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Ashitakeran

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Messages posté(e)s par Ashitakeran

  1. Bonjour,

     

    Mon avis pour jouer ayant débuté en V5 mais ayant suivi les déboires d'une filiale concurrente : 

     

    Moi personnellement je ne l’achèterai pas.

     

    Principalement parce que c'est exactement la même démarche que le passage de "Confrontation" à  "Confrontation L'age du Ragnarok" , avec simplification au possible des règles et des profils, (confuses au possible) , nouveau format supposé être plus " fun et rapide ". Plus de vrais livres d'armées moins de sorts. des unités et schéma d'armée " prêt à l'emploi " etc...

     

    Les dirigeants de Confrontation avaient un mépris affiché pour les joueurs (surtout le chef...), et l'ont payé du prix fort. La seule chose que GW n'a pas l'air de vouloir suivre de leur exemple c'est de choisir la vente les figurines pré-peintes en chine. Sérieusement a part ça on dirait un copier/coller de l'audacieux plan commercial du Dragon Rouge... 

     

    Je veux bien jeter un œil par curiosité pour le futur développement mais je doute que Warhammer se relève. Hélas.  

  2. [quote name='Azyris' timestamp='1314034378' post='1977189']
    Merci, mais sur Armement of war, je place tout les fichiers .sga ou alors seulement certains ? (j'ai un doute en voyant les 2 images avec le téléchargement).

    D'ailleurs j'ai reussi a faire marcher le mods, même si il me change toute les armures energetiques, en armure de templar.
    [/quote]

    Pour le mod Black Templar , oui malheusement celà change automatiquement les armures de tous les spaces marines, et pour tous les différents spaces marines du jeu (excepté ceux des DLC payants Dark Angel et Ultramarines).

    Ensuite pour Armement of war, il faut choisir un seul type de fichier (Bon j'arrive pas à retrouver mon dossier pour donner un exemple plus précis ><) mais prenons les marines d'assaults, pour modifier l'apparence de leurs épées il faut choisir soit, epic_chainsword ou soit rare_chainsword, un des deux donc.
  3. [quote name='Azyris' timestamp='1311181686' post='1957826']
    Bonjour a tous, je suis tombé sur un modeur qui a refait plusieurs casques, armures mais j'ai un problème comme le forum de relic est en anglais et que le modeur est anglais je ne réussis pas à comprendre les manipulations a faires (ou je suis nul, mais oui surtout j'ai essayé de traduire les manips mais je bloque ...).
    Je voudrais placer les mods sur retri.

    Donc si quelqu'un pouvais m'expliquer vite fait la manipulation (et surtout c'est pareil pour le pack files Black Templar).

    Et bien sur le lien pour les curieux : http://forums.relicnews.com/showthread.php?253393-Gold-FC-Helmet-for-FC-and-Last-Stand-Shuma-s-Wargear-Room(Ranked-compatible-Mods!)

    Merci aux personnes qui vont prendre le temps de m'aider.
    [/quote]

    Pour tous mods qui changent l'aspect des équipements, il faut juste très simplement les mettre dans le repertoire suivant

    C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\dawn of war ii - retribution\GameAssets\Mods

    Et voilà !

    Ps: je recommande aussi l'excellent mod armement of war, qui permet de customiser une grande partie de l'équipement de son armée [url="http://forums.relicnews.com/showthread.php?259022-MOD-Armaments-of-War-a-Dawn-of-War-2-Retribution-modification-advertisement-thread"]http://forums.relicnews.com/showthread.php?259022-MOD-Armaments-of-War-a-Dawn-of-War-2-Retribution-modification-advertisement-thread[/url]
  4. [quote name='zelxecki' timestamp='1310384462' post='1952831']
    [quote name='Spartova' timestamp='1310375179' post='1952713']
    Bonjour à tous

    Je tiens tout d'abord à présenter mes excuses à certains que j'aurais offensé en tapant l'incruste en ne parlant pas du jeu de plateau.

    Voila tout et dans le titre

    Merci par avance :rolleyes:

    Et je parle quand c'est deux jeux sont dans un même CD
    [/quote]

    Moi y'en a pas comprendre "ceux queue tu veu dire"....
    [/quote]

    Bonjour,

    Alors je ne possède le pack gold mais j'ai les versions DVD du jeu et de l'extension, et celà marche sans aucun problème. C'est plus délicat si l'on possède uniquement les versions Steam des jeux (surtout pour l'extension Kingdoms qui est necessaire pour le mod)

    Pour ceux que ce mod plutôt sympathique intéresse on peut le télécharger ici [url="http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=472832"]http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=472832[/url] avec un pack pour avoir une traduction en francais.
    Pour plus d'informations visiter le forum (anglais) dédié [url="http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=1387"]http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=1387[/url]

    Si certains sont tentés par le multi, ajoutez moi sur steam : ashitakeran
  5. Salut à tous les joueurs de DOW II,

    J'aimerais m'y remettre un peu, vu que des nouveaux patchs d'équilibration sont sortis !

    J'ai fini la campagn en primach il y a quelque temps (quelle plaie les boss ! :devil: ) et je testerais bien le mode coop et les batailles en équipe !

    Mon pseudo sur game live bidule c'est brickuuu et ashitakeran sur steam

    Voilà ! bon jeu !

  6. Disons qu'en ce moment, les jeux videos warhammer sont pas vernis car ils sortent en retard par rapport à un concurrent monstrueux , (déjà entre le MMORPG qui voulait sortir après WOW) MOC apres Med II ... c'est dur ! Principalement car ca reste assez brouillon, et surtout assez bourrin ! ( meme si ya des hauts elfes !)

