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Aksuragi

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Messages posté(e)s par Aksuragi

  1. Les cavaliers perdent -1 touche / -1 blesse / -1 rend pour gagner 1 pv par fig. Une charge avec l'ordre de charge permet à l'unité d'infliger 20 attaques à 4+/4+ , -1 rend , 2 de dégâts. On est pas loin du 6 de dégâts la charge sur de l'armure a 4+. Ce n'est pas les 2,5 blessures mortelle qu'ils font lors d'une charge qui va vraiment impacter une partie. Bon si leurs court en points est de 140 l'unité je vais peut être y réfléchir. Pour le moment je me dis que l'on a pas toutes les infos en main mais j'ai quand même peur de la suite.

     

    Après la charge ils ont 15 attaque à 1 de dégâts rend 1. Plus de BM , plus d'attaques supplémentaires. Pour un total de 2,5 point de dégât par tour quand ils sont englué. (monture non comprise). Il suffit de 10 squelettes pour les engluer jusqu'au tour 5 .

     

    GW généralise les armes. Les armes à une main ont globalement rend 1 , les armes à deux mains -2. Jusque la nos petit héros humains suivent cette logique. Ils ont l'air d'avoir +1 touche par rapport aux unités lambda , pour justifier une meilleur précision. Par contre l'épée forger par les maitres du cavalier Marshall fait des blessure sur du 4+...ca c'est de l'épée commandé sur temu.

     

    Bref , une armée qui va devenir un peu plus résistante , faible en dégâts , qui va devoir tenir et mettre la pression à l'usure. De ce que j'en crois , le gameplay va être d'attendre en position fortifié , de tous détruire avec des tirs , et ensuite de contester les objectifs contre ce qu'il reste. Avec de la piétaille ou de la cavalerie , même si elle est à peine suffisantes pour finir les restes.

  2. Pour les prières il n'est pas fait mention que cela coute des points de prière. Dés qu'on atteint la valeur , on peu lancer le sort. Je pense qu'ils se cumulent et ne disparaisse qu'à la mort du prêtre. Et donc plus un prêtre perdure , plus il est fort.

     

    Edit : Oui Yriel , j'ai compris la même chose que toi.

  3. il y a 38 minutes, Nécrontyr224 a dit :

    C'est exactement la même formulation que la version actuelle de la Main de Poussière.

    Et, perso, je l'ai toujours connue comme ça, quelque soit la version d'AoS.

    Il proposait un 4+ parce que l'effet et le même et que ca va dans le sens d'une meilleur ergonomie et fluidité du jeu. (Puisque c'est ce que souhaite game workshop) Au lieu de ca il faut encore  faire un petit jeu d'écolier pour la main de poussière , c'est marrant mais un peu inutile. Voila tous.

  4. Je m'attendais à un code couleur diffèrent pour des actions qui sont à utilisé à certaines phases. Par exemple phase des héros en bleu , tir en vert , rouge en combat...la je trouve que l'on est submergé d'encadré en couleur. J'aurais pensé à des mots précis colorés pour attirer le regard.

     

    Je ne suis pas fan non plus du fly , ward , wizard 9 , des infos distillé dans un keyword c'est moyen.

     

    Concernant les armes , c'est lisible mais pas jolie , tous a l'air compacté dans un tableur en mode écrasé. Et le Crit (mortal) est étrange. On dirait que c'est fait par un débutant sur un tableur Excel.

     

    J'apprécie la lisibilité néanmoins , on voit tous en un coup d'œil pour les liberators , armes , statistiques , en revanche pour Nagash il me faudra du temps pour m'y faire. (Même si je sais que c'est l'un des warscroll les plus fournie)

     

    Gros point noir , j'espère qu'ils n'ont pas retirer la mécanique de bravoure , autant j'apprécie le contrôle qui est bienvenue , mais certaine phase ce reposait sur la bravoure et là clairement on retire un pan du jeu si c'est le cas. (Correction , plus de statistiques de bravery , et plus de phase de déroute).

  5. Les figurines ne sont pas mortes. Elles vont tenir encore un an. Être prévenu un an à l'avance ce n'est pas "mal" comme communication je trouve . 

    Exceptés dans les tournois les plus hardcore les proxys seront toujours acceptés, donc en ce qui concerne les "refontes visuelle" j'approuve, ça va donner un coup de neuf.

    Jouer une ancienne figurine alors qu'il en existe un nouveau visuelle ca nous pousse vers une forme d'obsolescence psychologique , donc ca aide à passer par la case porte monnaie. (Toujours avoir la dernière sortie 2.0  , la dernière mise à jour , le meilleur des deux visuelle , ect)

    Ne jouant pas homme bêtes je suis tous de même déçus. Pour moi ils avaient leur place et pouvaient tout à fait être refait visuellement en plus d'être raccords avec l'univers.

