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Warhammer Forum

PAT

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Messages posté(e)s par PAT

  1. Hello, je ne sais pas si cela va te rassurer, mais ta liste est relativement éloignée des standarts d'ultragrobillisme dans lesquels les CG se complaisent, je dirais même qu'on est pas loin du tout mou (enfin c'est des chevaliers gris...). Pas de dreads bi autocanons munitions psy, pas de multiplication des razorbacks bolters lourds munition psy, une armée aussi populeuse que la population de la Creuse, même les trucs pas chers tu as reussi à ne pas les prendre (ah les trois grouillots de l'inquisition avec fuseur/lance flamme), donc si c'est dans une optique relativement molle (on parle de chevaliers gris tout de même) tu as tout bon, par contre niveau dureté on a vu clairement mieux... Par contre pour les fainéants (Dont je fais partie et le revendique) tu pourrais indiquer le but recherché (stratégies, milieu de jeu, etc...)
    Les assassins sont relativement chers pour ce qu'ils font, et sont TOUT SEULS, ce qui réduit de beaucoup leurs espérances de vie respectives, les grosses suites inquisitoriales c'est joli sur la table, c'est cool au niveau du fluff, mais c'est des gars à 3 d'endurance qui finissent par coûter un bras pour des résultats mitigés, les CG dans ta listes sont trop peu nombreux pour apporter cette fiabilité commune aux astartes, quasiment aucune de tes escouades n'est embarquée, niveau portée longue 1 lance missile, 1 laser, 1 ouran-outang surarmé et un vindicare on dira ce que l'on voudra, c'est pas Byzance, d'autant plus que ces gens là ne font pas parite des unités les plus résitantes, je sais qu'il te faudra réduire le nombre de tes acolytes, mais je prendrais un Land Raider dce base, car Bi-laser jumelés pouvant scinder ses tirs, cela justifie plus l'investissement, et j'embarquerais les termis dedans après leur avoir retiré les munitions psy, beaucoup plus éfficients en close que ne le seront jamais les suites inquisitoriales, grâce à leur pouvoirs psy et leurs armes de forces...
    En espérant ne pas trop t'avoir découragé...
    Salutaions.
  2. Le codex astartes est à l'usage exclusifs de marines, l'equivalent chez la garde est le tactica imperialis, je doute très fortement que les citoyens impériaux ait accès à ce livre, mais en 10000 ans il est pas complétement impensable que quelques exemplaires ait pu être récupérés...
    Ce que je trouve plus ironique c'est qu'en 10000 ans il ne soit pas complétement dépassé, soit guilliman était vraiment trop balèze soit les autres ne savent pas lire, ceci dit Abbadon tente de défoncer l'impérium depuis tout ce temps et il n'y est toujours pas parvenu, va sérieusement falloir songer à une reconversion (et consulter un psy), tout comme je suis surpris par la patience des dieux du chaos...
  3. la configuration de Gondhir est cher certes, mais mortelle, perso je les sors par 9 avec 2 armes energétiques et un marteau en land raider accompagnés d'un chapelain le tout en crusader...soit environ 600 pts, mais avec cette escouade tu est à même de vaincre n'importe quoi d'autant plus si tu arrive à charger plusieurs escouades (en une phase je me suis fais un trygon et un tervigon pour seulement 2 pertes... et le pire c'est que c'était la stat), alors je ne te dis pas de les jouer par 9 car moi c'est dans une liste tournée vers l'attaque pour un tournoi par équipe, mais ils faut absolument les embarquer dans un véhicule d'assaut, car leur potentiel ne s'exprime vraiment qu'au close, et pour ma part l'option bolter est sympa sans plus (une bonne escouade de vétérans d'appui est plus performante au tir pour à peine plus cher), alors qu'au close ils surclassent même les berserks et font jeu égal avec les genestealers (en gros c'est celui qui charge qui extermine l'autre).

    a+

  4. Le mercenariat est bien mais beaucoup trop cher il te prive de ces deux merveilleuse inventions que sont le gyro et le canon orgue, les craches plomb sont inutiles au vu de la puissance de feu naine, le canon à flamme est moins rentable que les deux rares précités, sinon petit secret de victoire naine (qui n'en est pas un), enclume du detsin + rune majeure de défi et voit les faces déconfites de tes adversaires dont les phases de mouvement seront sérieusement perturbées...

