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Warhammer Forum

Otaji

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Messages posté(e)s par Otaji

  1. Le MJ peut, si il le désire, faire tout ce qu'il souhaite.

    Il peut très bien décider que Karl Franz est mort d'une grosse gastro et qu'un alien venu de l'hyper-super-méga-over-espace à pris son apparence et domine le monde pour la plus grande gloire des ours en peluche...

    Après, t'es pas obliger de jouer avec lui...

    Le but d'un jeu, c'est de s'amuser. Si tu lui fait comprendre que vous vous amusez pas lorsque les parties se résume à "Quesque vous faite?" "Ben on fuit..." "Et maintenant?" "Ben on fuit... " et qu'il décide de changer d'approche du jeu, alors ya pas de problèmes. Si il trouve ça amusant et qu'il ne veut pas comprendre que dans une partie ya un MJ et aussi des joueurs, ben laisser le seul il a pas besoin de vous pour s'amuser.

    Un scénario doit être fait pour le MJ autant que pour les joueurs AMHA.

  2. Il me semble qu'il n'existe aucunes règles pour les combats sur des montures...

    Perso, les chevaux, loups, sangliers et tout autre monture n'offre à leur utilisateur que leur mouvement (ce qui est déjà pas mal). De plus, c'est un combattant supplémentaire, ayant sa propre endurance et son propre nombre d'attaques et de PV.

    C'est également un cible supplémentaire pour l'ennemis... Au risque de voir mourrir son bestiaux evidémment.

    Après, peut être que certaines règles m'échappent. Et libre à toi d'inventé les règles que tu désire si tu les estime juste (et que tu es MJ bien sur X-/ ).

  3. La FM du Skav', juste 2d10 me semble trés bien, étant donné comme ils sont courageux. Ben ouais, quand ils en sont encore à cinq ou six, avec des chefs pour les surveiller, ils sont un courage équivalent à celui d'un gobelin de la nuit. Quand ils sont seuls, euh... 2d10 me semble parfait

    Ok pour la représentation de leur courage, mais faut pas oublier que la FM représente, dans une certaine mesure, la compréhension et l'utilisation de la magie.

    Avec une FM si basse, out les focalisations, les sorciers de l'ombre deviennent terriblement dangereux... Ect.

  4. A mon avis, il te sera plus difficile de justifier un coopépration skaven/gobelin de la nuit que de creer leurs stats respectif ^_^ . Ces deux races étant généralement en conflit pour le contrôle des souterrains.

    Pour les caract que tu as creer:

    Je crois que tu oublie le "10+" dans lae force mentale des skavens:

    FM2d10

    Pour les compétences et talents des skavens cela semble parfait quoique tu pourrais rajouté la compétence "Survie".

    Pour les gobelins de la nuit, j'aurait plutôt fait ça comme stats (pour rester dans l'esprit du bestiaire):

    CC10+2d10 CT20+2d10 F20+2d10 E20+2d10 Ag20+2d10 Int10+2d10 FM20+2d10 Soc10+2d10

    A1 B 8/9/9/10 M4 PD 3/4/4

    Rien à redire sur les compétences, talents et règles spé des gobs.

  5. Je trouve ça dommage de faire "payer" aux joueurs le choix de leur race...

    Tout dépend de la façon dont on souhaite jouer.

    Perso, lorsque j'ai commencé à jouer, j'ai clairement fait comprendre à mes PJs que le but du jeu s'était de faire du roleplay et pas du défractage, que tuer des monstres ne rapportait pas d'xp, seul l'accomplissement de quête et une bonne interprêtation RP le permet. Comme ils ont tous été d'accord, on à jouer dans ce sens là.

    Après, si vous préféré faire du défractage en chaine ou tout autre activité principalement basé sur des caracts et des stats, vaut mieu laisser aux joueurs le choix de l'optimisation.

    J'autorise donc des joueurs à prendre des elfes uniquement si c'est dans un but RP et qu'il y a une vrai recherche fluffique qui permette de justifier sa présence car j'ai fait le choix de jouer "cohérent". Ce que je fait payer c'est pas le choix de la race, c'est les mauvaises intentions.

    Et puis c'est pas m'a faute si il es clairement précisé dans le livre de base que la population de l'empire se méfie fortement des elfes, des mages et donc plus particulièrement des elfes mage. (page 210).

    Le plus intelligent est, à mon sens, ce que snorri a fait avec son équipe:

    j'ai présenté les 4 races , mais pas leurs avantages/désavantages en terme de règle
  6. Lorsque je créait des unités pour le LA indya, mon équipe et moi avons pondu ça pour les éléphants:

    Eléphant 54pts/figurine

    		  M CC CT F E PV I A Cd
    Eléphant 6  3  0 6 5  3 3 3  5 
    Cornac   4  3  3 3 3  1 3 1  7 

    Taille d’Unité : 1+

    Equipage : Deux cornacs

    Armes et Armures : Les cornacs sont dotés d’armes de base et de lances (cavalerie)

    Sauvegarde d’Armure : 4+

    Puissance d’Unité : 6

    Options :

    - L’éléphant peut être équipé d’une tourelle pour +20pts, vous pouvez alors ajouté jusqu'à deux autres cornacs pour +3pts l’un. Les cornacs dans la tourelle comptent comme étant à couvert léger

    - Les cornacs peuvent être équipé d’arcs court pour +2pts/figurine et d’arcs pour +4pts/figurine