  6. il y a 45 minutes, kiwi251 a dit :

     ça dit

     donc à priori tu jouera comme avant, sauf que tu pourra pas rentré ton 6ieme perso dans un regiment monopause c'est tout. En tout cas je le comprend comme ça...

     



    Par contre question: du coup ça veut dire qu'on peut renforcé 5 unité maintenant ?

     

    Cela signifie que que tu peu doubler toutes les unités de ton armée. A raison d'une seule fois par unité.

  7. Cette aptitude combiné a un stardrake en 1000 pt était un calvaire a gérer. La bestiole se déplaçait de 12" + 12 " + 2D6 de charge… (26 a 36" de move)...

     

    Je pense qu'initialement , GW avait prévu que l'aptitude serve pour se défendre et faire prendre du recul a nos archers  plutôt que des FEP + move et charge auto sans défi.

     

    Bref , le stardrake par exemple conserve une très grosse mobilité avec son tir a 30".

  8. Merci pour la photo. Et enfin ! Enfin une portée de 2" . J'en jouais déjà avant mais là c'est enfin viable. Les thrall sont efficace contre le populeux et le multiple PV

     

    Multiple PV : 10 Namarti (Sur Héros ,  nurgle ou unité d'élite) = 21 attaque ,  touche 2+ (1PC) / blessure 2+ (Eidolon) , perf -1 , dégats 2 , inflige 28,9 blessures. Et sur une armure de 3+ on obtient 14 blessures.

    Sur populeux : 10 Namarti : (Figurines a 1 pv) = 31 attaque ,  touche 2+ (1PC) / blessure 2+ (Eidolon) , perf -1 , dégats 1 ,  inflige 21 blessures . Et sur une armure de 3+ on obtient 10 blessures.

     

    Maintenant je reprend tous cela avec le boost du héros qui fait les 6 explosif :

    Multiple PV : 10 Namarti : 35 blessures et 18 sur save 3+

    Sur populeux : 10 Namarti : 26 blessures et 13 sur save 3+

     

    Bref je suis adepte du theory craft , je trouve que c'est super fort en terme d'impact pour 120 points les 10 fig (même si j'ai inclus l'eidolon pour rajouter le +1 bless). On peu encore optimisé avec une allégeance qui fait relancer les jet de touche si on c'est fait charger , ect ect. Beaucoup peuvent retorquer qu'ils sont lent mais maintenant que la table est plus petite , qu'ils ont  6" de move . Avec la course et charge a 6 au tour 2 pour 1 PC il peu toujours y avoir des surprises.

     

    C'etait un message de la NLM (Namarti lives matters) .

  9. Je pense qu'ils vont proposer de plus en plus de solutions pour contrer les tirs et surtout les mortelles. Le bouclier miroir des stormcast en est un exemple (Bien qu'il existe des décors pour dissimuler son héros derrière , j'ai l'impression que sur internet les gens ignore totalement la règle des lignes de vue et cela m'exaspère) . Il y a aussi la recrudescence de Ward qui couvre les héros unique (yndrasta , bastian , celestant prime , gardus steel ) ainsi que l'amulette qui donne une ward a 5+. Il y a par ailleurs l'augmentation des points de vie  de certaines unité comme la maw crusha.

     

    Quoi qu'il en soit les choses vont changer et la méta va tourner comme à chaque fois. Il faut juste attendre un peu  :)

  10. Je joue Stormcast , et clairement l'augmentation n'est pas assez sévère. Néanmoins elle est bienvenue.

     

    Dromar tu a tous dis selon moi , mais quelque soit le coup en point , la mécanique d'ensemble est trop forte. GW a le don d'augmenté ou réduire les couts pour créer un équilibre. Selon moi c'est les règles qui doivent être changer. Ils pondent des règles additionnelle pour empêcher les double tour au lieu de mettre simplement des tours alternatifs , ils augmentes les cout en point des archer lumineth pour qu'il y'en ai moins au lieu de simplement retirer le "sans ligne de vue" , ils augmente les dracs au lieu de retirer simplement l'alpha strike qui viens contrer tous placement intelligent ou extra défensif. 

     

    Bref , je ne vais pas refaire le monde , mais voila , cette "nerf" si je reprend le terme anglais est bienvenue.

  11. D'une partie à l'autre et d'un joueur à l'autre , l'équilibrage n'est pas le même. Quoi qu'il en soit les derniers battletomes sortie étaient très bien construit et loin d'être abusé. j'ose croire que GW fera encore un bon travail d'équilibrage sur celui à venir. J'avoue que c'est malheureux de ne trouver de l'optimisation qu'en prenant par exemple un mélange de slave et de plusieurs autres références ect … mais quelque part il faut dissocier je pense le fluff des parties compétitive. Si un joueurs se restreint à certaines unités fluff , par exemple en évitant tous "mortelle" , il est normal qu'il éprouve parfois des difficultés dans l'optimisation d'une armée. L'équilibre parfait est compliqué , dans le passé je pense aux démons et mortelles de khorne ou la balance a souvent pencher de l'un à l'autre.

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