas de malus de point de commandement

     

    Merci d'avance :)

  10. je me dis qu'avec la sortie des orc a 40K ils vont peut être en profiter pour sortir des ironjawz :)

     

    edit: en effet merci pour le tactica , pour moi qui me met à AOS c'est très intéressant  (bon même sij'ai bien compris que les ironjawz sont un peu boudé je pense que ça peut que s'ameliorer )

  11. Il y a 9 heures, Tallarn's Men a dit :

     

    On peut volontairement briser sa cohésion d'unité avec un mouvement d'engagement ? Je croyais avoir lu l'inverse dans une FAQ errata (impossible de retrouver où).

     

    ?

     

    En effet, je suis allé fouillé c'est pas vraiment un errata mais une explication des régles plus détaillé des designers:

     

    Q : Que se passe-t-il quand une unité, qui a été divisée en deux
    groupes à cause des pertes, engage
    ?
    R : Une unité doit finir n’importe quel type de
    mouvement en formant un groupe distinct, y compris
    les mouvements d’engagement. Si pour une raison
    quelconque, c’est impossible, aucune figurine de l’unité
    ne peut se déplacer.*
     

    Donc en effet il ne peut pas et donc la seule façon ou il pouvait (dans mon esprit ) c'était ce soucis de regles pour l'un ou tu dois rester coller et l'autre ou tu dois bouger au plus proche, la au moins c'est clair en cas de doute: personne ne bouge  donc en clair, si tu positionne bien tes charges sur l'unité adverse tu peux le bloquer complètement et il peut ne pas pouvoir faire de mouvement d'engagement

     
  12. par contre ce qui peut se produire dans le cas numéro 1, avec les nouvelles règles V2 :

    son unité a certaines figs plus proche de l'unité de dos ( genre numéro 3 plus proche de B ) il peut choisir de briser sa cohésion d'unité, séparer donc son unité en 2 ( bouger ceux qui sont plus proche des Brutes vers les brutes , mais ceux plus proches des gore ne peuvent qu'aller vers le gore ), ce qui lui permet d'éviter de tout perdre mais dans un certain sens tout ceux qui était plus proche de l'unité A sont soit morte de tes attaques soit mortes de la rupture de cohésion d'unité

     

    Dans le deuxième exemple son stegadon étant entouré il ne peut pas bouger car il est au contact donc au plus proche de tes 3 unités. Tout ce qu'il peut faire c'est tourner sur lui même en gardant les 3 toujours en contact

     

    et pour ta dernière question, logiquement oui c'est tout l’intérêt de bien choisir qui commence le combat, après n'oublie pas que même si il te met dans le vent ainsi à plus de 3" si tu as charger ce tour -ci tu peux quand même faire ton mouvement donc retrouver ta proximité et portée de ton arme  peut être donc 1 ou 2" en fonction de ton arme

     

     

    c'est du moins ce que j'ai compris des règles :)

  13. Salut je me met à AOS (après arrêt depuis la fin du monde :p) et assez motivé pour les Ironjaw qui sont assez classe je trouve

    J'ai un peu lut et je suit à distance en attendant d'avoir le manuel V2 et de me faire une idée

    Mais avec la nouvelle façon de lancer la magie et de dissiper il n'est pas plus intéressant de prendre le shaman ironjaw pour le +2 dissiper et le +2 lancer de sort (enfin surtout le dissiper )?

     

  14. alors les morghast dans le livre d'armée sont marqué (N): c'est a dire uniquement Legion des Mort vivant
    Petit détail qui fait que les undead sont abusé: ils se moquent de la mort de leur général, de plus les nouveaux pouvoir permettent d'en invoquer par gros paquet

    Perso le retour au vieux codex ou les 2 étaient mélangé me dérange pas, mais pour le moment je pense pas que ca perdure vut la puissance que cela entraine vut le mélange
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