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LordOfBehemoths

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Messages posté(e)s par LordOfBehemoths

  1. Bonjour Captain,

     

    Concernant les règles retenues, j'ai vu que ce sont les règles officielles GW + convention WTC sur les décors. Est-ce que cela veut dire qu'on ne suit pas toutes les règles GW sur la phase de charge, notamment sur la gestion des charges à travers les ruines?

     

    Prenons un exemple concret : J'ai une unité dans un décor type "ruine" collée à une paroi interne. La paroi du décor fait plus de 1 pouce. Est-ce que :

    • Aucune unité ne peut me charger à travers cette paroi (en conformité avec les règles GW) ?
    • Seules les unités Infanteries, Bêtes et Nuées peuvent me charger et seront considérées au contact tant qu'elle réussiront leur jet de charge même si physiquement elles seront hors portées d'engagement (selon ma lecture de la FAQ WTC 2022) ?

     

    Merci d'avance.

     

    A+

  2. Le 30/08/2021 à 15:31, CaptainGalette a dit :

    La nouvelle tide GK sur les charges et advances (1-2 compte toujours comme trois) réduit, en effet, marginalement, les chance réussir les charges à 9 ou même 8. Mais elle rend les charge à 6 automatiques, éliminant complètement l'aléatoire de cette équation, et c'est ça, plus que tout, qui la rend très forte en compétitif. 

     

    Si tu donnes à un GMDK le trait de SdG "Premier dans la mêlée" (+1 à l'avance et à la charge) et le trait de SdG de la confrérie "Rapière" (avance et charge), ton GMDK a une aire de charge automatique à 20" (9+3+1+6+1). C'est plutôt stable en effet ?

  3. Il y a 12 heures, Kikasstou a dit :

    Pour 340pts t'as 2 Cuirassiers Nemesis en 4++ sans avoir besoin de pouvoir et qui ont 2 heavy psycanon et 2 heavy psilencer + attaques de CaC. C'est des véhicule aussi donc tu peux les buff et les réparer avec ton Techmarine.

     

    En même temps les Cuirassés Nemesis ont pris tout les up de la terre (up du profil, amélioration des capacités, amélioration des armes de CaC, amélioration des armes de tir, meilleure synergie globale avec les bonus de l'armée...) avec une baisse de points entre 5 et 10%. Donc effectivement pas grand chose dans le codex ne tient la comparaison au même prix.

     

    Il y a 12 heures, Kikasstou a dit :

    Même sans penser très optimisé, le stormraven c'est un gouffre à point, que tu ne peux pas cacher et assez facile à tomber.

     

    Oui ça s'entend. La V9 sera sûrement pas une version à StormRaven...

     

    Il y a 12 heures, Kikasstou a dit :

    Le courant de convergence est le plus polyvalent / puissant. Toutes tes armes psi passent à 30" de portée et toutes tes armes Némesis font des BM sur des 6 pour blesser (en gros 2BM pour une escouade de 5 GK qui tape a 3+).

     

    On pourrait dire également que le courant des ombres est le plus polyvalent / puissant car il augmente la résistance globale de la quasi-totalité des unités de l'armée en leur donnant un couvert léger à > de 12" de l'ennemi ou un couvert dense si l'unité bénéficie déjà du couvert léger.

     

    En fonction du style de jeu / adversaire je pense que le débat reste ouvert concernant l'utilisation des courants, même si effectivement les courants de convergence, des ombres et de célérité sonnent comme au dessus de 2 restantes.

     

    Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :

    T'as un strat qui permet de passer auto une litanie a n'importe quelle phase. Donc tu FeP et tu caste en auto ta litanie sur la cible. Et ensuite pour les tour suivant t'es sur table pour lancer tes pouvoir normalement. Et c'est un psycher il peut donc aussi lancer un pouvoir après la FeP. Accessoirement tu lui donne la relique Fureur de Deimos et il fait 6 tirs F5 PA-2 D2 en support en plus.

     

    Pourquoi pas. Dans ce cas une relique plus défensif genre la "Cuirass of Sacrifice" (+1 à la save et FNP à 5+) ou la "Kantu Vambrace" (FNP à 4+ contre les BM et réduction des dégâts de 1) serait peut-être plus adaptée.

  4. Il y a 7 heures, Gloubiboulga a dit :

    Attention les paladins, les purificateurs et les dreads vénérables sont chevaliers honorés donc pas de pouvoirs de confrérie ou stratagèmes de confrérie sur eux (ni de reroll des as). Donc pas de gros block de paloufs en 1+/4++/5+++

     

    J'était passé totalement à côté de ça... Merci pour la remarque!

     

    Il y a 7 heures, Gloubiboulga a dit :

    Je reviens sur le techmarine qui lance divination (+1PC), si le gaillard n'est de la confrérie choisie il vous coutera 3PC. Ce n'est donc pas intéressant, si il est de votre confrérie ça vous coutera 1PC et un pouvoir par tour. Sachant qu'on préférera lancer des pouvoirs de la discipline dominion (ils sont tous bons). Je ne suis pas convaincu du grand intérêt de la chose.

