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LE MOhdi

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Messages posté(e)s par LE MOhdi

  1. Merci de ta réponse constructive!

     

    J'ai en effet fait 3 test sur des Skinks là en partant sur une base noir. Sans pré-ombrage au Primer blanc, c'est juste dégueu. Le noir bouffe tout comme tu dis et c'est la plaie pour faire les couches à l'aéro...

    Avec un pré-ombrage en bas sur les écailles et les extrémités, il y a un peu de mieux. Le jaune se pose beaucoup plus facilement mais les jonctions (dégradé noir/jaune) sont vraiment pas top. Il me faudrait plus de couleur de transition.

    Du coup je vais tâcher d'essayer en base de blanc avec le clair en premier et partir sur le gris ensuite! On verra les finitions pinceaux quand j'aurai trouver la base qui me plaît!

    Débuter l'aéro sur du skink c'est pas le plus simple ^^


    Merci beaucoup, je garde chaque figurine de test, je verrai à faire un retour en photos ?

     

     

  2. Bonjour tout le monde!

     

    Je viens vers vous afin d'éclaircir quelques points technique. En effet, je voudrais commencer à peindre une armée d'Hommes-Lézards (Seraphon). Je me suis imposé deux contraintes à savoir, utiliser l'aérographe (débutant et veut progresser!) et un schéma de couleur particulier pour bosser deux couleurs : le jaune et le noir.

     

    J'aimerai que la quasi totalité du corps de mes écailleurs soit sombre. Donc noir ou plutôt gris anthracite. D'autre part, j'aimerai beaucoup effectuer un contraste jaune/noir en effectuant un dégradé sur l'extrémité de certains membres : mains, queue, tête.

     

    Voilà une idée de ce que je veux pour que vous compreniez où je veux en venir :

     

    I - La couleur principale :

     

    J'aimerai obtenir un rendu général sombre et apprendre à peindre le noir/gris sombre.

     

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    II - Le dégradé sur les extrémités

     

    J'aimerai effectuer des dégradés sur les extrémités un petit peu comme sur ces photos afin que mes lézards est la face et les extrémités des membres jaunes vifs. Il faut donc imaginer le corps sombre et les extrémités jaune pétard.

     

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    Je viens donc vers vous pour avoir des conseils sur comment procéder avec un aérographe pour faire le gros du travail. Je sais bien qu'il faudra fignoler au pinceau.

     

    - Premièrement, la sous-couche. Je serai intuitivement parti sur une sous-couche noir pour ensuite travailler les premiers éclaircissements du noir avec des gris foncés. Mais je fais peut-être fausse route.

    Si tel est le cas, faut-il partir sur un pré-ombrage zénithal blanc puis gris à l'aéro? Ou éclaircir directement au gris à l'aéro sans pré-ombrages?

     

    - Les sauriens sont un peu spéciaux. Ils ont le corps séparés en deux parties distinctes à savoir la peau et les écailles. La différence de texture va-t-elle automatiquement induire un changement de teinte? Le gros des écailles à l'aéro est-il faisable?

     

    - Viens ensuite le dégradé du noir vers le jaune. Vue la clarté du jaune, j'imagine qu'il faut obligatoirement passer par une couche de blanc avant (pour éviter l'aspect verdâtre). Cependant, des couches intermédiaires vous semblent elles nécessaire? Si oui quelle teinte? Marron? Orange? Violet?

     

     

    Je vous remercie par avance pour vos conseils et j'espère que le sujet est dans la bonne section!

     

     

     

  3. Bonjour, bonjour tout le monde!

    J'ai lu pas mal de page de ce topic et j'ai choisi mon modèle d'aérographe! De précieux conseils sont dispensés ici et j'y ai trouvé tout ce qu'il faut pour faire mon choix =) Un grand merci à tous du coup.

    Ceci étant, j'aurai voulu avoir des conseils sur les accessoires indispensables pour bien débuter avec un aérographe! Et là, la note me semble relativement élevé également! Voici ce que j'ai noté :

    - Une buse 0.2 (j'ai une 0.15 et une 0.4 dans mon kit).

    - Un support pour aéro

    - Un kit de goupillons de nettoyage

    - Une station de nettoyage

     

    Ceci me semble être l'indispensable. Mais n'ayant pas d'expérience, y en a-t-il d'autres dont je ne mesure pas l'importance et qu'il faut absolument que je me procurer ?

    En vous remerciant,

     

    Mehdi,

  4. HAAAAAAAA, ça commence à avoir de la gueule tout ça !!

    Le tout est harmonieux et la cohésion est vraiment présente. Pour le guss sur vilain matou, bah prestance et classe, que demander de plus :wink:. La peinture est pas mal du tout, peut-être que j'aurais assombri le blanc/beige qui flash un chouilla trop.

    Bon bah j'attend la suite avec impatience comme d'habitude !

    P.S : Où tu t'es procuré tous ces crocs de sabres ? M'en faudrait 6 aussi... Tu as acheté plein pot ou tu as des contacts sympas ? :wink:

    LE MOhdi

  5. J'ai simplement survolé le sujet principal :

    - Taille d'unité : 10-30 ==> Oblige une grosse unité couteuse pour le 10, et ça fait beaucoup d'élite si on en prend trente... J'aurais mis 5-15/20 (me paraît suffisant).

    - +1 en CC et en Cd, me paraît nickel.

    - J'aurais laisser la simple armure légère mais mis la possibilité ou directement, un caparaçon. Pour montrer que l'unité est devenu lourde quoi.

    - Des arcs pour de la cavalerie lourde ? Why not mais pas très fluff à mon sens...

    - Tenace ==> plutôt immunisé psycho ou panique quand gégé dans l'unité

    - Ignore panique des peaux-vertes ==> justifié ?

    - "C'est nous les meilleurs !" n'est-ce pas mieux que "On va leur montrer" ? Donc pourquoi sur 4 ? Obselète si plus d'arcs courts !

    - J'aime beaucoup l'idée des bannières magiques spéciales pour l'unité !

    Pour le coût en point je ne dis rien étant donné qu'il faut savoir se qu'on garde, jette, etc...

  6. Je suis toujours pour la critique, mais sans arguments constructifs, ça perd de sa valeur ! Quand tu dis injouable, tu parles que mes règles valent rien, que j'ai produit un travail sans réfléxions ou alors que comme c'est une création personelle elle n'est pas officielle et donc pas jouable en tournoi ?

    Parce que si tu faisais référence à cette 2ème optique, l'intérêt de la section Création/Développement me paraît quelque peu... limité :)

    Après bon, je joues pour mon plaisir, pour faire des batailles avec des gens de ma région qui après quelques MP, m'ont souvent affirmé qu'ils ne seraient pas contre un essai contre cette petite liste :wink:.

    Alors pour l'armée, oui, je compte l'à monter sous ces règles, qui permettent toujours d'avoir une armée en count as O&G :D.

    J'ai pour, l'instant fait 2 petites batailles à 1000 et 1500pts contre un ami et un débutant (tous deux joueurs HL).

    Victoire mineur en ma faveur puis défaite majeure...

    Pour le texte caché, je pensais que les balises spoil créraient des fenêtres réduites pour éviter d'avoir un message qui prend une longueur folle... mais me suis trompé ^^

    LE MOhdi

    EDIT : Ajout des persos spe !

  7. Bon, comme on essai de réveiller les peaux-vertes, je retente de montrer mon travail sur mon LA sauvage. J'espère suciter quelques intérêts cette fois-ci =).

    Ceci n'est pas achevé, j'en suis là puis c'est tout, il y a encore des tas de choses à travailler ^^

    LE BACKGROUND

    Background de la Waaagh’ de Bazrag Eclat’Fass

    Loin de toutes civilisations, dans un monde méconnu, dans les jungles denses des Terres du Sud, une agitation palpable jusque dans l’air se fait sentir ! L’heure de la Crân’Zade est arrivée.

    Préambule : L’histoire des peaux-vertes des Terres du Sud

    Au jour de l’apparition des premiers orques et gobelins dans le Berceau Vert, Les Terres du Sud, les 7 plus grands chamans des différentes tribus, sculptèrent dans du Bois d’Os (Os de gigantesques créatures de la jungle, aussi dur que n’importe quel métal) les crânes des dieux et héros de cette ère. Ainsi, Gork, Mork, La Déesse Araignée et bien d’autres encore se virent immortalisés dans ce matériaux, noble et précieux aux yeux des peaux-vertes.

    Durant cette période, les chamans des tribus étaient les messagers même des dieux, aucune guerre majeure n’éclata entre les clans, bien que les chefs se succédaient à une vitesse folle. Chaque tribu gardait et vénérait comme il se doit, l’incarnation même de leur divinité. Pendant que les Anciens luttaient contre les chaos, les orques se développaient (à leur rythme), ils domptèrent le sanglier, la vouivre et découvrir même le secret du feu.

    Cependant, cette apogée fut de courte durée, les orques se reproduirent trop vite, leur négligence et leur nombre divisa les tribus et entraîna les ententes dans l’oublies. Le culte voué aux divinités sacrées n’était plus qu’un souvenir, les crânes des dieux disparurent et la jungle ne fut plus suffisante pour subvenir aux besoins des Orques. C’est ainsi que les Orques et Gobelins déferlèrent sur le monde dans le chaos le plus total. Infestant tous les recoins du Vieux Monde, les peaux-vertes évoluèrent et découvrirent l’art de la forge, s’adaptant à n’importe quel environnement. Des nouvelles races de peaux-vertes virent le jour et le nombre de tribus n’est plus dénombrable. Voici la race peaux-vertes telle que nous la connaissons aujourd’hui.