    LA BOULETTE MAJEURE : pas de touche " pause " comme dans les total war qui permet de donner des ordres, et de reflechir un tantinet, franchement si y'avait un truc à pomper ... c'etait bien ca ... dans les batailles simple passe encore mais quand c'est le fouillis total ... c'est frustrant. Et autre truc assez limite c'est qu'on peut pas jouer beaucoup d'unités , tant Solo (enfin surtout en solo, c'est assez nul entre 4 et 6 la plupart du temps) je trouve que c'est un des plus du jeu video c'est pouvoir s'éclater avec moult et moult regiments ! Que ca change un peu de la routine du format de la partie classique ... mais là ... (de toute facon vu comme ca rame déjà de base :shifty: )

    Sans le descendre completement, en plus ca rame comme c'est possible, meme avec une config correcte et c'est pas miraculeusement beau (je veux dire pour ce que ca demande nivo matos !)... mais mignon quand meme ! Mais je trouve personnellement le jeu assez austère visuellement, au niveau des menus et des musiques (c'est peut etre voulu aussi).

    Les animations des modèles plutôt inexistantes, ca par contre c'est dommage, si une figurine en théorie ca bouge pas beaucoup, là ca aurait été l'occasion !

    Ca reste sympathique au final, mais je dirais bien sans plus, je suis pas sur d'y jouer longtemps :lol:

    Sinon essayé la V.O ! (vous serez pas décu !)

    Edit ; Si ya des Elfes Noirs dans une future extension, je retire ce que j'ai dit ! X-/

  7. Je ressors un peu le sujet du fond du garage pour vous demander ce qu'il reste finir dans ce tactica (qui-va-etre-100-fois-mieux-que-celui-des-HE ! :innocent: )

    Je n'etais pas dispo ces derniers mois , donc si il reste des sujets à traiter !

    Le bout du tunnel n'est plus très loin je pense !

  8. Magnifique tout ce qui a été fait jusqu'ici :evilgrin:

    pour les OM j'ai pas grand chose a dire excepté pour la Lame Hydre contre les Cv elle est plutot sympa , surtout porté par un noble monté sur pegase noir/coursier noir pour se farcir les nuées d'esprit (le beau jackpot à point :lol: ) , dans un regiment elle est utile aussi face aux zombies ,squelettes , en effet sortie 6 attaques de F4 ca peut arranger les choses pour le resultat de combat , voir caé peut etre utile pour aider les pov' éxécuteurs a partir du moment ou il tape en dernier contre de la troupaille

    La Lame de Malice je trouve ca bidon car un noble avec F4 blesse la plupart du temps sur du 5+ ou 6+ , je ne vois ou est l'interet vu qu'elle ne modiife pas la svg ...

    Le baton noir est a double tranchant mais le tranchant qui pese sur l'elfe noir est plus effilé vu que le fiasco prime sur le pouvoir irresitible

    Sinon je joue les slaneeshi que depuis peu (depuis que j'ai passé mon temps a rater mes tests de psychologie :evilgrin: ) mais je vais les tester plus amplement bientot !

  9. Les infanteries d'élites des elfes sont touché de plein fouet dans cette version, merci à leur E3 et svg de 5+ a un coup élévé en point ,des armes plutot bof (hallebarde ) pourtant c'est vraiment ces unités là fortes de personnalité qui font le charmes (tant au niveau de l'historique qu'au niveau visuel) des armées elfiques en général ...

    Le seul moyen de pas etre trop ridicule tout en se faisant plaisir étant de les sortir en effectif reduit par 10 , 12 après ils sont considérés comme unité "jackpot " par l'adversaire :P$$$:clap: ou bien il faut jouer avec un adversaire en se mettant d'accord pour jouer dans l'optique fun !

    Après oui dans les grand format oui c'est plus facile de les sortir , mais vu qu'en face on peut trouver le double de machine de guerre (batterie de mortier , FEU !), de troupes bon marché et de magie agressive( merci les pieds de gork... :) ) , j'ai testé et au final ils partent meme plus vite que que en format classique 1500 - 2000 pt ... vu la concentration de tir qui leurs pleuvent dessus :D

    Par contre les troupes tenaces c'est quand meme bien pratique pour tenir une ligne quand surtout avec la GB dans le coin dans les grandes parties !

    Pour améliorer tout ca , je pense il faudrait faire une refonte des armes , OU le fait que les armes est des bonus différent suivant par qui elle sont maniées ! C'est quoi la différence entre un garde noir , et un commun (vulgaire :-x ) hallebardier de l'empire ? pas grand chose ... le garde touchera plus facilement mais apres c'est pareil , si ils tapent sur un chevalier du chaos , c'est le meme impact , sans compter la relance du la haine :'( Pas vraiment interresant d'etre un elfe ayant vécu 100 ans de plus (dont combien de temps d'entrainement ?), d'etre menbre de la prestigieuse garde noir pour au final avoir cette utilité sur le champs de bataille :D

    Dans la meme idée la cavalerie est plus avantageuse mais une charge de chevalier contre un regiment alliant bann.+PU+Rang c'est quand meme pas gagné avec les cavalerie classiques (après les élus et les bretonniens sont venus compliqués cette histoire ) Mais je pense que si l'infanterie avait des armes efficase spécifiquement anti-cavalerie les choses ne se passeraient pas comme ca !

    l'idée de leur donner des bonus de manoeuvres peut aussi etre sympa un peu comme l'idée de la cavalerie légère qui excèle dans tout ce qui est reformation

  10. Il me semble que la question n'a pas été traitée donc voici un petit tactica pour lutter contre les Orcs et Gobelins ! Je vous fait profiter de quelques conseils, je bats pratiquement que contre eux !