     

     

    En vrai, je veux tester une liste avec un Techmarine pour essayer d'envoyer un StromRaven qui tire sur 2+ (genre avec 2 Stormstrike missile, 1 Twin Lascannon et 1twin multi-melta pour 340 points) et avec une invulnérable à 4++ sous sanctuaire. Donc comme tu pourras plus le faire normalement après le tour 1, autant que le Techmarine te serve à générer des PC ?

     

    Après je suis pas un joueur compétitif donc je suis pas tout le temps entrain de raisonner très optimisé.

     

    Il y a 3 heures, Strifer a dit :

    La tide de célérité est peu utilisé sur les battle report pour le.moment.

    Est ce que l'occasion ne s'est pas présenté ?

     

    C'est marrant, je trouve que c'est peut-être la plus forte des Tide. Après celle de Shadow et de Convergence sont très proche en terme de puissance.

     

    Il y a 1 heure, infirmier_house a dit :

    En fait ton jet de 6 qui blesse fait 1BM + 1 BM +1 touche supplémentaire.

     

    Ca sonne fort. A voir si ça va pousser à jouer des Chapelain.

     

    Il y a 1 heure, galendor a dit :

    Suite à la mise à jour d'aln je vais tester cette liste 

     

    Sympa la liste. Remarques perso :

    • Je préfère des unités de 10 Interceptors et des unités de 5 Strike. Après je sais pas si ça passe en terme de points et surtout tu as peut-être un plan de jeu qui justifie ton choix?
    • Dans l'idée je préfère une unité de 5 Purgation avec lancer-flamme en FEP. Histoire d'avoir moyen de débarquer quelque part sur la table et balance 4 D6 touche auto de F6/PA-1/D1. Ou alors tu veux de l'anti-char à distance?
  5. Il y a 4 heures, Valfiro a dit :

    Pour calculer l'écart type σ, par définition c'est la racine carrée de la variance V.   

     

    La variance se calcule dans les cas généraux comme suit

    V(X) = E(X²)-(E(X))²

    Avec E l'espérance (la moyenne). 

     

    Pour une loi binomiale le calcul est assez simple, 

    l'espérance E(X) = n x p avec n le nombre d'expériences (lancés de dés), et p la probabilité de faire une réussite

    la variance V(X) = n x p x (1-p)

     

    Bon ben maintenant j'ai plus d'autre choix que d'ajouter des calculs d'écart-type dans mes prochaines études de cas ;)

  6. Il y a 2 heures, Valfiro a dit :

    Pour essayer d'expliquer simplement, comme dans warhammer 40k il faut atteindre au moins une valeur pour réussir une action (3+, 4+ etc), on peut l'associer à ce qu'on appelle une expérience de Bernoulli (c'est à dire soit tu réussis soit tu rates, avec une probabilité de réussir ton action dictée par la valeur minimum à atteindre sur ton jet de dés). 

    Quand tu dois faire un lancer multiple (comme 10 SM qui tirent ensemble), on peut l'assimiler à faire l'expérience 10 fois et compter à la fin le nombre de réussite. 

    On peut modéliser cette série d'expérience par une loi de probabilité appelée loi binomiale, à qui est associée une fonction de répartition

    La loi de probabilité permet de calculer la probabilité de faire respectivement 0, 1, 2, ..., 10 réussites. 

     

    Ah je suis très content de voir des posts comme le tien sur ce Topic! Je me permet de compléter tes propos en ajoutant la formule permettant de retrouver les résultats que tu as présentés dans ton post.

     

    Considérant une expérience ayant une probabilité p de succès. La probabilité P, d'obtenir k succès dans une répétition de n expériences se calcul de la manière suivante :

     

    P (X = k) = [ n! / ( k! * (n - k)! ) ] * p^k * (1 - p)^(n - k)

     

    Pour plus d'info : https://fr.wikipedia.org/wiki/Loi_binomiale

     

    Ces probabilités peuvent se calculer très facilement grâce au logiciel Excel :

     

    LOI.BINOMIALE(nombre_succès ; tirages ; probabilité_succès ; cumulative) :

    • nombre_succès : correspond à notre k
    • tirages : correspond à notre n
    • probabilité_succès correspond à notre p
    • cumulative :
      • Si VRAI : calcul la probabilité d'avoir k succès ou moins
      • Si FAUX : calcul la probabilité d'avoir k succès

    Pour calculer :

    • La probabilité de faire k succès LOI.BINOMIALE(k ; n ; p ; FAUX)
    • La probabilité de faire k succès ou moins LOI.BINOMIALE(k ; n ; p ; VRAI)
    • La probabilité de faire k succès ou plus : 1 - LOI.BINOMIALE(k - 1 ; n ; p ; VRAI)*

    *En gros P(X >= k) = 1 - P(X <= k-1)

     

    Il y a 2 heures, Valfiro a dit :

    Prenons l'exemple

    10 tirs CT3+ F6 sur E5 (3+) PA-2 sur Svg 5+ (donc pas de sauvegarde)

     

    Ma probabilité de tuer un ork :   (4/6)        x    (4/6)        x                1                     = 0,4444

                                                           chance           chance          chance de passer

                                                         de toucher     de blesser      la sauvegarde  adverse 

    Mon espérance est 4,4444 (ouais il y a 10 tirs :))

    Mon écart type est 1,5713, donc 75% de mes résultats sur ce jet de dés se situera entre 3 et 6 réussites environ.