    Bazrag Eclat’Fass

    Certains orques et gobelins sont restés fidèles à leurs anciennes traditions. Les crânes sacrés ayant disparu, aucun chef digne de ce nom ne réussi à prendre les rennes d’une grande tribu et les orques voguaient vers leur propre décadence.

    C’est des profondeurs de la jungle que surgit un Orque d’une rare sauvagerie, Bazrag Eclat’Fass. Cette orque particulièrement grand et fort, se détachait tant par sa carrure que par l’aura de rage qu’il dégageait !! Vêtu de peaux de bêtes, de bijoux en Os, tatoué de la tête aux pieds, la nature elle-même semble fuir devant lui. Non content d’être une montagne de muscle, Bazrag voyage sur le dos de sa monture fétiche, une vouivre, qu’il à originalement nommée Wyz’ La Tigrée (en référence à sa couleur noir et ses rayures orangées). Accompagné de son fidèle compagnon, le chaman Zibula dit L’précheur, il défia les chefs des petits clans qui parsemaient la jungle et ne tarda pas à devenir le leader d’une tribu de grande envergure. Du clan gobelin des Mandibules d’Os à celui des orques sauvages Dlap’lume Jône en passant par la puissante tribu de chevaucheurs de sanglier, Lè Frénètik’, Bazrag devint le seigneur incontesté de toutes les Terres du Sud. L’orque sauvage renvoya les humains, elfes, nains et autres civilisations qui ont profité de la zizanie pour accoster et ériger des forteresses, rejoindre leurs ancêtres. C’est ainsi que les snotlings créèrent leurs premières « machines » comme les chars, les Lanss’lansse ou encore des Lansseur D’roché…

    Maintenant maître d’une immense Waaagh, Bazrag n’a qu’une idée en tête : retrouver les 7 crânes sacrés !! Guidée par les danses, transes, rêves et autres songes de son fidèle ami Zibula, il se lance chaque année dans se qu’il appel : La Kêt’Ultime ou La Crân’Zade. Les Terres du Sud se vident, Bazrag et son armée traversent les Terres Arides, les Badlands, arrivant jusqu’aux portes de l’Empire ! Ivre de bataille et de trouver l’ultime trésor, même les populations d’orques et autres peaux-vertes sont éradiquées, bien que certains chef soit assez malin pour duper Bazrag et réussir à se joindre à sa Waaagh. Des contingents d’Orques Noirs errant dans le désert ont séduit l’imposant chef de guerre, tant par leur soif de combat que par leur formidable puissance et se sont rejoint à la Crân’Zade.

    Il assouvi toutes les tribus orques et gobelines des Terres Arides et les condamna à mort, ou à l’esclavage pour les gobelins (les chamans de la Waaagh ont convaincu le Sauvage de leur utilité). Utilisé comme servants sur les Angin’Dunor, quelques gobelins commun sont utilisés pour faire marcher les machines de guerres des snotlings ou pillées, sous l’œil bienveillant d’un équarisseur orque sauvage …

    Ainsi Bazrag ce forgea des noms craints de tous dans le Vieu Monde : Bazrag des Terres du Sud, Le Sauvage, Le Frénétique ou encore, Le chasseur de crânes !

    Le Problème de Bazrag Eclat’Fass

    Cependant, un problème subsiste encore et encore, une véritable épine dans le pied du fou furieux, les sauriens. Avant même la naissance des orques dans ces jungles, les Hommes-Lézards jouissaient déjà d’une technologie et de pouvoirs totalement inconnus des peaux-vertes. Ne pouvant tolérer qu’une autre race partage la même terre, les créatures à sang froid et les peaux-vertes se livrent à des escarmouches, des raids, voir jusqu’à des guerres de plus grandes ampleurs depuis des décennies.

    Bien que les sauriens et les orques disposent d’une force physique quasi-équivalente, un détail fait pencher la balance en faveur des peaux-vertes, le nombre. Les bassins de frai des Terres du Sud ne produisent des guerriers que de façon capricieuse, et les saurus y sont bien plus rare qu’en Lustrie ; alors que chez les orques et leurs amis les gobelins, les populations triples en l’espace d’une année. Les affrontements répétés entre les deux factions n’ont rien arrangés, et les saurus ont quasiment totalement disparue des Terres du Sud.

    Les Slanns des cités temple ont ainsi ordonné aux skinks, très nombreux quant à eux, de patrouiller dans les jungles et de former une armée. A première vue, ces petits lézards arrivant juste à la ceinture d’un orque adulte, leurs paraissaient totalement inoffensif. Erreur, ces petits sauriens sont des adversaires encore plus redoutables que les puissants saurus, leur agilité, leur vitesse, leur discrétion et surtout, leurs armes empoisonnées font que les orques sont impuissants et n’osent plus s’approcher, ne serait-ce qu’un peu, de la moindre cité temple. Monté sur d’immondes bêtes cornus, les skinks n’ont cesse d’harceler les différentes tribus d’orques et de gobelins qui parsèment les jungles.

    Bazrag doit ainsi voyager jusqu’au centre de l’Empire avec sa Waaagh-Waaagh, sans pour autant laissé le berceau de ses ancêtres être occupé par d’immondes lézards… Un jour viendra, où Bazrag éradiquera la race des sauriens des Terres du Sud et pourra poursuivre son grand projet !

    LA LISTE D'ARMEE

    LIVRE D’ARMEEE WARHAMMER

    Orques et Gobelins des Terres du Sud

    Seigneurs

    Chef de Guerre Orque Sauvage

    Grand Chaman Orque Sauvage

    Chef de Guerre Gobelin des Forêts

    Grand Chamane Gobelin des Forêts

    Héros

    Grand Chef Orque Sauvage

    Chaman Orque Sauvage

    Grand Chef Gobelin des Forêts

    Chamane Gobelin des Forêts

    Unités de base

    Gobelins des Forêts

    Chevaucheurs d'Araignées Gobelin des Forêts

    Guerriers Orque Sauvage

    Nuée de Snotlings

    0-1 Nuées d'Araignées

    Gorawaaagh

    Unités spéciales

    Hallucinagobs

    Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage

    Frapading’ sur Fongus

    Troupeau de Fongus

    Grande Sarbacane

    Lanss'Cayass'

    Frimeurs

    Unités rares

    Frapading' sur Fongus Volant

    Jaguars

    Géant des Bois

    Trolls

    Waaagaphant

    Frimeurs sur Long-Croc

    Mercenaires*

    0-1 Orques Noirs

    Char Orque Sauvage

    Guerriers Orques

    Gobelins

    Gobelins sur Loup

    * Ces unités de mercenaires ne nécessitent pas l’accord de votre adversaire pour être jouées (contrairement aux autres mercenaires, unités de renoms et ce supplément au LA O&G). Cependant, l’utilisation de l’une d’entre elle occupe un choix d’unité spéciale ET un choix d’unité rare !

    _____________________________________________________

    REGLES DE L’ARMEE

    Arpenteur des Jungles : La plupart des unités des Terres du Sud ont évolué dans des jungles denses et humides ! Pour représenter ceci, toutes les unités de l’armée peuvent se déplacer dans tous les éléments boisés sans pénalités mises à part :

    - Les Chars Orque Sauvage

    - Les Machines de Guerres

    - Les Orques Noirs

    - Les Guerriers Orques

    - Les Gobelins

    - Les Gobelins sur Loup

    Peintures de Guerre : Les peaux-vertes des Terres du Sud croient dur comme fer au « c’était mieux avant ». Ils vénèrent donc, comme à l’époque de leurs ancêtres, leurs Dieux. Pour ce faire, ils partent au combat avec des tatouages guerriers qui, alliés à leur ferveur divine, semble les protéger de tous les dangers.

    Ainsi, toutes les unités de l’armée étant équipées de Peintures de Guerre obtiennent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les chefs de guerre et grands chamans, étant arrivés là où ils en sont grâce aux dieux et à leur ferveur, voient leur sauvegarde invulnérable accordée par les Peintures de Guerre passer de 6+ à 5+ !!

    Animosité : Lorsque les peaux-vertes se rassemblent, ils se disputent, se battent et se chamaillent de la pire des façons. Dans le meilleur des cas, de telles querelles dans les rangs peuvent semer la confusion dans toute la horde de peaux-vertes. Une bande peut avancer de manière déterminée vers l’ennemi et s’arrêter l’instant d’après, le temps que deux individus résolvent leur querelle.

    Tester l’animosité : A chacun de vos tours, au début de la phase de mouvement et avant la déclaration des charges, vous devez effectuer un test d’animosité pour chacune de vos unités présentes sur la table à l’exception de :

    - Celles qui sont en fuite

    - Celles qui sont engagées dans un corps à corps

    - Celles comprenant moins de 5 figurines

    - Les machines de guerre et les chars

    - Les snotlings, trolls, orques noirs, géants, Hallucinagobz

    - Sur un 1, Dispute (voir LA O&G)

    - Sur un 2, 3, 4 ou 5, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)

    - Sur un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)

    Animosité Viscérale : Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité.

    - Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G)

    - Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)

    - Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)

    ==> Toutes les autres règles qui ne sont pas décrites dans ce supplément se trouvent soit dans le Livre des Règles Warhammer ou dans le Livre D’Armée Orques et Gobelins !

    PERSONNAGES - SEIGNEUR

    Chef de Guerre Orque Sauvage ..........135 pts/fig.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Chef de Guerre 4 6 3 5 5 3 4 4 9

    Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

    Options :

    - Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), un javelot (+4pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).

    - Peut porter un bouclier (+3 pts).

    - Peur porter une armure légère (+4 pts).

    - Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un Long-Croc (+36pts) ou un Sanglier (+24pts).

    - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

    Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles

    Grand Chamane Orque Sauvage..........200 pts/fig.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Grand Chamane 4 3 3 4 5 3 2 1 8

    Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

    Magie : Un Grand Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !

    Options :

    - Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).

    - Peut chevaucher une Vouivre (+200pts) ou un sanglier (+24pts).

    - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

    Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles

    Chef de Guerre Gobelin des Forêts ..........75 pts/fig.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Chef de Guerre 4 5 3 4 4 3 4 4 8

    Equipement : arme de base, peintures de guerre

    Options :

    - Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).

    - Peut porte une armure légère (+3 pts).

    - Peut porter un bouclier (+3 pts).

    - Peut chevaucher une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts)

    - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

    Règles Spéciales : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée

    Grand Chamane Gobelin des Forêts..........170 pts/fig.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Grand Chamane 4 2 3 3 4 3 2 1 7

    Equipement : arme de base, peintures de guerre

    Magie : Un Grand Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Rampante.

    Options :

    - Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).

    - Peut monter une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts).

    - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

    Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée

    Contrôle mental : Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatement de 2D6 pas dans une direction aléatoire (utilisez le dé de dispersion, relancez en cas de HIT). Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.

    PERSONNAGE - HEROS

    Grand Chef Orque Sauvage ..........75 pts/fig.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Chef de Guerre 4 5 3 4 5 2 3 3 8

    Equipement : kikoup’, peintures de guerre

    Options :

    - Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), un javelot (+3pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).

    - Peut porter un bouclier (+2 pts).

    - Peut porter une armure légère (+2 pts).

    - Peut chevaucher un Long-Croc (24pts) ou un Sanglier (+16pts).

    - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

    Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles

    Chamane Orque Sauvage..........80 pts/fig.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Grand Chamane 4 3 3 3 4 2 2 1 7

    Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

    Magie : Un Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !

    Options :

    - Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).

    - Peut chevaucher un Sanglier (+16pts)

    - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

    Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles

    Grand Chef Gobelin des Forêts..........40 pts/fig.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Grand Chef 4 4 3 4 4 2 3 3 7

    Armes : arme de base.

    Options :

    - Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).

    - Peut porte une armure légère (+2 pts).

    - Peut porter un bouclier (+2 pts).

    - Peut chevaucher une Araignée Géante (+16 pts).

    - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

    - Un Grand Chef peut porter la Grande Bannière de l'armée (+25 pts). Il ne peut alors choisir aucun équipement non-magique, mais peut être monté. Il peut aussi porter une bannière magique, sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas posséder aucun autre objet magique. Le porteur de la Grande Bannière ne peut être le général.

    Règle Spéciale : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée

    Chamane Gobelin des Forêts..........65 pts/fig.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Grand Chamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6

    Armes : arme de base, peintures de guerre

    Magie : Un Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans la Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 40).

    Options :

    - Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).

    - Peut monter une Araignée Géante (+16 pts)

    - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

    Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes

    UNITE DE BASE

    Gobelins des Forêts..........5 pts/fig.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6

    Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6

    Taille d'unité : 20+

    Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre

    Options :

    - L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.).

    - Toute unité peut être doté de Toiles d'Araignée pour +35pts.

    - Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts.

    - Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.

    - Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts.

    - Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

    Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Toiles d'Araignée

    Toiles d'Araignée : Equivalent de la règle Rétiaire

    Orques Sauvages.........9pts/fig.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7

    Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

    Taille d'unité : 10+

    Equipements : Kikoup’, peintures de guerre

    Options :

    - Toute unité peut être équipé des armes suivantes : kikoup’ additionnel (+2pts/fig), lance (+1pt/fig), arc (+2pts/fig) ou encore de Javelot (+1pt/fig)

    - Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig

    - Un Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +5 pts.

    - Un Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.

    - Un Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts.

    - Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig, elle peut alors porter un étendard magique d’une valeur magique de 50 points maximum.

    Règle Spéciale : Frénésie, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre

    Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts..........14 pts/fig.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6

    Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6

    Araignée 7 3 0 3 3 1 4 1 2

    Taille d'unité : 5+

    Equipements : armes de base, lance, bouclier, peintures de guerre

    Options :

    - Toute unité peut être équipée d'arcs courts pour +1pt/fig, ou les échanger gratuitement contre ses boucliers.

    - Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +6 pts.

    - Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.

    - Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +12 pts.

    Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Agile, Cavalerie Légère

    Snotlings.........20Pts/Socle

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Gobelin des Forêts 4 2 0 2 2 3 3 3 4

    Taille d’Unité : 2 à 20 socles

    Equipement : Arme de base

    Règle Spéciale : Immunisé à la psychologie, Tenace, Arpenteur des Jungles

    0-1 Nuées d'araignées*..........50 pts/socle

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Nuée d'araignées 4 3 0 2 2 5 1 5 10

    Taille d'unité : 1-6 socles.

    Equipement : Arme de base

    Règles spéciales : Nuée, Minuscules, Tirailleurs, Attaques empoisonnées, Arpenteur des Jungles

    * Ne comptent pas dans le minimum d'unités de bases que vous pouvez inclure dans votre armée.

    Gorawaaagh..........45pts/fig

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Gorawaaagh 6 3 3 5 4 3 2 3 5

    Taille d’Unité : 1+

    Equipement : Les Gorawaaagh attaquent à l’aide de leur point.

    Option :

    - Peuvent porter des peintures de guerres pour +5pts/fig

    Règles Spéciale : Aim’ Labast’on, Peintures de Guerres, Saut, Arpenteur des Jungles, Peur, Tirailleurs, Ignore panique des Orques et Gobelins, Insoumis

    Saut : Les membres postérieurs puissants de ces énormes primates leurs permettent de se déplacer par l'intermédiaire de bonds spectaculaires. Cependant, étant trop impulsif, ils arrivent souvent que les Gorawaaaghs n'arrivent pas toujours où ils le souhaiteraient...

    Lors de n’importe lequel de leur déplacement, les Gorawaaagh doivent ajouter +1D6 à la distance à parcourir (ce mouvement peut amener l'unité au contact d'une autre, auquel cas elle compte comme ayant chargé. L'unité ne pourra répondre que par la fuite ou un maintient de sa position). En plus de cela, cette règle leur octroie la capacité de sauter par-dessus n’importe quelle unité alliée, c'est à dire de la traversée si le mouvement disponible le permet. A noté que la taille de l’unité alliée sautée est à inclure dans la distance totale de mouvement parcouru.

    Aim’ Labast’on : Les Gorawaaagh partagent avec certains peaux-vertes le goût du combat depuis leur naissance. Certains aiment encore à se livrer à des duels.

    Pour représenter cela, les Gorawaaagh subissent toujours le résultat du jet d’animosité de l’unité pouvant y être sujette la plus proche.

    Insoumis : Les Gorawaaagh restent des créatures sauvages qui ne se sentent pas dominées par qui que se soit (Instinct ou stupidité ?).

    Pour représenter ceci, les unités de Gorawaaagh de l'armée ne comptent pas dans le minimum d'unités de bases minimum nécessaire à la conception de votre d'armée.

    UNITE SPECIALE

    Hallucinagobs..........7 pts/fig.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Hallucinagob 4 2 3 3 3 1 2 1 6

    Fou à lier 4 2 3 3 3 1 2 2 6

    Taille d'unité : 5-15

    Equipement : Deux armes de base, peintures de guerre

    Options :

    - un Hallucinagob peut être promu Fou à lier pour +10 pts.

    Règles spéciales : Tirailleurs, Frénésie Virulente, Attaque Empoisonnée, Immunisé au Poison, Arpenteur des Jungles

    Frénésie Virulente: Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont sujet à la frénésie et ne peuvent pas perdre cette frénésie. De plus, si ils commencent leur tour à portée de charge d'un adversaire, ils sont immunisés à l'animosité pour ce tour.(cf. livre de règles, p. 52).

    Frapading’ sur fongus.........16pts/fig

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Frapading’ sur fongus 4 3 0 2 2 5 1 5 10

    Taille d'unité : 5 - 10

    Equipement : Arme de Base

    Règle Spéciale : Arpenteur des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques

    Spores toxique : Les fongus ont la capacité de libérer des spores extrêmement empoisonnées de manière spontanée au moment de leur mort. Ces spores lorsqu'elles sont inhalées par un autre être vivant provoquent une agonie foudroyante ravageant l'organisme de l'intérieur ou diverses hallucinations grave qui semblent altérer le capacité neuronale de manière définitive.

    Lorsqu'un fongus meurt au corps a corps, il inflige une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité ennemie responsable de sa perte. Cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisées aux attaques empoisonnées".

    Troupeau de fongus.........32pts/troupeau

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Fongus 4 4 0 5 3 1 3 2 5

    Frapagobs 4 2 3 3 3 1 2 1 6

    Taille d'unité : Un troupeau de fongus se compose d'une ou plusieurs équipes (une équipe compte 3 fongus et 2 Frapagobs). Vous pouvez former une unité avec autant d'équipe que vous le voulez.

    Equipement : arme de base

    Règles spéciales : Arpenteur des Jungles, Immunisé à la psychologie, Troupeau de Fongus, Fongus Sauvages, Spores Toxiques, Peintures de Guerre (Gobelins uniquement)

    Fongus sauvages : Même règle que "Squigs Sauvages" (voir livre d'armée orque et gobelin)

    Troupeau de fongus : Même règle que "Troupeau de Squig" (voir livre d'armée orque et gobelin)

    Grande Sarbacane*.........50pts

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Gde Sarbacane - - - - 7 3 - - -

    Gobelins des F. 4 2 3 3 3 1 2 1 6

    Equipement : Arme de base, peinture de guerre

    Règle Spéciale : Grande Sarbacane, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre

    * 2 Grandes Sarbacanes comptent comme un seul choix d’unité spéciale

    Grande Sarbacane : La Grande sarbacane est traitée comme une baliste. A ceci près qu’elle effectue non pas un seul trait mais une salve de 6 fléchettes empoisonnées. Les tirs sont de forces 4 et empoisonnés.