    - Un éléphant peut être équipé de caparaçon pour +4pts/figurine

    - Lorsque l’option est proposée, un éléphant peut transporter un seul personnage qui remplace automatiquement un membre d’équipage. Ce dernier est perdu et son coût en point n’est pas récupéré

    Règle spéciale :

    Tirailleur, cause la peur, grande cible, l’éléphant provoque 1D6 touche de sa force en charge, défense de guerre (+1F en charge sauf si le mouvement tombe en dessous de 6),

    Si tous les cornacs meurent l’éléphant doit passer un test de Cd pour rester sous le contrôle du joueur, en cas d’échec l’éléphant doit tirer dans le Tableau de Réaction des Monstres page 105 du livre des règles. Un éléphant qui n’est plus sous le contrôle d’un joueur n’est plus considéré comme membre de l’unité si il était avec d’autres éléphants.

    Voilà, c'était une unité spéciale de l'armée d'Inja, modifier la à votre guise.

    Ah, un message très interressant pas mumakil666 (si vous voulez faire des éléphants, lisez ce qu'il dit)

    il est important de garder à l'esprit que contrairement à ce que l'on pense généralement l'éléphant est un animal forestier. Il ne devrait donc pas avoir de pénalité de mvt dans ce type de terrain.

    Important aussi de savoir qu'un éléphant n'est pas un mastodonte et certainement pas un Mumak, c'est grand mais pas immense (le film de Stone sur Alexandre montre bien qu'un homme sur cheval n'est pas "petit" à côté d'un éléphant. De surcroît les armées histo qui utilisaient les éléphants (dont les indiens mauryas) les regroupaient en unités. Une taille 1-3 tirailleur (mais distance de séparation plus importante) ne serait pas ridicule. Enfin, les éléphants histo étaient souvent montés en croupe (pas forcément de tour et surtout pas chez les indiens antiques) par un cornac et 1 ou 2 hommes d'équipage pas plus. L'équipement de ceux ci consistant en javelines, arc et pique voire un mix. Pour terminer l'efficacité de l'éléphant de guerre fut quasi nulle attention donc à l'effet panzer de nos idées reçues (les romains sont vaincus à Bénévent par Pyrrhus grâce à l'effet psychologique de ses éléphants de guerre pas réellement en raison de leur impact, les romains les rencontraient pour la première fois. A Zama contre Hannibal, les éléphants n'eurent pas d'effet bien qu'envoyés en premier sur le centre de l'armée romaine).

  7. C'est une question d'alignement (pour ceux qui font du jeu de rôle).

    Sauf qui y'a plus d'alignement à warhammer jdr depuis la V2 et c'est tant mieu.

    Les gens ne pense pas en fonction d'un quelconque alignement "je suis bon" ou "je suis mauvais". Le monde, c'est de la realpolitik, la question qu'on se^pose es "c'est bon pour moi" ou "c'est mauvais pour moi".

    Quand je peut taper sur un anglais parcequ'a cause de lui on à pas gagner cette putain de coupe du monde je me prive pas, mais si grace à lui je peut empêcher le FN ou tout autre extremisme de merde d'envahir mon beau pays je lui lèche le cul.

    Les elfes sylvains c'est pareil, si je peux renvoyer cet haut elfe d'où il vien je vais pas me gèner, mais si il m'apporte un message qui peut m'être bénéfique, ce serait con de passer à coté.

  8. Juste exellent, j'adore :whistling:

    Moi qui suis pourtant un fan des rapport à schémas, tellement plus lisible, je me suis surpris à lire d'un bout à l'autre cette bataille qui, en plus d'être passionante, es bourré d'humour :lol:

    M'enfin, un grand bravo et je tien aussi à te souhaiter de bien t'amuser dans tes futures batailles.

  9. Chercher pas du fluff gavin a la ***, les Elfes Sylvain dégommeront n'importe qui, sauf si le concierge de service est d'humeurs

    C'est justement le fluff Gavin qui dit que les elfes sylvains dégomme tout et n'importe quoi.

    Un fluff qui se veux intelligent ne réagirait pas comme ça.

    Les asraïs sont les protecteur de la Loren, le forêt les acceptent car ils lui sont utile donc ils agirons toujours dans le but de se rendre utile, histoire de pas se faire rejetter par la forêt.

    Si des êtres entres dans la forêt et la mette en péril, les asraïs réagirons par la violence, mais si ses derniers n'ont pas d'intentions visiblement néfaste, des rapport sociaux sont à envisager. A l'origine les elfes ont dut se faire accepter par la forêt donc pourquoi pas quelqu'un d'autre?

    Bon, c'est sur que leur isolement a altéré leur psychologie pour les rendre xénophobe, mais un xénophobe ne réagira pas toujours par la violence.

    Ainsi, et celà à déjà été dit, et le fluff à déjà vu se passer ce genre de phénomène, les elfes sylvains peuvent s'allier avec les hauts elfes dans certaines situations.

    M'enfin, je vois pas comment un tel sujet à put survivre 2 pages entière...

  10. Au niveau du règlement brut du jeu, un joueur acquérant un domaine de magie apprend automatiquement tout les sorts de ce domaine.

    Malgrès celà, l'essence même d'un JdR es que le MJ doit faire respecter une justice et une cohérance et que pour cela il dispose de moyens illimités.

    Ton MJ a, celon moi, raison de faire ce qu'il fait. Trouve tu logique que ton personnage découvre soudainement tous les tenants et les aboutissants de la magie noirs?

