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eski

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Messages posté(e)s par eski

  1. [quote name='Lord Tywin Lannister' timestamp='1308924876' post='1942020']
    Blog sympathique :) !

    [b]Quelqu'un saurait-il en revanche où je pourrais trouver un historique détaillé de chaque Maison ?[/b] La section background n'en parle pratiquement pas et le livre de règles PDF n'en fait qu'un résumé de cinq lignes pour chacune d'entre elles...

    [i]Lord Tywin "du background nom de nom" Lannister[/i]
    [/quote]


    Mis a part les petites nouvelles qui renseignent un peu sur les modes de vie et l'historique des différentes maison dans les livres de règles y'a pas grand chose d'autre.

    Pas mal de fluff sur Taran mais pas sur les maisons actuelles.
  2. Et bien finalement ces tapettes du GICC sont venu me trouver ...

    Acte 3 :

    - scène 1 (Prologue ^^)

    Scenario : Embuscade (scenar maison) : H. de Fer Vs 10 Commandos

    Les Hommes de Fer sont soit disant les plus fort (de par leur valeur de gang) Du coup une troupe de commando est dépêché pour leur tomber sur la gueule !

    10 Commandos avec tellement d'équipements et de compétences qu'il n' y a pas la place ici de tout écrire ! De souvenir Armure carapace, grenades fumi et flash, harnais, armes laser avec surgénérateur, nerf d'acier, tir éclair ...

    Quatre bâtiments au milieu de table représente un de mes territoires, autour une large ruelle, puis d'autres bâtiments. Je déploie en 1er trois hommes dans mon territoires. Le commando peux déployer ses hommes par les bord de table de son choix mais décide de tous les faire venir par le même coté. Une fois ses hommes en place je peux déployer le reste de mes gars (- 1d3+1 hommes qui reste en renfort, revenant de la collecte de mes territoires (résultat du d3 = 1 Les renfort peuvent arriver a partir du 3eme tour sur un 6+ !))

    Mes hommes sont bien en place sur les hauteur des bâtiments, en position caché.

    Aucune déroute possible pour moi, mes hommes doivent se battre jusqu'à la mort ! Les Commandos retournent eux dans leur caserne à partir de 50% de perte (enfin s'il rate leur test bien entendu!).

    Sur les trois premiers tour je ne fais pas grand chose, mes hommes reste à l'abri de leur couvert, toujours caché et se place tous en alerte en attendant l'arrivée des commandos. Ces derniers avancent d'un pas décidé : leur chef accompagné de deux de ses hommes traverse la ruelle sous les couvert des fumées de leur grenades fumigènes.

    - Mes renforts peuvent venir là non ?

    - Bah oui mais paye ton 6 ...

    - A l'aise ! : le dés roule "6"

    Bien entendu mes 4 hommes (dont mon balaise) doivent arriver par un bord de table, et hasard j'avais choisi avant le déploiement des commando de les faire venir par ce même bord de table que mon adversaire avait choir pour se déployer !

    - On fait la t'naille chef !

    Pendant ce temps les fumigènes se font de moins en moins puissant et si le leader est toujours au milieu de la fumée, protégé, ses deux compagnons eux sont a découvert par l'arrière. 3 Hommes sont en position de tirs, pendant que mon balaise remonte sur le flanc de la table à couvert.

    Les deux hommes se retrouvent au sol alors que leur chef serre les fesses dans son nuage de fumée de 1PS représenté par une capsule de Panache ^^

    Un de mes hommes en profite et tente de lancer une grenade à frag sur les trois commandos et sors de son état d'alerte, hélas il rate son tir facile et se rend compte qu'il n'en avait qu'une dans sa musette ...

    4eme tour : Le chef commando se retourne pour voir ce qui arrive sur lui, toujours protège par son "mini nuage", mais il a beau tirer il ne touchera rien.

    De l'autre coté du bord de table, trois de ses hommes décide a s'avancer, toujours sous les couverts des fumigènes. Un deuxième front a affronter !

    De mon coté mes renfort charge héroïquement les commandos a terre !

    Une fois débarrassé d'eux je poursuis sur leur chef protégé par sa grenades fumigène ! Ma CC sera divisé par deux au prochain tour : ca se tente !