    Lanss’Cayass.........70pts

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Lanss’Cayass - - - - 7 3 - - -

    Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 1 6

    Equarisseur 4 3 3 3 4 1 2 1 7

    Equipement : Chaque servant porte une arme de base.

    Option :

    - Un Equarisseur Orque Sauvage peut être ajouté aux servants afin de les « encourager » pour +8 pts. Il compte comme faisant partie des servants. Il porte un Kikoup’ et des peintures de guerre. Il porte le profil d’un orque sauvage ordinaire.

    Lanss’Fongus’ : Un Lanss’Fongus’ utilise les mêmes règles qu’une catapulte ordinaire cependant, les attaques comptent comme étant empoisonnées.

    Gabarit utilisé : Grand Gabarit 5ps

    Force au point d’impact : 6

    Force sous le gabarit : 3

    Sauvegarde d’armure : Aucune

    Règle Spéciale : Catapulte, Peur des Elfes, Lanss'Fongus'

    Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage.........23pts/fig

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7

    Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

    Sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3

    Taille d’Unité : 5+

    Equipement : Kikoup’

    Options :

    - Toute unité peut être équipée de lances pour +2pt/fig, et/ou de boucliers pour +2pts/fig.

    - Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +7 pts.

    - Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +14 pts.

    - Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Chef pour +17 pts.

    - Une seule unité de l’armée peut porter un étendard magique d’une valeur de 50 points maximum

    - Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig.

    Règle Spéciale : Frénésie, Cuir Epais, Charge Furieuse, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles

    Frimeurs.........15pts/fig

    Profil : M CC CT F E PV I A CD

    Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8

    Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8

    Elu 4 5 2 4 4 1 3 2 8

    Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os...

    Option :

    - Une unité peut être équipée de bouclier pour +1pt/fig

    - Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +20pts

    - Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +7Pts

    - Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +14Pts

    - Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum

    - Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +5Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+

    Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, L'Inspi du Boss', Armes en Bois d’Os

    Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre.

    L'Inspi du Boss' : Si l'unité escorte un Grand Chaman Orque Sauvage ou un Chef de Guerre Orque Sauvage, elle peut relancer tous ses jets pour toucher ratés au corps à corps.

    Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques.

    UNITE RARE

    0-1 Jaguars.........14pts/fig

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Jaguar 5 4 3 4 4 1 3 2 7

    Chef 5 5 4 4 4 1 3 2 7

    Taille d’Unité : 5 à 10 Figurines

    Options :

    - L’unité peut être constituée d’éclaireurs pour +2pts/fig

    - Un Jaguar peut devenir Chef pour +21pts

    Equipement : Deux kikoup’, javelot, peintures de guerre

    Règle Spéciale : Tirailleur, Maître Chasseur, Peintures de Guerre, Eclaireur, Arpenteur des Jungles, Notr’ Passienss a Dé Limit’

    Maître chasseur : Les jaguars sont habitués à combattre de grande créatures et autres monstres de la jungle !! Ils sont immunisés à la peur et la terreur ne provoque que la peur chez eux. De plus, ils peuvent relancer leurs jets pour blesser raté au corps à corps contre des grandes cibles.

    Notr’ Passienss a Dé Limit’ : Les jaguars sont réputés pour avoir une patience hors du commun d’un point de vue orkeske ! Mais ils résistent rarement très longtemps à l’idée de pouvoir orchestrer un gros carnage. Pour représenter ceci, si les Jaguars n’ont pas déclaré de charge ce tour ci mais qu’ils ont la possibilité de pouvoir en effectuer une, ils doivent réussir un test de commandement ou être dans l’obligation de charger.

    Frimeurs sur Long-Croc.........34pts/fig

    Profil : M CC CT F E PV I A CD

    Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8

    Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8

    Elu 4 5 2 4 4 1 3 3 8

    Long-Croc 8 4 - 4 3 1 5 1 3

    Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os...

    Option :

    - Une unité peut être équipée de bouclier pour +1pt/fig

    - Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +21pts

    - Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +7Pts

    - Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +14Pts

    - Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum

    - Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +10Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+

    Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, Cé Lé Pluss’Méyeur’, Armes en Bois d’Os, Long-Croc

    Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre.

    Cé Lé Pluss’Méyeur’ : Les Frimeurs montant les féroces fauves que sont les Long-Croc ont souvent démontré lors de combats leur formidable aptitudes à ce battre et surtout, au maniement du Kikoup’. Pour montrer cela, l’unité peut utiliser la règle Kikoup’ même si elle est montée. au combat.

    Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques.

    Long-Croc : Les Long-Croc sont de redoutables prédateurs taillés pour la vitesse. Mais le poids d’un orque les handicaps et leur constitution, moins robuste que celle d’un sanglier les empêche d’utiliser la totalité des muscles propulseurs dont ils sont dotés. Un Long-Croc compte comme ayant un mouvement de 7 lorsqu’il doit effectuer une charge ou une marche forcée.

    Géant des Bois..........205 pts/fig.

    Equipement : Arme de Base

    Options :

    - peut devenir Géant gambadeur pour +10 pts.

    Règles spéciales : Gambadeur, Grande Cible, Terreur, Chute, Tenace, Attaques Spéciales, Grandes Foulées

    Gambadeur : Les Géants des Bois passent pour être les plus habiles des géants. Ceci est dû au fait qu'ils gambadent des heures et des heures dans les bois et les forêts du Vieux Monde, évitant tant bien que mal les branches, les racines et les petits animaux qu'ils préfèrent dans leur ventre plutôt que sous leur pied. Pour représenter ceci, le Géant des Bois peut relancer son jet d'équilibre pour savoir s'il tombe ou non.

    Trolls.........40pts/fig

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4

    Taille d’Unité : 1+

    Equipement : Arme de Base

    Options :

    - Les Trolls communs peuvent être équipés de Peintures de Guerre + 10pts/fig

    - Toute unité de Trolls peut devenir des Trolls de Pierre ou des Trolls d’Eau pour +20pts/fig

    Règle Spéciale : Peur, Vomi de Troll, Stupide, Régénération, Espèce de Troll, Arpenteur des Jungles

    Frapading' sur Fongus Volant..........28pts

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Frapading' 3D6 3 3 3 5 4 2 3 2 6

    Equipement : Grenado Fongus, arme de base

    Règle Spéciale : Vol, Arpenteurs des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques, Nouvel'Tekno, Crash Bandy Boom!

    Vol : Les Frapading' sur Fongus Volant parcourent une distance de 3D6 en ligne droite mais peuvent sauter par dessus les éléments de décors comme des volants. Ils sont considérés comme des volants mais peuvent se déplacer dans n'importe quel élément boisé sans aucun malus, comme des fongus normaux.

    Nouvel'Tekno : Les Frapading' ont réussi en exploitant leur environnement à développer de nouvelles... façon de combattre.

    Pour représenter ceci, chaque Frapading' est possède les équipements suivants :

    Grenado'Fongus Rouge : Ce bébé fongus rouge, élevé depuis la naissance par des gobelins, a suivie un régime alimentaire un peu spéciale à base d'huile, de charbon et quelques plantes rouges bien choisies !

    Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Rouge durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps de l'unité. Lancez 1D6 par Frapading', pour chaque dès n'ayant pas donné 1, vous infligez 1D3 touches de force 4 et enflammées à l'unité visée. Pour chaque 1 obtenue, ces touches sont réparties comme des tirs au sein de l'unité.

    Grenado'Fongus Verte : Bébé fongus gavé de plantes toxiques très fortes et autres insectes au poison virulent durant sa courte jeunesse. Le frapading' se charge de lui faire ingérer l'Ovheur'Doz'

    Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Verte durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez 1D6, si le dès n'a pas donné 1, relancez un unique dés et appliquez un des effets suivants :

    1-2 : Gaz empoisonné, infligez 1D6 touches +1 touche par frapading' présent dans l'unité (exemple : Unité de 7 Frapadings', fera 1D6 + 7 touches) de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité, répartie comme des tirs

    3-4 : Gaz Paralysant, l'unité subit un malus de -1 sur ses capacités de mouvements, Cc et Ct jusqu'au début du prochain tour du joueur Orque et Gobelin

    5-6 : Gaz hilarant, l'unité devient sujette à la stupidité pour 1D3 tours.

    Si vous avez obtenue un 1, relancez un dès et appliquez un des effets précédents à votre unité.

    Grenado'Fongus Bleue : Le frapading' nourri un bébé fongus avec la fameuse Pil'Hul' dont il a le secret, se qui a pour effet, une accélération extraordiaire de la croissance de son métabolisme.

    Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Bleue durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez un dès, pour chaque dé n'ayant pas obtenue un, l'unité désignée compte comme étant attaqué par un Fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement). Pour chaque dès ayant obtenue 1, un frapading' compte comme ayant été attaqué par un fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement).

    Ces armes peuvent être utilisée même si une l'unité visée est engagée au corps à corps avec une unité amie. Auquel cas, vous répartirez tous les effets de manière aléatoire entre ces deux unités.

    Crash Bandy Boom! : Si lors d'une phase de mouvement, le jet de dès déterminant la distance à parcourir donne un triple, l'unité subit un Crash. Choisissez une unité ennemi dans un rayon égal au résultat du jet de mouvement.