     

    Si on s'intéresse à nos chances de sortir un nombre minimum d'ork (optimisation de l'allocation des ressources pour éviter la surlétalité)

    P (X>=1) = 99,7%

    P(X>=2) = 97,5%

    P(X>=3) = 89,4%

    P(X>=4) = 72,2%

    P(X>=5) = 48,1%

    P(X>=6) = 25% 

    P(X>=7) = 9,6%

    P(X>=8) = 2,5%

    P(X>=9) = 0,4%

    P(X>=10) = 0,03%

     

    P(X >=1) = 1 - LOI.BINOMIALE(0 ; 10 ; (2/3)*(2/3) ; Vrai) = 99,7%

    P(X >=2) = 1 - LOI.BINOMIALE(1 ; 10 ; (2/3)*(2/3) ; Vrai) = 97,5%

    ....

  7. il y a 14 minutes, Bruticane a dit :

    Haha c'est exactement ce que je pensais avec un ptit dread fond de cour lascan/roquettes

     

    Si tu comptai déjà faire ça c'est nickel ;)

     

    Tu prends un DreadKought simple au lieu d'un vénérable (pour gagner 15 points) équipé en Twin LasCannon + Lance Missile et tu lui prend un petit Techmarine auquel tu claque 1 PC pour lui mettre le SdG de la confrérie PRESCIENT.

     

    Pour 230 points tu as :

    • une source assez fiable de +1 PC par tour
    • 3 tir anti-char à 48" sur 2+
    • un peu de "repousse FEP" dans ta zone
    • de l'occupation d'objectif dans ta zone

    Est-ce que c'est fort? Je sais pas

    Est-ce que c'est sympa à jouer? Clairement

  8. J'avais pas vu le changement de l'Epée Noire d'Antwyr de Castellan Crowe :

    • V8 : F4 / PA 0 / D1 sans aptitude
    • V9 : F5 / PA -3 / D2 infligeant D3 mortelle (en plus) sur un 6 (non modifié) pour blesser

    Le démon à l'intérieur se réveille d'une sieste ou Castellan faiblit... Ou alors c'est parce qu'il fait l'objet d'un nouveau kit ?

  9. il y a 27 minutes, Bruticane a dit :

    Au vu de ta parenthèse concernant le match up Sista et jouant dans un cercle de jeu plutot typé SM, je comptais partir sur des épées (que je trouve plus sympa)

     

    Si tu joue contre beaucoup d'endurance 4 les épées seront mieux.

    Si tu joue contre beaucoup d'endurance 5 (genre armure Gravis) les hallebardes seront mieux.

    Après si tu as des deux de manière assez homogène l'épée sera un poil meilleur il me semble (à vérifier avec des calculs plus détaillés).

     

    il y a 27 minutes, Bruticane a dit :

    Je sais bien que les Prescients n'est pas la meilleure et de loin mais elle donne une ptite latitude de jeu via le Trait de seigneur et le Strat pour reroll les 1 de touche et blesse

     

    Le PC supplémentaire donne vraiment envie c'est vrai... Mais je me demande si ça vaut le sacrifice d'un trait de SdG et de l'intégralité de la phase psy du porteur? Perso je trouve ça chère pour une capacité qui peut en plus se faire contrer.

     

    Après sur un Techmarine à 80 points qui reste fond de court pour booster genre un DreadKnought ou un DreadKnight... pourquoi pas! En plus le Techmarine donne +1 à la CT pour un véhicule. 80 points pour prendre un objo fond de court et pour gagner 1 PC par tour... Pourquoi pas ;)

     

    Après comme d'hab je vais un peu loin et c'est sûrement pas à considérer en très compétitif mais en amical pourquoi pas.

     

  10. il y a 18 minutes, Kikasstou a dit :

    Je suis d'accord avec toi je me suis mal exprimé. Quand je dis "à la place" c'est sous entendu que tu peux ne peux lancer qu'un pouvoir (habituellement hors strat) donc si tu veux lancer le pouvoir de confrérie, il vient "à la place" de celui d'origine (Hammerhand). C'est un raccourcie dans ma tête qui peut effectivement être mal intéprété ;)

     

    Aucun souci au final on s'est compris ;)

     

    il y a 18 minutes, Kikasstou a dit :

    Ca dépend uniquement de ta capacité a blesser. Si tu blesses a 2+ (comme pour les sista si t'es en hallebarde), la reroll n'a que peu d'impact et dans ce cas +1A sera effectivement plus intéressant. Dans tous les autres cas, la reroll blessure est plus intéressant. Mais effectivement dans un match up sista si t'as équipé tout le monde en Hallebarde, le sort des Rapieres sera plus intéressant et à ce moment là.