    Les O&G font partis des armées dur a gérer pour les EN , le sous nombre complique les choses , bien qu'en y reflechissant bien cela peut tourner à avantage ! Le piege contre eux est de charger n'importe quoi , vu le nombre d'unité vous pouvez tres bien gagnez et vous retrouver a portée de charge ensuite , meme chose si vous charger de flanc , la situation inverse peut se produire , et on se retrouve englué ... il faut bien choisir ses cibles et penser au conséquence , notamment à cause des trucs fous (fanatiques et cie )

    Force de l'armée O&G (vu par un Elfe noir bien sur )

    Les forces des orcs sont donc leur coùt avec des orc a E4 à 5 pt qui est plutot bien vu la F3 présente dans toute l'armée elfe , un regiment optimisé de 24 orcs "a poil" tourne 150 pt alliant E4 et surnombre , pas facile a casser . Les orcs sauvages, sont à se mefier bien que cher , un regiment de Kostos orcs avec 2 armes est assez redoutable en charge et avec le nombre d'unité dans cette armée ils sont difficiles à balader ! Viennent ensuite pour finir les Orcs Noirs , Ils sont généralement le pivot de l'armée O&G grace à leur regle pour calmer l'animosité , on les trouve généralement au mileur en deuxieme ligne , Ils sont plutot coriace au CC , gare au charge de char si le regiment est equipé d'arme lourde (le champion à CC5 et F7 dans ce cas :( ) , la manticore est assez fragile contre eux dans ce cas aussi . De plus il peuvent choisir une banniere magique , et ca peut faire mal si c'est la banniere du massacre qui ajoute +1A pour ce tour .

    En dernier on peut trouver les chevaucheurs de sangliers , qui me semble sont assez peu joué du fait que les autres choix spéciaux à coté sont plus interresant ...

    Les forces de l'infanterie gob sont ... leur coût ! Attention quand meme les gobelins ont la reputation qu'il méritent mais , un regiment optimisé de 30 gob avec svg a 4+ au CC c'est plus épineux qu'on le croit , ca fait quand +4 pour le resultat de combat et c'est pas si facile de tuer avec les F3 ! notamment les furies peuvent s'y casser les dents (ou plutot les ongles :) ) une charge de flanc est donc la bienvenu si les unités adverses ne sont pas trop serrées ... Apres les horribles gobelins de la nuit avec leurs fanatiques , qui bien qu'extrement aléatoires si ils sont bien placés peuvent etre très penibles vu la fragilité des troupes EN , surtout les Chevaliers SF ! Je pense qu'il ne faut pas hésiter à les faire sortir dès les premiers tours , en sacrifiant une petite unité d'ombre ou bien une unité 5 CN a 90 pt, voir les harpies bien que ces dernieres sont ont valeur inestimable contre les O&G ! Plus vite ils sortent plus ils ont de chance de se retourner contre eux (bien que le surnombre des O&G amortissent les retours :D ) Attention aussi aux plans fourbes , les fanatiques peuvent sortir meme si vous engager une unité devant ou derriere eux si ils sont a 8 pas , le joueur O&G peut tres bien les envoyer dans le CC , et contre des SF ca fait tres mal ! (j'ai testé ... :D ) La cavalerie gob ! Tres bonnes grace son faible cout ! mauvais tireur mais il peuvent vous prendre de vitesse avec leur mvt de 18 pas ! Personellement c'est une des unités que je descend en premier ,personellement j'aime pas qu'on est le meme mouvement que moi , c'est les CN les rois du harcelement et on va pas se faire piquer notre place ! tirer dessus avec les CN voir au tir multiple de la baliste !

    Les machines gobs ; premierement les balistes ! à 35 point elle sont plus rentable que leur CT3 laisse paraitre ! sur les grandes cilbe ca peut faire tres mal pour pas cher en fin de compte , surtout sur l'hydre qui a du mal plus de mal à se planquer que les volants comme la manti . Ensuite les célebres char à loup , bon marché et disposant d'un mouvement de charge assez conséquent de 18 pas , leur point faible est qu'il ne sont pas solide du tout ! 3 PV E4 avec Svg 5+ fait qu'ils sont assez facile a descendre à l'arbalete et surtout à baliste mode sixtuple ! Le char orc lui est plus solide mais sont le fait qu'il soit un choix unique rend le char gob plus rentables que lui ...

    Viennent les machines de guerre , la catapulte à plongeur est a mon avis assez baleze si votre estime correctement sachant qu'elle peut relancer le dés de dispersion ! Gare au Chevaliers sur Sang froid avec elle qui sont des cibles de premiers choix , voir meme les chars qu'elle peut facilement amocher. Ensuite le lance roc , assez redoutable contre les élites , voir tout les pavés EN a cause des petits socles et les SF , comme toute les catapultes(F8 au centre )danger pour les chars si l'adversaire a le compas dans l'oeil . ¨pour le chariot a pompe ... heu , faites attentions a vos éclaireurs ou au harpies mais c'est tout ce que je trouve a dire !

    Les monstres ! Les trolls , plus effrayant qu'efficase je trouve , ils sont assez fort au CC mais avec la stupidité et leur commandement de 4 , ils sont souvent à coté du général ou bien accompagné par un héros , dans ce cas une charge avec une manticore peut s'averer payante ! Placer vous au socle a socle avec le héros et jetter un défi ! sauf si il y a deux rangs il sera obligé de l'accepter , si vous en debarassez c'est quand meme possible avec 4A CC5 et F5 manti et 2A CC4 F5 du maitre le regiment a de tres grande chance de fuir sans en avoir placer une !

    Le géant ! bien qu'assez aléatoire au CC , il peut faire mal , de plus il provoque la terreur (attention pour les harpies ) , par contre grande cible E5 et pas de sauvegarde font que contre les EN il va se transformer en porc épic en moins de 2 ... les Sguigs , assez rare d'en voir , une technique fourbe consiste a faire fuir les gobs avec de la terreur et la pouf des trucs qui sautent partout !( par contre c'est lourd et long à gerer , mais la zone du champ bataille est inacessible pendant un moment ... technique a double tranchant donc !)

    Les bonnes armes contre les O&G !