    L'unité de Frapading' compte comme étant détruite et inflige 1D6 touches de force 5 sans sauvegarde d'armure par Frapading' dans l'unité lors du crahs à l'unité visée. Si aucune unité est à portée, lancez un dès de dispersion, l'unité se crash à la distance de mouvement obtenue dans cette direction et peut blesser une unité allié !

    Waaagaphant......... 375pts/fig (0-1 Par Chef de Guerre Orque Sauvage)

    M CC CT F E PV I A Cd

    Waaagaphant 7 4 - 6 6 6 2 5 5

    Equipage 5 4 3 4 4 1 3 7 7

    Taille d’Unité : 2 Socles de Char

    Equipement : L’équipage est constitué de 5 Jaguars

    Option :

    - Le Waaagaphant peut être équipé de Peintures de Guerre pour +25pts

    Règle Spéciale : Grande Cible, Terreur, Peau Epaisse (3+), Puissance d’Unité 10, Tenace, Immunisé à la panique, Charge Dévastatrice, Monstre Monté, Howdaw, Tambours de Guerre, Titan Destructeur

    Charge Dévastatrice : Un Waagaphant provoque 1D6 + 2 touches d'impact lorsqu'il charge. De plus, si un bâtiment (autre qu'un rempart ou autres éléments plus imposants que lui), une forêt, un mur, une haie, etc. se trouve sur son chemin, il compte comme détruit et est retiré du jeu. Dans le cas d'élément de décors étendus (long mur), seul la portion correspondant à la taille du socle du Waagaphant est retirée du jeu.

    De plus aucune règle spéciale ou effet de jeu ne peut empêcher les touches d'impacts de la charge d'un Waaagaphant (les pieux des archers bretonniens, le fait de se trouver dans un bâtiment, ou derrière un obstacle par exemple seront sans effet)

    Howdaw : Les membres d'équipages qui montent le Waaagaphant disposent d'une sauvegarde d'armure à 2+ qui ne peut être améliorée.

    Monstre Monté : Le Waagaphant est considéré comme un monstre monté. S’il meurt, les Jaguars sont retirés comme pertes. Si tous les Jaguars sont tuées, le Waagaphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les points de victoire, seuls les points totaux du Waaagaphant comptent, pas les Jaguars. Exception faites si un personnage fait parti de l'équipage.

    Peau Epaisse : Les Waagaphant sont une espèce animale vivant plusieurs centaines d'années. Leur peau est habituée à combattre les intempéries et le temps. Le Waagaphant dispose d'une sauvegarde d'armure à 3+.

    Tambours de Guerre : Les Jaguars partent monté, sur leur terrible Waaagaphant, équipé de Tambours de Guerre en peau de Vouivre. Le son de ces tambours est une « douce mélodie » aux oreilles des orques mais un chant glauque pour toutes les autres races. Ainsi, le Waaagaphant peut choisir de ne rien faire ce tour ci (ni déplacement, ni tir) pour que l’équipage joue des tambours !! Ceci a les effets suivants :

    - Toutes les unités de l’armée ajoutent +1 pour leur prochain jet d’animosité

    - Toutes les unités à pieds de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie font un test de commandement. Si elles échouent, elles subiront un malus de -1 en Cd pour le reste du tour. Ceci affecte tous les montres à pieds ayant moins de 6 PV

    - Toutes les unités montées de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie ou à la panique font un test de commandement. Si elles échouent, elles s’enfuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche. Cet effet affecte toutes les montures monstrueuses ayant moins de 6 PV

    Titan Destructeur : Un Waaagaphant est un être si imposant, qu’une forêt peut s’embler un champ de blé pour lui. De plus, sa force et sa musculature lui permettent d’écraser, de briser presque n’importe quoi.

    Ainsi, un Waaagaphant ignore toutes pénalités du à un terrain difficile. Vous pouvez en outre lui demander de détruire tout élément de décors n’étant pas plus imposant et résistants que lui (forêts, haies, maison, cairn…) au détriment de sa phase de mouvement et de tir (bien sûr, une colline, un rempart… ne peuvent être détruit par un Waaagaphant). Cette capacité n'est pas utilisable au corps à corps.

    MERCENAIRE

    Char à Sangliers Orque Sauvage.........90pts

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Char - - - 5 5 4 - - -

    Equipage - 3 - 3 - - 2 1 7

    Sanglier 7 3 - 3 3 1 3 1 6

    Equipement : Chaque membre d’équipage porte un Kikoup’, une lance, des javelots, des peintures de guerre. Le char est équipé de roues à faux. Le Char offre une sauvegarde d’armure à 4+.

    Règles Spéciale : Charge Furieuse, Char, Frénésie

  8. Ouep le Howdaw est une exellente idée ! Pour en revenir au Rhino, je suppose que tu vas le repeindre (non?).

    Si c'est le cas, je trouve les textures très bien et les zones où il n'y en à pas, c'est pas frocément un mal ! Tu viens y sculpter une blessure, une cicatrice, faire une belle peinture de guerre, travailler la zone pour ton Hawdaw...

    Bon après je préfère celui là parce qu'il est moins filiforme que l'autre, et comme tu dis, il y à son expression passive que je vois très bien en contraste avec celle des gonz qu'il y aura dessus ^_^

    Voili voilou, après, c'est une affaire de choix :P

    LE MOhdi

  9. OWI, le jolie trigrou :blushing:

    Que du bon, que du bon de la part de notre cher Maxwime !! Je suis toujours ton sujet avec grand intérêt et je suis enchanté par ton travail qui concorde parfaitement avec l'idée que je me suis faite du CdA !

    Pour le chef tu pourras déjà lui peindre des peintures de guerres bleus et oranges vifs. Ensuite, une cape en peau de fauve devrait pas être trop dur. Tu lui glisse un ou deux os sous la peau, une plume sur la caboche et voilà :).

    Au plaisir de voir la suite, LE MOhdi

  10. Bon et bien comme toujours c'est super réussi =)

    On retrouve, l'esprit du dessin avec les trolls je trouve. L'autre est très sympa, c'est plutôt une ruelle bourgeoise ou les abors d'un palais ?

    Je dis vivement la semaine prochaine alors :innocent:

    LE MOhdi

  11. Rambork, Le Traqueur

    Historique : Parmis tous les orques des terres luxuriantes des jungles du Sud, Rambork est une exception. Il est taciturne et discret là où ses congénères sont extravertis, calme là où les autres sont perpétuellement enervés, et plus calculateur là où les autres foncent sans réflechir. Rambork fait partie des "Jaguars", une fratrie de chasseurs orques pour qui aucunes proies n'est impossible a chasser. Le nom de Rambork est connu de tous les orques sauvages dans les Terres du Sud, c'est le meilleur chasseur parmis les Jaguars et l'on a perdu le compte de ses trophés. Même si tous connaissent le nom de Rambork, bien peu l'ont déjà vue... et la grande majorité des peaux-vertes pensent qu'il s'agit d'une légende tribale, un racontard, car il leur est impossible d'imaginer qu'un membre de leur espèce (sauvage de surcroit), ayant si bonne réputation, ne soit pas sur le devant de la scène pour être le meneur d'une tribue.

    La vérité est pourtant toute autre, Rambork n'est pas un fantôme de la jungle mais bel et bien un traqueur redoutable. Les histoires à son sujet ne sont que l'ombre de ses véritables exploits. Ses talents sont tel, qu'il fut vite remarqué par le puissant Bazrag. Ce dernier lui confit souvent des missions diverses et parfois suicidaire, très souvent à l'arrière même des lignes ennemis et sans aucun soutien.

    Rambork à jusqu'à présent toujours mené ses missions à bien et sa renomé ne cesse de s'accroitre tout comme sa montagne de trophés.

    Rambork compte un choix de Héros dans une armée d’O&G des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

    Rambork, le maître chasseur ......... 180 pts.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Rambork 5 6 4 4 5 2 5 4 8

    Armes et Armure : Kikoup', Le Cisailleur, Javelots, Peintures de guerres.

    Règles Spéciales : Arpenteur des jungles, Grand Maître Chasseur, Loup Solitaire, Patience Infinie, Eclaireur

    Arpenteur des jungles : Comme tous les peaux-vertes des Terres du Sud, Rambork ne subit aucune pénalité lorsqu'il se déplace a travers des terrains forestiers.

    Grand Maitre Chasseur : Rambork ne craint rien, ni personne, il a déjà chassé et vaincu (parfois à mains nues) tous les prédateurs les plus féroces que l'on peut croiser dans les Terres du Sud.

    Rambork dispose donc comme les Jaguars de la règle "Maître Chasseur" et peut relancer ses jets pour blesser ratés au tir également. De plus, il ne peut pas rejoindre d’unité ormis une unité de Jaguar de l'armé. A noter que si Rambork fait parti de votre armée, vous pouvez inclure une unité de Jaguar en plus qu'il n'est normalement permis

    Patience Infinie : Rambork est surement le meilleur chasseur orque de toutes les Terres du Sud, la chasse est sa seule passion et il est l'un des rare de sa race à pouvoir rester des heures à attendre le bon moment pour frapper sa proie.

    Rambork ignore la règle "Notr’ Passienss a Dé Limit’" et lorsqu'il est dans une unité de jaguars celle ci ignore également cette règle tant que Rambork reste avec eux.

    Eclaireur : Rambork est un Jaguar, il peut donc se déployer selon les règles d'éclaireurs.

    Eternels Rivaux : Soucieux de prouver à toutes les Terres du Sud qu'ils sont les meilleurs, Rambork et Zashir prennent part à certaines batailles, chacun de leur côté, et se livre à leur chasse.

