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crazyramen

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Messages posté(e)s par crazyramen

  1. Bonjour,

    Je passais par la après une bonne période loin des plateaux de jeu et je me demandais simplement si a tout hasard il n'y aurait pas quelques sorties prévu pour SDA ?

    Cette gamme a toujours été peu prolifique en terme de sortie je le sais (licence oblige) mais je dois dire que je rêve que vs me répondiez tout de même "Oui pour noël" rien que pour que je me relance avec mes bataillons d'elfes.

  2. La cavalerie elfe bien que jolie et puissante reste trop fragile pour son cout. En tant que joueur elfe je te conseillerai de la remplacer par des compagnie supplémentaire dans tes formations qui comme la dis dalamyr sont bien trop petites. Il faut que tu pense que ton adversaire (si il joue pas elfe) alignera en général 3-4 compagnie par formation, si tu ne lui oppose que 2 compagnies tu risque de tout perdre au premier combat.

    - exemple :

    -> Formation (3compagnies) ennemie F4 sur D6 = 5+ soit 1 chance sur 3 de toucher

    -> 3 compagnies = 24dés, donc si on colle au statistique 8 touches

    Ça signifie que en deux combat tu peut potentiellement perdre 2 compagnies ! Ça reste des statistique donc ça peut être moins ... ou plus !

    Donc a mon humble avis vire la cavalerie et remplace par 1 compagnie en plus dans tes formations galadhrim (ca te fais 50 points de rab a repartir encore)

    Concernant les garde de la cour ... 70 pts pour le même profile que des Ht elfes et le fleau ... c'est cher payé :blink:. Ils ne sont rentable que si tu les prend en formation légendaire car la tu passe a 4F+Obstiné pour le même prix. Par contre ça t'oblige a viré un Héros pour amortir le cout de la compagnie de commandement (125pts)

    Et pour finir tu a trop d'archer et Gil-galad bien que ce soit une bête n'est pas le plus rentable des héros par exemple vu le petit nombre de compagnies par formation a l'heure actuel tu pourrait prendre Legolas qui te permet de taper comme si tu était une cavalerie (dc avant l'infanterie)

  3. Les touches automatiques lors d'un duel épique ne se porte pas sur le héros mais sur la formation du héros :

    - 1 = rien

    - 2-3 = 1D3 touche(s) sur la formation

    - 5 = 1 touche sur le héros

    - 6 = 1 touche sur le héros + 1D3 touche(s) sur la formation 1D3 heros

    Edit : autant pour moi relecture trop rapide du bouquin

  4. Cela dit tu peux oublier tout de suite pour Glorfindel [...] De plus, un peu de tir et c'est terminé

    C'était valable pour ces cas là, y a toujours des exceptions.

    Je pense qu'en même que ça peux tenir la route car des collines tu en a pas sur tout les tables et puis il suffit de sans approcher le moins possible, les monstre volant sauf erreur pour le bien y a les aigles (25%) et Glorfi (elfes), combat heroique contre une marré de gobelin les ombre on le temps de voir venir, et pour finir radagast qui est le seul magiciens a avoir cette capacité.

  5. Je dis pas que tu n'y a pas pensé tout seul mais bon c'est très ressemblant :lol:

    7 compagnie a 1000pts c'est pas beaucoup.

    Comment tu fais pour faire tenir 1 seul et unique compagnie avec 2 Héros ? Les éclaireur D4(6), 4 morts et on détruit ta compagnie ...

    Et tu peux pas mélanger autant de figurine de l'armée de l'isengard + morgul car la regle des 25% d'alliés te l'interdit ^^

  6. Je dis pas que c'est gratuit non plus mais c'est rentable. Si tu prend 3 compagnies, tu peux faire 2 périple épique avec Aragorn par exemple.

    - 1 er périple tu te place derrière la plus grosse compagnie adverse et tu l'élimine intégralement

    - 2 eme périple tu rentre a la maison

    - tu repartie tes Héros pour que tes autres compagnies soient pas sans héros.

    Bien sur c'est pas a jouer comme un bourrin, ne pas mettre la formation sous des tirs nourris mais ça tape fort. En plus les baliste une fois que tu est derrière bah ... :lol:

    1020 (1095) pts de nain :

    Guarde Durin + 2 compagnie = 300pts

    Aragorn = 200pts

    Gimili = 175 pts

    3 cpe Confrerie de G.nains = 120 pts

    3 cpe Confrerie de G.nains = 120 pts

    3 cpe Confrerie de A.nain = 105 pts

    (+ 75pts si tu prend Dain (conseiller) et Aide inespérée (avec le pts de puissance de Madrin) = 4 pts potentiel en + pour un autre Heros ... (genre Aragorn pour 2 périples de plus))

    11pts Puisssance + 1*

  7. Voici le problème, la communauté de l'anneau ; le conseil Blanc et le conseil des Magiciens qui sont des compagnies/formations ont accès aux sorts de Domination et donc à Bénédiction des Valar.

    Bénédiction des Valar : la formation regagne 1D3 pertes subies plus tôt dans la bataille. (1D6 sur un 6)

    Peuvent ils se ressusciter ?

    - Ah zut Gandalf est mort !!!

    - "Bénédiction des Valar"

    - A non c'est bon Fiouuuuu

    Si oui, peut être la résistance est a prendre en compte ?

    Par exemple R=3 il faut faire 3 sur le dé pour ressuscité 1 Héros.