    - Pour enfoncer les orcs , la charge de SF + une manti sur le coté est généralement suffisante pour se débarraser des pavés d'orc , une hydre peut meme remplacer les SF (attention au héros avec arme lourde par contre )

    - Les gobelins ont peur des elfes ! hé oui c'est à ne pas oublier ! surtout dans les duels de cavalerie legere ou bien quand ces derniers veulent charger les pavés de guerriers de flanc avec leur Cd6 c'est pas gagné , c'est un bonus au quel on ne pense pas vraiment mais fort utile ! (surtout contre les gobs sur loups pour les gobelins par 30 c'est plus dur !)

    - La terreur ! Ca fait mal quand on voit le commandement moyennement bas de cette armée ! un noble sur pegase avec le masque de terreur , ou une manticore se charge a merveille de se role ! fais attention quand meme au baliste et au position des chamans adverses .

    - Les harpies (par 7 de préférence ) royales contres les O&G pour les retarder alliées à une technique de flanc refusé , certaines unités ne verront rien de la bataille :lol: , attention par contre au chars et aux chamanes (bien que contre les pieds orc il n'y pas grand chose a faire ) , elle sont très bien pour se charger des machines de guerres aussi et des chamanes qui se mettent a decouvert pour les flasher

    - Le surnombre , enfin le leur ! une armée OG deployée prends la plupart de la zone de gauche a droite le flance refusé et le mouvement assez rapide fait que l'on peut facilement s'enfoncer dans un flanc , cacher ses harpies/ombres entre les regiments pour jouer au sang froid et à la souris :D

    - Horreur noir , les pavés étant facile a trouver , il est assez avantageux d'essayer de cibler plusieurs unités sous le gabarit , cela multiplie les chances de les faire fuir ! pour les sorts eclair noir est aussi interresant contre tous les chars et cavalerie (logique la F5 est toukours bienvenu :) )

    Les unités utiles pour batir une liste contre les O&G

    En base , je pense qu'il faut preferer les guerriers au corsaire , bien que les deux armes soit plus interresante que la lance , la svg amélioré contre le tir n'est pas très utile .

    -les arbalétriers par 10 peuvent etre interresant mais dans la multitude de cible présente , savoir faire le tri est necessaire si vous voulez les rentabiliser , ils peuvent etre utile pour degommer : les chevaucheur de loup , les fanatiques qui commencent à se rapprocher dangereusement , amoindrir un rang pour une charge mais la c'est dur a cause des effectifs plutot conséquent .

    -Les CN , sont utiles pour essayer de se debarasser de la cavalerie legere adverse , une fois que c'est fait , ils pourront aller se promener derriere l'armée ennemi et leur casser les pieds comme d'habitude , ils peuvent aussi se debarraser d'un char à loup sans trop de difficulté

    En spécial :

    -Les furies ont de bonne chance de faire des ravages grace a leur brouette d'attaques empoisonnées, les orcs n'ayant pas ou peu de sauvegarde , eviter par contre les gobelins ,nombreux et resistant a cause la 4+ au corps a corps

    -Les chevaliers sont ceux qui ont le plus de punch contre l'E4 mais il faut faire attention au gob volant , fanatiques avec de plus une charge de flanc il n'y a pas grand chose qui va leur resister

    -le char , utile comme a son habitude pour supporter les pietons , mais a 1500 les harpies ou ombres sont plus interresant

    -Les harpies , je trouve que c'est vraiment un must pour ralentir les orcs , 5 ou 7 de plus c'est facile de les planquer vu le nombre de regiment , attention au missile magique par contre et au char

    -Les éxécuteurs , plutot délicat comme choix pourtant l'arme lourd est bienvenu , le probleme etant qui faut qu'il gagne le combat et un tour sinon il se feront manger au tour suivant , pour les booster un assassin ou bien un porteur de la GB avec bann. hydre mais ca commence a couter cher , de plus si il retrouve contre une marée de gob ... aie ... les autres choix sont plus judicieux à mon avis

    en rare :

    -L'hydre est sympa mais attention au balistes gobs , sa terreur est utile , elle charger de face ,avec un support sur le coté ou charger avec des chevaliers sur sang froid de face , généralement ca fait mal , gare au héros orc avec arme lourde par contre

    -Les balistes sont sympas mais je pense qu'elle ne rentabiliseront pas en tirant sur les pavés d'orc , meme les orcs noirs , par contre elle sont très bien pour descendre les chars à loup , qui sont pas solides du tout , tirer sur les autres machines de guerre (comme expliqué qq post plus haut ) et se debarraser des gobs sur loups qui se promenent

    -Le chaudron , je ne l'ai jamais testé mais je pense qu'il peut donner un boost sympa pour les troupes au Corps à Corps , a reserver pour les + de 2000 points

    Héros :

    -L'assassin avec la combo arme supp + fléau des hommes + main de Khaine peut facilement dessouder les héros orcs , leur endurance de 5 fait taper l'assassin à F6 ce qui anéanti la plupart des Svg O&G , à deployer avec un paquet de lancier voir un regiment de 12 furies , je pense que c'est contre cette armée qu'il a le plus de chance de se rentabiliser .

    -Héros avec Draich ou mort pourpre sur SF ou sur char pour taper fort ou il faut , sinon la technique fourbe avec de masque de terreur monté sur pégase :(

    -Sorciere , le crystal de minuit peut etre une combo sympa si vous avez forcé l'adversire a utilser ses dés de pouvoir , vers le 2e tour ou 3eme tour max pratique contre les chamans enervant !

    -Maitre des Bêtes ; sur manti of course ! inutile de vous faire un dessin , on fait peur à droite a gauche en attendant de charger de flanc ou de dos avec de l'aide les gros regiments d'orcs .

