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Merriadoc

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Messages posté(e)s par Merriadoc

  1. J'ai toujours trouvé que les guerriers avec hache à deux mains étaient plutôt utiles avec les Nains. Sachant que les Nains n'ont pas de lances, ils ont un front potentiel deux fois plus importants qu'une autre armée ayant des lances (ou peu s'en faut, au vu du coût ridicule des Nains par rapport aux Orques par exemple). Mes guerriers avec hache à deux mains attaquent les flancs en 1v1 avec les lanciers, voir en 2v1 et les abattent assez rapidement. Même chose contre les monstres où le héros apporte le 6 sur le dé pour remporter le combat et leur CC, et les guerriers apportent le +1 pour blesser (surtout lorsque le monstre en question est bloqué). Enfin, ils ont quand même une défense de 6, qui n'est pas dégueulasse et ils ne sont pas toujours obligés d'utiliser leur arme à deux mains. En cas de combat en leur défaveur, ils ressortent leur bonne vieille hache à une main en attendant des renforts ;)
  2. Je préconise plutôt un mélange des deux, chacun a un rôle bien différent.
    Les Gardes Khazad sont plus utiles pour enfoncer la ligne de bataille avec un héros Nain et aller à la chasse aux héros ou aux monstres. Leur hache à deux mains leur permet d'avoir plus de chance de blesser pendant que le héros s'occupe de remporter le combat. En outre, leur D7 leur permet de bien se défendre contre les F4 des héros et des élites (qui se prolifèrent de plus en plus).
    Les Gardes de fer servent à enfoncer les flancs pour grignoter petit à petit la ligne ennemie.
    En 750 points, six de chaque est pas mal.
  3. Je n'ai pas le nouveau supplément sur les armées des hommes, mais je ne me souviens pas avoir lu quelque part que la règle spéciale de la Compagnie grise avait changé. Dans le supplément La Ruine d'Arnor, il y a : "Lors des parties de Légion de la Terre du Milieu, la Compagnie grise ne suit pas les règles de limitation d'arcs et d'arbalètes. [u]A la place[/u]..."
    Pour moi, il est clair que la règle de 1 Dùnedain ou 1 Ranger du Nord pour 4 Rangers d'Arnor remplace totalement la règle des 33% d'archers. Mais si ça a changé avec les nouvelles sorties, au temps pour moi.
  4. [quote]2 héros : Arathorn & Halbarad
    24 Rangers d'Arnor (le max possible pour 2 x 12)
    on a donc 24/3 = 8 Rangers d'Arnors qui sont authorisés par la règles des 33% d'archers et donc 24-8 = 16 sortant du quota. Ainsi, on a besoin pour passer outre les 33% d'archers de seulement 16/4 = 4 Rangers du Nord ou Dunedains.[/quote]
    La totalité des rangers est concernée par la règle de 4 rangers d'Arnor max / 1 Dunedain ou 1 Ranger du nord.

