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necarion

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Messages posté(e)s par necarion

  1. Petit probleme : 20% de 4000 ça fait 800pts

     

     

    Yep tout à fait et 25% de 800pts = 200 pts donc juste assez pour aligner le géant

     

    Avant de statuer sur comment ajouter des mercenaires dans une armée, il faut statuer sur leur intérêt.

     

    Fluffiquement parlant, c'est sans appel, quasiment toute les armées use jusqu'à la corde de mercenaire.

    Point de vue équilibrage, les mercenaires peuvent aussi bien combler une lacune qu'accentuer une force. 

     

    Est on prêt à avoir des guerriers du chaos avec des archers mercenaires ou des rois des tombes avec des magiciens mercenaire ?

     

    Le principale avantage des mercenaires est de surprendre un adversaire et de modifier les schémas de liste pré établi.

    Le principale défaut est justement de faire des combos non maîtrisé et donc de converger vers de nouvelle liste pré établi

     

    Au final, je pense qu'il n'y a pas de réponse facile à cette question ;)

  2.  

     

    Sinon ça revient à dire que tout le monde peut frapper en même temps durant un défi (et osef l'Initiative). Car si ton Monstre peut me frapper alors que je suis sensé être mort, je vois pas pourquoi à ce moment-là je peux pas non plus faire mes attaques comme un chant du cygne.

     

    Absolument pas, un perso mort qui n'a pas encore frappé ne ressuscite pas pour frapper (sauf les tueurs nain).

     

     Et si toi ou ton adversaire manœuvrez de sorte que tu sois chargé, la situation ne me paraît pas si ubuesque.

     

     

    Cas non pertinente car il y a votre "alignement de l'initiative" donc osef l'initiative ... sauf pour les monstres ... mais ce déséquilibre à déjà été débattu ailleurs

     

    Une monture accompagne son cavalier, et si ce dernier connaît son job, elle se soucie avant tout de son maître. Même un monstre  ;)

     

     

    Oui, un maître qui ordonne à son monstre de massacrer le pauvre petit capitaine qui ose le défier ne se privera pas de se repaître de son cadavre.

    La règle du massacre est une démonstration de force. Cela évite que des capitaines défie à outrance des héros sur vitaminée.

     

     

    Et je maintiens que vouloir modifier ça, c'est un gros boost pour les Monstres montés, qui pourraient charger n'importe quelle unité, faire un défi et gagner sans trop se fatiguer, ce que la V8 a essayé de gommer à mon sens.

     

     
    Depuis que nous avons mis le doigt sur ce point de règle, le joueur haut elfes ne joue quasi plus ses griffons (car c'est encore plus flagrant chez les elfes)
     
    Bref, c'était une simple remarque sur une situation particulière, après libre à vous de le garder   ;)
  3.  Ceux qui accompagnent le héros sont concentrés pour voir ce que leur maître est capable d'accomplir.

     

     

    C'est un monstre donc personne n'accompagne le héros

     

     pouvoir taper une figurine qui est déjà morte lors d'un précédent tour d'Initiative, c'est s'éloigner de l'esprit, tout ça pour favoriser les monstres.

     

     

    Un prince des tombes sur sphinx peux mourir d'instabilité car le prince à été trop performant contre le champion adversaire ...

    Idem pour un saurus seigneur saurus sur canosaure ... il peut fuir car le seigneur à été trop performant ... 

     

    C'est ce genre d'absurdité que j'aimerais éviter

     

    Les exemples sont malheureusement nombreux ... alors qu'au final cela ne change (quasi) rien pour l'unité car elle sera (quasi) toujours indomptable.

     

    Ici, on parle de "massacre". Que le héros lui coupe la tête et que l'action est le combat est terminé ... ok c'est une démonstration propre et rapide.

    Que le héros lui coupe la tête et que son gros monstre lui bourrine son cadavre pendant et le transforme en bouilli pour mémé édentée, ça c'est ce que j'appelle un carnage.

     

    Dernier point, le carnage est limité à +5

     

     

    Enfin, j'aimerai que tu m'expliques en quoi cela "s'éloigne de l'esprit" ?

  4. A partir de T&T, nous pouvons arrondir à 20% de ton armée.

     

    De plus, nous pouvons ajouter comme limitation que les mercenaires ne peux venir que d'une unique autre armée (si ce n'est pas déjà le cas) et que le contingent mercenaire doit  respecter les limitations d'usage.

     

    Avec ces précisions, il faut une armée de 4000pts pour aligner un géant de 200 pts ce qui n'est pas trop déconnant

  5.  Prends plutôt la chimie : vais-je te glisser du plutonium dans la main avant de t'apprendre à le manipuler ?

     

     

    Le maître non, mais l'élève va aller puiser dans les réserves du labo pour faire ses petites expériences "interdite".

