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Ayant l'habitude de jouer les ogres en V7 je vais bientôt amorcer le virage vers TOW. Mon partenaire de test joue bretonniens et sylvains, j'ai donc préparé une liste en 1500 pts pour chacune de mes armées. En v7 contre ses bretonniens (qu'il joue toujours full cavalerie) je ne m'en sortais pas parce qu'avec la distance de charge fixe il était presque toujours garanti de me charger. La seule stratégie que j'avais trouvé était d'essayer de tanker (grosses unités, MH tenaces, ...), mais sans grand succès. Du coup là j'ai décidé d'innover un peu pour le surprendre en misant sur des éclaireurs et des mastaurocs (que je n'ai jamais joué et que j'ai très envie de tester). Ce qui donne la liste suivante: Cogneur (Général) 173 pts Vide-crâne Mâche fer Armure lourde Le but c'est de le faire frapper en premier même si son unité se fait charger, avec le coup fatal il devrait réussir à réduire les frappes adverses Boucher niveau 2 (Elémentalisme) 189 pts Livre de recette Couronne de laurier Arme de base x2 Il est surtout là pour la dissipation, sans ça je m'en serais sûrement passé. Chasseur 364 pts Talisman de protection Lance-Harpon Trompe la mort Eclaireurs Arme de base x2 Armure légère Javelots géants Mastauroc Ça c'est ma grosse surprise pour mon adversaire: un chasseur éclaireur monté sur Mastauroc. D'habitude je le laisse venir à moi, mais cette fois c'est moi qui vais aller le chercher. Je l'ai équipé pour qu'il soit capable de résister et retenir les bretonniens le plus longtemps possible. Si ça se trouve ça va juste être un énorme gâchis de points Buffles x7 281 pts Arme de base Armure légère Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Ils sont là pour accompagner le Cogneur et le Boucher tout en apportant une bonne résistance au tout avec la régénération. Trappeurs gnoblards x20 100 pts Trucs pointus Eclaireurs L'idée est de placer 2 forêts sur le champs de bataille et de mettre 10 trappeurs dans chacune pour essayer d'attirer des cavaliers impétueux dedans. Et si ça ne marche pas ils peuvent toujours essayer de causer quelques pertes avec leurs trucs pointus. Yétis x3 147 pts Eclaireurs Arme de Sinistregivre Peau blindée (1) Je pense les mettre à proximité des gnoblards pour qu'ils puissent contre-attaquer une unité qui se serait fait attirée en forêt. Chevaucheur de mastauroc 245 pts Arme de base Croque-monsieur Lance-Harpon Parce que pourquoi pas ? Au delà de l'envie de tester les mastaurocs, l'aspect psychologique pour l'adversaire d'en voir deux sur le champ de bataille n'est pas à négliger. De la cavalerie Férox serait sûrement bien plus rentable, mais beaucoup moins fun. Au final je ne poserais que 2 unités en phase de déploiement, tout le reste sera des éclaireurs, ce qui devrait le laisser dans le flou pour son propre déploiement. Pour les sylvains, je suis a peu près sûr qu'il va les jouer en mode guérilla en utilisant le Tir et fuite pour me harceler. Je vais donc jouer des crocs de sabre qui auront pour rôle d'aller débusquer ses archers en les prenant de vitesse, tout en misant sur la magie pour me protéger des tirs et/ou causer du dégâts à distance. Ce qui donne la liste suivante: Dessosseur (général) 384 pts Niveau 4 (Bataille) Livre de recettes Eclat scintillant Potion de soin Mâche fer Arme de base x2 Je trouve le combo général mage + livre de recettes plutôt intéressant. Et en le passant niveau 4 ça en fait une très grosse menace magique. J'ai même hésité à le jouer solo sans unité, mais j'ai peur qu'il soit trop vulnérable. Chasseur 175 pts Armure mastodonte Bouclier enchanté Trompe la mort Eclaireurs Arme de base Armure légère Javelots géants Son but va être d'aller débusquer les archers du fond et de les engager rapidement au corps à corps pour réduire les tirs sur les autres unités. Cogneur 168 pts Vide-crâne Longues jambes Armure lourde Aussi dans le but de débusquer des archers (mais pas sûr de sa réelle utilité, pour ce nombre de point je pourrais peut-être trouver mieux) Buffles x5 222 pts Arme de base Armure légère Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Gnoblard longue vue Beugleur Ils accompagnent le général, ils risquent de mettre du temps à atteindre les elfes, mais si les crocs de sabre jouent bien leur rôle ils devraient arriver au contact sans encombre. Crocs de sabre x10 190 pts Éclaireurs Griffes et crocs Même objectif que le chasseur mais en moins solide. Crocs de sabre x20 360 pts Avant-garde Griffes et crocs Répartis en deux unités qui auront pour but d'aller débusquer les éclaireurs sylvains (j'aurais pu les mettre en éclaireur aussi, mais ils n'auraient pas eu le droit de charger tour 1). Là aussi c'est un pari risqué: n'ayant jamais joué les crocs de sabre je ne suis pas sûr qu'ils arriveront à tenir tête aux sylvains, ni même à les atteindre, mais au moins je serais fixé sur leurs capacités.