    Et corrigez-moi si je me trompe, mais Halbarad, Aragorn et Arathorn, comme Elladan et Elrohir, n'autorisent à avoir plus de ranger d'Arnor comme les Dùnedains ou les Rangers du nord. Donc je pense qu'il faut bien 6 Dùnedains ou Ranger du Nord en plus d'Arathorn et Halbarad pour 24 rangers d'Arnor (ce qui va horriblement limiter les compositions d'armées de la Compagnie grise en 500 points : Aragorn est trop cher, Ellanda et Elrohir n'autorisent pas assez de guerriers...Du coup, la plupart des listes d'armées vont se limiter à Arathorn, Halbarad, 6 Dùnedains ou Rangers du Nord et 24 rangers :ermm: ).
  5. Je n'ai pas le profil actuel sous les yeux mais il me semble qu'il n'a pas ou peu changé.
    Une seule attaque, ça reste faiblard pour vaincre et blesser les héros ennemis. En outre, ce n'est pas du tout efficace pour la piétaille adverse : à part les trolls (que je ne qualifie pas spécialement de piétaille), les figurines à 1 seul PV ne sont pas spécialement intéressantes à tuer pour Roi des morts, mieux vaut s'attaquer aux héros. On en revient alors au problème de l'attaque unique.
  6. Il faut quand même relativiser : il n'a pas une défense et un combat exceptionnel. Une grande majorité des héros du bien peuvent le blesser (Nains/Elfes/Gondor, surtout qu'il n'a pas beaucoup de points de puissance ou de destin. Sa bravoure est aussi basse, et ses points de volonté risquent de partir à grande vitesse.
  7. La différence d'une perte est fictive, elle signifie juste que le camp qui normalement perd l'emporte, afin que ça ne soit pas ambiguë.
    Dans le cas où des Orques infligent 6 touches à des guerriers de Minas Tirith sans en recevoir et l'emportent, le joueur du bien utilise ce heur, on ne va pas retirer 7 Orques pour que les guerriers de Minas Tirith l'emportent "avec une différence d'une perte".
  8. Attention, les Nains usant d'arme à deux mains ne peuvent pas être soutenus par une lance (comme Balin par exemple !) ce qui réduit à mon avis de beaucoup l'importance des lances.
    Quant aux rangers Nains, j'avoue ne pas être trop fan. Dans une armée Naine, l'adversaire a tendance à cibler en priorité les D5, et elles partent relativement vite face aux F3.

    Et comme il te reste six points, tu peux ajouter un bouclier ou une hache à deux mains à ton capitaine Nain (j'ai une préférence pour la D8 qui augmente sensiblement ta survie face à la F3, F5 et F7 et te permet donc de tenir une position contre la plupart des figurines).

    EDIT : Murin et Drar sont effectivement beaucoup moins fumés que les autres héros Nains : avec moins de trois attaques et pas de +1 pour blesser, ils n'ont pas la possibilité comme les autres (excepté les non-nommés et Floi j'entends !) de se frayer un chemin dans l'ennemi tout seul. Drar a également une valeur de tir moyenne, et sa règle spéciale ne lui garantit (en théorie) qu'une seule touche par tour... C'est peu pour blesser. Enfin, de toute manière j'ai jamais été convaincu par les arcs sur les héros :D
  9. Je n'ai pas le profil sous les yeux, mais une figurine à la fois équipée d'un bouclier et d'un arc ne bénéficie pas du +1 en défense, seulement de la capacité de se défendre derrière un bouclier pendant la phase de combat. Seules les figurines avec la règle spéciale "Cavalier expert" le peuvent, et uniquement à cheval.
  10. Aujourd'hui, étant un poète néophyte, j'ose enfin rendre public un de mes poèmes. J'attends surtout des critiques en vue de m'améliorer ^_^
    Je pense garder le même sujet pour chacune des mes réalisations, je mettrai la date de la MAJ dans le titre du sujet.


    C'est un petit homme, encore droit mais fragile
    Voulant aimer une tendre et jolie femme
    Voulant offrir son cœur, voulant offrir son âme
    Voulant l'apprécier dans un geste fébrile

    Mais elle n'est qu'une femme aux crocs de velours,
    Les plante dans sa chair comme un tendre baiser
    Se sent comme une bête sauvage et lésée
    Elle grogne et crie, repousse tout l'amour

    Il ne résiste pas, elle en fait son pantin
    Langoureux baisers et visage ravagé
    Affection enragée et futiles souhaits

    Souvenirs perturbés et douleurs oubliées
    Seuls persistent les caresses et leur beauté
    Pour ce doux rêveur amoureux de sa catin !
  11. Sauf qu'une figurine ne peut pas s'écarter pour faire de la place à une autre figurine qui elle-même fait de la place à une figurine qui doit reculer. En d'autre terme, si ton adversaire a l'initiative ou initie un combat héroïque afin de commencer par un combat au milieu de la phalange, tu ne peux pas faire reculer le piquier pour faire reculer le lancier (ou le piquier faisant office de lancier). Donc la figurine du premier rang est bloquée.

