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Wazzgrub

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Messages posté(e)s par Wazzgrub

  1. Et il me semble avoir vu d'autres posts qui racontaient plus ou moins la même chose...

    Faut quand même se dire qu'un marine est super rare, super cher et super compétent. Il est aussi super équipé.

    Un ork est certes résistant, aime foutre des gnons et balayer le sol à coup de bastos, il n'a en rien l'équipement et le potentiel d'un marine.

    La référence en terme de profil tient plus du garde, du tau ou de l'eldar, pas du marine.

    Que les orks aient quelques difficultés à gerer les marines, c'est normal, c'est fluff ! :whistling: <snip>

    Ouaip, et les SM représentent les 2/3 des armées montées...

    Fluffiquement, je suis parfaitement d'accord ; mais une fois confronté à la réalité de la table, c'est le profil des marsouins de l'espace qui sert de référence...

    Seule la masse permet d'obtenir quelque chose - et par masse j'entends au moins deux unités de 30. Face à du SW, j'ai vraiment senti le manque d'une grosse unité en plus (mais j'avais oublié les 2PV des frimeurs).

  2. Je note quand même à vos dires un truc très intéressant : comme dans le dex eldar et chaos, les règles de VM/dieu/klan disparaissent mais la liste dans son ensemble permet de les retrouver. Le niveau de billitude n'est pas forcement équivalent mais l'important reste que le codex permet de s'amuser :)

    Très largement, oui ! Poser un kulte de la vitesse (par exemple) est très facile... Des boyz montés sur truk en troupes, des nobz motards en élite, un BB et des nobz sur chariot de guerre, des buggies et du kopter ( :blink: ) en attaque rapide... Un véhikule volé pour faire bonne mesure et Waaagh!

    Au fait, petit truc rigolo : il est précisé à propos de la Waaagh! que le joueur ork est censé le crier avant de la lancer... :lol:

    ***bon, sur le coup, j'étais en avance, je le faisais déjà avant, suffisamment pour qu'au club mes adversaires préviennent les autres tables...***

  3. Après consultation de ma mémoire, je n'ai jamais vu les duels entre PI se résoudre que de façon radicale par le joueur le plus chanceux...

    Il n'y a guère que les gardes impériaux qui soient vraiment moins efficaces que les autres en fait.

    Pour revenir au big boss, de toute façon, je risque de ne pas l'essayer avant longtemps : j'ai plus de figue qui convienne et pas envie du tout de convertir... Ou alors je ressors mon BB en méga-armure. Erf.

    Bah, d'façon, le simple plaisir d'aligner le bourrin en chef me poussera à le mettre dans mes listes... De temps en temps. Je suis beaucoup plus motivé par le bizarboy et le gros mek...

    Ce n'est pas le perso indépendant ultime, mais certainement le plus efficace au close du codex, et un des meilleurs rapport qualité/prix du jeu (actuellement)
    Un perso indépendant ultime, ça serait grave... Je suis bien d'accord sur son rapport qualité prix (il est en fait moins cher qu'avant, tiengs, puisque possédant de l'armement). Pour lefficacité au close... Mouais, bof. Le tableau CC vs CC n'est àma pas représentatif des prouesses martiales (on touche au mieux sur 3+, au pire sur 5+... Des grots peuvent toucher un avatar (mais pas le blesser, faut pas déconner non plus), c'est n'importe quoi...)

    Accessoirement, je constate dans ce 'dex que les orks sont une armée de tir encore plus efficace... Le nombre de jumelages d'armes est impressionnant et tout ce qui est manipulé par un gretchin (boit', grokalibr', pétoire) possède une CT 3, ce qui implique 50% de réussite au tir... Vais p'têt tester une liste de tir ce week-end moi tiens...

    Concernant le truk, je viens de vérifier le dex : j'ai une différence de bien 15 points avec le 'dex précédent... M'enfin bon, comme les unités sont globalement moins chères, c'est pas très grave.

  4. Euh, pour le coup, je vois pas comment tu l'utilises... l'ancien big boss était plus craignos, et pourtant, bien utilisé, il faisait des ravages au close...

    7 attaques de F10 énergétique en charge (si squig), avec CC5, ca te ramone n'importe quoi.