     

    Ok 100% d'accord avec toi :

    • Faible Endu : +1 attaque
    • Forte Endu : relance des blessures
    il y a 18 minutes, Kikasstou a dit :

    Est ce que ca suffira pour avoir envie de le spammer et donc passer en courant de surenchère? J'en doute quand même. Le pouvoir passe sur du 6+. A la deuxième tentative il passe à 7+ contre 5+ pour le Hammerhand. On va peut être préféré assurer une reroll des blessure a 5+ que de risquer de rater le +1A à 7+:P Surtout que le courant de convergence va apporter des BM en plus qui seront plus intéressante que d'essayer de passer le pouvoir de confrérie plusieurs fois.

     

    Je te rejoins sur le fait que ce n'est pas du tout le meilleur des courants Warp. Et je suis d'accord sur ton analyse des 3 courants Warp les plus fort (convergence, célérité et ombre).

     

    Par contre je pense que pour certains listes GK ça s'envisage :

    • En confrérie RAPIERS pour donner 2 fois +1 attaque à des Interceptor par exemple (qui n'ont pas le hammerhand)
    • En confrérie BLADE OF VICTORY pour viabiliser 2 charges
    • En confrérie PRESERVERS pour donner 2 FNP à 6+ a deux unités de Paladins (qui passerai à FNP à 5+ avec un apothicaire entre les 2 unités) (bon ok j'abuse pour celle là ?)
    • En confrérie EXATOR si ton adversaire veut te cliquer des unités, à ton tour tu lui balance 2 fois le sort qui met de la BM sur 4+ (j'abuse vraiment beaucoup pour celle là ?)

    Après je me rends compte que c'est des synergies qui demande une grosse mise en place pour des résultats sûrement beaucoup trop faible.

     

    Mais bon... laissez moi un peu rêver avec mes listes GK fantasque... ?

  11. il y a 25 minutes, Kikasstou a dit :
    il y a 31 minutes, LordOfBehemoths a dit :

     

    Si. J'ai mis pour 1PC, donc sous entendu en utilisant le stratagème qui permet de lancer 2 sorts.

     

    Oui mais le courant de surenchère ne sert pas a grand chose ce qui était le propos initial. T'as pas besoin de ce courant pour donner +1A et reroll Blesse. Et pour les autres ils devront choisir choisir entre les 2. Sachant que reroll des blessures sur 16A qui touche et blesse a 3+ c'est plus intéressant (2.37 blessures en plus) que 5A de plus (2.22 blessures en plus). Et la reroll est encore plus intéressant quand tu blesses plus difficilement. Donc au final c'est pas vraiment un choix a faire, tu utiliseras Hammerhand dans tous les cas. Bref cette possibilité de spam le pouvoir de confrérie reste a mon avis très marginal.

     

    J'ai l'impression qu'on se comprend mal ?

     

    Voici tes propos initiaux :

     

     

    il y a une heure, Kikasstou a dit :

    vu que les pouvoirs de confrérie viennent à la place des pouvoir natif des unités (genre Hammerhand)

     

    C'est pour ça que j'ai dit que les pouvoirs de confrérie s'ajoute au pouvoir natif et non "à la place". C'est tout.

     

    il y a une heure, Kikasstou a dit :

    et qu'on aura pas forcément envie de les spammer contrairement à un Site

     

    La je t'ai répondu :

     

    il y a 39 minutes, LordOfBehemoths a dit :

    Concernant le courant de surenchère. Y a peut-être un monde où on voudrait lancer plusieurs fois le pouvoir de la confrérie RAPIERS qui donne +1 attaque... Pas sur..

     

    Tu réponds à ton tour :

     

    il y a 25 minutes, Kikasstou a dit :

    Sachant que reroll des blessures sur 16A qui touche et blesse a 3+ c'est plus intéressant (2.37 blessures en plus) que 5A de plus (2.22 blessures en plus). Et la reroll est encore plus intéressant quand tu blesses plus difficilement. Donc au final c'est pas vraiment un choix a faire, tu utiliseras Hammerhand dans tous les cas.

     

    Mettons que tu charge des Sista (Endurance 3, 1 PV et Sauvegarde à 3+) avec 5 Strikes en Hallebarde :

    • Re-roll des blessures : en moyenne 7 Sista tués
    • + 1 attaque en moyenne 8 Sista tués

    Donc est-ce que tu maintien que Hammehand est mieux dans tous les cas ?

  12. il y a 2 minutes, Kikasstou a dit :
    il y a 6 minutes, LordOfBehemoths a dit :

    Le pouvoir de Confrérie est connu par tout les Psykers de la confrérie en plus de ces pouvoirs de base. Pour 1 PC une Strike peut se donner +1 attaque et la relance des blessures au CaC par exemple. Une bonne auto-synergie je trouve.