    A se méfier chez les O&G

    - La magie ! A plus que 2000 avec les grand chamans ca va faire mal ! Surtout que la plupart des chamans sont équipés avec"le bidule qui duppilque " qui vous rebalance un sort qui vient d'etre lancer , donc il faut bien gerer ses dés de dissip , je prefere bloquer un sort , plutot que rater et s'en prendre deux , ensuite attention au chaman planquer innocement dans les unités qui peuvent avoir "les babioles qui brillent" qui vont renvoie votre sort dans les dents ^_^ . Ils ne faut pas oublier que les chamans gagnent des dés quand les unités O&G sont engagés au corps a corps dans un rayon , attention à ne pas faire depasser par ca et le bidule dupliqueur

    - Les sorts à contrer ;bien evidemment Dance de la guerre et pied de gork , surtout ne pas laisser les sorcieres se promener toute seule ! Même planquer dans un foret elle pourrait se faire aplatir ! :lol: , il y aussi les sorts qui permet de faire charger un regiment d'orc au corps , main de mork( ou de Gork :wink:) et Waagh , contre les EN ses sorts peuvent faire pencher la partie en notre defaveur.

  11. Au passage sur les balistes , j'en mets pas ou UNE a moins de 2000 ( 2 si culte de slaanesh a 1999 pt par contre )

    Une Baliste c'est toujours utile car généralement elles ont une sale reputation , et souvent l'adversaire va mobiliser ses volant ou sa cavalerie legere pour les detruire , et avec le mode de tir multiple elle peuvent canarder sec , voir meme descendre les vilains qui leurs en veulent :lol: ( -2 a la sauvegarde ca fait mal contre les pegase des bretonniens )

    Justement pour eviter ceci , un unité de 10 arbalétriers peut etre utile pour les garder des cavalerie et des tirailleurs

    Ensuite je rajouterais juste que mon utilisation favorite des balistes c'est l' ANTI machine de guerre ! :mrgreen: 2 balistes qui tire en mode multiple sur une machine represente des chances non négligeable de détruire les servants , avec le -2 svg on oublie les armures pour la plupart d'eux , de plus avec 48 pas de portée elle touche sur du 4+ , reste avoir un tantinet de moule pour ne toucher que l'équipage en 2 tours y'en a plus (avec 12 tir) !!

    Je l'ai essayer essayer plusieurs et ca marche assez bien , il avoir un peu de chance , mais pas tant que ca (c'est pas le coffret des dimensions infernal non plus )

  12. D'ailleurs tant que l'on y est , petite question les devotes si elles fuient ca ce passe comment la phase de ralliement ? Comme d'habitude ou elle sse rallient automatique ? Les joueurs du chaos Slaneesh doivent savoir ca , le cas doit etre fréquent .

    La liste EN S.O.C. me parait vraiment puissante contre les morts vivants , le KO slaneesh bien sur puissant contre car l'immunité a la psycologie , mais chez les EN c'est decuplé car toutes les unités EN peuvent (ou presque ) etre marqués ,donc par rapport à des Guerriers du chaos , les EN ont le surnombre comme avantage en plus ! Le Guerrier EN avec bouclier coute aussi cher que le squelette ( bon il ya aussi la marque de slaneesh a prendre en compte . On verra ce que cela va donner ... :evilgrin:

    PS (pas méchant): c'est drôle de voir les HE pleurer sur leur liste maritime :evilgrin:

  13. je pense pas ,le maître bête se comporte comme les servants donc en tirailleur et l'hydre n'est pas une monture.

    Oui j'en suis absolument pas sur , il y avait un post qui en parlait ya tres longtemps car il y avait un probleme dans le decompte des points quand dans le cas du maitre des betes inclus dans un hydre , mais c'est très loin ! :)

    Pour l'armée full infanterie - volant c'est assez limités car les volants sont pris en choix de Héros (pegase ,dragon , manti ) il n'y a que les harpies en troupes spéciales limités a 0-1 (tiens au fait sur army builder il me sort que l' on peut mettre une unités de harpies par tranche de 5000 points infos ou intox ? 8-s )

    Si tu mets que des assa pour le fun ya pas de volants et il vaut mieux mettre une grande sorciere en général pour la protection magique reforcée , mais le prob si tu joue plus que 1 assassin c'est que tu compte sur l'effet de surprise et qu'il va manquer 350 point sur la table ca va etre tres louche pour lui (de plus il va se mettre a compter les héros visible pour etre sur ! :D )

    Sinon oui pour le fun ca peut etre drole ! Je voulais tester un full un des ces quatre pour voir si ca tiens le fossé ou pas (en aucun cas ca peut tenir la route :P )

    @Paco :oui effectivement le MDB a 5 de Mouvement ... j'avais pas vraiment fais attention ! Il s'ameliore pas en viellissant le MDB ! Il perd un point de M , et la regle apprenti au cas ou il rentre dans un unité d'Hydre ! ^_^

  14. Alors pour moi le pinacle des héros EN :P

    L'Assassin

    Presentation

    L'assassin est un héros très charismatique , digne representant la mentalité Elfe noire ! Grand Spécialiste du Corps à corps dans toute sa splendeur et sa subtilité elfique !

    "Il n'y a pas de meilleur combattant parmi la race elfique que les adeptes de Khaine "

    Points Forts

    - La capacité assassin bien sur , pour surprendre et le dessouder avant qu'il tape !

    - OM du temple de khaine qu'il est seul perso a prendre (enfin tres limités au niveau des combo avec les OM a 30 pt donc point faible aussi )

    - I de 10 qui fait que quand il est revelé c'est LUI qui tape en premier (excepté contre une Lamiane dans quel cas ca se joue au dé :) )

    -Eclaireur (depuis peu)

    Points faibles

    -Si cher qu'il ne se rentabilise que tres Rarement

    -E3 pas de sauvegarde !

    -CT 9 ... i-n-u-t-i-l-e ...