     

    Ben dans l'esprit roleplay, je vois mal les instructeurs apprendre aux mages à puiser entièrement dans les vents de magie avant d'apprendre à les maîtriser... dans un apprentissage, on y va petit à petit.

     

     

    Ton raisonnement pousse donc à n'apprendre le sort primaire avant de connaître les autres 

     

    Le problème c'est que j'ai vu et lu tellement d'abus de ce côté (combos crades, optimisation à outrance) que pour moi c'est quasiment du worst play (et hop, je sacrifie 65pts et j'ai gagné une partie à 2000pts).

     

     

    Je suis d'accord avec toi pour le worst play.

     

    Néanmoins il faut déjà que le petit lvl 1 est le soleil (ce qui n'est pas gagné).

    Et ne lancer qu'avec 3 dès max va juste déplacer le problème. Tôt ou tard, le lvl1 arrivera à placer son fiasco et te bouffer ta ligne de front.

  6. Pour répondre à ta question, je vais prendre un cas concret :

     

    Régiment de 5 rangs de gobs avec état major était en combat avec un gentil noble sur dragon qui passé par là.

    Le fourbe capitaine défit le noble.

    Sans surprise il ce fait massacrer par le héros elfe.

    Du coups les 4/5/6 attaques du monstres sont partis à la trappe.

     

    Résolution de combat :

    elfe : maximum 3 (1 pour capitaine et jusqu'à 2 pour le massacre)

    gob : 4 (3 rangs et une bannière, sans compter l'hypothétique charge/colline/flanc/arrière/autre)

     

    Résultat devant le courage de ce petit gob, le noble fuit se fait rattrapé et massacrer par les vindicatifs petits être vert

  7. 2) Non, il n'a pas la maîtrise : LOGIQUE.

     

     

    Donc un apprenti conducteur ne va pas rouler à 160 sur les routes de compagne car c'est un neebs ?

     

    Tout est question de point de vue. Perso je vois le sorcier puiser comme un demeurer dans les vents magiques et tant pis pour les autres. Beaucoup d'aventure commence par un newbs qui à fait une "sacré boulette" ...

     

    Mais j'avoue j'essaie toujours de voir le côté roleplay/fun avant le côté équilibrage.

     

    3) On garde les gros sort. Pourquoi ? C'est de l'esprit V8, on y peut rien 

     

     

    C'est aussi dans "l'esprit de la V8" de permettre des sorciers kamikaze :P

  8. Le débat est en train de partir sur plusieurs direction à la fois :

     

    1) Est ce qu'un sorcier lvl1 peut connaître un sort extrêmement puissant ?

    2) Est ce qu'un sorcier lvl1 peut utiliser tout les vent magique disponible ?

    3) Pourquoi il existe des sorts extrêmement puissant ?

    4) Est ce qu'il y a assez de dès de magie ?

     

    Donc vous voulez résoudre le problème de la question 3 avec des solutions aux deux autres questions et c'est cela que je critique.

     

    Chaque question n'a que les deux réponses binaire :

    1) oui car un sorcier peu avoir fouiner dans un grimoire interdit (genre le sieur reynart)

    -> génération aléatoire des sorts

    1) non car une école n'apprendra d'abord que les sorts de base avant les sorts puissant.

    -> génération semi aléatoire des sorts

     

    2) oui car un sorcier débutant étant souvent un peu trop sûr de lui, il bouffe tout les vents magique et risque le fiasco

    -> utilisation jusqu'à 6 dès de magies

    2) non car un sorcier débutant n'a pas forcément la maitrise pour arriver à canaliser autant de magie

    -> utilisation jusqu'à 2+Lvl dès de magies

     

    3) oui car des gros sort, c'est comme des gros monstres c'est classe

    -> on garde les sorts puissants, mais modification de la règle attention messire

    3) non car les sorciers sont trop puissant comparer à leur coups

    -> soit on augmente le coûts sorcier

    -> soit les sorts les plus puissant sont profondément remanier

     

    4) oui car la magie étant trop puissante alors il faut limiter le nombre de dès de magie

    4) non car pour le nombre de dès de magies étant bornés alors le nombre de sorcier est limité à 3/4 mago par bataille quelques soit la taille de la bataille

    -> canalisation dépendant du lvl

    -> dès proportionnelles à la taille de l'armée

     

    Ensuite les réponses à chaque question c'est au feeling.

    Tout comme l'initiative en charge, je trouve votre correction illogique mais ce n'est qu'une question de feeling.