    En générale, lorsque je suis MJ et qu'un de mes persos es mage et qu'il souhaite apprendre un domaine particulier, il doit se rendre au collège de magie concerné (ou trouver un maître pour les elfes, les chaotiques et les marginaux), persuader d'être admis comme étudiant et après seulement il peut dépenser ses 100XP.

    Je ne laisse l'accès à la totalité des sorts que si l'élève accepte de rester un certains nombres d'années en apprentissage, nombres d'années choisi arbitrairement par moi même en fonction de nombreux paramètre. Après, soit on vieillit tous les perso de ce nombre d'année pour fairs simple, soit on fait des missions intermédiaire, des quêtes qui se déroulerais pendant la 2ème, 3ème ou quatrième année par exemple, donc le mage n'aurais pas encore accès à tous les sorts possible.

    Ensuite, pour répondre à la seconde question, je dirais que logiquement tu as accès aux deux domaines comme tu as obtenus le second gratuitement, hors carrière. Si ton MJ juge que c'est trop puissant il peut t'interdire d'utiliser un des deux ou, plus logiquement, tu pénaliser dans celui que tu utilise le moin (où tu as le moin d'affinités).

    Enfin, dit de ma part à ton MJ de relire avec attention la page 210 ^_^

  11. Hé bien, je dois avouer que ça commence fort :blink:

    Je m'attendait à un scénario linéaire, classique, mais l'intrigue est vraiment bien ouverte, les PJs vont pouvoir vagabonder d'une découverte à l'autre sans logique prédéfini et ça, c'est cool lol.

    M'enfin, j'attend la suite, peut être jouerais je ce scénario avec mon équipe, qui sait? ^^

  12. Petit conseil: ne creer pas de sujets à chaque fois que tu as une nouvelle question, post à la suite des vieux.

    Quant aux réponses: Rien n'annule le jet d'incantation, et si quelque chose l'avais annulé, il n'aurais pas mit une difficulté de 13 ^^

    La description es assez ambigu mais celon moi, il faut faire un test de focalisation avec les malus comme indiqué. En cas d'échec le sort ne passe pas mais il faut tout de même lancer les dés pour vérifier si l'on ce mange ou non un echo du chaos. SI la focalisation es réussit, on tente de faire passer le sort (donc d'atteinre 13 avec les d10) avec les bonus traditionnel de la foca (+niveau de magie au test d'incantation).

    Pour la question 2, il me semble que le terme "assomé" es utilisé pour décrire un état engourdi, où tu es lent et que tu comprend pas trop ce qui ce passe. Je sais pas si tu t'es déjà pris un méchant tampon mais quand tu te relève t'es un peu de le space et t'arrive pas trop à te défendre.

    Donc, ce n'est pas assomé au sens propre, c'est à dire que le perso n'est pas évanoui par terre (sinon il serait toucher automatiquement).

    Äprès, ce n'est que mon avis, je considère que l'exemple 2 que tu cite es une erreurs des concepteurs du livre.

  13. Tien, des jeunô qui marche sur mes pas, ça me touche, j'en verserais presque une 'tite larme.

    Je vous offre ce que moi et mon équipe avions fais en notre temps:

    Unité de base :

    Vaysas 3pts/figurine

    Les vaysas sont les paysans, fermiers et artisans de l’Indya. Au quotidien ils vivent leur vie de manière semblable aux hommes d’arme de Bretonnie ou aux miliciens de l’Empire, mais comme eux si la menace ce fait trop grande, ils sont parfois appelés à prendre les armes face à l’envahisseur.

    			   M CC CT F E PV I A Cd
    Vaysas		4  2  3 3 3  1 3 1  5
    Archer Vaysas 4  2  4 3 3  1 3 1  5
    Chef Vaysas   4  2  3 3 3  1 3 2  5 

    Taille d’Unité : 10+

    Armes et Armures : arme de base

    Options :

    - Toute unité peut être équipée d’armes de base additionnelles pour +1pt/figurine, de boucliers pour +1pt/figurine et d’arcs courts pour +1pt/figurine

    - Un Vaysas peut devenir Musicien pour +3pts

    - Un Vaysas peut devenir Porte-Étendard pour +5pts

    - Un Vaysas peut être promus soit Archer Vaysas pour +3pts soit Chef Vaysas pour +5pts

    Règles spéciales :

    L’unité peut passer en tirailleur pour +1pt/figurine, Membre de la caste Vaysas

    Kshatriyas 6pts/figurine

    Les kshatriyas sont les chasseurs et soldats d’Indya, ce sont des hommes formés pour tuer et protéger le pays de ses ennemis. Ils sont le cœur de chaque armée Indyan et nul seigneur ne peut ce passer de telles troupe.

    					 M CC CT F E PV I A Cd
    Kshatriyas		  4  3  3 3 3  1 3 1  7
    Chasseur Kshatriyas 4  3  4 3 3  1 3 1  7
    Chef Kshatriyas	 4  3  3 3 3  1 3 2  7 

    Taille d’Unité : 10+

    Armes et Armures : arme de base, armure légère

    Options :

    - Chaque unité peut choisir gratuitement d’équiper toutes ses figurines d’arcs ou de lances.