    S'ils participent à la même bataille, Zashir et Rambork ne peuvent jamais rejoindre la même unité de Jaguar. De plus, pour chaque personnage adverses tués ou bannière capturé par Zashir (ou Rambork), Rambork (ou Zashir) gagne un point en CC (en CT pour Zashir).

    Cette règle ne peut amener leur capacité de Tir ou de Corps à Corps au dessus de 10.

    Objets Magiques

    Le Cisailleur: (Arme Magique) : Le Cisailleur est un vieux couteau à longue lame, taillé dans du bois d'os et rougi par les litres de sang qu'il à fait couler. Cette arme de boucher transpire la soif de sang et on le dit capable de tuer à la moindre estafilade, faisant jaillir le sang de sa victime en faisant imploser ses veines.

    Compte comme un kikoup' additionnel (pouvant se combiner avec un kikoup' ordinaire). Rambork possède la capacité "Coup Fatal". Il peut utiliser cette capacité sur toutes figurines ayant une PU de 3 ou moins au lieu de PU 1 ou 2 seulement. (cette capacité ne peut pas etre utilisé sur des nuées même si leur PU et de 3.)

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    Zashir, Le Chasseur

    Historique : il arrive ^^

    Zashir compte un choix de Héros dans une armée d’O&G des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

    Zashir, le maître chasseur ……… 180Pts

    Zashir M CC CT F E PV I A Cd

    5(8.) 6 5 4 5 1 4(7) 3 8

    Equipement : Deux Kikou’p, Peintures de Guerre, Perss’Lèr

    Règles Spéciales : Ma’ Passienss a Dé Limit’, Eclaireur, Maître Chasseur, Odorat Exacerbé, Totem Jaguar

    Ma’ Passienss a Dé Limit’ : Les jaguars sont réputés pour avoir une patience hors du commun d’un point de vue orkeske ! Mais ils résistent rarement très longtemps à l’idée de pouvoir orchestrer un gros carnage, il en est de même pour Zashir.

    Pour représenter ceci, si le Maître Chasseur n’a pas déclaré de charge ce tour ci mais qu’il a la possibilité de pouvoir en effectuer une, il doit réussir un test de commandement ou être dans l’obligation de charger.

    Grand Maître Chasseur : Zashir est un Jaguar ayant suivi la voie du chasseur avec une rigueur et une volonté de fer. Cependant, tout ce temps passé dans la jungle l’a rendu quelque peu… « associable ». Zashir n’arrive à s’entendre (un bien grand mot) qu’avec ses homologues chasseurs…

    Zashir dispose donc comme les Jaguars de la règle "Maître Chasseur" et peut relancer ses jets pour blesser ratés au tir également. De plus, il ne peut pas rejoindre d’unité ormis une unité de Jaguar de l’armée. A noter que si Zashir fait parti de votre armée, vous pouvez inclure une unité de Jaguar en plus qu'il n'est normalement permis

    Odorat Exacerbé : Le maître chasseur passe tellement de temps dans la jungle à traquer des proies mobiles sur des kilomètres, qu’il compte désormais plus sur son odorat que sur sa vision pour traquer une cible. Il est tellement développé, qu’il pourrait déduire la position exacte d’une proie les yeux fermés.

    Zashir peut voir jusqu’à 4ps dans la forêts.

    Totem Jaguar : D’après ses dires, Zashir aurait rencontré un dieu, Gork ? Mork ?, nous ne le sauront sans doute jamais. Cette divinité aurait placé le Maître Chasseur sous le signe du jaguar qui lui confèrerait vélocité et reflexes fulgurants.

    Lorsque Zashir n’est pas au corps à corps, il compte comme ayant un mouvement de 8 et une initiative de 7.

    Eclaireur : Rambork est un Jaguar, il peut donc se déployer selon les règles d'éclaireurs.

    Eternels Rivaux : Soucieux de prouver à toutes les Terres du Sud qu'ils sont les meilleurs, Rambork et Zashir prennent part à certaines batailles, chacun de leur côté, et se livre à leur chasse.

    S'ils participent à la même bataille, Zashir et Rambork ne peuvent jamais rejoindre la même unité de Jaguar. De plus, pour chaque personnage adverses tués ou bannière capturé par Zashir (ou Rambork), Rambork (ou Zashir) gagne un point en CC (en CT pour Zashir).

    Objet Magique

    Perss’Lèr : Ce javelot, particulièrement effilé, comme une aiguille, donne l’impression de glisser dans l’air lorsqu’il est projeté, effet paradoxale au vue de la puissance de l’impact.

    Ce javelot a une porté de 12ps, utilise la force du porteur +1 et transperce les rangs de la même manière qu’une baliste (les sauvegardes fonctionnent correctement, compte comme une arme perforante). Chaque blessure occasionnée cause la perte de 1D3 PV.

    Bazrag Eclat’Fass

    Le Frénétique, Le Sauvage, Le Chasseur de Crânes

    Historique : je le mettrais bientôt

    Bazrag Eclat’Fass ……… 500pts (choix de seigneur x 1 et 1 choix de héros x 1)

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Bazrag 4 8 2 5 5 4 5 5 9

    Equipement : Viss’, Tatouages d’Eul Elu, Le Crâne des Tribus

    Règle Speciale : Frénésie Insatiable, Roi de la Jungle

    Viss’: Cette Hache finement sculptée dans du Bois D’Os est d’un blanc immaculé pour une arme Orque et d’un tranchant sans pareil. Rien ne semble pouvoir altérer son éclat, le sang lui-même est absorbé par cette arme qui en redemande sans cesse.

    Viss’ compte comme une arme de base. Elle offre en outre un bonus de +1 en Force et est considérée comme une arme perforante.

    Tatouages d’Eul Elu : Bazrag porte des tatouages bien particuliers ! Peints par les dieux eux-mêmes, ces tatouages offrent au chef de guerre une protection divine. Les flèches et les épées semblent le traverser, lui rebondir dessus, ou une hache qui aurait du le fendre en deux, se retrouve plantée dans le sol, à côté de lui. La magie elle-même ne semble pouvoir l’atteindre.

    Ces peintures offrent au Frénétique une sauvegarde invulnérable de 4+ et une résistance à la magie de 1.

    Le Crâne des Tribus : Le Chasseur de Crâne attaque régulièrement les civilisations du vieux monde à la recherche des Crânes en Bois d’Os divin que les dieux lui ont demandé de retrouver. Bazrag en possède déjà un, il s’agit du Crâne Unificateur des Tribus qui symbolise la puissance, la fierté et l’ordre. Un simple regard sur cet artefact suffit aux peaux-vertes des Terres du Sud, pour se sentir invincible et invulnérable.

    Toute unité d’orques ou de gobelins de l’armée dans un rayon de 12ps autour de Bazrag et l’ayant en ligne de vue, peut relancer tous ses tests de psychologies ratés quels qu’ils soient. De plus, le bonus de rang accordé lors des résultats de combat (s’élève jusqu’à 4+ au lieu de 3+ si l’unité à un 4ème rang complet (toujours dans un rayon de 12ps).

    Frénésie Insatiable : Le Sauvage est animé d’une rage comme nul autre pareil. Il voue son existence toute entière à la quête que lui ont confiée les Dieux. Chaque animal, obstacle, être civilisé se trouvant sur son chemin de marche est découpé, déchiré, disloqué pour avoir retardé, ne serait-ce qu’une seconde, le Frénétique de sa Croisade.

    Bazrag est sujet à la Frénésie. De plus pour chaque blessure non sauvegardé par la cible de l’attaque, Bazrag peut effectuer une nouvelle attaque.

    Roi de la Jungle : Non content d’être un orque très violent, il dispose de plus d’une aura, d’une stature imposante. Il suffit que le chef de guerre regarde un Waaagaphant droit dans les yeux pour que celui-ci détale ou s’incline. Les grognements qu’ils poussent et son tempérament lunatique font que cet être est craint de tous.

    Ainsi, Bazrag cause la peur. De plus, s’il est engagé dans un combat engageant une monture, monture monstrueuse ou un monstre, celui-ci doit passer un test de commandement avec son propre commandement pour pouvoir attaquer Le Sauvage.

    Monture : Bazrag part souvent au combat sur l’une de ses propres montures.

    Wyz’ la Tigrée : Wyz’ est la première monture de Bazrag. Cette Vouivre très particulière des montagnes des Terres du Sud, portent des écailles noires striées de rayures orangées. Son comportement combatif et borné a plu à Bazrag lors de leur affrontement. Il n’a pas mis fin à ses jours et la domptée pour en faire une fidèle monture de combat tout aussi violente que son cavalier

    Wyz’ est une Vouivre avec le profil suivant. Elle suit toutes les règles de la Vouivre du Livre d’Armée O&G. Bazrag peut la chevaucher pour +230pts

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Wyz’ 4 6 0 6 5 5 3 4 5

    Porko : Il peut également monter Porko, un Sanglier de combat plus vieux que Bazrag lui-même. Sa taille et son hygiène en font le parfait partenaire du chasseur de crânes au combat.

    Bazrag peut le chevaucher pour +35pts.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Porko 7 3 0 4 4 1 3 1 3

    _____

    Zibula

    Lermitt’, Eul’Densseur’, l’Bizar, Eul’Precheur

    Historique : Il viendra bientôt

    Zibula ……….385 Pts (il occupe un choix de seigneur dans votre armée)

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Zhol’Thar 4 4 2 4 5 3 4 1 8

    Equipement : Kikou’p, Peintures d’Os Prophète, Peintures de guerre

    Révéré Chaman Orque Sauvage : Zibula choisi 4 sorts dans le Domaine de la Grande OU de la Petite Waaagh ! Il dispose en outre de +1 au lancement de tous ses sorts et peut lancer autant de dès qu’il le souhaite pour lancer ses sorts.