    Utilisation

    ALors disons le tout de suite l'Assassin est tres complexe , mais très fourbe et c'est ce qui fait son charme ! Ses utilisations les plus courantes :

    Dans un régiment , les choix sont nombreux mais sont il sera plus utile dans :

    -Les éxecuteurs : Après le premier tour de charge les éxecuteurs frappent en dernier donc dans le cas d'un corps a corps qui s'eternise ,l'Assassin peut etre d'un grand secours aux éxecuteurs en nettoyant un peu le rang d'en face !

    -Dans un régiment de Furies , qu'il est le seul a rejoindre avec des OM qui tape fort voir qui annule les Sauvegardes , au cas où les furies se font charger par de la cavalerie , il peut les sortir d'une mauvaise passe .Il peut aussi s'occuper d'un perso ennemi qui pensait se faire une joie dans les furies !

    -Dans un régiment de Lancier il peut aussi aider en nettoyant les rangs + les lanciers qui apportent la PU + les Rangs des regiment d'élite ennemis peuvent s'y casser les dents . On peut faire la meme chose dans un regiment d'arbalétriers avec boucliers on comptant vraiment sur l'effet de surprise (mais c'est assez casse-cou comme technique ) Sinon dans les corsaires avec une combo d'OM qui tape fort (meme probs que pour les furies )

    -Je pense par contre qu'il faut éviter de le mettre dans la garde noire ,d'accord ca fait mal , mais bonjour le panier a point (encore plus difficile de rentabiliser le tout !)

    En éclaireur ! Option qu'il a gagné depuis peu et je pense au vu de l'assassin skaven ! (un comble ! :D )

    Maintenant on marche sur des oeufs car l'Assassin perd sa Proctection que lui confere sa regle "caché " ! le moindre Tir ou Missile magique est une menace Dramatico-mortel ! ( à 125 l'assassin ca fait mal ...)

    Donc pour plus de protection il peut se deployer avec les ombres , mais après il faut bien reflechir au fait qu'ils representent sur la table une menace que l'ennemi va regarder avec anxiété ! Donc soit s'en servir pour detourner l'attention de l'adversaire qui regardera moins ailleurs (il zieutera moins les furies a mon avis :D ) Pensons aussi que les ombres serviront de véhicule et ne pas hesiter a faire sortir l'assassin avant que le regiment ne fasse pietiner/mitrailler/disloquer

    Donc on peut se poser la question: "Quelles cibles d'interet pour L'assassin eclaireur ?" Les machines de guerre car ca bougent pas trop , les magos c'est plus dur a cause de la portée de leurs missiles magiques , Ca peut etre interresant d'intercepté les persos sur char , voir les chars tous courts avec son nombre d'attaque elevés + une épée de puissance voir La Mort Pourpre.

    Equipement

    -l'arme base :) il n y' a que ca !! je sais pas par contre si on peut mettre une avec un OM ... Donc pas tres utile quand on mets du poison (evidemment !)

    -En OM avec ses 50 points que choisir ? Le top je trouve que c'est rune de Khaine + Fleau des hommes + Arme sup. ca fait 5 atac qui sur du 3+ idéal contre Orc , Gardes des crypes , chaoteux ...

    Si caché dans un regiment qui sera susceptible de se faire charger par de la cavalerie , la Lame de Destruction est Bienvenu (j'ai essayé contre du chaoteux ca fait mal :) )

    - pour les économes calculateurs les "Noms de khaines" on peut calculer d'apres le tableau pour toucher quelle troupes seront susceptibles de repliquer sur du 5+ mais c'est assez limité quand meme ...

    - La Mort Pourpre est bien mais généralement on la reserve plus au héros ...

    -Toucher fatal peut etre bien avec un épée puissance par ex :

    -Dance du destin avec epée de puissance aussi !

    Ce qu'il faut eviter :

    -les persos trop puissants , les montres quand on pas le bon ouvre boite

    -La magie si l'assa est tout seul

    Ce qu'il faut enfoncer :

    Ca depend en fait de son equipement mais :

    -machine de guerre

    -champion

    -héros (seigneurs bof )

    Sorts Utiles

    Alors avec une sorciere un renfort peuvent etre tres utile dans le domaine de l'ombre :

    -Destrier d'ombre ,j'ai pas vraiment essayé mais ca m'a l'air de pouvoir donncer de tres bonnes possibilités ! ^_^

    - manteau d'ombre pour le proteger des tirs si eclaireur

    - rodeur invisble peut utile pour faire des surprises a son adversaire !

    - Mot de douleur (magie noire) en duel ca peut limiter grandement les capacités de ripostes car il faut toucher sur du 5+

    Voila , j'attend les commentaires et les remarques avec impatience pour ce perso plus fun qu'efficase mais tellement classe 8-s

  15. Alors un perso qui est un peu le parent pauvre des EN mais qui peut etre utile :

    Le Maitre des Betes

    Point Fort :

    -cout peu cher (en terme elfe noir )

    -regle maitre des betes qui peut etre utile

    -La manticore ! ses options de betes en général

    Point faible

    -en gros un profil de lancier avec 2 PV !

    Presentation

    Les maitres des betes sont donc des personnages qui des capacités de plier les animaux a l'heure volonté , ils selectionnéd parmi les plus resistants des elfes noirs pour aller suivre l'enseignement des seigneurs des betes a Karound Kar .

    Utilisation des maitres des betes

    Alors pour commencer son utilisation la plus courante est bien sur la manticore ! pour un somme de 190 + 42 point assez rondelette quand meme , les elfes noirs sont la seule armée a pouvoir aligner un monstre volant intermédiare (type Griffon) alors que pour les autres armée c'est un choix de seigneur , donc au prix de 2 choix de héros nous pouvons l'aligner a 1500 pt ! Alors les aspect interessant de la manticore et du Maitre des Bêtes sont ;

    -Vol et la terreur d'une part , on peut facilement faire tester beaucoup d'unités ennemis surtout celles eloignées du général ca peut faire mal lais tout de même assez aléatoire

    -La PU de 5 ! 4 pour la manticore et 1 pour le Maitre des Bêtes ce qui permet donc d'annuler sans trop de probleme un bonus de rang , avec le vol + la terreur on est sur de reussir sa charge

    -Se frotter aux monstre ennemis mais c'est assez risqué quand meme !