    - Toute unité peut être équipé de boucliers pour +1pt/figurine

    - Un Kshatriyas peut devenir Musicien pour +5pts

    - Un Kshatriyas peut devenir Porte-Étendard pour +10pts

    - Un Kshatriyas peut être promus soit Chasseur Kshatriyas pour +5pts soit Chef Kshatriyas pour +10pts

    Règles spéciales :

    Membre de la caste Kshatriyas, Chaque armée Indyan doit comporter au moin 1 unité de Kshatriyas

    Haut Kshatriyas 7pts/figurine

    Les Hauts Kshatriyas sont l’élite des Kshatriyas. Guerrier émérite ils abandonne la lance et l’arc pour le sabre et le bouclier. Entraîner depuis leur jeunesse, ses guerriers ambitionne un avenir meilleur pour leur réincarnation et se battrons jusqu'à avoir la mort qu’ils espèrent.

    					  M CC CT F E PV I A Cd
    Haut Kshatriyas	  4  4  3 3 3  1 4 1  7
    Chef Haut Kshatriyas 4  4  3 3 3  1 4 2  7 

    Taille d’Unité : 10+

    Armes et Armures : arme de base, armure légère et bouclier

    Options :

    - Un Haut Kshatriyas peut devenir musicien pour +5pts

    - Un Haut Kshatriyas peut devenir Porte-Étendard pour +10pts

    - Un Haut Kshatriyas peut être promus Chef Haut Kshatriyas pour +10pts

    Règle spéciale :

    Membre de la caste Kshatriyas

    Eclaireur Kshatriyas 11pts/figurine

    Comme chaque armé, les forces Indyans ont besoins de troupes légères pour s’assurer que nul n’est en position de les prendre par surprise. Lorsque la bataille commence, Les Eclaireurs Kshatriyas usent alors de leur vitesse et de leur mobilité pour harceler l’ennemi et menacer ses flans.

    					  M CC CT F E PV I A Cd
    Eclaireur Kshatriyas 4  3  3 3 3  1 3 1  7
    Destrier			 8  3  0 3 3  1 3 1  5 

    Taille d’Unité : 5+

    Armes et Armures : arme de base

    Options :

    - Chaque unité d’Eclaireur Kshatriyas peut être équipé d’arcs courts pour +2pts/figurine, d’arcs pour +4pts/figurine ou de lances pour+1pt/figurine

    - Un Eclaireur Kshatriyas peut devenir Musicien pour +7pts

    Règles spéciales :

    Cavalerie légère, Membre de la caste Kshatriyas, l’unité peut passer en tirailleur pour +2pts/figurine

    Félin de Guerre 12pts/figurine

    En Indya, lorsqu’une communauté humaine commence à se sédentariser, les déchets attirent obligatoirement toutes sortes d’animaux. Les plus gros, les léopards, panthères et autre félins, sont capturer et dresser par les populations locales pour servir au combat.

    					  M CC CT F E PV I A Cd
    Eclaireur Kshatriyas 4  3  3 3 3  1 3 1  7
    Félin de Guerre	  8  4  0 3 3  1 4 2  5 

    Taille d’Unité : 5+

    Armes et Armures : griffes et crocs

    Règles spéciales :

    Cavalerie légère, Membre de la caste Kshatriyas, Unité mixte(l’unité doit être composé d’au moins 1 Eclaireur Kshatriyas et de 4 Félins de Guerres. Si l’éclaireur meurt, les Félins de Guerre doivent passer un test de Cd pour rester sous le contrôle du joueur, en cas d’échec l’unité doit tirer dans le Tableau de Réaction des Monstres page 105 du livre des règles)

    Mon point du vue sur les unité de base:

    Vaysas 3pts/figurine

    L'équivalent des Franches-Compagnie impériale, je trouve d'ailleur assez étrange que le système d'Avian n'a donner que 3 points/fig car c'est à tout point semblable au frances compagnie... J'envisage de mettre la taille minimum en 20+ pour contrebalancer le faible cout.

    Kshatriyas 6pts/figurine

    A la fois l'équivalent des lanciers et des arquebusiers de l'Empire (sans arme perforante), ils sont vraiment le coeur del'armée. Contrairement à ce que l'on me dit, j'ai préféré creer une seul unité pour les tireurs et les bloc d'infanterie mais ce n'est pas définitif. En gros pour eux je ne voix rien à modifier, il me semble correct.

    Haut Kshatriyas 7pts/figurine

    Identique aux épéistes, je vais pas m'étaler la dessus, on y reviendra par la suite.

    Eclaireur Kshatriyas 11pts/figurine

    Des éclaireurs très interressant, possibilité de passer en tirailleur pour +2pts surement très utile mais peu être un peu abuser. A voir.

    Félin de Guerre 12pts/figurine

    D'autre éclaireur, cette fois utile pour aller chasser du perso à l'interieur des unités et encercler l'ennemis pour des charges de flanc. Les félins de guerres et les Eclaireurs Kshatriyas sont quasi identique mais je trouve que leurs règles et stats les rend utiles dans des fonctions différentes.

    Unités spéciales :

    Shudras 4pts/figurine

    Les shudras sont les esclaves, moins que rien et rejetés de la société. Envieux d’une vie meilleure, leur seule opportunité d’améliorer leur condition est une mort glorieuse après une pieuse existence car leur réincarnation sera alors splendide. Ils se jettent alors sur les champs de bataille la rage au ventre et leur rêve en tête.

