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drong

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Messages posté(e)s par drong

  1. Bonjour,

    Je pense que tous les joueurs de mordheim ont été un jour ou l'autre amené à se poser la question de l'utilité de l'armure. Payer une armure légère et un bouclier pour 30 Co, avoir une figurine qui a une svg à 5+, sans deuxième arme pour le coût d'une figurine en plus dans la bande bof!! Avoir une armure lourde pour le prix deux gars c'est carrément hors de cout, d'autant que au vu de l'investissment, pour pas la perdre, il faut que ce soit un héros qui en soit équipé (1chance sur 6 seulement de mourrir).

    Je pense que l'ensemble des problèmes vient du fait que les critiques sont trop en défaveur des armures et les annulent 2 fois sur 3. Et que donc il est plus avantageux d'avoir beaucoup de figurines avec deux armes que des figurines protégées pour le meme cout. Les figurines blessent en majorité sur 4+ donc ont une chance sur 3 de faire une touche critique qui annulent 2 fois sur 3 l'armure. Au passage les critiques défavorisent les héros : un critique sur un henchman en short à 1 Pv ca change rien, sur un héros c'est violent. Moralité le pécos de base surtout à 2 attaques est plus interessant que le héros même bien protégé. D'autant que si le pécos se fait déssouder ça change rien à la collecte à la fin.

    Donc soit on applique ce que vous prescrivez : un renforcement des armures mais le pécos de base reste plus avantageux car le critique met toujours en danger l'armure. Soit on retravaille les critiques pour rendre les armures moins sensibles

    1 : la touche si elle réussit inflige deux blessures

    2 : la touche si elle réussit inflige deux blessures

    3 : faire le jet de sauvegarde avec -1 à la sauvegarde

    4 : faire le jet de sauvegarde avec -1 à la sauvegarde, la touche si elle réussit inflige deux blessures

    5 : faire le jet de sauvegarde avec -2 à la sauvegarde, +1 jet de blessure

    6 : pas de sauvegarde, la touche si elle réussit inflige deux blessures, +1 jet de blessure

    bref trouver une progression dans ce genre là

    Et là le héros ou le henchman en armure lourde et bouclier ben il tient mieux la route

    Autre question qui m'est personnelle : je n'ai jamais compris le cout de la masse par rapport à la hache. Pour moi la masse est plus violente que la hache : règle qui met hors de combat plus facilement, cout faible qui permet à des bandes très nombreuses de remplacer les dagues, d'assomer les figurines pour les achever facilement avec les attaques suivantes, .... la hache -1 à la Svg bof surtout avec les critiques que l'on formulent sur les armures.

    la masse/marteaux/... à 5 Co me semble le juste prix

  2. bonjour,

    bon choix je pense aussi que les specalist games ont une forme de maturité sur la façon de jouer, le fun est plsu mis en avant que dans le blockbuster de GW.

    par contre

    dans le mail de crulin [frEncH] MoRdhEiM RepOsitoRy, Site pour jouer !! :rolleyes: il n'y a rien ??

    parce que j'ai en mémoire qu'il y avait à peu près tout

  3. pour les armes de close : que le titan attaque ca peut etre rare, que le titan soit attaqué il faut déjà l'approcher suffisament et les titans représentent quand même beaucoup de répondant (6-8 attaques si on exclut les warhounds)

    donc il ne semble pas nécessaire d'en être équipé.

    sauf quand les troupes adverses ont du MW et sont résistantes type Terminators auquel cas il pourrait etre rentable d'être équipé soit de la scie soit du laser burner en fonction de l'adversaire

    un titan warlord scie/laser burner/cloche de devotion je pense que ca peut surprendre

    (mais la portée en charge reste très court )

    sur la base de : "qu'est ce qui menace mes titans?"

    j'aurais tendance à en déduire :