    Grand Danseur : Lermitt connait toutes les Danses Rituels normalement accessible aux chamans ainsi que la Danse de l’Orage. De plus, leur valeur de lancement est réduite de 1 (sauf pour la Danse de l’Orage).

    Danse de l’Orage : Zibula parle et communique avec les dieux depuis son plus jeune âge. Etant aujourd’hui un grand et sage chaman, son art et sa capacité à voir le grand vert a atteint son paroxysme. Cette capacité à voir plus loin que les autres à attirer le regard de Mork lui-même. On dit que c’est le dieu en personne qui a appris au Densseur’ la fabuleuse Danse de l’Orage qui semble faire pleuvoir des éclairs de psyché verte sur tout le Vieux Monde.

    Zibula peut utiliser à chaque tour la Danse de l’Orage, elle a une valeur de lancement de 5+. Chaque fois qu’elle est lancée avec succès, le joueur peut choisir entre ces deux effets :

    - Drainage Vert : Toutes unité allié dans un rayon de 12ps autour de Zibula gagne les effets suivant après le lancement d’un dès 6

    Sur un 1, l’unité devient Stupide jusqu’à la fin de la partie

    Sur un 2, l’unité devient immunisé à la panique jusqu’à la fin de la partie

    Sur un 3, l’unité devient immunisé à la psychologie jusqu’à la fin de la partie

    Sur un 4, l’unité devient tenace jusqu’à la fin de la partie

    Sur un 5, l’unité devient sujette à la Haine jusqu’à la fin de la partie

    Sur un 6, l’unité devient sujette à la frénésie. Si elle l’était déjà, elle gagne une attaque supplémentaire.

    - Déclin Vert : Toutes unité ennemi dans un rayon de 12ps autour de Zibula subissent les effets suivant après le lancement d’un dès 6 :

    Sur un 1, l’unité devient sujet à la frénésie jusqu’à la fin de la partie

    Sur un 2, chauqe figurine de l'unité subit 1 touche de force 2 sans sauvegarde d'aucune sorte

    Sur un 3, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 3 sans sauvegarde d’aucune sorte

    Sur un 4, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 4 sans sauvegarde d’aucune sorte

    Sur un 5, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 5 sans sauvegarde d’aucune sorte

    Sur un 6, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 6 sans sauvegarde d’aucune sorte

    Cependant, cette danse demande une telle concentration que sur un 1, Zibula subira une touche de force 5 sans sauvegarde d’aucune sorte autant 1D3 point de vie !

    Choisi par les dieux : Zibula est suivi et guidé par les dieux eux-mêmes.

    Zibula accorde à lui et toute l’armée 1D3 relances à chaque tour.

    Baton d’os Prophète : Ce vieux bâton en bois d’os, est parsemé de petits glyphes orques. Ces symboles luisent en présence de puissance magique qu’ils semblent pouvoir emprisonner de façon temporaire.

    Ce batôn permet à Zibula de stocker à la fin de chacune de ses phases de magie autant de dès de pouvoir qu’il le souhaite. Ces dès pourront servir en tant que dès de dissipation lors de la prochaine phase de magie de l’adversaire ou être perdu.

    Hiz'Tey' Rik, Le Teigneux

    Historique : Hiz'Tey'Rik est certainement le gobelin des forêts le plus braillard de toutes les Terres du Sud, (Un Gueulard ! Un Vrai !) et étrangement l'un des plus inconscient également ! Alors que la plupart de ses congénères se planquent à l'approche d'un danger, Hiz'Tey'Rik et le premier à hurler et bondir en brandissant ses deux lames courtes en avant. Ceci vient du fait qu'Hiz'Tey'Rik fait partie de la caste "d'élite" gobeline des "Hallucinagobs", des gobelins complètement tarés gobant toutes sorte de bestioles venimeuses, recouverts de tatouages tribaux et vénérant la déesse araignée comme seul un fanatique le ferait...

    Fort de ces traits singuliers pour un petit peau verte, Hiz'Tey'Rik a acquis une capacité très particulière il y'a de cela un moment qui l'a rendu célèbre parmi les siens. En effet Hiz'Tey'Rik possède son pêché mignon... Il adore déguster des Arayaïes, une sorte de grosse guêpe, dont la piqure est extrêmement venimeuse, qui possède un petit gout sucrée absolument sublime (selon lui...). Un jour, il s'attaqua à une ruche d'Arayaïes, n'arrivant pas à la hauteur de la branche, il donna un gros coup de pied dans ce qu'il croyait être un rocher. Le rocher qui était en fait un troll endormi, lui rendi la pareille et Hiz'Tey'Rik s'en alla droit sur la ruche... qui se bloqua (ou fusionna selon les chamans) sur son crâne. Hiz'Tey'Rik avait atteint son but et par un coup du sort, le tout tomba au sol ! Malgré les innombrables piqûres qu'il reçu, cet "élu" de la déesse du poison était visiblement béni et s'en sorti vivant, contrairement à son cerveau...

    Depuis, les guêpes se sont habituées à sa présence et l'ont désormais considéré comme un hôte parasitaire, un peu gourmand certe, mais néanmoins symbiotique (la nature est parfois joueuse...). Avec la ruche bloquée sur sa tête, sa réputation grandit et en fit un guerrier redouté a travers toutes les Terres du Sud ! Il est d'ailleurs le seul gobelin connu a avoir réussi l'exploit de "domestiquer" au combat les Arayaïes.

    Hiz'Tey'Rik compte un choix de Héros dans une armée d’Orques et Gobelins des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

    Hiz'Tey'Rik ......... 155 pts

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Hiz'Tey'Rik 4 5 3 4 4 2 4 Spe 7

    Armes et Armure : Deux armes de base, Peintures de guerre.

    Règles Spéciales : Arpenteur des Jungles, Frénésie Virulente, Fou et en plus Rancunier, La Ruche des Arayaïs

    Arpenteur des jungles : Comme tous les Gobelins des forêts, Hiz'Tey'Rik ne subit aucune pénalité lorsqu'il se déplace à travers des terrains forestiers.

    Frénésie Virulente : Comme tous les Hallucinagobs Hiz'Tey'Rik est complètement fou et son organisme tout comme son cerveau est depuis longtemps rongé par le poison ! Ceci à pour effet de booster son métabolisme et de le bloquer dans un état de surexcitation important.

    Pour représenter cela il est sujet à la "Frenésie" et ne pourra jamais la perdre même s'il venait à perdre un combat. (étant donné son mode d'attaque spéciale cette règle ne prend effet que pour l'immunité a la psychologie du personnage)

    Fou et en plus Rancunier : En conséquence de son épisode facheux avec le troll, Hiz'Tey'Rik possède désormais une haine farouche envers ceux qui ont osé lui botter les fesses !

    Il est donc sujet à la "Haine" envers les Trolls quelque soit leur type. De plus, si un ennemi blesse Hiz'Tey'Rik, ce dernier deviendra également sujet à la "Haine" envers ce nouvel ennemi pour le reste de la partie ! Ce mode de pensée s'est étendu à toute la ruche, si bien que ses guêpes agiront de la même manière.

    La Ruche des Arayaïes : Une ruche d'Arayaïes trône fièrement sur la tête d'Hiz'Tey'Rik et lui procure un mode d'attaque et de défense très particulier mais aussi terriblement efficace!

    Hiz'Tey'Rik bénéficie des capacités suivante :

    En raison de sa réputation et de la réputation des Arayaïes, Hiz'Tey'Rik provoque la "Peur".

    Hiz'Tey'Rik ne peut pas rejoindre d'unité hormis une unité d'Hallucinagobz.

    Habitué aux piqûres venimeuses, l'organisme d'Hiz'Tey'Rik' ne craint plus les poisons, il est donc "immunisé aux attaques empoisonnés".

    Toutes les attaques (au tir et au corps a corps) d'Hiz'Tey'Rik sont considérées comme des "attaques empoisonnés".

    En raison des nombreuses guêpes qui tournent autour d'Hiz'Tey'Rik et des siens l'ennemis ne peut jamais avoir le bonus de la supériorité numérique lors du résultat de combat.

    Lors de la phase de tir ennemie, les adversaires ont un malus de -1 à leurs jets pour touchers Hiz'Tey'Rik et son unité en raison du nuage de guêpes et de frelons qui volent autour d'eux. Tout ennemi en contact avec Hiz'Tey'Rik' à également un malus de -1 à ses jets pour toucher au corps a corps.

    Lors de la phase de tirs Hiz'Tey'Rik' peut utiliser son "autorité" sur la ruche pour envoyer des guêpes sur ses ennemis ! Il peut ainsi infliger 1D6 tirs à 12ps qui touchent toujours sur 4+, de force 3 comptant comme étant empoisonnés.

    Il n'attaque pas comme les autres figurines. Au lieu de ca lorsqu'il doit attaquer lancez 1D6 :

    Sur un 1 : Hiz'Tey'Rik' s'agite dans tous les sens alors que les guêpes lui piquent le crâne. Il ne frappe pas ce tour ci mais aucun ennemi ne peut le prendre pour cible également (il court partout en hurlant ce qui empêche quiconque d'avoir un duel sérieux avec lui...)

    Sur un 2-3 : Les guêpes fondent sur les ennemis d'Hiz'Tey'Rik', il effectue 1D6 + 2 attaques au corps a corps.

    Sur un 4-5 : Les habitants de la ruche se sentent menacés et redoublent d'effort face aux adversaires d'Hiz'Tey'Rik', ce dernier effectue 2D6 + 2 attaques au corps a corps.