    				  M CC CT F E PV I A Cd
    Shudras		  4  2  3 3 3  1 3 1  5
    Champion Shudras 4  2  3 3 3  1 3 2  5 

    Taille d’Unité : 10+

    Armes et Armures : arme de base

    Options :

    - Un Shudras peut devenir Musicien pour +3pts

    - Un Shudras peut devenir Porte-Étendard pour +5pts

    - Un Shudras peut être promus Champion Shudras pour +5pts

    Règles spéciales :

    Tenace, Impétueux (L'unité est Immunisée à la psychologie au premier tour de corps à corps si elle charge. Si l'unité ne déclare pas de charge mais est à portée d'un ennemi, elle doit charger, à moins de réussir un test de Cd.), Membre de la caste Shudras, aucun personnage ne peut rejoindre une unité de Shudras

    Chevaucheur de Tigre 20pts/figurine

    Née au Bengale, cette façon de se battre est caractéristique de l’Indya du nord. Les féroces tigres de guerres sont d’une puissance destructrice, et souvent la tache du cavalier est d’emmener sa monture au combat. Mais l’ennemi ne doit pas se laisser surprendre car le chevaucheur n’a rien de négligeable, il s’agit la plus part du temps de l’élite des guerriers, fils de noble…

    					  M CC CT F E PV I A Cd
    Chevaucheur de Tigre 4  4  3 3 3  1 4 1  8
    Chef Chevaucheur	 4  4  3 3 3  1 4 2  8
    Tigre				8  4  0 4 4  1 5 2  5 

    Taille d’Unité : 5+

    Armes et Armures : arme de base, armure lourde

    Options :

    - Chaque unité de Chevaucheur de Tigre peut être équipé de lances (cavalerie) pour +1pt/figurine, de fléaux pour +2pts/figurine et d’armes lourdes pour +2pts/figurine

    - Chaque unité Chevaucheur de Tigre peut être équipé de boucliers pour +2pts/figurine et les tigres de caparaçons pour +2pts/figurine

    - Un Chevaucheur de Tigre peut devenir Musicien pour +9pts

    - Un Chevaucheur de Tigre peut devenir Porte-Étendard pour +18pts, il peut alors porter une bannière magique d’une valeur de 50pts maximum

    - Un Chevaucheur de Tigre peut être promus Chef Chevaucheur pour +18pts

    Règle spéciale :

    Membre de la caste Kshatriyas

    Veda* 50pts/figurine

    Les Veda sont les chars abord desquels combat la noblesse Indyan. Cette technique de combat enseigner par les elfes, bien que très efficace est très peu répandu, surtout dans le nord du pays où la jungle est la plus présente.

    			M CC CT F E PV I A Cd
    Veda	   -  -  - 5 4  4 - -  -
    Kshatriyas 4  3  3 3 3  1 3 1  7
    Destrier   8  3  0 3 3  1 3 1  5 

    *1-2 Veda comptent comme un seul choix d’unité spéciale

    Taille d’Unité : Chaque Veda est une unité à lui seul

    Equipage : Deux Kshatriyas

    Armes et Armures : L’équipage porte des armes de base et des lances (cavalerie)

    Attelage : Deux destriers

    Sauvegarde d’Armure : 5+

    Options :

    - Tout veda peut porter un membre d’équipage supplémentaire pour +3pts

    - L’équipage peut être doté d’arcs court pour +2pts/figurine et d’arcs pour +4pts/figurine

    - Le veda peut être doté de faux pour +15pts

    - Les destriers peuvent être remplacer par des Tigres pour +12pts

    - Les montures du veda peuvent être caparaçonné pour +2pts/figurine, les 2 caparaçons n’ajoutent que +1 à la Sauvegarde d’Armure

    - Lorsque l’option est proposée, un veda peut transporter un seul personnage qui remplace automatiquement un membre d’équipage. Ce dernier est perdu et son coût en point n’est pas récupéré

    Règle spéciale :

    Membre de la caste Kshatriyas, Char

    Eléphant 54pts/figurine

    L’Indya ne serait pas ce qu’il est sans les éléphants ! Les gros pachydermes sont en quelque sorte le symbole de la nation, et ce n’est pas pour rien que le Grand Maharadja chevauche un éléphant blanc.

    		  M CC CT F E PV I A Cd
    Eléphant 6  3  0 6 5  3 3 3  5 
    Cornac   4  3  3 3 3  1 3 1  7 

    Taille d’Unité : 1+

    Equipage : Deux cornacs

    Armes et Armures : Les cornacs sont dotés d’armes de base et de lances (cavalerie)

    Sauvegarde d’Armure : 4+

    Puissance d’Unité : 6

    Options :

    - L’éléphant peut être équipé d’une tourelle pour +20pts, vous pouvez alors ajouté jusqu'à deux autres cornacs pour +3pts l’un. Les cornacs dans la tourelle comptent comme étant à couvert lourd

    - Les cornacs peuvent être équipé d’arcs court pour +2pts/figurine et d’arcs pour +4pts/figurine

    - Un éléphant peut être équipé de caparaçon pour +4pts/figurine

    - Lorsque l’option est proposée, un éléphant peut transporter un seul personnage qui remplace automatiquement un membre d’équipage. Ce dernier est perdu et son coût en point n’est pas récupéré

    Règle spéciale :

    Membre de la caste Kshatriyas, cause la peur, grande cible, l’éléphant provoque 1D6 touche de sa force en charge, défense de guerre (+1F en charge sauf si le mouvement tombe en dessous de 6),

    Jusqu'à deux unités de 5 Eclaireur Kshatriyas peuvent agir en détachement autour d’une unité d’éléphants, Si tous les cornacs meurent l’éléphant doit passer un test de Cd pour rester sous le contrôle du joueur, en cas d’échec l’éléphant doit tirer dans le Tableau de Réaction des Monstres page 105 du livre des règles. Un éléphant qui n’est plus sous le contrôle d’un joueur n’est plus considéré comme membre de l’unité si il était avec d’autres éléphants.