    Pour le reste, les armes AT ou MW sont surtout montés sur des véhicules

    donc il faut de l'AT ou du MW pour les abattre avant qu'ils parlent

    le plasma cannon souffre d'etre slow fire (en fait c'set un plasma destructor du pauvre et avec 4+ et 60cm, je pense qu'il ne tient pas la comparaison) , et le melta cannon a une portée courte pour pas tant de tirs que ça.

    d'ou le turbo laser en arme tactique semble bien

    et du volcano/plasma destructor/quake cannon en arme de soutien chacun ayant ses avantages

    volcano contre les autres titans/WE

    plasma destrcutor certe slow fire mais il va surement se rentabliser

    quake cannon bon contre tout, meilleur si il y en a plusieurs

  4. une alternative pourrait etre de donner une victoire aux chaoteux à partir du moment où tous les marines ont été tué. Le prédator se sentant un peu seul rentrant à la base...

    on a alors un scénario qui consiste à utiliser le prédator comme bouclier pour les marines, en tentant de dénicher le grand méchant

  5. bonjour, bienvenue

    1/ je ne sais pas :hat:)

    mais je dirais que tu peux ensuite acheter une mutation une fois que tu as la compétence. Un peu comme si tu avais accès un à nouvel arsenal.

    2/ "dès que 25% ou plus de la bande est hors de combat"

    quand tu as 2 hommes hors de combat sur 9 tu as 2/9 = euh %@...... enfin moins de 25% donc pas de test

    d'où oui le mercenaire test après 2 pertes, les deux autres après 3 (qui a dit que 9 membres était un bon nombre de départ : test après 3 pertes et limite avant le passage dans le stade 10-12 pour les revenus :wink:) )

    3/ dans les règles c'est ecrit en toutes lettres

    "they earn this even if they are injured - so long as they live to fight again"

    ils gagnent l'XP même s'ils sont blessés - en fait, tant qu'ils survivent pour se battre à nouveau

    4/ sur l'équilibre je pense pas que ça casse tout et puis tant que tes adversaires sont ok ...

    pour l'effet de la prière : dans le fond, ça améliore de +1 le Svg des démons non ?

    je dirais +1 à la Svg ou une Svg invulnérable à 6+ dans un rayon de 8ps aux hommes betes affiliés à Nurgle (de la bande quoi!)

  6. une très bonne compilation de données, très riche

    Bravo

    Mais.... :wink:

    je pense qu'il pourrait être fait un tri pour le rendre plus lisible

    il y a des mélanges des documents provenant de mordheim (de base), ses extensions (enfin les nouveautés ajoutées), la lustrie et khemri

    par exemple, on trouve plusieurs fois les franc-tireurs dans plusieurs sections en vf, en vo, regroupés sous différentes formes de documents , ...

    serait-il envisageable de faire une section vo et une vf (ou faut-il vraiment les documents en double ?? )

    Pour ce qui est de la VO et donc disponible sur Specialist games; peut etre qu'un index du site de SG (avec une description des éléments qui s'y trouve serait suffisante pour réduire la masse de données hébergées sur le site)

    ou peut etre qu'un simple ajout de dans la description des fichiers suffirait pour rendre plus lisible le site : une colonne Vo Vf et une colonne (Mordh, Lust, Khem ou Mix (pour les documents mélangeant les sources))

    Bref c'est une bonne compilation mais elle tourne à une accumulation d'éléments

    (houla, c'est méchant là ce que je dis d'autant que c'est pas moi qui vais me tapper le boulot éventuel :innocent: )

    enfin bref c’est très bien et pratique mais un petit plus sur l’organisation générale rendrait l’ensemble excellent….

