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Morthaur

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Messages posté(e)s par Morthaur

  1. Sinon en gros, le détachement kroot donne 2 bonus visiblement: 

    - un 5+ invulnérable au tir et une 6+ au cac.

    - un +1hit au cac si unité en dessous de son effectif initial et +1blesse si demi force.

     

    Les cavalier kroots tapent avec

    4attaques des krotox F6 -2 2 touches soutenues

    3 attaques cavaliers avec lancés

    Et touches d'impact si chargé (sur 4+ =D3 BM,)

     

    Infos de la vidéo warhammer tv rapport de bataille

  2. je comprend pas le débat, tu prends la règle avec les petits carrés rouge ( la base, c'est marqué page 2 que c'est suffisant pour régler les pb de règles ), elle dit:

    Armes à Déflagration : Trois attaques minimum contre les unités de 6+ figurines. Peut importe si c'est D6, 2D6, 50D6, l'arme fait a minima 3 touches.

    Toujours le maximum d’attaques contre les unités de 11+ figurines. peut importe là aussi elle fait le max.

     

    pour une fois que les règles sont claires, vous attendez quoi comme clarifications ?

     

     

  3. Merci pour les retours, je vais tester ca:

    Leaders
    Loonboss on Giant Cave Squig (110)
    - General
    - Moonclan Stabba
    - Trait: Dead Shouty 
    - Artefact: The Pipes of Doom 
    Fungoid Cave-Shaman (90)

    Battleline
    10 x Squig Hoppers (180)
    12 x Squig Herd (140)

    Units
    10 x Boingrot Bounderz (200)
    10 x Boingrot Bounderz (200)
    6 x Sneaky Snufflers (70)

    Total: 990 / 1000
    Extra Command Points: 0
    Allies: 0 / 200
    Wounds: 106

     

  4. Bonjour a tous, 

     

    me voici dans le monde merveilleux de AOS après des années a jouer a 40K, je me tourne (avec un ami) vers AOS

    J'ai testé la V1 au tout début (avant le manuel du général…) et me revoilà. 

     

    Je part donc sur une armée de gob mais avec quelques restrictions:

    - les vieilles figs sont … viilles

    - les araignées ça fait peur aux enfants

     

    donc reste trolls (ils sont BOOOO) et squigs ( eu aussi)

     

    bref voilà la liste:

    Allegiance: Gloomspite Gitz

    Leaders
    Loonboss on Giant Cave Squig (110)
    - General
    - Moon-cutta
    - Trait: Cunning Plans
    - Artefact: The Pipes of Doom
    Loonboss on Giant Cave Squig (110)
    - Moon-cutta
    Fungoid Cave-Shaman (90)

    Battleline
    5 x Squig Hoppers (90)
    5 x Squig Hoppers (90)

    Units
    15 x Boingrot Bounderz (300)
    6 x Sneaky Snufflers (70)

    Battalions
    Squig Rider Stampede (140)

    Total: 1000 / 1000
    Extra Command Points: 1
    Allies: 0 / 200
    Wounds: 78

     

    Le bataillon st là pour enlever un peut d'aléatoire dans le mouvement des squigs, le sorcier a le sort qui permet course + charge,  les PC sont la pour le moral pais aussi pour le 6 en course pour avoir une unité de squig qui bouge de 2D6 reroll, 6+3 (avec aptitude de com du général) + Charge 2D6.

     

    Après ls Sneaky Snufflers ajoute +1 attaque.

    Petite question: il est dit dans la règle des sneaky qu'ils donnent 1 attaque aux armes de mélée, en gros il donne +1 attaque au cavalier et +1 au squig ?

    l'unité fait donc en charge 90 attaques 4+/3+/ren-1 / Dom 1 ? 

    https://www.games-workshop.com/resources/PDF/AoS_Warscrolls/AoS_Gloomspite_Gitz_WSCards_Sneaky_Snufflers_FRE.pdf

     

     

  5. Le point le plus gênant est pour moi aussi la cohérence des unités et donc les cordons.

    Il y a pourtant des choses simples a faire, 

    Unités de 10 figs ou moins: cohérence à 2''

    Unités de 11+ figs: cohérence à 1''

    Pour les pertes, la règle AOS est bien , si la cohésion est cassée, ne garder qu'un pack en cohésion, les autres figs sont retirées.