    Non les unités ne peuvent lancer qu'un seul pouvoir donc ce sera relance des blessures OU +1A

     

    Si. J'ai mis pour 1PC, donc sous entendu en utilisant le stratagème qui permet de lancer 2 sorts.

     

  13. il y a 3 minutes, Kikasstou a dit :

    Pas possible d'avoir les 2 deux. Ce sont des sorts a lancer sur soit même et les Strikes ne peuvent lancer qu'un seul pouvoir. Ou alors c'est uniquement sous strat à 1PC pour lancer un pouvoir de plus

     

    Oui l'utilisation du stratagème était précisé entre parenthèse ;)

     

    il y a 5 minutes, Kikasstou a dit :

    Le sort ne cible pas l'unité qui tape mais une cible ennemie. Ca revient au même mais c'est pour préciser que du coup toutes les unités de strike qui tape la même cible auront accès a ce buff.

     

    Oui tu as raison. Mea Culpa sur celle ci ;)

     

    il y a 5 minutes, Kikasstou a dit :

    Pas possible avec le chapelain car il ne peut réciter qu'une seule litanie. Il faut absolument Kaldor.

     

    Tu peux avoir 2 chapelains. C'était juste pour mentionner les des sources de relance de touche du codex.

     

    il y a 6 minutes, Kikasstou a dit :

    Bon sinon c'est juste pour le fun parce que c'est totalement overkill et beaucoup trop cher a mettre en place :P

     

    Le mieux serait de charger une unité à 10 PV et les tuer uniquement au BM pour bien gaspiller les autres blessures ?

  14. il y a 15 minutes, Kikasstou a dit :

    Et le courant de surenchère me semble totalement inutile vu que les pouvoirs de confrérie viennent à la place des pouvoir natif des unités (genre Hammerhand) et qu'on aura pas forcément envie de les spammer contrairement à un Site.)

     

    Le pouvoir de Confrérie est connu par tout les Psykers de la confrérie en plus de ces pouvoirs de base. Pour 1 PC une Strike peut se donner +1 attaque et la relance des blessures au CaC par exemple. Une bonne auto-synergie je trouve.

     

    Concernant le courant de surenchère. Y a peut-être un monde où on voudrait lancer plusieurs fois le pouvoir de la confrérie RAPIERS qui donne +1 attaque... Pas sur... Par contre est-ce qu'on pourrai lancer 2 fois ce pouvoir sur la même unité (en utilisant le stratagème qui permet de lancer 2 pouvoirs)? Si oui, les paladins à 6 attaques ca me ferai bien rire ?

     

    il y a 19 minutes, Kikasstou a dit :

    Je ne vois donc que 3 courants vraiment utile

     

    Ok pour moi.

     

    il y a 19 minutes, Kikasstou a dit :

    T1 => Courant d'ombres pour le bonus défensif le temps de se positionner et temporiser avant l'assaut

    T2 => Courant de célérité pour se lancer sur les objectif et favoriser les charges

    T3 => Courant de convergence pour augmenter la portée des psilencer / psycannon en milieu/fin de partie et apporter un peu de surplus de létalité pour les CaC engagés

     

    Éventuellement, on peut zapper le courant d'ombres au T1 si on veut jouer très agressif. Ou au contraire le prolonger un tour de plus si on veut temporiser un peu plus. Mais je vois assez de peu de variation a ce schéma.

     

    Oui je suis globalement assez d'accord. Après dans une liste ou on jouerai genre 2 GMDK et 3 DK, est-ce que le courant de convergence s'envisage T1?

  15. il y a 39 minutes, Diosp a dit :

    J’en appelle aux calculs de proba ! ^^

     

    J’adorerais le faire mais je n’ai pas les moyens tout-de-suite…

     

    C’est quoi, 31A ? Mettons 41A avec la bonne Confrérie, ça fait du 30 touches (on peut améliorer la touche ? J’ai pas le Codex et ça manque !)

    30 touches, en Hallebardes parce que… voilà ! Ça fait de la F6, un IK ça a E6 ? E7 ? Avec Hammerhand, sur E6 il faut voir 22-23 blessures et comme on est gentlemen, il faut prévoir 4 à 5 BM (16 blessures sur E7 et 2-3 BM).

    Après, on prévoit une 4++ : ça fait autant de PV que de blessures du coup. Sur 3++, on enlève un tiers des PV enlevés : +/- 14PV sur E6, 10PV sur E7, plus les BM.

     

    Donc : selon le nombre de PV d’un IK (et les corrections d’un bon samaritain), il y a moyen de le faire couiner quand même !

     

    Allez pour le plaisir ;)

     

    Considérons 10 Strike :

    • équipés d'hallebarde Némésis
    • sous le sort qui donne +1 attaque (confrérie RAPIERS)
    • sous le sort qui fait relancer les blessures au CàC (utilisation du stratagème pour lancer 2 sort)
    • sous le sort qui fait que les armes Nemesis ont +1 dégât
    • sous le stratagème qui fait 2 touches sur un 6 non modifié (confrérie RAPIERS)
    • sous la litanie qui fait 2 blessures sur un 6 non modifié
    • sous la litanie qui fait relancer les touches au CaC ou sous l'aptitude de Kaldor qui fait relancer les touches
    • sous le courant Warp qui fait 1 BM sur un 6 pour blesser (en prenant en compte l'interaction avec la litanie)

     

    Cible un IK endurance 8 et save à 3+.