    A voir aussi comment tu vois les choses (en meme temps le Readme affiche la couleur). Mais je ne sais pas où tu places la barre de ton degré d'intervention;

    les gens ayant le devoir de chercher par eux mêmes de temps en temps .... :blink:

    PS : certains titres des pdfs sont peu explicites peut etre si tu te donnais juste ta propre forme de titre, cela renforcerait la structuration

    (je sens que je vais me faire lyncher :evilgrin: )

  7. contrairement aux autres, je pense que c'est très bien amené et que les marines ont des réactions justes.

    fluffiquement, il n'a vraiment jamais été déterminé si les marines étaient des gros bourrins "moi vois, moi tue" ou des sur-êtres tactiquement supérieurs.

    on peut juger que cela varie d'un chapitre à l'autre et en fonction des missions :

    (on voit bien les fleshteares dans une mission de protection des populations et d'éradication, avec dicernement, d'un petit culte chaoteux)

    une frappe chirurgicale sur un objectif très précis et relevé ne demande pas trop d'intelligence (on débarque par thunderhawks et drop pods, on tombe sur le dos des chaoteux, on massacre tout le monde et on tient jusqu'à l'arrivée de la garde impériale). Après une infiltration, avec un choix de cibles sur place et un établissement de priorités en demande plus.

    là, ils ne relèvent aucune trace de technologie, des croyance floues, le monde n'est pas référencé ??? donc ils oscillent entre leurs devoirs de protéger, y compris par le sacrifice, les serviteurs de l'Empereur et le fait de rester en vie pour comprendre.

    Quand tu es quelqu'un élevé au biberon du manichéisme, ta priorité c'est de déterminer qui est le méchant et qui est le gentil afin de protéger le gentil et tuer le méchant.

    et là, il ne trouve personne pour les aider à faire ce choix. Les voilà obligé de se fier à leur libre arbitre alors que d'habitude, ils ne font qu'éxécuter Sa volonté (relayé par le maitre du chapitre) et massacrer (ou essayer) tout ce qui est désigné comme cible.

    Moi je la trouve bien comme histoire. Si je peut me permettre, continue dans la même veine...

    Ps concernant les hommes betes, le fluff a changé mais 10 ans en arrière les hommes bètes combattaient aux côtés de la GI. De plus, un monde habité par des hommes bètes vénérant l'Empereur peut être inclus dans l'impérium (tout dépend de quelle faction de l'inquisition le découvre). Ils sont forts, si leur croyance est sincère et bien ils feront de bonnes troupes de chocs contre les xenos.

  8. je crois que je vais encore embetter ce brave falanirm (merci d'avance pour tes connaissances et l'animation de la section)

    après recherche je suis tombé sur ce post concernant le fouet

    j'avais une question complémentaire : rien en semble interdir dans la description du fouet que les attaques à 4 Ps puissent etre porter contre qq'un par ailleurs déjà engager au Corps à Corps ....

    des précisions à ce sujet ou pas?

    sinon Bobox la tactique est toute trouvée : des novices pour prendre des coups, des héros avec 2 fouets hors du Combat et qui fouettent depuis la deuxième ligne.

  9. mouhais .... bof

    enfin comme ils ne gagnent pas d'expérience, c'est surtout pour qu'ils ne prennent pas trop de place sur la feuille de bande quoi. Surtout qu'avec les skaven, il en faut ...

    Bref un truc qui sert à rien :evilgrin:

    Merci pour la réponse

    Pour les répurgateurs effectivement c'est bien

    vu que si on prend au départ une option chiens + peu d'équipement des héros, on est vite à 12 membres

  10. j'ai les règles en anglais téléchargées chez specialist games

    il est écrit dans les régles pour les rats géants des skavens

    Pack size : you can recruit as many Giants Rats as you wish. ("vous pouvez recruter autant de rats géants que vous le souhaitez")

    et je ne vois pas à quoi sert cette précision ??

    puisqu'il n'y a pas de limitation sur le nombre type 0-1 comme pour le rat-ogre ...

    d'autant que rien n'est précisé dans le paragraphe "choice of warriors" qui reprend les limitations en nombre liées à chaque type de héros et d'hommes de main.

    ou alors il n'entre pas dans le compte de figurines incluses dans la bande? mais là c'est euh ... la porte ouverte à de l'optimisation ... :evilgrin:

  11. dans le sujet un peu plus bas qui parle d'une bande de skavens, tu trouveras des éléments sur le rat ogre qui pose les mêmes problemes que le troll en terme d'intégration dans la bande

    si tu veux vraiment un troll, il faut étoffer ta bande en sacrifant l'équipement des héros, tu leur donne des armes simples que tu pourras ensuite transférer aux nouveau arrivants (orques ou gobs) et tu prends qqs gobs. L'endurance de 4 et la parade de l'épée devrait permettre aux héros de s'en tirer

    Heros :

    -Boss Orque (80)+ Epée (10) + dague (-): : 90 Co

    -Chamane Orque (40)+ Epée (10) + dague (-):50 Co

    -Balèze (40)+ Hache (5) + dague (-): 45 Co

    -Balèze (40)+ Epée (10) + dague (-): : 50 Co

    Hommes de mains :

    -Gobelin (15)+ 2 masses (6) : 21

    -Gobelin (15)+ 2 masses (6) : 21

    -Gobelin (15)+ 2 masses (6) : 21

    -1 Troll : 200 Co

    total 498 Co

    et tu vises ta composition LES GANSTA’ (2) soit en commençant par les armes des héros soit en commençant par les troupes ce qui à mon avis est préférable. L'achat d'un guerrier orc est nécessaire dès la premiere bataille objectif : avoir plus de héros et donc maximiser le gain d'XP

    et puis tu verras pour l'équipement de tes héros, j'aurais tendance à dire que 2 armes est le must, avoir 2 haches qui annulent les armures (vu le prix peu de gens on un 5+ voir, un 4+) avec en moyenne 1 touche assurée est plus rentable que d'avoir une arme à deux mains qui blessent fort mais au résultat hasardeux (1 chance sur 2 pour toucher quand on peut tapper), l'arme à 2 mains est tout de meme une bonne arme de héros car elle permet de finir facilement les figurines à terre/sonné et de faire ainsi gagner de l'XP supplémentaire au dit héros :clap:

  12. il y a aussi

    la scénariothèque : www.scenariotheque.org/

    et la cité de warhammer : http://www.citewarhammer.com/

    le premier contient une bonne centaine de scénar, la deuxième une quarantaine mais aussi des aides de jeu

    c'est soit pour d'autres JDR soit pour warhammer première version mais tu peux retravailler, mettre à ton gout, refaire les profils et comme ça en plus cela te permet de bien t'approprier la trame narrative

    et puis tu peux prendre des bouts de scénar les imbriquer les uns dans les autres ne jouer que certaines parties de l'intrigue...

    bref c'est de la matière créative

  13. rapidement :

    une patrouille qui c'est bien comportée fasse à du slaahni marines

    Troupes

    Peloton d'infanterie

    1 Chef de peloton avec 4 gardes et 1 Bolter Lourd

    -2*10 gardes Bolter Lourd

    -1*5 gardes 1 Lance-Plasma

    230 pts

    Attaque Rapide

    Sentinelle multi laser

    45 pts

    2 Sentinelles multi laser

    90 pts

    QG

    peloton arme spéciale

    1 fusil de sniper, 2 charges de démolition

    65 pts

    Elite

    1 escouade de vétéran

    3 fuseurs

    70 pts

    total 500 pts

    on notera que l'accent a été mis sur le nombre de tir plus que sur la qualité mais c'est la garde

    le modele cadian de sentinelle à ce format me semble pas le meilleur

    le modele cadian a une arme anti infanterie lourde, anti-blindée léger

    mais en patrouille a t on vraiment d'anti blindée léger ?? le tir supplémentaire et la force de 6 est en statistique meilleur que l'autocannon à 2 tirs force 7 contre du marine

    tactique : 3 sentinelles c'est beaucoup de mobilité avec les vétérans, toujours appréciable en patrouille

    et apres on a 36 gardes a faire avancer en paquet, un bon paquet de tirs si on est statique et la menace des charges qui plane

    cout

    1 boite de sentinelles

    2 boites de piou piou

    plus les armes spéciales et lourdes

    bref pas donné mais c'est la garde :)

