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kob

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Messages posté(e)s par kob

  1. Bravo pour vos vidéos ! Elles sont très cool à regarder. Continuez comme ça ?

     

    Pour l'histoire du Fungoid on peut se référer à un commentaire designer sur les Fyreslayers qui rappelle la règle de base sur les alliés et les aptitudes d'allégeance.

     

    Q: Les règles de base et de jeu égal disent que les alliés ne peuvent pas utiliser ni bénéficier des aptitudes d’allégeance. Or il semble y avoir beaucoup de situations où se pose la question “que signifie bénéficier ?” Pouvez-vous les éclaircir svp ?

    R: Avec plaisir. Cela signifie que les traits de bataille ne s’appliquent pas aux unités alliées et qu’elles ne peuvent pas les utiliser. En outre, les unités alliées ne peuvent pas recevoir des aptitudes d’allégeance que vous choisissez (ou tirez au dé) pour certains types d’unités de votre armée, comme les traits de commandement, les artéfacts et les pouvoirs ou sorts des domaines de sorts. Notez que, dans ce dernier cas, les unités alliées peuvent être affectées par ces aptitudes d’allégeance quand elles sont utilisées (ou quand leur effet est déclenché) pendant la bataille, à condition qu’aucune autre restriction ne s’applique. Par exemple, vous ne pouvez pas donner un sort d’un domaine de sorts à un Sorcier allié, mais une unité alliée peut être affectée par le sort quand il est lancé. Enfin, les règles de paysage pour les éléments de terrain propres à une faction s’appliquent aux unités alliées pendant la bataille.

     

    Dans le warscroll builder, le sort main de Gork est celui du domaine Gloomspite et pas celui des Ironjawz.

     

    Hate de voir votre prochaine vidéo ?

    Kob

  2. Y a t il des personnes qui voudraient partager leurs expériences avec l'armée sous MdG 2019 ?

     

    Les up sont tjrs bon à prendre mais j'ai un doute sur la vraie capacité des ironjawz à chopper les objo et gagner des parties.

     

    A moins de jouer une liste full ardboys que personne veut jouer, l'armée est très orientée élite donc peu de fig qui en plus ne sont pas très résistantes.

    Ils sont toujours très vulnérable aux BM et n'ont pas grand chose pour se défendre. La baisse en point des warscroll ne permet de changer bcp les listes mais plutôt d'avoir accès aux triomphes plus facilement. Je ne sais pas si les bonus de triomphe sont assez fort pour les rendre plus résistant, notamment sur les relance de save.

     

    A mon sens la nouvelle aptitude de co va tuer la waaagh. Je pense qu'on préférera tjrs dépenser un PC pour taper 2 fois avec une unité plutôt que de faire une waaagh aléatoire.

    D'ailleurs toujours pas de clarification sur le lancement de la Waaagh ? elle se lance en phase des héros ou de combat ? Parce que taper 2 fois avec une waaagh ca peut etre bien drôle si on claque 2 PC !

     

    Bref j'ai le sentiment que l'armée pliera c game en 3 tours comme avant.

    Soit ça impacte très fort avec un double tour et ya moyen de tuer la partie rapidement, soit c serré et après le tour 3 l'armée n'a pas de second souffle... 

     

    Hate de voir les retours sur les différentes game que vous ferez.

     

    Kob.

  3. Ben dans mon exemple, j'ai chargé le cordon qui était devant les jezzails. Sauf que le cordon était trop prêt des jezzails ce qui les a engagé au cac.

    J'ai donc nettoyé le cordon mais je n'ai pas pu infliger de dégats aux jezzails.

    J'étais content de les avoir engagé mais ils ont fui par le trou à l'autre bout de la map et ont quand même pu tirer... #blasé

    Mais si la fuite n'est pas considéré comme une fuite dans ce cas alors ok... saleté de rats. ?

  4. il y a 7 minutes, karbur a dit :

    ben là fatalement ça marche, mais comme tu buffs à la phase de mouv alors que les fanatiques sortent à la phase de charge, il faut qu'ils aient survécu à un tour entier pour être buffé, pas sûr que ça arrive souvent ^^

     

    Ok donc ils ne prennent pas le buff des stabbas dans le cas ou les sneaky ont affecté l'unité qui les planque.