    Rakshasa 10pts/figurine

    Les rakshasas sont des êtres humains à tête de tigre. Ses créatures très nombreuses dans le nord du pays sont très lunatiques. Les rakshasas sont donc très craints, surtout des communautés isolées car même si ils peuvent un jour se battre aux cotés des paysans pour les défendre, ils pourraient très bien rasé le village le jour suivant…

    			   M CC CT F E PV I A Cd
    Rakshasa	  5  4  3 4 3  1 3 2  7
    Gran Rakshasa 5  4  3 4 3  1 3 3  7 

    Taille d’Unité : 10+

    Armes et Armures : arme de base, bouclier

    Options :

    - Chaque unité de Rakshasa peut être équipé d’armure légère pour +2pts/figurine

    - Chaque unité de Rakshasa peut être équipé de lance pour +2pts/figurine

    - Un Rakshasa peut devenir Musicien pour +5pts

    - Un Rakshasa peut devenir Porte-Étendard pour +10pts

    - Un Rakshasa peut être promu Gran Rakshasa pour +13pts

    Règle spéciale :

    Hors caste, Tirailleur, Harde, Lunatique (au début de chaque tour tirer 1D6 pour chaque unité de Rakshasa, sur un 1 l’unité ne vous obéi plus et se déplace de 2D6 pas dans une direction aléatoire pendant la durée de ce tour. Si l’unité rentre en contact avec une autre unité, amis ou ennemis, il l’engage au corps à corps)

    Mon point de vue de moi:

    Shudras 4pts/figurine

    Cette unité me laisse assez perplexe, j'ai du mal à m'imaginer si oui ou non elle est vraiment utile, certe les Shudras ne coute que 4 pts mais chaque unité occupe un choix spé, certe ils sont tenace mais il n'on que Cd5... A tester, je suis assez sceptique sur leur utiliter.

    Chevaucheur de Tigre 20pts/figurine

    Moin bourrin que je l'avais prévus, j'ai peur de m'être tromper dans les stats des tigres

    Très utiles, assez fort et malgrés tout moin chère que les cavaleries impériales je crain de les avoir rater. Leur choix en tant que troupe spé est assez dérangeant je trouve.

    Veda 50pts/figurine

    Bon ben c'est un char quoi, je pense qu'il est équilibré comme il faut mais j'ai quelques doutes, à vérifier. Si quelqu'un à le LA HE qu'il nous en fasse profité.

    Eléphant 54pts/figurine

    Pour les éléphants, j'ai fais comme je les imaginais, j'attend votre verdict sur ce point.

    J'aimerais aussi savoir ce que vous pensez de l'idée des Eclaireurs en Détachement autour de l'éléphant, cela me parait correct, voir un peu abuser.

    Rakshasa 10pts/figurine

    Je me suis limité aux hommes-tigre pour l'instant, j'aimerais que quelqu'un qui ait le LA HB les équilibres. Lorsque cela sera fait, on fera également les homme-singes comme prévu.

    Unité Rare :

    Gurkas 12pts/figurine

    Issue des tribus montagneuses du Binar, les gurkas sont des guerriers redoutable, réputé pour ce déplacer silencieusement dans la jungle et pour leur capacité extraordinaire à l’arc long.

    			 M CC CT F E PV I A Cd
    Gurkas	  4  4  4 3 3  1 4 1  8
    Chef Gurkas 4  4  5 3 3  1 4 1  8 

    Taille d’Unité : 5+

    Armes et Armures : arme de base, arc long

    Options :

    - Un Gurkas peut être promus Chef Gurkas pour +5pts

    Règle spéciale :

    Membre de la caste Kshatriyas, Eclaireurs, Tirailleurs

    0-1 Thug 12pts/figurine

    Adorateurs fanatiques de la déesse Kaali, les thugs sont de formidables guerriers.

    				  M CC CT F E PV I A Cd
    Thug			  4  5  3 3 3  1 4 1  8
    Prophète de Kaali 4  5  3 3 3  1 4 2  8 

    Taille d’Unité : 10+

    Armes et Armures : 2 armes de base

    Options :

    - Chaque unité de Thug peut être doté de peinture de guerre pour +1pt/figurine et/ou de bouclier pour +1pt/figurine

    - Un Thug peut devenir Musicien pour +10pts

    - Un Thug peut devenir Porte-Étendard pour +20pts

    - Un Thug peut être promus Prophète de Kaali pour +20pts

    Règle spéciale :

    Membre de la caste Kshatriyas, Frénésie, Armes empoisonnées

    Bon voila, pour l'instant seulement 2 unité rare c'est assez ridicule ok, mais d'ici quelques temps on devrait pouvoir étoffer tous ça, j'attend vos idée dans la boite à idée.

    Pour les deux unités déjà là, un p'tit avis vite fais:

    Gurkas 12pts/figurine

    Bon, je vous avous qu'arriver aux unités rares j'avais complètement zapper ce que l'on avais prévu à l'origine. J'ai alors utiliser le site de la tribune de guerre pour plagier quelques idées

    Les Gurkas sont donc une sorte d'équivalent humains des forestiers ES. J'attend vos avis car je n'ose pas me prononcer sur leur équilibre.