  14. 2 fois MW 2+, portée illimité, pas de ligne de vue, titan killer D6, tir unique pour 200 points

    des pages entières ont été remplis sur les forums de Specialist Games à ce sujet

    certains les trouvent trop performant, trop peu cher, réclame des limitations, ...

    disons que cela ressemble à un must : permet de mettre un blastmaker quasi à coup sur et n'importe où sur le champ de bataille, de détruire des WE dont les boucliers sont tombés avec facilité pour peu que les dés ne fassent pas n'importe quoi et même vu leur coût, on peut bien trouver un gros blindé juteux à exploser pour les rentabiliser (en partie) sans mal.

    cependant, ils sont très fragile et leur réputation les condamne à coup sur, au assaut aérien et autre téléportation,

    alors cela peut peut etre faire des cibles alternatives pour protéger les autres batteries d'artillerie, attirer les troupes de choc de l'ennemi loin du reste, ...

    une bonne carte je pense dans la manche d'un joueur GI, mais assez versatile (on dirait presque du matériel ork tiens ....)

    bon sachant aussi qu'ils jouent tout leur potentiel sur 2 tirs, parce que après c'est pas les bolters lourds qui vont beaucoup aider ....

  15. le copain n'est pas particulièrement novice, plutot bon en role play, sépare parfaitement lui et son joueur, mais il n'arrive pas à jouer les prètres

    moi non plus je ne comprend pas trop mais cela lui semble insurmontable :D

    (ps j'étais aussi PJ)

    par ailleurs je partage pas forcément ta vision du dieu envoyant des présages incompréhensibles, les démons bien ou mal existent et un petit coup de pouce à coup de miracle/sorts/pouvoirs accordés exceptionnellement ne fait pas de mal au scénar de notre point de vue (la masterisation tourne)

    Mais bon chacun joue comme il veut, comparez les points de vue/façon de jouer de différents groupes sur un même jeu est souvent assez rigolo. Et parfois, tu te demandes si vraiment tout le monde a lu le même bouquin de règles

    et puis l'age des joueurs influencent beaucoup les visions portées sur les backgrounds, ce qui est parfaitement logique et permet à chacun de trouver ce qu'il cherche. C'est pas pour dire c'était mieux avant ou après mais pour dire que chacun compose son univers aussi en reflet des préoccupations du groupe.

    sur Sigmar c'était surtout une pique

  16. 1/ euh son gros probleme, c'était qu'il ne se voyait pas en temps que joueur s'adresser à son dieu pour faire des demandes ou des prières (donc quand tu joues pretre, il te reste pas grand chose à faire de ta vie :D)

    ben oui quand tu n'y crois pas en temps que personne, c'est très dur à jouer en PJ

    en fait c'est le concept de "s'adresser à une puissance supérieure pour obtenir quleque chose, plutot que bouger son cul soit-même" qu'il n'appréhende pas

    (je caricature bien sur)

    2/ je n'ai pas dit que troie était une guerre de religion, mais il arrive que les dieux s'affrontent au travers des humains. Ils soutiennent un camp et ils subissent au moins une défaite morale quand leurs camp prend une dérouillé.

    Les dieux polythéistes sont trés proches des humains et peuvent ressentir des sentiments forts. Donc une entrée en conflit n'est pas à exclure même s'ils ne se livrent pas une guerre totale, ne serait-ce parce qu'ils savent qu'ils ne peuvent pas s'éliminer (et que ca ne cadre pas avec les croyances, souvent seuls les dieux uniques exterminent l'adversaire). Et puis si les dieux ne se battent pas, les humains qui les vénérent si.