    A vos clavier :lol:

  8. Je me permet de détailler ce que dit Arnica :

    - Garde de durin (guerrier Khazad) +1 sur orques/gobelin

    - Aragorn +2

    - Gimli : carnage épique / Dain aussi

    - Armes 2 mains + 1

    = +4 pr toucher

    Sachant que avec une force de 5 sur défense 7 tu touche sur 5+, ca donne une touche sur 1 ... donc one shoot avec Carnage épique.

    Ensuite comme la dit Aberon, Aide inespérée réduit immédiatement les pts P à 0 donc il redonnera 6 pts de P à Boromir mais Halbarad aura 0pts de P. Pas super utile, autant prendre un capitaine homme.

    Et pour le premier Duo, le Renouveau epique c'est bien mais ces pas ce qui est "réellement" intéressant avec Gandalf. Il a la règle conseiller donc en dépensant c'est 3 pts de puissance tu peux donner a un héros allié de 1 pts de puissance sur 1-5 par pts de puissance dépensé; 3 pts de puissance sur un 6. Puis avec Aide inespéré et un petit capitaine tu remonte les pts P de Gandalf.

  9. Ils sont très pratique si tu les joue dans deux unités qui fonctionnent de concert. Car une action héroïque menée par l'un profite a l'autre et dans ce cas la leur pauvre 1pts de puissance devient 4pts de puissance potentiel. De plus pour 35 point tu a un petit capitaine et tu est inébranlable contre les orcs.

    Par contre ils sont pas solide en défie héroïque (R=1)

  10. Dans le livre de réglé il est dit qu'une compagnie de CC 6 contre une compagnie de CC 3 lance +3 dés lors de sa phase de combat.

    Mais quand le combat concerne des formations est ce que chaque compagnies qui combat a un bonus de +3 ou c'est la formation. Dans le bouquin il ne donne jamais d'exemple avec une formation qui combat ...

    Si j'ai 3 compagnie au combat j'ai +9 dés ou +3 ???? :lol:

  11. Tu peux te passer de magie, faut jouer avec ça tête ^_^. Dans ton cas on dis que tu prend pas de magicien ... 300pts de moins XD.

    - + 3 compagnie de cavalerie (75pts) (pour assuré la survie de aragorn) ou 1 autre formation de 3 (75pts)

    - formation légendaire Rangers de l'Ithilien (65pts en plus sur tes rangers) -> embuscade

    - 2 compagnies de mort en + (60pts)

    - le reste en compagnie supp. pour tes formation / equipement (banniere,capitain ...)

    ou

    - radagast ! (160pts) charge a 1D6+6; magie Nature-Domination niveau 3; Serenité épique pour les charges de flanc

  12. J'aime avoir des troupes fiables et bonnes au CC, ainsi que la magie pour résumer rapidement.

    Traduction : J'aime jouer elfes ^_^

    - CC de 6 voir 7 pour les troupes

    - Des magiciens en veux tu en voila (galadriel, celeborn, cirdan, thranduil, elrond, arwen, gildor, glorfindel)

    - Tous le monde cause la Terreur

    - Mvt de 8 contre 6 pour la majorité des autres unités

    Seul bémol :

    - Le cout des compagnies (~50pts)

    - Défense faible pour les Hauts elfes (5), Relativement bonne pour Galadrhim (6) (composable par Défense épique)

  13. 590 points de Héros ^_^ ! C'est trop pour 1100 points d'armée a mon avis 400 pts de héros serait plus raisonnable.

    Pour te faire une idée je joue elfe, mes unités coute ~50pts et j'en ai autant que toi + les jumeau + Galadriel + Thranduil + Haldir pour ~1000pts (je ne compte pas l'ent et le trébuchet)

    A la place du Trébuchet pourquoi ne pas prendre 3 compagnie d'archers ou encore 4 de guerrier en plus ?

    Le Trébuchet va être moyennement efficace, on peut pas le déplacer, 2 gars à tuer pour la détruire (ac par exemple 26 tir dessus il est facile de sortir 2x 6/4).

    A tu réellement besoin de Gandalf le blanc ? le gris ne te suffirait il pas ?

    J'ai joué deux compagnies de mort ... c'est pas très solide, on se prend très vite 12 touches qd on a une défense de 5 ^^. Une augmentation de l'effectif ne serait pas de trop, par ce que a la première grosse compagnie que tu frappera tu risque de pleurer tes morts... qui seront morts :P.

    Pour finir, petite mise en garde contre un petit chaman a 100pts un Ent sa brule vite ... très vite (trais de feu = 1D6+3 F6 à 18ps -> touche sur 5+)

    Voila pour mon avis sur ta liste :P

  14. Ce combo n'est pas si porc que ça, a la réflexion : c'est que les touche de la compagnie de Amdur qui sont sujette au massacre épique donc au max 8 dés ...

    Sachant que avec une force de 3 sur défense 7 (en moyenne) tu a 1/6 chance de toucher et donc de relance encore et encore ... c'est pas hyper rentable. Mais il te restera toujours ta premiers relance de dés loupés.

    Ps :Petit rappel avec 8 gars ça fais en moyenne 1,33 touche par tours

  15. Ce combo n'est pas si porc que ça, a la réflexion : c'est que les touche de la compagnie de Amdur qui sont sujette au massacre épique donc au max 8 dés ...

    Sachant que avec une force de 3 sur défense 7 (en moyenne) tu a 1/6 chance de toucher et donc de relance encore et encore ... c'est pas hyper rentable. Mais il te restera toujours ta premiers relance de dés loupés.

    Ps :Petit rappel avec 8 gars ça fais en moyenne 1,33 touche par tours

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