    5eme tour :

    - Tiens un d6 lance donc pour tes grenades fumi ...

    - Lol

    Le nuage de fumée abritant le chef se déplace de 3PS ...

    CC vite réglé, le chef est allé ad patres

    A coté de ca mon lanceur de grenade se retrouve au sol, touché par un laser alors que les 3 commandos se place au pied du bâtiment, les gaz se dissipent un peu et leur lance flammes touche un de mes hommes mais se retrouve à cour de carburant.

    Tours 6et+

    - Ils sont trop près : feu !

    Mes hommes détectés sortent leur Pistolet mitrailleur et canardent ceux des commandos visible. 2 seront au sol alors que l'Orlock brulé par le LF se relèvera

    Un Orlock en profite pour charger 1 commando au tapis, s'en débarrasse et poursuis sur le second qu'il mettra hors de combat au tour suivant. 5 Commandos en moins mais test de déroute réussi.

    Les 4 commandos resté en position de tirs sur les hauteurs avoisinantes intensifient leurs feux (2 tirs par hommes hein ^^) sur les derniers tours de la partie mais ne font que très peu de touches.

    Merci les couverts et merci les 1 et 2 sur les d6 !

    Pendant ce temps mon balaise est en position de tir mais n'arrive pas blesser sa cible, alors que mes 3 autres renfort cherche a contourner le reste des commandos et a monter sur leurs hauteurs pour les y déloger.

    Mais tout cela ne sera pas nécessaire, les Commandos décident de fuir, enfin ... Se sont des militaires et on va dire qu'il s'agit ici d'un replis stratégique !

    Victoire des Hommes de Fer !

    3 hommes de fer sont au sol (aucun hors de combat de la partie!) en fin de match, mais une seule blessure grave : Vielle Blessure ! Une fois de plus !

    Comme quoi, rien n'est jamais écrit dans le marbre à Necro ! Il était dit que je devais me faire poutrer sur ce scenario ! Et j'en étais moi même convaincu au moment de découvrir la table et le scenar ! Mais il n'en fut rien ! La légende est en marche !

    Le d6 de mes renfort fut sans aucun doute l'évènement déterminant de la rencontre !

    Et je devine déjà que teff m'obligera a faire un 7 avec un d6 la prochaine que j'aurai besoin de renfort !

    Ce même résumé avec les photo qui vont avec est visible ici : Necroville

  3. Comme le dis si bien Raukoras les règles n'ont pas changé depuis la V1. Trouvable donc dans Outlanders ou bien dans le document "dead or alive" pour la V2 non traduit à ce jour par Games mais bientôt disponible sur le site necroville.fr

  4. Tristanus devient des plus génant ... En effet, il n'a de cesse de contredire Robynn, son leader. Puis vient le jour ou il se décide a lancer un défis a son chef !

    Tristanus a un Cd de 9 suite a une cicatrices impressionnantes reçu au combat des mains du chef des Biv'. Robynn quand à lui a un Cd de 8. Défis !

    Le dés est lancé : 4 : Ce sera une tension monte ! :dry: Alors ca, c'est le moins que l'on puisse dire ! Elle monte !

    Robynn, Leader.

    Les combattants se font face, l'un avec son arme lourde alors que l'autre fait chauffer son fuseur ... Rob' est sur le début un peu en stress ... Mais il constate la fébrilité de Tristanus qui se met a suer à grosses goutes par la suite ...

    Tristanus, Balaise.

    Tristanus craque, et tente de faire feu ! Hélas pour lui Robynn est des plus prompte a réagir et fait feu sur le traitre avant qu'il n'ai eu le temps de se faire raffaler ! (I de 5 pour Rob, contre 4 pour le Balaise)

    Le balaise tombe au sol sous les yeux du reste du gang qui attendait l'issu du combat. Après le sifflement si caractéristique du "micro-onde" et le bruit du corps inerte de Tristanus tombant au sol, un silence de plomp tombe sur le secteur ... Les gangers se regardent, alors que Robynn se dirige d'un pas calme vers son ennemis du jour. Timotheus, tout juste débarqué de sa colonie n'en croit pas ses yeux, lui qui n'a jamais participé a un combat voit le sang couler dans son propre gang. Mais être un kid ne signifie pas être stupide et il a bien compris tout l'enjeu qui vient de se dérouler dans cette sombre ruelle de Alpha-Town. Sur ses pensées, sort de sa bouche un "Pour Robynn Hip Hip Hip " A quoi le reste du gang réplique "Hourra".

