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D@rk Nolt

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Messages posté(e)s par D@rk Nolt

  1. Il y a 19 heures, Crilest a dit :

    3 tours de rechargement pour le BLUNDERBUSS ca fait beaucoup je trouve. 

    par rapport à la réalité ou par rapport au temps de chargement des autres armes à feu warhammer ? ?

     

    Effectivement, je ne vois pas en quoi il est plus long de charger un tromblon qu'une arquebuse. C'est la même façon de mettre et bourrer la poudre, seule l'étape de chargement de la charge de munition change : mais entre verser de la grenaille , ou choisir et mettre une bille de plomb... ça doit être kif-kif. En tout cas, ça ne justifie pas 1 AC de plus.

  2. il y a 24 minutes, Crilest a dit :

    Même si du coup, le fait d'être ingénieur pour cette machinerie me plait assez niveau RP. 

    Tout dépend du contexte dans lequel évolue le personnage de ton joueur. S'il est bel et bien un soldat et a accès aux armes et fournitures mises à disposition des soldats par la guilde des ingénieurs. Autrement, s'il est plutôt un aventurier, être ingénieur pourrait lui assurer une certaine auto-suffisance, mais il ne sera qu'un pseudo DrakeDeFer.

     

    il y a 30 minutes, Crilest a dit :

    A noter, pour l'arme en elle meme, niveau profil, partir sur un Tromblon qui crame? Ou le LanceFlamme Skav (me rappelle plus sil existe), les trucs de malepierre en moins s'il y a?

    Bonne question, pour ce que j'en lis, je fusil drake balance des volées de gros pruneaux surchauffés et/ou des flammes, je n'ai pas bien compris.

    Pour faire simple, j'en ferai un arme multi usage:

    • Tromblon normal (+1 s'il embarque plus de mitraille qu'un tromblon classique (x3 charges normales))
    • Tromblon en mode gros pruneaux : cf. Tromblon + qualité "percutant", mais nécessite des munitions spéciales
    • Lance flamme (cf. LanceFlamme Skav)
    • Tromblons à gros pruneaux surchauffés : +Percutant +Incandescent +Expérimental (nécessite aussi munitions spéciales + combustible à lanceflamme)

    bien entendu, suivant le mode choisit par le joueur, c'est plus ou moins dangereux (des 2 côtés du canon) et chaque tir peut devenir (très) cher.

    Bien sûr je raconte tout ça, mais je n'ai plus en tête les stats de chacun ;)

  3. je choisirai plutôt la deuxième voie, celle qui passe par Soldat, ou même combattant des tunnels (c'est une carrière de base, ça fera au pire 100xp de plus à dépenser, mais probablement moins compliqué que d'intégrer un régiment si RP)

     

    Chasseur -> Soldat -> Vétéran -> Pistolier/Drake

    ou

    Chasseur -> Combattant des tunnels -> Vétéran -> Pistolier/Drake

     

    les Nains sont une race de Guildes/Castes, un briserfer est de la caste des combattants. Un ingénieur mettant au point des armes ne sera jamais un soldats de pointe, au mieux il participera en tant qu'artilleur, et les Drakes de fer m'ont l'air d'unités de 1ére ligne (finalement le fusil drake est un fusil à pompe gros calibre ; pas une arme longue portée).

  4. Comme les Drakes de fer sont des unités brisefer., je pense qu'il faut partir sur une base de combattants des tunnels, puis Vétéran. La carrière de Vétéran a ce qu'il faut pour faire un drake de fer passable, mais pour aller plus loin, on peut ensuite doubler par une carrière spécifique qui ne serait qu’une simple adaptation de la carrière de Pistolier (échange de tout talent ou compétence en lien avec les chevaux, tout simplement)

     

    Concernant les fusils drake, ça m'a tout l'air de canons à main, ce qui en fait des "armes à feu". Je serai carrément tenté de les catégoriser "armes mécaniques" vu la technologie et le savoir-faire des nains. Dans la mesure où ils équipent leurs brisefers d'armures de gromril et de runes, je les imagines mal fournir des armes avec de bêtes mèches à feu... ;)


    En bref:

    1. Combattant des tunnels
    2. Vétéran (maitrise (armes à feu ou armes mécaniques), rechargement rapide)
    3. Drake de fer (adaptation de la carrière "Pistolier")
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