     

    On obtient (en moyenne) :

    • 41 attaques,
    • 46 touches,
    • 38 blessures et 13 BM,
    • 25 blessures non sauvegardées
    • 75 dégâts + 13 BM
    • 88 PV perdus

    Bon après j'ai peut-être abusé légèrement dans les synergies données à la Strike... 

  16. il y a 2 minutes, Garvil31 a dit :

    Oui c est bien cela. Je n osais pas mettre de liens ici pour un autre site, n étant pas un spécialiste des règles du Forum ?

     Ah oui on a peut-être pas le droit j'en sais rien aussi ?

     

    il y a 3 minutes, Garvil31 a dit :

    J aime beaucoup l'idée des trois DK en complément. 

     

    C'est vrai que les profils sont intéressant surtout en confrérie SwordBearer.

     

    il y a 3 minutes, Garvil31 a dit :

    Pour l'armement, vu que maintenant on peut passer de l épée à la hallebarde ou sceptre gratos... 

     

    Regarde un peut plus haut, y a des stats sur les armes Nemesis et l'auteur du sujet conclu que les Hallebarde serait plus Méta actuellement.

  17. il y a 44 minutes, Kikasstou a dit :

    Conclusion : Vu la prolifération des E5, E3 et invu 4+, Sortez les Hallebardes

     

    100% d'accord avec ton analyse. Tu voudra envoyer tes infanterie GK contre de l'infanterie ou de la "cavalerie", donc tu blesseras toutes tes cibles sur du 3+ et assez souvent sur du 2+.

     

    A titre perso je vais équiper les chefs avec le Sceptre. En gros tu perd 1 de PA par rapport à l'hallebarde (le +1 en force est assez anecdotique) mais tu donnes accès au stratagème qui donne une invulnérable au tir (4++ pour les Termi et 5++ pour les autres).

  18. Il y a 2 heures, Castor2lxtrem a dit :

    Ce qui m’embête un peu avec ce secondaire c’est qu’à partir du T3 tu dépends trop d’un portail Réussi. 
    Ça me parait un peu Gamble. 

     

    Il y a 1 heure, Cellos a dit :

    T'as le strat avec le interceptor ou ce qui a accès au téléporteur mais c'est 2 pc c'est assez cher

    Ce secondaire me parait realtivement faible à part au t2 voir t3 ou c'est relativement facile à faire tu vas être obligé de déployer bcp de pc pour le faire (soit pour le strata soit pour le psy) et il faut absolument que ton unité réussisse à finir un truc et à moins de trouver un petit truc abandonné il va très probablement falloir aller au close pour le faire et donc encore dépenser des ressources pour fiabiliser la charge. Je pense qu'il faut pas se mettre en tête qu'on va faire 15 points avec mais partir sur 9 et le reste c'est du bonus

     

    Après je vous rejoint sur le fait que c'est pas le plus fort des objectifs secondaires de faction. Je pense que les 9 points par partie sont envisageable (le faire sur 3 tours). Après je pense aussi que c'est un objectif qui doit se coupler à d'autres, genre les 1/4 de table ou briseur de ligne. Car sinon effectivement les ressources dépensées pour le faire ne valent pas les 3 points j'imagine.

     

    Bon à tester et on en reparle ;)

  19. il y a 51 minutes, Garvil31 a dit :

    Le début de liste que tu proposes ressemble fortement à celle proposée par Goonhammer en première intention ?

     

    Celle à 2000 points dans laquelle Goonhammer propose notamment Kaldor, 1 Librarian, 2 Rhino, 3 Nemesis DreadKnight (https://www.goonhammer.com/codex-grey-knights-9th-edition-the-goonhammer-review/) dans la confrérie Swordbearer?

     

    C'est vrai qu'on a en commun 1 GMNK, les 10 Purifier et les troupes de Strike. Et encore, j'équipe mes GK de hallebardes et sans arme spécifique ou lieu de Sword et 1 psilencer pour Goonhammer.

     

    Après, faire des listes avec 0 unité en commun avec d'autre liste, c'est compliqué en GK (voir compliqué tout court?).

  20. il y a 39 minutes, Pasiphaé a dit :

    D'ailleurs, dire que qu'il y a trop de certitude et d'esrpit de contradiction... C'est un jugement facile et difficile à contredire. Je pourrais dire (arbitrairement, c'est juste pour illustrer mon propos) que tu es plein de certitude et avec un esprit de contradiction assez fort. Je penses qu'on y gagnera tout les deux à s'en tenir aux arguments sur le jeux plutôt que sur la personne.