    Ensuite, la CC5 fera en sorte qu'on ne le touchera pas souvent mieux que sur un 4+, et généralement, on le blessera sur du 5+, donc ça réduit considérablement le nombre de blessures potentielles, avant les jet de sauvegarde (invul ou pas). Après si y a du gantelet en face, c'est pas très grave, il tappe en même temps, et vu qu'il n'est plus autokillable, il a des chances de s'en sortir (s'il n'y a pas trop de gantelet dessus...)

    Ensuite, oui, si tu l'envoies seul au charbon, évidemment, ca passera pas... mais accompagné d'une bande, il a le potentiel pour se rentabiliser en deux phases de close (après, ca dépend de ce que tu engages)

    Enfin, c'est un bon chasseur de QG ennemi (du moment qu'on ne voit pas trop gros malgré tout). Et tout ca, pour un prix loin d'être démentiel.

    Comme dit un peu plus haut, il est un personnage indépendant et donc ciblable en close... La pince lui donne une I1. Même avec un korps cybork et une méga-armure, je doute de sa survie sur plus de deux tours ; une arme de force et c'est le décès garanti... Dans l'ancien 'dex, il avait droit au kikoup ET à la pince... Baffage au kikoup' en charge (avec la Waaagh!, la gifle F5 I8 sg 4+ au mieux, ça ramonait), passage à la pince ensuite, s'il restait quelque chose. Même avec plein de nobz, ça ne change pas grand chose... Ceci dit, le gag arme énergétique + moufle va disparaître au fur et à mesure de la réédition des codex : les BT le peuvent encore, les DA et les chaoteux n'y ont plus droit... Ça équilibre un chouilla.
    Le truk avec un équipement standard (grot bidouilleur, blindage en rab) coutera aussi cher qu'un rhino à poil. Et s'il est moins blindé, il a l'avantage d'être rapide et découvert, et d'avoir un tableau de destruction fortement avantageux... je crois que pas mal de SM échangerai bien leur rhino pour un truk ork :'(
    Je l'équipe en plus avec un lance-rokettes (la chance, ça existe :(), ce qui fait monter largement son prix (+10 pts, +5 avant)... J'vais devoir convertir à nouveau...

    Merci pour le commentaire, je n'avais pas fait les totaux :huh:

    Ca faudra qu'on m'explique comment ils font les orks pour conduire une moto sans les mains
    Avec les genoux :unsure:
    J'ai jamais dis que j'aimais pas le nouveau codex, je dis juste qu'il est moins ork c'est tout
    Pas d'accord, je dirais plutôt que c'est le contraire : plus d'aléatoire, la possibilité d'aligner encore plus de boyz (les unités de 10 sont passées à 15...)... Cela me semble beaucoup plus vert.

    Mais chacun voit midi à sa porte :(

  5. Une seule partie de test, mais pleine de satisfactions.

    Le Shock Attack Gun permet de stresser l'adversaire. S'agissant d'une arme d'artillerie, on ne la bouge pas et on chasse un peu de tout, y compris du tank : c'est de l'artillerie. Pas de test de CT (vous testez la CT d'un canon séisme, vous ?) et un total de 3d6 pour pénétrer le blindage... Moi j'aime. Il y a en plus la possibilité de se faire péter la troncher, c'est ork, tout va bien.

    Le bizarboy a *besoin* d'une escorte d'une quinzaine de boyz (au moins) pour réussir tous ses tests psy. Pas encore compris comment le faire fonctionner, même si à la lecture du sujet, j'ai bien des idées à base de 29 pistol dingboyz +1 nob...

    Personne n'a parlé des blind'boyz ni des options des boyz de base... 10 points le blind'boy, c'est génial. Ça encaisse comme pas permis, ça peut couvrir l'avancée des autres boyz... Avec en plus une grosse bande de gretchins, ça fait suffisamment de menaces pour que l'adversaire fasse tout pour les disperser au tir... Laissant les autres avancer tranquillement.

    J'ai été surpris par le dred, mais j'ai eu du bol, le dread vénérable SW que j'ai eu en face de moi n'a rien fait d'autre que l'empêcher de tirer... Merci les plaques en rab ! Il est moins cher qu'avant, on peut donc facilement le rentabiliser en fait... À retester.

    Les frimeurs.... Waouuuu ! Ch'uis fan ! On les passe en assaut 2 et zou galinette ! On arrose sur ce qui passe à portée... Leurs kustoms sont cumulables. Je pense grosbilliser comme un chacal et les passer en plus F6 la prochaine fois. Avec un peu de bol, j'arriverai même à chasser du tank avec...