    -la regle "Maitre des Bêtes" qui permet de ne pas faire de test si il se fait tuer , de plus la regle de relance pour les montures qui viennent de perdre leurs cavaliers peut s'averer utile car on utilise le CD du Maitre des Bêtes et on peut relancer le jet sur la table reaction (eviter la fuite quand d'un dragon c'est utile )

    Ensuite une autre combinaisons qui m'a l'air assez intéressante c'est le Maitre des Bêtes sur pegase noir , car avec son cout moins élévé que le noble sur pegaze noir on peut lui attribuer un role plus casse-cou !

    - le pegase noir plus le filet des tenebres plus un lance de cavalerie peut etre mal donc avec 2d6 attaque de Force 3 + 2A de CC4 F5 du Maitre des Bêtes + 2A CC3 F5 de Pegase ca peut en faire un tres bon tueur de mago ! pour 124 point , ce n'est pas forcement tres bon marché mais c'est a tester !

    J'avais monter un plan (un plan tres elfe noir attention :) )pour dessouder le genral necro qui se planque dans l'unité de 25 squelettes (plan que je compte tester bientot ,je vous ne dirait des nouvelles! ) qui consiste a faire charger un maitre sur Coursier noir (+ filet des tenebres ) + une autre noble sur pegase sur l'unité du necro et apres donc de jetter un défi avec le noble qui aura de forte chance d'etre relevé par le champion squelette et de ensuite de taper avec le Maitre des Bêtes (placé en socle a socle avec le necro ) et d'utiliser le filet ! c'est plan completement Kamikaze qui a pas beaucoup de chance de marcher :) mais qui pourrait etre tres drole car on pourrait se debarrasé tres vite du necro !L'assasinat c'est un spécialité elfe noir apres tout ! :D

    Ensuite il ya aussi le Maitre des Bêtes qui peut rejoindre une hydre , alors ca parait bof comme ca mais il me semble avoir entendu qq part dans un rapport de tournois que le Maitre des Bêtes compte comme chevauchant l'Hydre ( je suis absolument pas sur ) Ce qui pourrait etre une unité tactique pas mal on peut se retrouver avec une hydre qui peut balancer des défis ! Et meme topo on lui mets le filets des tenebres et on peut avoir un truc assez mechant en défi ,( de plus l'hydre evite de faire taper par la meme occasion)

    Enfin ceci n'est que spéculation rappelons le 8-s , car je me base sur une zone tres obscure du bouquin r! A fouiller dira t on :P !

    Equipement

    Alors depuis la mise a jour on peut prendre lance de cavalerie qui est bien la F5 , on peut avoir un svg de 5+ ,4 + vs tir avec armure leger + cape

    En OM c'est limité puisque 25 point c'est peu !

    donc le filet est bien mais le reste ca vaut pas la peine au vu des carac du MDB peut etre l'Epée Noire mais sans plus !

    ce qu'il faut eviter

    Là j'ai envie de dire pleins de trucs mais ... :D alors sur manticore bien jouer avec les decors pour pas finir en porc épic , sinon eviter

    - les combats difficiles genre troupes avec armes lourdes qui feront de la purée de manticore

    - les persos ennemis

    - assaut frontal

    ce qu'il faut enfoncer

    - la cavalerie (sauf les chaoteux), et toutes les infanteries de flanc

    - faire Bouh ! ^_^ ! a droite a gauche

    Donc bien sur n'hesiter pas commenter , me reprimander si j'ai dit des bêtise et voila (pfiou j'en ai marre de taper ...)

  16. Hum ... je pense pas que la force soit modifiée enorment avec la hallebarde , je pense qu'il faut garder le +1 Force , mais ajouter un modificateur suplémentaire a la svg du genre au final avoir F3 +1F hallebarde et un autre modif de - 2

    comme on se retrouve pas avec des trucs qui tape avec la force d'un dragon et qui te poutre en 2 sec un chevalier élu du chaos , ca reste logique (en gros ) avec un coup de hallebarde qui faut faire passer normalement , et blesser normalement mais qui fait plus mal sur la sauvegarde , ca me parait plus équitable , non ?

  17. Oui c'est pas mal comme idée , je trouve aussi les hallebardiers impériaux c'est un peu limite comme troupe comparé aux autres ...

    Ton idée peut etre bien si par ex le premier rang tape a F4 , et le deuxieme a F3 (un peu comme un lance ) mais la dans ce cas , ca n'aurait plus trop d'interet de jouer juste une lance , la hallebarde serait beaucoup mieux .d'ou ce que disait Dreadaxe l'equilibre ne tient a pas grand chose ...

    Mais dans beaucoup de jeu de stratégies que l'on peu trouver on retrouve souvent l'idée que tel regiment est fort contre un tel et pas contre un autre , Je pense que c'est serait interressant de le rendre dans Wh , une hallebarde qui aurait des bonus contre les troupes montée je trouve ca loin d'etre bete .

    edit : dsl pour l'orthographe de "hallebarde" :'( (quelle idée de poster a minuit aussi ...)

  18. Dans un sens c'est vrai aussi que tout les armes sont calculés pour avoir un impact assez reduit sur les caract du genre +1A , +1F ,tappe sur deux rangs ...