    EDIT : c'est page 46 dans le petit bouquin bleu, chapitre sur la phase de combat, "Combattants bloqués".
  12. Tu as marqué 501 points, mais j'imagine que c'est une erreur ;)
    Boromir à cheval est tout simplement monstrueux à cause de son cor, et il sera souvent en sous-nombre à cause de son large socle. Cependant, il faut savoir qu'un tir sur deux touchant une figurine de cavalerie ne touchera pas la monture. Tu peux également te servir du décor, ou cacher tes cavaliers derrière ton infanterie (de toute manière, la cavalerie devra attendre l'infanterie, une charge de cavalerie seule est suicidaire).
  13. En recomptant vite fait, j'obtiens un total de 758 points. Retire un ranger du gondor si tu veux jouer en 750 points mais à mon avis, tu as trop de héros. Faramir + Boromir est déjà un très bon duo. En revanche, un peu de cavalerie ne te ferait pas de mal, menée par Faramir ou par Boromir.
  14. Une pique peut également servir de lance. Si la figurine de la deuxième rangée meurt, celle de la troisième rangée pourra toujours se rapprocher à la prochaine phase de mouvement pour former une ligne de bataille classique épéiste/lancier. Le principal défaut de la phalange à mon goût est qu'on ne peut déplacer qu'une seule figurine pour reculer si on perd le combat. Par conséquent, à part les extrémités qui peuvent reculer sur le côté, toutes les figurines au premier rang de la phalange sont bloquées si elles perdent le combat. En revanche, la plupart des armées pouvant former une phalange possède une armure lourde (Dol Amroth, les Uruk-Haï et les Orientaux).
  15. Je pense que si tu as trente guerriers à pied avec bouclier et quinze cavaliers, tes quinze cavaliers compteront pour des archers, quel que soit leur position, dans la mesure où tu ne dépasses pas les 33% d'archers. La règle des cavaliers avec l'arc à la main n'a été instituée que pour pouvoir faire des armées composées en grande majorité de Cavaliers du Rohan.
    Après, effectivement, ce sont aux organisateurs du tournoi de décider.
  16. Je ne suis pas du tout d'accord avec Lobelia : son effet s'applique aussi à l'armée du bien ! Donc soit on prend un Cor et Lobelia, soit on prend aucun des deux (et ne compte pas l'envoyer toute seule dans l'armée adverse pour éviter son effet).

    Sinon, une armée de Hobbit, c'est toujours fun. Et je conseillerai fortement une armure à Aragorn. Mine de rien, contre les guerriers, c'est toujours un gros plus.
  17. Une armée des monts bruneux a essentiellement trois types de troupes :
    - Les gobelins : les guerriers principaux de l'armée, il t'en faudra beaucoup pour être en surnombre et éloigner le plus possible les tests de démoralisation. Leur basse bravoure et leur capacité médiocre au combat et au tir feront que tu ne pourras compter que sur le nombre. En revanche, leurs capitaines et leurs chamans sont assez bon marché. Tu vas devoir avoir un certain nombre de Chamans pour t'éviter les tests de bravoure en phase de démoralisation, sur toute la ligne.
    - Les Trolls et le Dragon (et la Wyrm) : la force brute de ton armée, tu vas devoir l'utiliser avec les gobelins pour leur éviter d'être encerclé. Les Trolls ont une bravoure légèrement plus élevé que les gobelins, mais ça ferait mal d'en voir partir un sur un mauvais jet de dé, aussi laisse toujours un héros proche de lui (ne serait-ce que pour initier un élan héroïque pour charger).
    - Les Wargs sauvages et les Araignées sauvages : Ils ont une force assez élevé (4/5) mais une défense plutôt basse (3/4). Leur principale qualité est la vitesse : tu devrais en avoir un groupe pour intercepter des cavaliers qui contourneraient ton armée ou pour aller titiller les archers adverses.
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