    À la lecture du codex, le big boss m'a laissé sceptique... La pince énergétique fonctionne comme une moufle ET remplace le kikoup', sans être cumulable avec le gros kikoup. Le bigboss à pince voit donc son I réduite à 1... À part pour chasser du tank, avec une pince, il est inutile en close : 3+ attaques énergétiques c'est facile et le kors cybork ne le sauvera pas systématiquement... Le gros kikoup offre certes une F7, mais pas de modificateur de Svg. La méga-armure ne me semble pas non plus être une solution.

    Je ne vois vraiment pas ce qui motive l'enthousiasme général à son sujet... Son E5, peut être ? Moi aussi j'ai pleuré après... Mais étant donné le choix d'options, bof bof.

    À voir à moto, accompagné d'un kulte d'la vitesse, facilement réalisable avec ce 'dex maintenant que les boyz ont droit au truk (pour lequel je partage votre enthousiasme, même si tout équipé il devient un gros pwal plus cher qu'un rhino tout en étant moins solide).

    Les chokboyz sont carrément plus intéressants qu'avant : 12 points et ils ont déjà tout : 2 armes de close et les grenades frag.

    Bon, perso, sur 4 mouvements en rokette dorsale, j'ai eu 3 pertes...

    Concernant le codex lui-même, je l'ai trouvé facile à lire (contrairement au 'dex eldar), avec des illustrations sympas, de l'humour partout (ah, les plaques de protéjassion... :'-D ), pas mal de fluff et surtout un fluff qui fait partiellement se rejoindre les v2 et 3...

    Petite satisfaction perso : en voyant mon Shock Attack Gun, le benjamin de mon club qui s'écrie "hé, elle est chouette cette nouvelle fig !"

    Elle est probablement plus vieille que lui, elle date de la v2...

    Vala vala...

  6. Le décap'four ternit le métal si la figue est laissée à "tremper" au-delà d'une nuit.

    Pour décaper avec le produit précité, j'ai une vieille boîte de madeleines... Le sac plastique je déconseille : déjà on en trouve guère plus qu'au rayon fruits et légumes et en plus on risque d'en avoir à base d'amidon de maïs... Ca surprend quand on se retrouve avec le mélange décapant + peinture qui a traversé pour s'incruster sur la table !

    Toujours avec le décap'four, sur des figs plastiques, j'attend un peu plus d'une semaine... Efficacité ++++, effort ----- avec la brosse à dents.

    Par contre ça pue et ça agresse les poumons et les neurones.

  7. C'est bien simple: s'il a une save à 3+, les rokettes sont toutes indiquées, pour lui faire cracher du PV assez facilement. Mais où mettre les rokettes? Bah c'est simple, les unités orks qui n'ont de truk que grâce au dex KoS qui gardent leur 3/4 rokettes par escouade. Brefle, du tir mobile et qui tape fort. Et tu as aussi les trak à rokettes jumelées, efficaces et peu chers.

    Globalement faux. Les unités "de base" (flingboyz / pistolboyz / bomberboyz) n'apparaissent pas dans la liste du KoS... Et les kasseurs de tanks et kramboyz prennent la limitation 0-1. Il vaut mieux, alors, passer par les buggies comme tu le préconises... Ou alors dans les choix d'élite, ce qui fonctionne pas mal aussi. *vient de réaliser des choses très sales à propos des blindboyz*
    [le truk] a , en gros, la meme capacité de transport qu'un rhino ou une chimere pour des ork bien plus gros et costaut que des zom'.
    La chimère transporte douze personnes...

    C'est le fait qu'il soit rapide, peu blindé et donc léger qui fait qu'il ne peut pas faire d'attaque de char. La taille de la gurine... Tu as bien comparé un rhino et un sergent space marine avec drapeau télescopique ? :)

    J'ai lu que les truk-kanons étaient conseillés... Perso j'aime beaucoup ! Même si les règles des kanons, malgré la mise à jour, ne sont pas d'une clarté première (cf section équipement du codex ork).

    Et si le grot bidouilleur ne compte pas dans la limite des figes embarquées, un grot bastos ou un port'drapo comptera, même si c'est une pièce d'équipement (contrairement au familier SM. C'est dagalasse).

    Continue dans ta lancée et n'oublie pas : un ork ne perd jamais...