    Thug 12pts/figurine

    Les Thug sont, je pense, une unité assez équilibré. Vu qu'il ne sont limité qu'a une unité, leur CC5 et 2-3Aempoisonnées risque de subir de sérieux tir de l'adversaire. A 12pts je pense qu'ils valent leur points et qu'ils peuvent se rentabilisé sans non plus être des bourrins.

    Vous aurez remarquer que chaque unité à une règle spéciale qui indique la caste dont elle fait parti. Les règles de caste sont les suivantes: Les unité hors caste ne font pas de test de panique si une unité d'une caste autre que hors caste fuis ou est détruite dans un rayon de 6 ps. Les unités de la caste Shudras test leur panique normalement. Les unités de la caste Vaysas test la panque si des troupes de la caste Kshatriyas, hors caste, ou d'autre Vaysas fuient ou son détruitent dans un rayon de 6ps. Les unités de caste Kshatriyas ne test la panique que si d'autre unité de Kshatriyas ou des créature hors caste fuient ou sont détruitent dans un rayon de 6ps.

  14. Il faut avoir achetez toutes les promotions et tous les talents/compétences d'une carrière avant de passer à la suivante. Du moin, c'est comme ça que je joue, moi.

    Livre de règle page 27:

    Lorsque vous aurez acheté toutes les promotions que propose votre carrière, vous en aurez terminé avec celle-ci. Il sera alors temps d'en changer.

    Sans le dire clairement, cela sous entend qu'une carrière doit être remplie en totalité avant d'entamer la suivante.

    Je crains que certains joueurs enchaînent les changements de carrières trop rapidement et si je n’ai pas de règle précise à leur opposer, je ne pourrais pas les en empêcher.

    Ben t'es le MJ, tu fais ce que tu veux. Des règles tu peux en inventer si tu estime que leur progression es trop rapide. Le livre de règle n'est pas à suivre à la lettre, c'est une base utile sur laquelle tu doit t'appuyer en modifiant ce que tu désire.

    De toute façon, comme tes MJ, les règles t'autorise à modifier les règles comme bon te semble, et tes joueurs si ils sont pas content c'est pareil il on pas leur mot à dire.

    Si tu peux vraiment pas convaincre tes joueurs de faire à ta manière et non pas en suivant à la lettre le bouquin, ya toujours ça à la page 28:

    Une fois ces deux conditions remplies et l'aval du MJ obtenu, [...]

    Donc tes joueurs on clairement et indiscutablement besoin de ton autorisation pour augmenter en carrière.

    Après, ça marche dans tous les sens, si des joueurs monte trop lentement en carrière ou qu'un type a une carrière devenus absurde pour lui.

    Par exemple, si un de tes joueurs es un mineur nain et qu'il subit une humiliation très grave qui le pousse à passer le serment du tueur, tu peut ajouter "Tueur de Trolls" dans ses débouchers et même le rendre " déboucher obligatoire ". Ton joueurs devra alors chasser un troll pour augmenter en carrière, c'est fluff et c'est drôle :whistling: .

  15. Avant de poster, la moindre des choses aurait été de faire une petite recherche voir si ton thème n'avais pas déjà été aborder.

    Comme je suis sympa, je vais prend le temps, moi, de faire une recherche sur ce forum pour te répondre.

    Supplément PDF anglais ICI

    Sujet similaire ICI

  16. Le truc, c'est que le MJ peut faire tout ce désire dans le monde qu'il masterise.

    Ainsi, un MJ peux facilement avantager son perso (objet magique qui tombe du ciel, monstres refusant de l'attaquer... Ect. )

    De plus, comme le MJ connais le scénario, son perso "sait" tout ce qui es à savoir. Dès le départ il va se méfier personnages amicaux qui vont trahir le groupe, il va être potes avec les PNJs moches que tout le monde rejette alors qu'ils sont la clef de l'enigme... Ect. Les autres joueurs n'ont plus qu'a s'en aller: il n'ont rien a faire.

    C'est pourquoi le MJ-joueur doit limiter ces deux choses: l'évolution de son perso doit être senseiblement identique à celle d'un perso normal et le dit-perso ne doit résoudre les énigmes et donner des avis que dans le cas où les joueurs sont vraiment, vraiment bloquer dans l'aventure.

    Le piège dans lequel on peut vite tomber, c'est de voir le PJ de son amis devenir plus fort que soit et le jalouser, vouloir le surpasser quitte à tricher en usant de pouvoir MJesque. Gaffe donc.

    Perso, dans mon groupe, nous sommes 5 donc le problème ne se pose pas. Au début j'était le MJ tout le temps et je n'avais aucuns personnage propre puis, lorsque cela m'a lasser (assez tard tout de même) on a commencer à tourner et à chaques MJ les équipes étaient différente pour pas qu'il n'ai de perso propre.

    Voilà, mais ce n'est que mon avis.

  17. C'est vraiment pas mal du tout!

    Mis à part le templier elfe (mais bon ça c'est pas de ta faute :whistling: ) ça respecte bien l'univers de warhammer dans son ensemble.

    Enfin, je t'invite à continué et je te souhaite un bon jeu.