     

    Tu as entièrement raison. Oublie ce que j'ai écrit, c'était pas très important au final ;)

     

    A+

  21. il y a 24 minutes, Pasiphaé a dit :

    La seul chose qui peut justifier d'aller s'écraser contre un dispositif comme ça, c'est effectivement de bloquer l'adversaire chez lui... Sauf que la FEP n'est PAS une mécanique naturellement faite pour ça, du moins comparé aux mvt T1 et/ou infiltration massives (ou ultra mobilité). Et toutes les tops armées actuelles ont ces options (sauf si tu comptes les DG en top liste... Mais eux sont fait pour encaisser ce genre de baffe et avancer quand même).

     

    OkOk... Je t'avoue que j'ai un peu moins aimé la suite de l'échange. Là où j'ai été nuancé en disant que c'était une base de réflexion, je trouve que tu arrives avec un peu trop de certitudes et un esprit de contradiction assez fort. Après je ne te connais pas et tu es peut-être un ultra compétiteur du jeu (en mode ETC) qui a une connaissance ultime du jeu. Ce qui est pas mon cas, je suis plus un joueur de jeux au pluriel ?

     

    Je finirai juste sur quelque points. Peut-être que je me trompe, mais je raisonne plus en terme de scoring qu'en terme de points d'armée. Quand tu me dis que j'ai échangé 400 points contre 200 points moi je me dis que j'ai surement :

    • marqué 3 points en tuant un "cordon naze" avec le secondaire GK,
    • marqué 2/3 PV avec les 1/4 de table
    • et peut -être limité le primaire de l'adversaire.

    Si on arrive a assurer ce rythme de TP/FEP les 3 premiers tours pour tuer une unité et faire les 1/4 de table, que le reste de l'armée fait les brouilleurs et prend 2 objectifs par tour, alors peut-être qu'on arrive a une idée de liste construite pour une stratégie de scoring bien défini.

     

    Après c'est peut-être nul et sûrement faible contre les codex top méta... Je t'avoue que j'en sais trop rien.

     

    Si vous avez des idées de liste GK basé sur une autre stratégie de scoring qui est bien meilleur je suis preneur ;)

     

  22. il y a 20 minutes, Pasiphaé a dit :

    Pour moi si y'a un moment où on peut discuter des limites du codex... C'est avec ce qu'il y a en face.

     

    Analyse très intéressante. Je vais essayer de challenger un peu tes propos ;)

     

    il y a 23 minutes, Pasiphaé a dit :

    Avec un bon placement, il est impossible d'aller chercher les plagues burst/PD/drones/LoC qui sont donc quasi immunisé au tir présent. Il me semble que les Dieux merci les cuirassés ont une invu 4+, mais ils sont de loin la cible principale, et avec E6, ils vont prendre des PV.

     

    il y a 25 minutes, Pasiphaé a dit :

    Et là on parle de cas où on a un ratio OK de charge réussit: 8+ relançable ou pas, il faut s'attendre à avoir des moments où on va avoir des escouades devant le nez de l'adversaire, certes avec un tir pas déconnant mais qui va forcément se faire laver.

     

    Je pense qu'on sous-estime la capacité de projection apportée par ce codex.

     

    Pour la suite, on considère que le courant Warp de Célérité est tout le temps appliqué.

     

    Un GMNK, avec le trait de SdG donnant +1 à la charge, arrivant en FEP/TP à 9" d'une cible aura 58% de chance de réussir sa charge et 83% avec une relance. Il donnera le bonus de charge (et les probabilités associées) à une éventuelle unité arrivant avec lui.

     

    Prenant un GMNK avec le trait de SdG qui lui permet d'avancer et charger + le trait de SdG qui permet a lui et une unité "core", au hasard des Interceptor, de bouger de 6" pré-game. Ces deux unités ont potentiellement une charge auto à 24" :

    • GMDK : 6+9+3+6 = 24"
    • Interceptor : 6+12+6 = 24"

    Avec une relance de charge, ces unités ont 83% d'impacter à 27" par exemple. Sachant qu'un sort permet de relancer la charge on peut avoir 2 unité avec 83% de chance de charge à 27" T1.

     

    Je trouve que ça met une bonne pression à l'adversaire. Au déploiement, il ne peut pas se permettre de mettre ces unités "sensibles" à moins de 27" pouces du GMK/interceptors sous peine de se les faire impacter T1. Et si il a le T1, cette zone se réduit à 21" ce qui reste assez important. Surtout qu'au tir, le GK est fait pour faire sauter la plupart des cordons du jeu.

     

    Surtout qu'avec l'amélioration qui permet de redéployer 3 unités, tu peux redéployer le GMDK et les interceptors pour te remettre à porter des cibles voulues puis faire le mouvement d'avant garde (les 2 effets se déclenche à la fin du déploiement donc j'en déduis qu'on choisi l'ordre des effets non?).

     

    Je pense que ça peut devenir un sacré casse-tête pour l'adversaire.

     

    il y a 46 minutes, Pasiphaé a dit :

    Un AM va juste couvrir la table t1 pour repousser les FEP loin chez toi et te shooter à mort.