    Sur un 6 : Les guêpes frappent dans la mélée et désorganisent complètement la ligne de bataille ! Hiz'Tey'Rik effectue une attaque pour chaque membre de l'unité ennemie, Ces attaques blesseront toujours sur 4+ quel que soit la force de l'attaquant et l'endurance de l'ennemi (si ces attaque n'ont pas bénéficié du "poison" lors des touches). Elle inflige par contre toujours un malus de -1 a la svg d'armure. De plus l'unité ennemis ne pourra pas compter sur ses bonus de rangs lors du calcul du résultat de combat.

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    Zulurk, L'Implacable

    Historique : Zulurk est un orque vétéran de centaines de batailles et de parties de chasse. Depuis sa naissance, Zulurk a toujours voulu affronter les adversaires les plus terrifiants et chasser les plus grosses créatures.

    Il devint rapidement un guerrier et un chasseur accompli, ce qui lui permis d'intégrer la caste des Gérié Ultim' : "les frimeurs". Lors d'une traque au long-croc, il dompta le grand Karas, un terrible long croc, dirigeant une meute de ces bêtes sur les territoires proches du village de Zulurk. Le combat dura pas moins de deux lunes et pris fin lorsque chasseur et chassé tombèrent dans une fosse pleine de boue... ils en sortirent ensemble exténués et leur regards se croisèrent, Zulurk y vit là un signe divin, il ne tua pas la bête mais la captura et en fit, apres des années de dressage, sa monture.

    Lorsque Bazrag Eklat'fass attaqua la tribue de Zulurk et qu'il tua en duel le chef de celle ci, Zulurk et les siens s'inclinèrent et suivirent leur nouveau Seigneur de Guerre dans sa Crân'zade, devenant ses dévots les plus fidèles ainsi que sa garde rapprochée. Leur foi est telle qu'il se battront jusqu'a la mort pour l'accomplissement de la quête de leur maitre, l'élu des crânes sacrés. Après de multiples combat où Zulurk se démarqua, il devint l'un des généraux de Bazrag et commande aujourd'hui une partie de sa vaste horde.

    Guerrier sans égal, on dit de lui qu'aucun ennemi ne peut résister à sa charge et qu'il enfonce toujours les lignes ennemies, créant une brèche pour le reste de la horde.

    Zulurk compte un choix de Héros dans une armée d’Orque et Gobelins des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

    Zulurk ......... 250 pts

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Zulurk 4 6 3 4 5 2 4 3 8

    Karas 8 4 0 5 4 1 4 2 5

    Armes et Armure : Plein de Kikoup', Lance de Zon-Zy-Va', Peinture de guerre, Armure légère et Crâne d'Argumm.

    Monture : Karas

    Règles Spéciales : Plein de Kikoup', Arpenteur des Jungles, Armes en Bois d'Os, Frénésie Divine, Lé Pluss' Méyeur

    Plein de Kikoup' : Zulurk est un zélote fanatique fou de guerre et de carnage. Il se déplace toujours avec un attirail impresionnant de Kikoup' en tout genre, même si ce dernier ne les utilise que rarement preférant se battre avec sa lance.

    Cette règle n'a aucun effet tant que Zulurk possède la Lance de Zon-Zy-Va', mais si un effet de jeu devait détruire ou anihiler les pouvoirs de son arme magique alors cette règle pourra être utilisée

    Arpenteur des jungles : Comme tous les orques sauvages des Terres du Sud, Zulurk et sa monture Karas ne subissent aucune pénalité lorsqu'ils se déplacent à travers des terrains forestiers.

    Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. En tant que chef des frimeurs, Zulurk est tout comme eux sujet à la frénésie et ne peut jamais la perdre.

    Armes en Bois d'Os : Zulurk possède tout un arsenal d'arme faite en bois d'os.

    Toutes ses attaques sont considérés comme étant magique.

    Lé Pluss' Méyeur : Les Frimeurs montant les féroces fauves que sont les Long-Croc ont souvent démontré lors de nombreux combats, leurs formidables aptitudes à se battre et surtout, au maniement du Kikoup’.

    Pour montrer cela, Zulurk peut utiliser la règle Kikoup’ même s'il est monté au combat. (et dans le cas ou il ne peut plus se servir de sa lance bien sur)

    Karas le grand fauve : Karas est un grand fauve, mâle dominant de tout un groupe de Long-Croc. On le reconnait facilement à son imposante crinière aux couleurs de feu et à ses cicatrices. Il est la monture personnelle de Zulurk et partage l'amour du carnage de son maître.

    Notez que Karas est plus puissant qu'un long-croc classique et dispose de caractéristiques particulières.

    Objet Magique :

    La Lance de Zon-Zy-Va' : (Arme Magique) : Cette lance barbelée appartenu au fameux guerrier Zon Zy Va', un orque qui était toujours prêt à "Fonssé Den Lta". On disait de lui que lorsqu'il "Fonssé Den Lta" rien ne pouvait lui résiter, et la légende raconte même qu'il aurait terrassé un énorme Waaagaphant à lui seul en chargeant un troupeau. Il n'a helas pas survécu au reste de la horde de ces animaux sauvages et fini piétiné... Néanmoins ses actes lui ont valu le respect et l'admiration de tous les peaux-vertes de sa tribue. Aujourd'hui sa lance, désormais légendaire, se trouve entre les mains du plus fameux lieutenant de la horde de Bazrag, et continue de faire trembler le monde au travers de ce terrible guerrier.

    Compte comme une lance. Lorsque son porteur charge, il peut doubler ses caractéristiques (de base) d'Attaque et de Force. Cependant, pour chaque jets pour blesser ayant obtenu 1, Zulurk subit une touche de force 4 sans sauvegarde d'armure.

    Le Crâne d'Argumm (Armure magique) : Argumm était un monstre hideux d'une puissance terrifiante. Il terrorisait la partie de la jungle ou se trouvait la tribue de Zulurk. Ce dernier l'affronta avec un groupe de peaux-vertes et fut le seul à revenir vivant de l'antre de la bête, brandissant sa tête devant les membres de sa tribue. Il se confectionna son armure avec les os et la peau de la bête et garda son crâne qu'il plaça sur sa tête en guise de casque et de symbole démontrant ses prouesses martiales et son statut de chef.

    Le Crane d'Argumm confère un bonus de +1 en sauvegarde d'armure qui se cumule avec n'importe quelle autre piece d'équipement (armure légère, monture...etc). De plus le crâne de la créature a gardé certaines propriétés qu'elle avait de son vivant.

    Zulurk est donc sous la protection des restes du monstre et possède à ce titre une Résistance à la magie (1).

    Au début de chaque tour, Zulurk tente de puiser dans l'esprit d'Argumm force et puissance afin de terrasser ses ennemis, lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur orque et gobelin :

    Sur 1 : Zulurk est perturbé par l'esprit rebelle du monstre habitant encore son crâne, il acquiert la "stupidité". Si le test de Cd est réussi le monstre enrage ce qui donne une sale migraine à Zulurk qui subit alors une touche automatique de Force 4 sans svg d'armure.

    Sur un 2-3 : Les orbites vides du crâne brillent d'une sombre puissance, un ennemi en contact avec Zulurk (choisi par ce dernier) perd 1 attaque jusqu'à la fin du tour. (cela ne peut pas affecter les ennemis ayant des attaques particulières comme les géants)

    Sur un 4-5 : Zulurk gagne une partie de la force de la bête et acquiert +1 en force jusqu'à la fin du tour.

    Sur un 6 : Zulurk peut réveiller la puissance endormie de la créature et gagne un bonus de +1 dans la caractéristique de son choix (sauf PV) jusqu'à la fin de la bataille, et peut également relancer ses jets pour blesser ratés pour ce round de corps à corps.

  12. Hop hop hop je remonte le sujet car le besoin d'illustration est toujours d'actualité si le coeur vous en dit :wink:. J'ai mis les dessins en lien à la première page.

    Sinon j'aurais besoin en plus d'autres illustrations, d'un travail un peu différent, c'est les mises en pages !

    Donc ça s'adresse un peu plus aux infographistes !

    - Page de Fond colorisée et noire/blanc. Ce que j'aimerais en gros, c'est une page, en blanc cassé/beige, avec des symboles orqueske', des ossements, enfin bref, quelque chose de très léger qui sera destiné à accueillir tous les textes du petit recueil !

    Pour exemple, les pages du Livre d'Armée royaume ogre dans le descriptif des unités est une bonne illustration. Même une page avec des espèces de trace d'usures, de griffures un peu partout serait très bien =)

    - Des cadres de pages !! Alors je vous invite à regarder vos livres d'armée, si vous avez le orque et gobelin c'est encore mieux. Dans la section liste d'armée de votre livre, vous avez le descriptif des unités, options et compagnie. Le tout est à l'intérieur de cadres personnalisés. Si certains se sentent de pouvoir faire un truc dans le genre (ce que vous pouvez bien entendu ^^) ça m'intéresserais aussi pour pouvoir y insérer mes futurs unités !

    - Et pour finir, plutôt que de rajouter un nouveau sujet, je voulais également vous dire que si certains se sentent l'âme d'écrivain, ils peuvent me proposer des textes que je pourrais insérer !! Des petits proverbes orques, une espèce d'alphabet orque, le récit d'une bataille, description d'une unité... N'hésitez pas, faites vous plaisir :)

    En vous remerciant d'avance pour votre implication, n'hésitez pas à me contacter par MP ou autre pour diverses questions ou autre. Je réside sur Toulouse si certains aimerais en discuter avec moi :)

    LE MOhdi

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