    Une bonne dispute entre congrégation, attisée par un méchant sectateur du chaos, peut virer au lynchage sans que les dieux soient ennemis

    à mon avis les conflits de clergés/communautés, c'est une bonne base d'intrique pour des scénarii d'intrigues/politiques

    il faut éviter l'effusion de sang entre gens pas forcément faciles à manier

    3/ pour sigmar, on pourrait dire que son concept c'est l'unité du peuple (certes limité à l'empire) et le marteau comme objet

    mais il est vrai qu'il tranche dans son mode d'apparition, ne serait-ce que parce que c'est un humain déifié à postériori et non un concept divin de base (type les autres dieux dont on ne sait pas trop d'où ils viennent)

    d'ailleurs est-il un vrai dieu ? au sens avec la capacité d'attribuer des pouvoirs/faire des miracles ou est-ce que c'est juste la confiance en leurs capacités qui donne la force aux hommes de l'empire (ca sent la trame de scéna prise de tête là )

    [sans entrer dans un débat croyant/athée et en posant de base que les autres dieux existent dans warhammer avec des pouvoirs d'intervention]

  17. sur le jdr

    ma proposition visée à se rapprocher du monoithéisme pour simplifier un peu le role play pour des personnes ayant du mal avec ce concept

    j'ai un copain profondement athé qui a du abandonner un perso de prètre car il était incapable de le jouer

    Mais cela veut evidement dire que les autres dieux restent présent c'est plus un dieu "protecteur" ou "saint aptorn" (même si le terme saitn renvoit à quelque chose de différent), type les habitants d'Athènes et Athéna

    sur le background

    On ne retrouve ce type de concepte que chez l'Empereur-Dieu de l'Humanité

    je ne comprend pas trop dans quel contexte tu te places :

    tu parles du background warhammer voire celui wh 40k ("l'Empereur-Dieu de l'Humanité") ou d'un point de vue général dans les cultures polythéistes ???

    sinon un empereur divinisé type César/Auguste s'approche quand même un peu dans le concept. Sigmar n'est pas le dieu protecteur de l'humanité, mais est le dieu protecteur de l'empire, les kislévites et les bretonniens n'ont qu'à se débrouiller tout seul.

    Par ailleurs même dans des cultures polythéistes, les dieux peuvent se faire la guerre (type guerre de troie avec un partage dans chaque camp)

    PS vous aurez noté le QUOTE c'est pas mon fort. Il manque quoi pour que ça marche ?

  18. pour faire plus simple notamment

    * si tes joueurs ne sont pas très religieux (jouer correctement la religion demande de comprendre la mécanisme qui fait que les PJs se voient dans la démarche de s'adresser aux dieux ... et pas juste pour obtenir un miracle quand ça craint, hein !!)

    * ou pas très doué en role play

    tu peux décider qui y avait surtout un dieu vénéré dans leur village/région d'origine

    les guerres de religion enflamment aussi le vieux monde de temps à autre voire : ulric Vs Sigmar

    et qu'elle est leur attitude envers cela (genre fervent, croyance standard ou limite irrévérentieux)

    ce qui fait que, sans être des pretres faisant leurs prières tous les matins, ils savent à qui s'adresser, les jours importants, les interdits, ... ce qui rajoutent dans ton background sans allourdir le jeu

    exemple : exemple le combattant des tunnels, croyant standard, vénérant grungi, ne rentre pas dans un endroit sousterrain sans une prière

    l'humain venant de la campagne, son village d'origine vénéré le dieu des moissons et lui disait à qui le voulait que c'était des idioties, jusqu'à ce que son dieu lui apparaisse en songe et lui confit une quête

    au final cela peut etre un ressort de scénar, de jeu (rentrer dans une taverne en racontant qu'ulric vous a donné la victoire, peut engendrer quelques problemes avec les flagellants du coin)

    à warhammer on peut jouer sur le contraste - esprit des lumière (des inventeurs, gens des villes plus athés) et les dieux réels et bien présents