     

    Ce que j'aime dans cette V8 c'est justement le côté où les concepteurs essaient de justifier chaque règle par un petit exemple.

  9. L'apprenti qui lance un soleil violet ne me dérange pas. Car si l'apprenti connait ce sort alors le mage lvl 3/4 ne le connaîtra pas (pas très logique)

     

    Outre la force de la magie, c'est son système de génération qui est en cause ... pourquoi un apprenti connait un sort si puissant ?

     

    Je pense qu'un héros doit générer les sort sur 1D3 et les seigneurs sur 1D6.

    Ensuite les seigneurs peuvent utiliser la version augmentée du sort.

     

    Ensuite libre au joueur de lancer 6 dés et sacrifier son apprenti pour caser sa doombolt

  10. Pour les résultats de combat il y a aussi la règle carnage.

     

    p103 : si le personnage est tué et que la monture n'a pas encore attaqué alors les attaques sont perdus.

     

    Avec ce point de règles, des personnages sur monstres (souvent elfique) massacre le capitaine avant que la monture puisse frapper.

    Ainsi, avec un bon bonus de rang + bannière, l'unité peut gagner alors que la monture pouvais faire la différence.

     

    Le fixe est simple : même si le personnage est déjà tué, la monture peut tout de même donner ses attaques et tout points de vie perdu compte dans la règle de carnage.

  11. ça a été pensé pour éviter le Niv1 suicide (j'ai le sort 6 je tire à 6 dés à chaque fois car c'est qu'un Niv1 je m'en fous du fiasco).

     

     

     
    Justement, je trouve cela assez cool que l'apprenti, qui n'a pas le recul du maître est tendance à ce croire invulnérable et à trop puiser dans les vents magiques.
     
    Associez la table des fiascos avec le nombre de dès utilisés est du coups une très bonne chose.
  12. Je suis d'accord avec hemonthotep, modifié la force et blessure canon le rend inutile dans à son rôle principale.

     

    A mon avis c'est surtout le coût à modifier : un monstre étant globalement à 200pts, un anti monstre devrai valoir le même prix.

     

    Ensuite tout comme la catapulte, la CT des tireurs est complémtement inutile (sauf pour les tirs en cloche) et je trouve cela dommage.

    Car on peut imaginer que de bon tireur positionne mieux le canon que des glandos

     

    Donc quitte à modifier le canon et la catapulte, c'est uniquement sur la précision qui faut modifier :

    - Pour le canon ; 1D6-CT

    - Pour la catapulte : Dés d'artillerie - CT

     

    Du coups les ingénieurs nains et impériaux donne leur CT au servant du canon

  13. - Maximum pour lancer à Niv+2

     

    Mouais, plus ou moins d'accord, quel déséquilibrage essayaient vous de contrer ?

    Imaginons qu'un sorcier niveau 2 tire les sorts 5 et 6 d'un livre d'armée ... il faut lui faudra en général au moins 12 pour réussi son sort et aura de forte chance d'avoir un sort qui ne lui servira à rien et qui ne pourras pas être sélectionner par un sorcier plus puissant.

     

    - Max 12 dés utilisés par phase

     

    Ici le problème c'est que sur des petits parties 12 dès c'est trop et sur des grosse parties 12 dès ne sont pas assez.

    Ainsi 2 possibilités pour avoir plus de dé :

    - 2D6+1D6 par tranche de 1000 pts au dela de 2000 pts d'armées (<3000 pts : 2D6, <4000 pts : 3D6, ...)

    - Canalisation réussi si > 6-LVL du sorcier

     

    Le problème est que modifié le nombre de dés augmente la force des démons du chaos, du carrosse des comtes vampire et du phoenix (je crois)

     

    - Je pense que la dissipation assistée du 9th Age est une bonne chose. Elle permet de se dispenser d'un niv 4 en anti magie, 2 niveau 2 font l'affaire  ;)

     

     

    100% d'accord

  14.  

    Frapper selon l'Initiative est vraiment une règle fondamentale de la V8

     

     

     

    Je suis d'accord, si les "morts" peuvent frapper, cela ne changera pas le problème du corps à corps multiple ou certain "mort" frappe et pas d'autre, en particulier la figurine en contact avec un ennemi qui vient d'effectuer une charge et un ennemi en corps à corps depuis plus d'un tour

     

     Mais dans le fond, elle est plus juste que n'importe quelle doublement ou bonus d'I, justement parce qu'il est "adaptatif".

     

     

    Bizarrement, c'est exactement cela qui me choque. Je ne vais pas reprendre l'exemple de l'ogre/nain/saurus qui devient plus ou moins pataud selon l'ennemi chargé :P

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