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En V8: Rune de protection: Une armure gravée d'une rune de Protection donne une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les les blessures infligées par des tirs et des projectiles magiques. Rune majeure de Gringni: Un étendard gravé de cette rune confère une sauvegarde invulnérable de 4+ à son porteur et une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tirs et les projectiles magiques à toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps du porteur. Mais en relisant le premier message et notamment cette mention: dans la dernière errata Page 93 – Champions et Tir Remplacez le troisième paragraphe par “Les seules exceptions sont les attaques utilisant des gabarits (comme les canons, les catapultes, les armes à souffle, les vortex magiques, etc.).” J'ai quand même un doute et je me dis que s'ils ont pris la peine d'ajouter le Vortex alors qu'il n'y était pas avant c'est qu'il y a une raison. De plus si on considère qu'un arc magique a des attaques magiques, rien n'empêche une attaque d'être à la fois à distance et magique. Donc malgré les effets des runes naines ci-dessus j'aurais finalement tendance à me ranger à l'interprétation initiale de @Ego59 (même si j'ai du mal à concilier ça avec les cas où une unité traverse un vortex).
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Livre d'armée nain, V7: Rune d'écran: Le personnage possède une sauvegarde d'armure de 2+ contre les tirs (y compris les projectiles magiques). Rune majeure de Grungni: Toute unité amie de nains située dans un rayon de 6ps gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs et les projectiles magiques. Et ici on parle uniquement de projectiles magiques. Le Vortex n'est même pas un projectile magique. Edit: pour moi le Vortex est comparable à un mur de flammes, sauf qu'il se déplace. Et il ne me viendrait pas à l'esprit de considérer un mur de flammes comme une attaque à distance juste parce que ce n'est pas une attaque de corps à corps. Selon moi il faut considérer qu'il y a 3 types d'attaques: corps à corps, tir, magique.
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Pour moi il ne s'agit pas d'une attaque à distance, mais d'une attaque magique (il existe notamment des objets magiques qui spécifient "contre les attaques à distance ET magiques"). Ça pourrait être discutable dans le cadre d'un projectile magique, mais là ça s'approche plus d'une tornade qui ravage tout sur son passage.
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[V7] Fanatique - hit sur le dé de dispersion
H0r0keu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Battle - Règles
Oh mince je n'avais jamais fait attention ! Merci ! -
Bonjour, Suite à un affrontement contre des orcs et gobelins ce week-end, j'aurais une question sur le déplacement des fanatiques: que se passe-t-il quand un fanatique obtiens un Hit sur le dé de dispersion ? N'ayant rien trouvé dans le livre d'armée à ce sujet, il y avait pour nous deux possibilités: - soit le fanatique ne bouge pas. - soit le joueur qui le contrôle choisi sa direction. Comme le Hit est censé être quelque chose de positif, nous avons choisis la seconde, mais si quelqu'un connait la règle officielle je suis preneur
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Bonjour, J'ai toujours été étonné que les projectiles de l'objet cabalistique ogre Bâton de feu ne soit pas indiquée comme étant enflammées. Hors je viens d'apprendre que le terme Attaque enflammée n'existait pas en v6. Etant donné que le livre d'armée Ogre utilisé en v7 est celui de la v6, je me demandais si les projectiles du Bâton de feu sont considérés comme enflammés en v7 ? D'ailleurs au passage si quelqu'un sait s'il existe des erratas du livre d'armée Ogre en v7, je lui serais éternellement reconnaissant, je n'ai pas réussi a en trouver (je serais étonné qu'il n'y en ai pas eu).