    D'accord , mais pour moi la hallebarde reste une arme quand meme anti-cavalerie

    dans l'esprit , et dans warhammer on en est toujours reduit pour detruire les cavaliers a utilisé la magie et O.M.ou bien les machines de guerres ... ca donnerait quand meme plus de cachet a l'infanterie d'essayer de chercher des effet pour ses armes qui vont un peu plus loin , que le +1 dans le profil ... Je pense que ca obligerait un peu les joueurs a jouer moins bourrin a charger tout a la va-vite .

    Je trouve que c'est quand meme a tester ... Je trouve aussi que ca donnerait plus d'impact a certaines troupes d'élites comme les gardes phoenix ou noire des elfes qui ont des hallebardes qui sont pas vraiment efficase niveau impact ,car la par exemple ce sont quand meme des troupes sous jouées et je pense en grande partie que c'est due a la hallebarde (aussi au cout prohibitif mais l'un va avec l'autre je pense)

    Par exemple il y a aussi des armes bien pensé mais que l'on voit jamais c'est les piques ! tape sur 4 rang avec +1 F ( si je dit pas de bêtises ) ca rend bien le coté "qui s'y frotte s'y pique " :'( c'est quand meme dommage de reserver les piques que a une armée (qui n'est pratiquement pas joué , et c'est bien dommage , elle avait l'air de reservé un beau défit a diriger cette armée quand meme , tant pis :'( )

    Edit... orthographe... !!! Et c'est moi qui fait ça !!! LOL

    Remarque ton post est vraiment pas crédible avec une telle faute

    On écrit Hallebarde et pas Halbarde

  19. Voila je trouve que la hallebarde est assez insipide dans warhammer , en terme de jeu c'est une arme "batarde" entre l'arme de base et l'arme lourde , qui se manie a deux mains , mais je trouve son influence sur le jeu quasi nul

    Si je me trompe pas la hallebarde est classé comme arme d'hast , c.a.d. arme blanche dont le fer est emmanché au bout d'une longue hampe .

    En terme historique la hallebarde sevait a desarconner les cavaliers , donc c'est une arme anti-cavalerie par excellence

    Hors l'impact de la hallebarde est minable contre un regiment de cavalerie , au meilleur des cas ca fait du -1 a la svg , ce qui change rien ou pratiquement ( une svg de 1+ deviendra 2+ ...)

    D'ou donc l'idée de créer une arme anti cavalerie telle qu'est historiquement ( je suppose bien sur que je suis pas le premier a avoir cette idée :'( )

    Je trouve ca utile de lui apporter un peu de neuf car la cavalerie a la vie tranquille en V6 quand meme , il faudrait repimenter un peu les choses , car LA on aurait une cavalerie intellignente qui se dit " heu ... ca c'est anti cavalerie hum ...si on chargeait ailleurs "

    Apres il faut penser au fait aussi que tt les armées n'ont pas de hallebardes (du moins en unités de bases , mais la plupart ont au moins un unités qui peut en aligner en spé , ou rare )

    Pour représenter ca en terme de jeu ca serait tentant de mettre un modicateur additionel a la sauvegarde (comme les armes perforantes ) ainsi un hallebardier avec F3+1 aurait donc une F4 avec un modicateur de -2 ou -3 , je trouve ca assez équilibré ...

    Qu'en pensez vous ? :'(

  20. Moi j'ai voté mauvais car le rapport ne donne pas un point de vie objectif sur l'armée (cf les rapports bidons avec le Chaos qui se fait poutrer par la liste des garnisons EN et celle des patrouilles EN )

    De plus je trouve que non seulement l'armée qui sort gagne mais les figs a promouvoir aussi ! ca m'a sauté aux yeux le coup de l'inquisiteur et de ses chevaliers gris qui cassent la tete a tous le monde !par ex le super inquisiteur qui tu le demon juste avant de mourrir! comme-de-par-hasard !! :clap:^_^

    au fait Matt hudston il sert a quoi a part faire perdre les EN :wub: ?? j'ai jamais vu les EN gagner quand il jouait !!pourtant il est censé les jouer depuis lontemps non ?

  21. Salut !

    je sais pas si on me repondra mais je lance ce message comme un conteneur cryothermique dans l'espace ! ^_^

    j'aime beaucoup les similateurs de combats spatials et tout ce qui je trouve ca vachement tripant tout ce qui est Gros-Croiseur-de-la-mort-qui-tue !

    Mais voila ou trouver les regles de bases et celle des différentes flottes ? VPC ? net ?

    Et pour les fig meme question ?

  22. Donc Battle field Gothic ca sera vmt pour dans tres tres longtemps c'est ca ? C'est dommage c'est un jeu qui a l'air vachement bien ! Je suis degouté je vais continuer de jouer a Homeworld pour me reconforter !

  23. Comment ca les EN pas adapter au siege ? avec la liste des cité infernales (c'est l'ocassion de la sortir puisque c'est notre cité qu'on attaque question background !) on peut sortir des arbalétriers avec lanciers derriere c'est bien pour defendre ! et 4 baliste accesoirement !!! c'est vrai que la faiblesse c'est 1 sorciere mais contre les HL c dur de lutter (de tt facons une armée des plus bourrines contre la plus faibles avec 1500 pt de différences ;je pense qu'il puise faire grand chose les EN :angry: )

    Sinon P247 ils est marqué que les murs doivent faire AU moins 2ps de largeurs ce qui n'interdit pas de mettre un deuxieme rang si la place est dispo !

    bien vu au fait le coup du mur de feu dans type de partie c'est sur ca fais un ravage ...

    De plus ceux qui joue la liste reguliere oubliez pas l'utilité que peux avoir le chaudron de sang (quoique les balistes sont trop utiles ...mais bon au cas ou ) car on peux la lui tirer dessus il est protégé derriere les remparts , ca tombe que il ny'est que 18 pas car la ca touche tt le monde !! je ne l'ai pas testé mais ca peut grandement aidé les défenseurs je pense !

    Au final , oui les EN se plaisent quand il ya du mouvement ! (hé oui c pas des nains :skull: )

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