  8. > Munkir : avant de récupérer de l'acétone, je décapais au décap'four (SANS soude caustique) et la sous-couche partait partiellement, mais comme c'était pour sous-coucher après... Ça dépend aussi de l'épaisseur de la sous-couche. Essaie le bain dans du liquide de frein (qui en plus peut resservir), ça devrait fonctionner.

    > Yakumo : on ne fait que dire ça, que ça marche, l'acétone, mais SEULEMENT sur le métal.

  9. A votre avis ça pourrait marcher un décapage thermique pour le plastique ?

    Si tu joues Nurgle, pourquoi pas. Si tu tiens à voir fondre tes gurines, vas-y. Sinon, oublie.

    alors finalement le décap'four marche bien ou non ?

    Oui. Si tu en trouves avec soude caustique, ça marche très bien.

    Edit technique important :

    A propos du liquide de frein et de l'acétone pour décaper... C'est extrêmement efficace, mais c'est loin d'être innocent. Travailler avec un masque et des gants dans un endroit aéré sera une très bonne chose pour vos neurones - ils seront moins nombreux à mourir.

    Pour ceux qui veulent utiliser du trichloréthylène, dites vous que les conditions d'utilisation industrielles du produit sont suffisamment contraignantes pour que la plupart des mécaniciens aient abandonné.

    Vala vala...

  10. J'ai testé le liquide de frein (acheté en grande surface)...

    C'est très efficace sur le plastique et le métal, à condition de frotter fort et d'avoir une couche de peinture raisonnablement épaisse (j'ai eu du mal avec la toute première couche, les deux suivantes ayant été passées à la bombe et relativement épaisses).

    Par contre, cette méthode est à PROSCRIRE sur de la résine Forge World, elle devient toute molle. Elle garde sa forme mais c'est mou.

  11. Si je résume, decap four avec soude, destop?,liquide de frein, alcool ménager.

    Toutes ces méthodes attaquent la peinture mais pas la figurine par contre attaquent-elles la sous chouche comme l'acétone sur les figs métal?

    Plus ou moins, à ma connaissance.

    Pour les utilisateurs de décap-four, sachez qu'au delà de deux couches de peinture, l'efficacité du produit devient très relative et dépend aussi du temps d'exposition (entre 8 et 24 heures, c'est un bon compromis).

  12. Avec les orks, les tytys et les nécrons, la PA 2 est rare... M'enfin entre la masse de tirs (et les kikoup', mais faut arriver au close), la masse de griffes et les armes à fission, une sauvegarde à 2+ n'est pas un problème plus grave que la sauvegarde à 3+...

    Avec les autres armées où les lance-plasma, fuseurs et autres canons laser sont faciles d'accès, la sauvegarde à 2+ n'est plus si importante...

    Quant à la psychologie, je ne l'ai pas trouvée dans le livre de règles v4... :D Néanmoins il est vrai que le commandemant des marounes associée à leur règle "même pas peur" peut poses problème... C'est là que la quantité importe : deux essaims de gaunts (génétiquement modifiés ou non) qui tombe sur une escouade de tactique... Je donne les tytys gagnants.

    Quant à la GI... En full piétons, elle donne tellement de choix de cibles à l'adversaire que s'il n'y a pas un nombre certains d'armes à gabarits dans l'arsenal adverse, le nombre même devient une stratégie autant qu'une arme.

  13. Equipements encombrants : le médecins transporte beaucoup trop d'objets encombrants, mais nécessaire pour soigner les blessés. Lui et sa suite se déplacent toujours comme en terrain difficile.

    Kirby

    Pas la peine, les Taus ont maîtrisé la technologie du medpack qui synthétise les molécules nécessaires aux soins.. Je dirai même qu'entre les gardioux, les marounes et et les orks, ce sont les taus qui ont des chances d'avoir l'équipement le plus efficace en terme de médecine de champ de bataille.

    Et puis les armées précédemment citées n'ont pas de toubib se déplaçant en terrain difficile, donc point trop n'en faut...

  14. S'il y a un médecin, il y a forcément des croûtes.

    Ahem.

    Oui je sors....

    Pour ce qui est de soigner, il faudrait que cela ne soit possible qu'avec des figurines en contact socle à socle (dans el genre du toubib ork) ou bien que cela permette d'ignorer la première sauvegarde d'armure ratée de l'unité que le médecin à rejoint (je crois que ce sont les règles du médic de la Garde Impériale d'ailleurs).

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