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[V7] Réduire l'impact du fer de lance Bretonnien avec des personnages Ogres
H0r0keu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Battle - Règles
D'accord, donc une répartition équitable plutôt qu'aléatoire. Ça me parait logique. Le personnage du milieu risque donc d'être celui qui prendra le plus d'attaque (moitié des attaques du flanc gauche Bretonnien + moitié des attaques du flanc droit Bretonnien). À voir si j'y met un Cogneur capable d'encaisser ou le Champion qui est plus facilement sacrifiable. -
[V7] Réduire l'impact du fer de lance Bretonnien avec des personnages Ogres
H0r0keu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Battle - Règles
Je suis d'accord sur le fait que le cas des touches perdues est très improbable et après avoir refait un tour des règles j'éliminerais totalement cette possibilité. Par contre j'ai du mal à voir pourquoi les touches seraient redistribuées dans les rangs arrières de l'unité si le premier est constitué uniquement de personnages. Je m'appuie sur les règles suivantes: Livre de règles (p.75): "les figurines peuvent attaquer n'importe quel ennemi avec lequel elles sont en contact socle à socle" Livre de règles (p.76): "Si une figurine attaque un personnage ennemi ou toute autre figurine individuelle telle qu'un Champion ou un monstre, les Points de Vie perdus en trop ne sont pas reportés sur les figurines ordinaires." Q&R Livre de Règles (Janvier 2007): Q. Une unité chargée de flanc n’a que son champion en contact de l’ennemi. Est-il possible de tuer d’autres figurines que le champion? R. Non. -
Bonjour, Je prépare la revanche contre des Bretonniens en V7 avec mon armée Ogre. La dernière fois j'ai été décimé par la formation fer de lance, alors je cherchais un moyen la contrer, et je suis tombé sur cette phrase dans les règles du Fer de lance: "Noter que les Chevaliers bénéficiant de Fer de lance pour attaquer sans être au contact de l'ennemi ne peuvent diriger leurs attaques sur une figurine particulière." Ma question est donc: que se passe-t-il si mon premier rang est constitué uniquement de 3 personnages Ogres ? Est-ce que seuls les 3 figs bretoniennes du premier rang peuvent attaquer ? Ou est-ce que les attaques des rangs arrières sont réparties aléatoirement entre mes personnages ? De plus, si l'un des personnages est un champion, les attaques bretonniennes des rangs arrières peuvent être assignées normalement étant donné que ce n'est qu'une figurine "standard" avec une attaque de plus ? (dans ce cas il suffirait de lui faire lancer un défi à un personnage adverse pour les empêcher d'assigner leurs attaques normalement ).
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[V7] Frénésie/Sale caractère et terrain difficile
H0r0keu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Battle - Règles
Oui, je comprends également son raisonnement, c'est pour ça que je cherchais une confirmation, parce que son point de vue est logique d'un point de vue RP. Merci pour l'errata, je l'avais survolé pour un autre cas, mais je ne me rappelais pas de ces deux phrases qui règlent la question. -
[V7] Frénésie/Sale caractère et terrain difficile
H0r0keu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Battle - Règles
@ilmarith merci beaucoup pour ta réponse ! C'est comme ça que je l'interprète aussi, mais l'ami contre lequel je joue considère que la portée désigne la distance brute sans prendre en compte le type de terrain. Et qu'une unité frénétique voyant une unité adverse à "portée" (distance brute) chargera sans prendre en compte le type de terrain (c'est plus fort qu'elle, sa frénésie l'empêche de réfléchir). -
Bonjour, J'ignore si cette partie du forum est toujours lue, mais je joue depuis peu en à WFB en v7 (pourquoi pas ?) et il y a un point sur lequel je n'arrive pas à trouver de réponse concernant la Frénésie et la capacité Sale caractère des monteurs de Rhinox. Ces capacités précisent qu'il faut mesurer pour voir si des ennemis peuvent être chargés par l'unité, c'est à dire à portée et en vue. Mais qu'en est-il si pour atteindre l'ennemi il faut traverser un terrain difficile ? Par exemple: mon mouvement de charge est de 14 ps, l'ennemi est à 13 ps, mais un terrain difficile sur la trajectoire empêchera l'unité frénétique d'atteindre l'ennemi. L'unité frénétique charge quand même ? Merci d'avance à la bonne âme qui passerait par miracle par ici pour me répondre.