  19. tu as raison apres relecture des regles

    la course spécifie que l'on doit mesurer les 8 avant la course

    je pensais avoir lu que on ne pouvait pas courrir à proximité d'un adversaire ( et comme pour la charge je pensais que l'on s'arretait à 4" de l'adversaire

    merci des reponses

  20. bonjour, je me lance dans mordheim pour faire une initiation à qq'un qui n'a jamais joué aux jeux de figurines et ce format est plus simple

    1/ a quoi ca sert de grouper les hommes d'armes:

    sur le site de specialist games la question a été posé, réponse en l'état :

    - ca prend moins de place sur la feuille de bande

    - quand tu as une bonne évolution par l'expérience tout le groupe en profite (euh je ferais remarquer que quand elle est moyenne, pareil)

    youhou, que des arguments tonitruants !!

    reste que l'xp pour avoir mis hors de combat profite à tout le monde (non?) donc effectivement tu progresses plus vite mais d'un autre coté, quand les hommes de main sont séparés on a plus de chance d'avoir 10-11-12 à la progression et un heros en plus

    bref j'ai pas trouvé à quoi ca servait

    2/ ayant des figurines se déplacant à 4 pas n'y t-il pas un moyen de grandement retarder la charge , je m'explique

    B cherche à engager A au combat

    tour 1 de B: B est hors de portée de charge de A, B se déplace disons qu'il s'arrete à 5" de A

    tour 1 de A: A recule de 4"

    tour 2 de B:

    si B marche, il avance de 4"

    si B charge, sa charge échoue, il avance de 4"

    si B court, il ne peut rentrer dans les 4" autour de A, il avance de 5" et est à 4" de A

    tour 2 de A : A recule de 4 " pour s'éloigner

    tour 3 de B : B charge A à 8 "

    PS on notera que c'est surtout fourbe si A est un tireur qui pourra concientieusement truffer de fleches B tout au long

    ca fait un peu vaseux masi je pensais avoir un truc poru faire durer le cirque indéfiniment

    en fait si A cours pour se mettre hors de portée, B lui cours après et fini par le charger à 8 "

    merci

  21. bonjour,

    j'ai été faire un tour sur le site de GW et à la description du pack d'extension des forces de maintien de l'ordre est écrit : 3 arbitrators choisis aléatoirement dans les modèles disponibles (bon ok ca facile, il y a 2 modèles différents, il en faut bien un 3ieme en double)

    mais quant est-il de l'armement?

    GW bien sympatiquement nous montre en illustration 1 arbitrator avec arme spéciale, 1 arbitrator avec bolter (ou fusil de justice, je ne me souviens plus) et 1 avec un bouclier repressor et la matraque

    GW dans sa bonté magnanime nous offrirait donc les 3 grappes d'armes pour l'achat d'un petit pack ?? au prix unitaire des grappes à la VPC je n'y crois pas (déjà 10 ou 11 € le pack avec 3 fig à 5.5 € pièce c'est cadeau, :D )

    donc voila quelqu'un a-t-il déjà acquis un pack et peut-il préciser les grappes d'armes livrées avec ou à défaut le nombre de grappes si elles sont aléatoirement données.

    merci bien

  22. il y a une alternative extremiste aussi qui repose sur l'utilisation massive de genestealers : 4 packs de 6; avec l'infiltration et la petitesse des tables, l'ennemi va pas pouvoir ce cacher longtemps.

    bon ca demande un peu de décors

    3 pack et un lictor aurait été rigolo pour un groupe full infiltration mais aux capacités plus variées (mais on peut pas le lictor ^_^ )

    sinon dans ce format les genes peuvent etre un bon choix, reste à saisir le bon décor et le bon moment. Mais ils sont tres risqués à manier, ils courent toujours pas assez vite , meurrent facilement et coutent cher mais avec le faible nombre de figurines un pack de 4à6 qui rentre en contact et ca peut etre fini

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