     

    dans les souhaits sinon:

    - malus de -1 pour cibler une unité à couvert (et pas un bonus à la sav qui saute tout le temps) applicable à tout le monde même aux Dark reapers ;) 

    - le jeu en alternance: chaque joueur joue  a tour de rôle 1 unité ,les personnages à moins de 10 PV peuvent ne pas compter, il peuvent être activés avec une autre unité.

    - pouvoir débarquer d'un véhicule après qu'il ait bougé !!!

  6. la règle vol a toujours été uniquement pour la phase de mouvement CF: rulebook.phase 1 mouvement. se deplacer

    La FAQ donnait des indications quand à la charge en étage (et seulement en étage) mais rien dans le livre de règles ni dans les FAQ ne permettait de passer par dessus une unité lors de la charge… dans la phase: mouvement de charge, on parle de distance et de 2D6 de charge mais aucune référence n'est faite aux figurines qui volent.

     

    Je pense que cette idée est un vieux reste de la V7 qui a été appliqué par beaucoup de joueurs mais je n'ai rien vu dans les règles qui autorise cette action.

     

    Les règles pour une phase ne se transposent pas aux autres: ex: les reapers eldars ignorent les malus en phase de tir donc si ils tirent en interception, ils ont des malus

  7. il y a une heure, Sandro a dit :

     

    Le duc étant un personnage et les personnages ne se couvrant plus entre eux, pas sur que cela fonctionne, même si le duc est ciblable. 

     Faux, le duc est un personnage a plus de 10 pv, donc il fait  écran, 

     

    extrait FAQ :

    Un Personnage ennemi ayant une caractéristique de PV inférieure à 10 peut être pris pour cible à la phase de Tir seulement s’il est à la
    fois visible de la figurine qui tire, et l’unité ennemie la plus proche de la figurine qui tire. Ignorez les autres Personnages ennemis avec une
    caractéristique de PV inférieure à 10 lorsque vous déterminez si la cible est l’unité ennemie la plus proche de la figurine qui tire.

    Cela signifie que si d’autres unités ennemies sont plus proches (et qui ne sont pas des Personnages ennemis avec une caractéristique de PV
    inférieure à 10), qu’elles soient visibles ou non, le Personnage ennemi ne peut pas être pris pour cible.

  8. 3 pages sur une règle de la Faq que personne devrait utiliser tellement c'est fumer, même à l'étc ils ne l'ont pas appliqué, c'est dire... 

     

    Si tu appliques bêtement, oui le terme est choisi, tu joues Eldars, de base tu as un avantage, en plus tu joues des reapers, d'ailleurs, ils foutaient quoi dans le véhicule ???, bref reprenons, si tu appliqués la Faq, la charge n'est pas possible, si tu n'appliques pas la faq la règle figurine chancelante permet la charge. 

     

     

  9. Pour jouer Full tzeentch, en 1500 points, le duc du changement avec robe et le trait de Sdg qui réduit les dommages de 1 est un must have selon moi, il est très difficile a faire tomber.

    Après, joue les horreurs par 30, le perso qui boost la force, 1 prince pour le reroll,.

    Le flamer exalté est pas mal, c'est un perso donc pas ciblable, il apporte quelques  tirs.

     

    Si tu cherches quelques choses de compétitif, je pense qu'il va falloir mettre des Alliés ou ne pas faire que du tzeeentch...

  10. il y a 8 minutes, maumau a dit :

     

    De plus mon adversaire me signale qu'avoir presque 400 points de QG sur une liste à 1400 sa faisait peut être beaucoup. 

     

    Pourquoi ? 

    les Spaces wolves ont des persos forts donc tu  peux en mettre autant que tu veux. ma liste Demon / TS compte plus de 1200 points de QG pour une liste en 1750 points dans un milieu à limitation :)

     

    tu veux jouer en mi-dur donc il fut que tu optimise les entrées du codex, les SM étant dans les codex les moins performant:

    - préfère un patron sur loup avec une invu et un marteau que Canis, trop fragile

    - tu peux utiliser un second détachement pour y mettre tes attaques rapides, passe les TW en 2x3 car tu auras 2 patrons avec plus d'attaque, si pas de doublettes, rajoute un cyberloup, c'est pas cher et ça remplis un slot.