  5. Dans la video de FWS sur les Gloomspite à partir de 1:34:45, Pride parle d'une synergie entre les deux unités.

    Mais tu as raison il faut avoir le mot clé GROT + MOONCLAN dans le warscroll et pas seulement MOONCLAN.

    Pour les Sneaky c'est pas précisé GROT

  6. Il y a 12 heures, Waaagh!!!!!! a dit :

    Car s'il à la fin de mouvement de l'unité ennemie se met à 3 pour faire ça charge (double tour, ou armée avec une bonne move). tu dois être à plus de 3 d'une unité ennemie. Donc ta barrière anti charge n'aura servi à rien.

     

    Ils peuvent tout de même sortir dans l'intervalle de 3" avant que ton adversaire lance ses charges.

    Ton unité de stabba sera engagée mais tes fanatics peuvent quand même sortir et faire du ménage.

     

    D'autant plus que ton adversaire voudra d'abord les tuer plutôt que de taper des les stabbas.

    Les 5 fanatics devraient alors sauter et ensuite tu peux engager ou pas avec ton gros pack. Si tu as les lances tu peux même taper avec ton range de 2" sans t avancer et donc ne pas te faire taper si l'unité en face a juste 1" de portée.

     

    A mon sens, pour 20 pts de + les Loonmasha vont faire bcp plus de blessures que les Sporesplatta même en comptant le +1 att sur les stabbas.

    Et avec le retour du tir dans AOS ton unité de Sporesplatta va se faire one shot en une phase si ils sont en première ligne.

     

    Dans les parties où j'ai sorti les Sporesplatta, ils avaient plutôt un rôle de protection des perso pour les cacher grâce au blocage des lignes de vues et placés en arrière des pack pour le +1 att sur une ou plusieurs unités de stabba si ça rentre =).

     

    Kob

  7. Il y a 22 heures, Waaagh!!!!!! a dit :

    le pack de 60 stabas (épée) est étendu pour prendre plusieurs objectives et en 1ers lignes avec souvent les Loonsmaha dedans.
    qui ont normalement 1à2 attaques en + avec le Macap qui donne -1 en save à une unité.

     

    Toute la difficulté avec des hordes de Gobs est de conserver les bulles de 12" pour les sporesplatta et les sneaky.

    Donc attention au placement. 

    Il faut avoir en tête que si tu n'arrives pas à respecter tes bulles, tu perds 120 + 2*70 pts...

    Moi perso j'en aurais joué un peu moins, tu auras plus de létalité en jouant 2 unités de Loonsmasha je pense.

  8. Alors maintenant que j'ai compris le principe.

     

    Je trouve le système mal fait quand il s'agit de bonus à la save.

     

    Exemple 1 :

    Save de base 4+ relancable (pas de bonus mais un malus de -1 rend)

    => relance des 1 2 et 3 des save raté et après la relance les vrais save sont les resultats de 5+ a cause de la rend -1 (donc les resultat de 4 sont perdu quoiqu'il arrive)

     

    Exemple 2 :

    Save de base 4+ relancable (bonus de couvert +1 et pas de malus)

    => relance des 1 2 et 3. Ici les 3 auraientt été réussi grace au bonus de couvert mais je dois le relancer a cause de la relance avant modification! donc potentiellement je peux faire un 1 ou un 2 après la relance.

    Dans ce cas la relance n'est pas du tout d’intérêt ! 

     

    Je me trompe ?

  9. il y a 34 minutes, Alezya a dit :

    Tu retires les jets de save réussis, ça te donne tes échecs. 

    A noter que les mortelles du sort des Sisters of the Thorn concerne les jets de sauvegarde réussis à 6 et +.

     

    Ce sont les jets de save réussis qui font des BM ou les résultats de 6 sur les save réussis ?

     

    Désolé, je comprends vite mais il faut m'expliquer longtemps ? 

  10. il y a 8 minutes, Alezya a dit :

    Les rerolls s'appliquent avant les modificateurs (positifs ou négatifs). 

     

    Je comprends dans les posts plus haut que justement dans le cas d'une 6+ relançable il faut prendre en compte les modificateurs.

     

    Il s'agit d'un point de règle assez important... quelqu'un pourrait tuer le débat plz ?

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