     

    J'ai jamais joué contre l'AM mais c'est vrai qu'une armée qui prend la table ca peut être problématique pour le GK.

     

    il y a 47 minutes, Pasiphaé a dit :

    En fait je penses que c'est ça le vraie enjeux de la liste: pas comment all in de façon sale, mais comment réussir les phase de tempos et comment faire un placement agressif mais qui n'expose pas trop.

     

    Après la stratégie dépend souvent des secondaires sélectionnées. Perso je vais tester en priorité cette combinaison :

    • Teleport Assault : détruire une unité par un GK arrivant de FEP ou de TP
    • Retrieved Octarius data : faire une action dans chacun des 1/4 de table
    • Engage on all fronts avoir des unités dans chacun des 1/4 de table

    SI tu arrive à "bloquer" l'adversaire, du T1 au T3 grâce au TP/FEP, en lui envoyant des ressources ayant un bonne équilibre entre impact et tanking, ça peux te laisser de l'espace pour scorer tes secondaires et faire un différentielle au primaire.

     

    Dans l'exemple ci-dessus où tu envoi un GMDK et 10 interceptors T1 dans l'adversaire. Entre la phase de tir des Intercetor et la phase de CaC des 2 unités y a moyens de supprimer des ressources adverses, même si ce ne sont pas les plus "juteuses". Et en retour, si tu as équipé ton GMDK de la relique qui permet de te TP en cas de tir, ça l'oblige à le gérer uniquement au CaC ce qui n'est pas facile pour toute les armées. De plus il pourra taper s'il est one shot au CaC et emporter un ennemi dans la tombe.

     

    Pareil pour les Interceptors, sous sanctuaire et le stratagème qui permet d'être blesser que sur 4+, c'est "solide". Au final ce sont 2 ressources, valant 440 points, qui auront enlevé des ressources adverses et qui en mobiliseront (beaucoup?) pour les détruire.

     

    Et T2 tu peux arriver de FEP avec le GMDK qui ajoute 1 à la charge et 10 Purifiers (pour 430 points) et remettre une pression.

     

    Je vois bien les 1100 points restants avec beaucoup d'unité de 5 Strike qui font les brouilleurs, les 1/4, prennent les objo... Et d'autres trucs aussi mais je sais pas quoi ?

     

    Après ca reste du théorie craft, et je n'ai pas une connaissance extrêmement poussée de la méta compétitive actuelle.

     

    Mais ca peut être une piste de réflexion pour une liste GK sympa.

  23. il y a 36 minutes, itivenara a dit :

    J'ai pas l'habitude d'attaquer gratuitement, mais là, si on pouvait éviter ce genre de chose ? (désolé ça sort un peu sec, mais c'est pas une attaque personnelle, promis)

     

    Pour rappel, les datasheets gagnent +1A, oui.

    Mais le codex perd la règle "Shock Assault" qui donnait +1A si charge, chargé ou IH. Soit pendant le 1er round de cac (sauf extrêmement rares exceptions dû à une mauvaise anticipation de la part du joueur : clip).

     

    Au final on ne gagne +1A qu'a partir du 2e tour de CaC.

     

    Vous en connaissez beaucoup, des CaC qui durent plus d'un tour en GK ? ?

     

    C'est vrai tu as raison. J'aurais du préciser "gagne +1 Attaque fixe et pas que en charge, si chargé ou intervention héroïque".

     

    A la base je croyais que GW avait méchamment Up le GMNK mais en fait c'est un sacré nerf....

     

    J'ai pas l'habitude d'attaquer gratuitement mais là si on pouvait éviter ce genre de pinaillage (désolé ça sort un peu sec, mais c'est pas une attaque personnelle, promis)

     

    Et au fait tout le codex n'a pas gagner 1A a cause de la suppression de "Shock Assault" :

    • les GK de base (style Strike) ont gagné 2 attaques (passant de 1 à 3)
    • Stern a gagné aussi 2 attaques (passant de 4 à 6)
    • le parangon des Paladin a aussi gagné 2 attaques (passant de 3 à 5)
  24. il y a 12 minutes, galendor a dit :

    Nope a priori kaldor est mieux. Maintenant est ce que le gmdk ne serait pas meilleur avec le double trait ?

     

    Le GMNK équipé avec Heavy Psycannon, Gatling Psilencer et :

    • l'épée a perdu 30 points,
    • le marteau a perdu 40 points.

    Pour accompagner cette perte de points GW nous offre :

    • +1" au mouvement
    • +1 PV
    • +1 Attaque
    • Amélioration des armes de tir
    • Amélioration des armes de CàC
    • La possibilité de FEP gratuite
    • La possibilité de prendre 2 trait de SdG qui sont meilleurs qu'avant
    • La possibilité de prendre une meilleur relique qu'avant
    • La possibilité de lui payé une amélioration

    J'ai l'impression que GW veut nous dire quelque chose... Au fait les Purifier et Castellan Crowe on reçu de joli up aussi. Y a déjà quoi dans la boîte GK/TS déjà? ?

     

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