  18. OU ETES VOUS?????

    Oulà on se calme mon gars, t'es ici sur un forum, pas sur un chat. Les réponse peuvent êtres espacée de plusiseurs jours et c'est bien normal.

    Quand à ta question, tu devrais trouver ta réponse dans "l'arsenal", un des suppléments.

  19. Ce serait bien que qu'un modérateur ou quelqu'un de games nous repondes?

    Etant donner que Games ne produit pas le JdR je vois pas pourquoi il pourrait nous répondre...

    Quand au point que tu soulève, c'est une subtilité dût au style d'écriture.

    Le livre est écrit que que le premier simplet qui passe puisse prendre le poste de MJ, ainsi un esprit un peu plus subtil qui reprendra plusieurs fois de suite le même chapitre pourra déceler des "bugs".

    Perso lorsque je MJ, je garde la règle dans son "esprit général", c'est à dire qu'il faut toute les promotions de carrière pour quitter sa carrière actuelle dans le cas générale.

    Evidemment dans un JdR, chaques MJ joue comme il l'entend.

    EDIT: Après relecture je me rend compte que ce post parraît très condescendant alors que ce n'est pas du tout mon intention ^^

    J'édite pour avertir.

  20. Petite précison (qui reste dans le sujet je rassure):

    Un elfe noirs ayant grandit chez les elfes noirs et ayant dévelloppé un caractère propre et une logique qui le pousserais à douter de la société dans laquel il vit et à ce rebeller contre le pouvoir en place ne deviendra sans doute pas un asur. Il gardera la forme mais voudra changer le fond.

    Et réciproquement pour un asur qui contesterais la royauté du son île par exemple. Il ne deviendra pas druchii pour autant mais aura des envis de révolte.

    Donc, celon vos classifications gentils/méchants ils y aura des méchants parmis les méchants mais différent des premiers et qui les affronterons ainsi que les gentils, des gentils qui affronterons d'autres gentils -car les considérant comme pas si gentil que ça- donc qui serait méchant car affronter des gentil c'est méchant mais qui affronterais aussi les deux premiers type de méchants avec les gentils.

    Enfin, vous me suivez quoi...

  21. Ulthuan est une république. Dirigée par les nobles, certes, mais c'est loin d'une dictature.

    Non Ulthuan est une monarchie. Elle est dirigée par un monarque, le roi phénix.

    Après dire d'un système politique qu'il s'agit d'une monarchie n'es pas péjoratif.

    De plus, à Ulthuan, ce n'es pas une monarchie aussi sévère qu'a Naggaroth dans le sens où les lois sociales y ont plus de place, le roi est choisit par les noble et non pas par succession et il partage le pouvoir avec la reine éternelle.

    Euh, que les EN aient raison ou pas, ce sont les méchants, point barre.

    On peut sortir des arguments philosophiques bidons qui n'ont pas lieu d'être à propos du fluff d'un wargame, du genre "la méchanceté, c'est définit par tes valeurs, et selon leurs propres valeurs, les EN ne sont pas méchants", ça ne change pas le fait que les types de GW ont désigné les EN de façon à ce qu'on se dise "OMG, des elfes méchants qui torturent et vénèrent la luxure, trop génial !!"

    Mais que voila? La vérité absolu tellement évidente que je n'avait pas remarqué! Merci de ton illumination sage et vénérable je n'oublierais jamais ton enseignement. Amen.

    Pour en revenir au sujet: un elfe nait, au même titre qu'un humain, sans aprioris sur le monde. Il va grandir, vivre et se forger une mentalité en fonction des rapports qu'il entretiendra avec les autres et de sa logique.

    Un elfe née à Naggaroth, d'un papa druchii et d'une maman druchii, ramasser à la naissance par une famille asur finira très certainement asur du fait de son éducation et de son entourage. Physiquement, il aura l'aspect de ses parent dut à son héritage génétique mais mentalement rien ne sera transmit.

    Après, si on lui apprend que ces parent sont druchii, il cherchera peut être à les comprendrent ou au contraire il se sentira débitaire d'Ulthuan de l'avoir sauvé de ça.

    Après pour le débat qui vien de ce creer quand à la légitimité des revendications druchii, je ne comprend pas au nom de quoi les asurs s'opposèrent à la succèssion de Malékith étant donner que ce pouvoir lui revennait de droit. Ils ont outrepasser leurs droits.

    Après, à partir du moment où Malékith a été rejetter par la flamme d'Asuryan, les lois d'Ulthuan lui interdisait de devenir roi-phénix, donc ses prétentions n'on aucune valeur.

    M'enfin ce n'es que mon avis...

  22. Et pourquoi les orques, les gob et les snots ne seraient pas ces organismes chlorophyliens (eux sont connus dans le monde de whb... et ils sont verts...) ? Pourquoi les peaux vertes ne seraient ils pas ce premier maillon ?

    Parceque c'est pas écrit dans l'fluff ^^

    Votre hypothèse es aussi valable que celle de Midgard qui disait:

    Quand on voit tout ce que peut bouffer un orque quand il traine dans l'Empire on peut penser que l'orque emmagasine la nourriture, comme un chameau (la bosse est dans la tête, a la place' du cerveau...)

    il peut ainsi vivre LONGTEMPS sans manger,

    je pense aussi que les musicles orques ont une consommation calorique, quasi nulle, ainsi au lieu de consommer 2000 calories par jour (come un humain actuel) il n'en consomme que 100 (au pif)

    Moi j'suis sur que c'est magique... Les orques bouffe du warp...

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