    Pendant ce temps Robynn qui jaugeait les blessures de son homme se relève, regarde fièrement ses hommes, et lache un "Pour les Hommes de Fer Hip Hip Hip" ...

    Tristanus s'en sort avec une vielle blessure, il peux remercier son leader ne pas l'avoir achevé ... Mais par les temps qui courent il vaut mieux rester unis ...

  5. Moi ce que j'en dit :

    1/ Le chef a droit aux armes de son choix (en respectant les tables d'armement de chaque maison bien entendu).

    Des armes sont réservées au chef, mais le chef n'est pas limité a ces armes.

    2/ Moi quand je look la page 77 je vois " armes de CAC, pistolets, armes spé, grenades et armes lourdes". Aucune mention des armes de base.

    V1 ou V2 pas de changement de ce coté là.

    Mais si on se tourne vers les Q&R :

    Q La liste d'armes accessibles aux balaises ne dit pas qu'ils peuvent avoir des armes de base, mais certaines figurines de balaise en ont, qu'en est-il ?

    R Oups, j'ai bien peur que ce soit un oubli de notre part. Les figurines ont raison, les balaises peuvent avoir des armes de base.

    3/ Rien dans les règles, rien dans les Q&R, mais quel chef de gang serait près a abandonner un des ses hommes au milieu du sous-monde ? Pas un Orlock en tout cas !

    Voila mon avis.

    Et vivement lundi ...

  6. Réponse rapide pour Canardwc :

    Le pdf des règles des esclaves distribué par GW actuellement est la copie parfaite d'un article parus dans WD (N°53 Fr) a la "grande époque", donc ce sont les règles d'outlanders - V1.

    Et en effet sans l'arsenal qui va avec et qui est dans Outlanders tu ne peux pas jouer ce gang convenablement.

    Sauf erreur de ma part pas de problème de ce genre pour les Ratskins ou les Fouisseurs.

    Pour répondre a ta question Skaw ma dernière visite sur le site de GW était hier pour te donner le lien du gang Ratskin et de la table ... :wink:

    Après on peut toujours se plaindre et vouloir bruler GW mais cela ne fera pas avancer le Smilblick hélas.

  7. Non en effet dans le pdf "Underhive" tu n'as pas les règles de ces gangs, mais ils sont néanmoins disponible (en V2 et en VO) sur le site de GW en téléchargement individuel.

    P.S.: J'invite les vétérans de Necromunda à rejoindre la communauté FR sur Necroville ...

  8. Yo ! Comme je disais plus haut, Outlander est pour la V1, donc sauf si tu joues toujours avec les anciennes règles il ne sert plus à rien.

    Si tu y tiens vraiment il est en .pdf sur les réseaux P2P ... Mais s'est illégal attention et l'Inquisition veille ! :D

  9. Salut les "Nécrophile",

    Pour rappel le site de GW ne partage que les règles de Necromunda V2. Outlanders est l'add-on de la V1 et n'existe pas en l'état pour la V2.

    En revanche tu peux trouver la majorité des règles des gangs hors-la-lois V2 "à l'unité" sur le site de GW, mais en VO ...

    Le FanSite Necroville boss à la traduction de ces différentes règles, (gang, dead or alive...). Le travail est déjà bien avancé ... Coming soon ...

  10. Sur le site de GW tu peux les trouver en anglais dans la section Specialist Games -> Téléchargement -> Autres jeux.

    Bien vu wathiere, j'ai presque honte sur le coup. :P Merci !

    Heu sinon Barbarus :

    Merci pour le lien...

    T'as pas le même, avec la VF?

    Barbarus : oui, je sais, j'en demande beaucoup... Mais un grand merci, c'est déjà mieux que rien...

    :wink:
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