Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Sylilo

Membres
  • Compteur de contenus

    58
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Sylilo

  1. J'ai relevé quelques coquilles.

    Dès de magie primaire.

    La règle est chaque joueur jette un d6. Pour chaque 4+, chaque joueur gagne un dé primaire.

    Après une relance de sort, on ne peut pas utiliser de dé primaire.

    Il manque aussi en début de phase des héros la possibilité de dissiper un sort ou une prière persistante.

     

  2. Je ne suis pas sure que ce soit un énorme nerf ce nouveau BT. C'est plutot une refonte de pas mal de mécaniques bien connues.

    On y perd des choses fortes mais on en gagne d'autres en contrepartie. Il va falloir apprivoiser cette nouvelle mouture et apprendre à jouer différemment et ça semble un beau challenge.

    Après une première lecture, il ya des chose bien sympa à faire. Par contre ça va être gourmand en CP et Barak Nar se profile comme un très bon Skyport.

    J'ai trop hâte de tester tout ça.

  3. il y a une heure, Durgrim l'Ancien a dit :

    C'est un des par PV. Donc un héros à pied qui meurent, c'est 5 des sur des 6+ et 5+ pour les héros thunderstrike. Donc sympatoche la nouvelle règle.

     

    Thunderstrike, c'est les nouveaux.

     

    Sinon le seigneur imparatant est vraiment sympa entre le pc gratos et le gav bomb pour les nouvelles troupes, la relance des charges des annihilators vont apprécier.

     

    Pour les vieux paladins, j'espère le plus 1 à la sauvegarde.

     

     

    Non pas 5+ pour les thunderstrike. C'est  plus un dé et pas plus un au dé.

  4. Étonnement une rare liste SCE compétitive aujourd'hui est basée sur la chambre Vanguard. Les Forts de l'Orage Dévoilés dans BR Morathi mettent en avant les Liberators et la chambre des Guerriers.

    Donc non, je ne pense pas que les SCE V1 soient à la ramasse. Chaque nouvelle version apporte de nouvelles possibilités avec leurs forces et faiblesses.

    Dire que les Sequitors sont meilleurs que les Liberators n'a pas de sens.

    C'est oublier qu'ils coûtent plus cher ( sans réduction de horde) et ne sont des battleline conditionnelle.

    Chaque nouvelle itération de l'armée ajouté d'autres options de jeu.

    Par contre, après 3 ans il est clair que l'armée a un grand besoin d'un nouveau Bt. 

     

  5. Bonjour à tous,

     

    En l'absence de faq pour le livre sur Morathi, certains points de règle restent obscures et sujets à interpretations.

    Ce post à pour objectif de clarifier un point de règle de l'allégeance Stormkeep tel que proposé dans le Broken Realms Morathi.

     

    Le trait Auxiliaires mortels est flou sur les possibilités qu'il offre.

    Suite à certaines analyse de l'allégeance proposée  sur nos chaines favorites il en ressort que ce trait ne peut servir qu'a utiliser une aptitude de cdt visant une unité Stormcast Eternal.

    Au final seul 3 aptitudes peuvent etre utilisé suivant cette interprétation. Elles procurent une immunité à la bravoure (Lord Ordinator, Lord Célestant sur Dracoth) ou un +1 en touche en Cac (Lord Célestant).

     

    Je propose une interprétation de la règle plus élargie qui ne me semble pas hors de propos ou fantaisiste.

    Le trait Auxiliaires Mortels dit : " En outre, quand vous choisissez une unité pour bénéficier d'une aptitude de commandement du Battletome : Stormcast Eternals, vous pouvez la traiter comme une unité Stormcast Eternals. "

    La trait Stormhost dit aussi : " Si votre armée est une armée de Fort de l'Orage, vous pouvez lui donner un mot-clé de Stormhost. Toutes les unités Stormcast Eternals de votre armée gagnent le mot-clé choisi..."

    Donc j'applique ce que je lis, du coup...

    Lors de l'utilisation d'une aptitude de cdt du battletome Stormcast Eternal, l'unité CoS prend le mot clé Stormcast Eternal et donc par extension le mot clé du Stormhost de l'armée.

    Les aptitudes de cdt des Stormhost seraient donc utilisables  par les unités CoS de l'armée.

     

    Ceci apporte de belles possibilités pour les armées Stormkeep et donne un vrai sens à cette allégeance qui sans ca est particulièrement faible et insipide.

     

    Qu'en pensez vous ?

     

  6. Ta liste n'est pas valide. Tu dois prendre un Navigator à la place d'un Kemist pour rentrer le bataillon. 

    Je joue une liste proche de la tienne. Mais je privilegie les Arkanaut au Thunderer. Je trouve ces derniers trop chère pour une efficacité relative. 