    - pour les long crocs, pourquoi les lances missiles ? Full canon laser reste la meilleure option, tu as d'autre unité pour gérer la masse.

     

    Tu peux sortir un truc dans ce genre là: (c'est fait rapidement, j'ai pas cherché à faire 1400 points)

     

    DETACHMENT : Bataillon
    HQ1 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21) [129]
    HQ2 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12) [124]
    Troup1 : 10 Blood Claws (65 + 5*13), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(12) [142]
    Troup2 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65]
    Troup3 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65]
    Elite1 : Wulfen Dreadnought(1*70), Grande hache de Fenris(50), Bouclier Blizzard (15), Bolter Storm(2) [137]
    HS1 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon laser(100), Long Fang Pack Leader(0) [170]
    Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2) [72]
    Total detachment : 904

     

    DETACHMENT : Avant-garde
    HQ1 : Canis Wolfborn(1*125) [125]
    FA1 : 4 Thunderwolf Cavalry (120 + 1*40), 3 Bouclier Storm (thunderwolf cavalry)(30), 2 Hache de givre(20), Marteau Thunder (autres figurines)(16), Thunderwolf Cavalry Pack Leader (0),  Bouclier Storm (thunderwolf cavalry)(10), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [252]
    FA2 : 10 Fenrissian Wolves(40 + 5*8) [80]
    FA3 : Cyberwolf(15) [15]
    Total detachment : 472

     

    ARMY TOTAL [1376]
     

     

  11. Tout dépend de ce que tu recherches en jouant.

    Tous les codex ne se valent pas, c'est un fait, donc si vous jouez en no limit, il n'y a pas de limitation a mettre.

    Si vous voulez jouer avec limitations, il y a plusieurs moyen:

     

    - Limiter les points de puissances max par unités (le prochain tournoi du mans utilise un système semblable), par exemple, tu limite à 11 PP. 9a permet la diversité.

    - limiter le cout max par unités: par exemple, pas d'unité à plus de 250 points. ça ressemble au premier mais tu prends en compte le cout des armes.

    - Partager les listes avant la partie, ça permet de voir si vous jouez sur la même ligne.

    - Limitez les détachements utilisables, ça oblige a jouer des unités qui ne sont pas jouées régulièrement.

  12. Il y a plusieurs façons de voir les choses pour minimiser l'impact du T1: 

    1- concernant les décors, en effet, il faut beaucoup de bloquant. Quand tu vois la taille des bloquant à l'ETC, il y a forcement une raison.

    2- ensuite le déploiement, si on considère la règles du fini en premier = +1 au jet de début, les stats sont gagnante dans 60% des cas, avec la reprise d'init possible ça diminue encore donc il faut toujours se déployer pour jouer en second.

    3- apprendre à jouer en second, cela signifie que l'on connait les objectifs de l'adversaires donc de mettre une stratégie pour les contrer (exemple: contrôler un objo 2 tours consécutifs.)

    en fait jouer en second possède des avantage si la table permet de cacher ses unités donc nous revenons au point 1, mettre beaucoup de décors !!!

     

    Après face aux armées "fortes" de base, ça fera pas tout

     

  13. Hello, bon rapidement, les wulfen ne peuvent avoir de bouclier que si ils ont un marteau comme arme.

    Pour les wolfguard, j'ai toujours du mal à mettre plus de 200 points pour des tirs F4 sans Pa mais bon, c'est un choix.je préfères les avoir avec hachés de givrés et marteaux. 

    Le lonewolf coûte une blinde et je ne vois pas ce qu'il apporte à ta liste, pour le même prix tu peux mettre un perso sur moto qui sera plus mobile.

    Le volant est pas mal mais étant le seul véhicule, je pense qu'il fait pas 1 tour.

     

    En fait j'ai du mal avec l'équilibre globale de ta liste, pour faire simple je trouve que tu as trop d'unités pour gérer la masse mais pas assez d'antichar ou anti élite. 

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