  5. Oublie le tueur de démon, trop cher, à poil, sans invu, autant donner tout de suite ses point à l'adversaire, le tueur de dragon est jouable (j'ai pas dit rentable :blushing: ) parce qu'il ne vaut presque rien (faut le dire vite) même équipé et qu'il à le même rôle qu'un enfant du chaos (avec un pv de moins) et il ne peut se déplacer vite qu'avec au moins l'enclume, un bonheur contre les CV, la dernière fois que je l'ai sorti il s'est boulotté le speedy (merci l'enclume) et a bloqué pendant 4 phase de close les chevalier de sang, merci le défi :clap:

    Equipement rune maj de rapidité et rune tranchante soit 95pts (cher l'enfant du chaos Quand même)

  6. Moi je la joue que quand je fais dans le full magie, en conjonction avec un porte PAM et un avec la marionette, 2 nv 2 pour le chaos c'est cher et pas ultime mais ça peut tacher, jouant nurgle, avec le nv 4.

    je compte bien sur un echec pour esperer viser le 6 (rebond) qui permet de lancer un sort, souvent la régé ou le dernier si je l'ai et si je suis au milieu de ses troupes... Je compte pas trop atteindre le double as mais ça peut toujours être marrant, le potentiel du combo est cher 85pts, très soumis à l'alea, mais si ça passe :wink:

    PS: je sors aussi l'homonlucule siamois, un OM qui n'en est pas un et tellement crade!

  7. Le tueur de dragon est moins interressant que tout les autres perso, ceci dit pour l'avoir joué plusieurs fois il s'avère rentable en conjonction avec la bannière de strollaz qui lui octroie un mvt gratuit et l'enclume, ça peut être une sale blague :woot: (surtout pour les éclaireurs)

    A proscrire contre les HE, mais très drole contre les CV, GDC, tout ce qui tire pas ou peu, MAIS je l'ai jamais joué en tournoi.

  8. C'est vrai qu'aucun EN joue de potion de force... c'est tellement nul... :'(

    J'admet la potion de force, ceci dit elle est pas partout et à l'impact pur, le char compense sa probable destruction, de plus il enlève suffisament de fig le perso a 6 A de F6 et cela suffit pour que les perts infligée compense PU et rangs le temps que les chevalier arrivent :'(

    perso je m'arrange pour charger de flanc, même si c'est pas toujours facile

  9. Un truc qui marche bien, le seigneur de nurgle sur char avec l'épée runique et la couronne des conquêtes, il est impêtable, (par des elfes, j'entends) a une PU de 5, défonce n'importe quel pinguoin, juste attention aux force 7 mais chez les EN c'est moins fréquent que chez leurs cousins honnis. Maintenant face à autre chose, nettement moins polyvalent, l'empire et les nains rigolent, les HL ricannent, mais si tu place une charge de ce gus regarde la mine déconfite de ton adversaire :'( :'( :'(

    PS: ne fais pas comme moi, n'oublie pas l'aurige qui l'accompagne... 2 A de F5 ça compte :D

    PS 2: la marque de nurgle combinée à l'épée runique fera que tu sera touché au mieux sur du 4, ça limite (un peu) la haine, à environ 450 pts il peut!!!

  10. En passant, les saurus ne sont ni rapides, ni très doués (même si ce sont des guerriers) et ils ont pourtant 2 attaques... :innocent:

    Oups j'avais oublié les saurus, ceci dit je rapelle que leur 2 A sont là pour illustrer la la vieille règle de morsure ce qui est un don de la nature d'ou le doué :lol:

    Ceci dit l'ajout d'une règle est une bonne idée plus que de boosté ses caracs mais va falloir revoir le coût en points... Par contre, conserver l'armure de gromril plus la règle me semble un peu excessif!

  11. Petite question, quelle place ils occupent dans le LA, rare, spe ou base? 16 pts c'est peu je trouve, à moins de les restreindre à 0-1, sinon je suis d'accord avec ton adversaire EN, 2 attaque c'est beaucoup, et vu que les nains se démerdent déjà pas mel au CAC, perso j'aurais plutôt augmenté le CC, cela reflète plus leur entraînement que 2 A, je rapelle que les troupes à 2 A ne sont pas légion, et qu'il s'agit d'elfes tres rapides ou de GDC naturellement doués (u un peu muté)...donc 6 de cc plutôt que 2A, et tu peux même améliorer leur init de 1

    je pense que cela passera plus que 2 A (disons qu'ils ont affiné leurs réflexes...)

    Récapitulons : Gardes royaux nains

    M3 CC6 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 CD9

    Equipement : armes de base, armes lourdes, armure de gromril

    boucliers +1pts

    règles en plus des nains : Tenaces, Gardes du corps

    Pts par fig : 16

    taille d'unité :5-30

    Musicien :6 /Etendart : 12 /Champion : 12

    L'unité peut porter un étendart runique d'une valeur de 50pts max

    Le champion peut porter 25pt runique mais pas de rune majeur. Les objets runiques avec une rune majeur sont trop rares et chers pour le gardien des portes, malgré sa solde.

    Limitation à 1, uniquement présent si le général est un seigneur et doit l'accompagner

    Là OK

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