    Les 20 Arkanaut de ma liste me permettent de faire un cordon défensif quand je laisse le T1 à l'adversaire. Ils peuvent également contrôler 1 ou 2 objo dans mon camp.

    Quand on joue des gros bateau il est indispensable d'avoir au moins 1 Gunhauler pour leur donner l'invu 6+. Et puis en Zilfin avec le bataillon on a le droit à 3 Endrin donc il faut 3 bateaux. D'ailleurs j'ai testé le belier sur l'Ironclad plusieurs fois et avec sa charge à +2(Harpon) c'est vraiment efficace pour finir une unité qui aurait résister à une phase de tir un peu foireuse.

     

    Allegiance: Kharadron Overlords

    - Sky Port: Barak Zilfin

    LEADERS

    Aether-Khemist (90)

    - General
    - Command Trait : Collector - Artefact : Spell in a Bottle

    Endrinmaster with Endrinharness (100)

    - Artefact : Staff of Ocular Optimisation

    Aetheric Navigator (100)

    - Artefact : Voidstone Orb

    UNITS

    20 x Arkanaut Company (180)

    - 2 x Skypikes
    - 2 x Light Skyhooks
    - 2 x Aethermatic Volley Guns

    10 x Arkanaut Company (90)

    - 1 x Skypikes
    - 1 x Light Skyhooks
    - 1 x Aethermatic Volley Guns

    10 x Arkanaut Company (90)

    - 1 x Skypikes
    - 1 x Light Skyhooks
    - 1 x Aethermatic Volley Guns

    6 x Endrinriggers (200)

    1 x Grundstok Gunhauler (150)

    - Main Gun : Sky Cannon
    - Great Endrinworks : Zonbarcorp 'Debtsettler' Spar Torpedo

    BEHEMOTHS

    Arkanaut Frigate (250)

    - Main Gun : Heavy Sky Cannon
    - Great Endrinworks : Malefic Skymines
    - Kharadron Overlords Battleline (Sky Port: Barak Zilfin)

    Arkanaut Ironclad (510)

    - Main Gun : Great Skyhook
    - Great Endrinworks : Zonbarcorp 'Dealbreaker' Battle Ram

    BATTALIONS

    Iron Sky Command (130)

    ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS

    Warp Lightning Vortex (100)

    TOTAL: 1990/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 1 WOUNDS: 110

  7. Je joue Urbaz de avec la liste suivante.

    Je cherche à envoyer les bateaux au contact après la phase de tir pour une bonne dose de BM et achever ce que le tir n'a pas fini. 

    Avec le pendulum en phase des héros, je devrai pas etre autour d'une quizaine de BM sur un tour.

     

    Leaders

    - Endrinmaster (général) - Grand penseur - Monoptique d'étherquartz

    - Navigator

    - Kemist - Sort en bouteille

     

    Lignes

    - 10 Arkanauts

    - 10 Arkanauts

    - 1 Gunhauler - Stratocanon - Souffle de Morgrim

     

    Autres

    - 10 Thunderers

    - 3 Endrinriggers

    - 3 Endrinriggers

     

    Behemot

    - 1 Ironclad - Stratoharpon - Belier de Zonbarcorp

    - 1 Frégate - Stratoharpon - Stratomines maléfiques

     

    Bataillon Command wing

    Sort persistant Aethervoid Pendulum

     

  8. Il y a 18 heures, Iron Fist a dit :

    Salut

    Comment ça elle n'est pas complète?

    Excuse moi. il y a du avoir un bug.

    Du coup il ya plus de 15 figs dans ton IC et pas de tp alors. Prend lui plutot l'Endrin qui permet de le charger à 25 sans pénalités. 

    Sinon ca reste une belle deathstar. Fait bien attention aux Rigger ils sont super fragiles et ne poutrent plus autant qu'avant.

  9. Les Thundrik's profiter passent à 140pts le pack. Soit une baisse de 100pts.

    Ils deviennent super intéressants. A noter que l'augmentation du Kemist (Thundrik) permet la relance des 1 à la touche et non à la blessure.

    Le privater pistol des Profiter a une portée de 12 contre 9 pour les Arkanauts. Peu etre une chance pour les Arkanauts dans la prochaine faq.

    Embarqués dans un Gunhauler avec le bon endrinwork ils peuvent faire une bonne petite force pour taper de l'arrière garde.

  10. L'utilisation des points d'aetheror semble une mécanique bien op. Une armée moyenne va commencer la partie avec 6 à 8 pts. Qui peuvent se convertir en autant de PC ou rendre l'armée quasi imune au moral ou encore fiabiliser les dès. Du très (trop) fort en perspective. 

    J'ai peut que GW perde un peu les pédales sur les derniers Bt. Ça ressemble à une course à l'armement. 

    Bon, wait and see.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.