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Warhammer Forum

AnomanderRake

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Messages posté(e)s par AnomanderRake

  1. Je suis pas trop convaincu par cette conversion car sur les modèles de harpies métal tu as une partie de l'aile qui est déjà incluse sur la figurine et une autre à coller. Donc ce que tu vas obtenir par la VPC c'est une juste une partie de l'aile et non la totalité.

    Sur Druchii.net un type a fait une conversion tout plastique avec des démonettes V7 et des ailes (à plumes par contre) prises dans la gamme Heroclix je crois.

    Sinon tu as les ailes des élus 40K mais je sais pas si tu peux les avoir en pièces détachées et si c'est la bonne taille.

  2. Alors voilà ce que je pense que tu pourrais changer:

    - Force 4: si tu mets les attaques empoisonnées ca sert a rien d'augmenter la force car généralement on joue plus sur les 6 pour toucher (vu le nombre d'attaques) que sur les jets pour blesser. Et si en plus les 6 annulent les saves...

    - Svg Invulnérable: pourquoi ne pas mettre tout simplement dance de khaine et une svg inv à 5+?

    - CC5: c'est contreproductif vu que ce que tu vises c'est les 6 pour touchers, avec la haine et CC4 tu relances plus

    - L'annulation des svg d'armures: si tu blesses et annules les svg automatiquement sur des 6 ca donne avec 7 furies de front 21 attaques relancables. Soit avec une CC4:

    - Contre CC4 ou plus: 21/6+21*(1/2)*(1/6)=3,5+1,75= 5,25 morts juste sur les touches empoisonnées

    - Contre CC3 ou moins: 21/6+21*(1/3)*(1/6)=3,5+1,16=4,56 morts

    Ca fait mal contre des cavaleries lourdes ou des troupes à pied avec grosse svg (GDC, nains etc...)... (sans doute trop) peut etre pourrais tu penser à quelques chose de plus light genre attaque perforante?

  3. Cette technique de trempage a vraiment du bon. La qualité de tes réalisations et la rapidité de peinture me fait rever. Très belle armée.

    Pour la cloche y'a juste un truc qui me dérange: sur la première photo on voit nettement que sur la cloche le vernis s'est accumulé à certains endroits (dans les coins et les creux) ce qui fait des amas. Certaines planches sont aussi plus foncées que d'autres et certains détail semblent avoir disparu sous le vernis (notamment les stries dans le bois).

    Enfin c'est du détail...

    Félicitation encore une fois

  4. Quelques remarques vite fait et si je me souviens bien de la liste (je n'ai pas le bouquin SOC sous les yeux)

    - le pélerin avait 5 en force ce qui lui donnait un profil mi elfe mi seigneur du chaos. Je la lui laisserai.

    - les ombres étaient en rare non?

    - il y avait les chevaliers du chaos en rare non?

    - pourquoi avoir viré les dévotes qui étaient dans la liste originale?

    - le dynaste ne devrait pas pouvoir avoir de dragon c'est très rare et réservé au seigneurs les plus proches de Malekith (de plus je ne suis pas sur qu'il y avait l'option dans la liste originale)

  5. Après deux ans d'arrêt je me suis remis à mon armée d'EN et fait quelques parties tests avec le nouveaux LA. Je vais vous exposer ce que j'en ai retiré mais je tiens à préciser que je ne joue pas "compétitif" dans le sens ou je joue finalement assez peu et que des parties entre amis (jamais de tournois). Je déteste jouer MSU et/ou juste pour prendre des points...

    Désormais, hors milieux (très) durs, toutes les unités peuvent etre intégrées dans une armée. Je m'explique, en V6 il faut avouer que certaines unités étaient vraiment difficile à caser même pour une partie amicale (les choix de rare notamment: la GN, l'hydre, le chaudron). Là j'ai pu tout mettre (dans différentes armées, hein!) et aucune unité de m'a déçu. Bien sur certaines sont beaucoup plus intéressantes mais il n'y en a plus de vraiment nulle...Du coup j'ai pu jouer des armées extrèmement variées et c'est très agréable.

    Comme l'a dit Paco la philosophie de l'armée a complètement changé.

    - 1 on fait beaucoup plus peur à l'adversaire (coup foireux possibles dans tous les sens entre les assassins, certains OM (anneau d'Hotek ou le fameux pendentif) les coups fatals, la magie (sort de base, dague, familier, septre) ...) et rien que ca ca fait change pas mal de choses. L'adversaire cogite un peu plus...

    - 2 on a une armée avec un centre beaucoup plus stable qui peut se permettre de réceptionner des charges (lanciers pas chers + GN à la limite de l'incroyable)

    - 3 on peut beaucoup mieux protéger nos unités fragiles mais puissantes avec le passage des harpies en base, le chaudron et une antimagie plus efficace (anneau+abraxas+sceau de ghrond) sauf contre du CV

    - 4 la haine fiabilise les charges (ce qui est très important pour ceux qui, comme moi, ont une copine très fidèle). J'avoue que la poursuite m'a un peu gené pour certains corps à corps mais c'est souvent dans des cas ou je n'avais pas ou mal anticipé la stratégie adverse.

    Dans le détail:

    Base:

    - Lanciers/arbalétriers: que dire? moins chers, plus efficaces... Je joue les lanciers en un paté de 20 et un autre de 25 (qui accueille une sorcière avec la dague) avec EMC, les arbalétriers avec musico par 10/12 selon la configuration du terrain. Je me tate sur les boucliers pour les arbalétriers, pas encore sur de la rentabilité. Ils tiennent mon centre

    - CN: rien a dire, comme avant. Je leur mets les arba et ils glissent sur les flancs pour ralentir/réorienter l'adversaire dans un premier temps puis pour soutenir mes charges ou déloger les magos/machines non dégommées par les harpies et autres ombres.

    - Corsaires: par 12 avec 2 armes et l'étendard serpent de mer: ils dépotent. Je leur ai accordé le coup fatal avec le chaudron "pour voir", les nains/GDC qui les ont eu en face ont moyennement apprécié (mes éxécuteurs étaient soit occupés soit entrain de bouffer le flocage par la racine). J'ai tenté par 10 avec arbalètes de poings mais je n'ai pas pu l'occasion de les utiliser. Dans une grosse partie "tout paté" je les ai sorti par 20 (3*6+2) c'est marrant mais pas la meilleure utilisation.

    - Harpies: très utile comme écran puis comme aide aux ombres pour nettoyer le fond de table si il en reste. L'absence de test psycho est très utile. Parfaites pour déloger les cochonneries du style fanatiques gobelins

    Spécial:

    - Furies: je ne comprends pas le désamour pour ces dames! Avec la haine, la CC4 n'est pas vraiment un problème! si on ajoute des harpies qui écrantent et gèrent la frénésie on obtient un truc très sympa. Par 12 avec matriarche et liqueur de sang.

    - Ombres: chères mais à mon avis indispensables. Les armes lourdes peuvent etre utiles contre les servants et petites troupes avec une bonne armure/endurance. Sur druchii.net certains parlent de s'attaquer à de la cav avec, j'ai pas testé. Rôle classique de nettoyage du fond de table et ralentisseur d'armée puis soutien si il en reste.

    - Executeurs: souffrent de la comparaison avec les autres choix de spé c'est clair. Mais si on sort le chaudron ils vaut mieux les sortir car ils sont alors franchement bons (2A F6, coup fatal, tenaces...). Je les ai toujours presque toujours mis car j'adore les figurines et ils m'ont assez peu décu finalement. L'investissement dans la GB avec bannière de hag graef ne se justifie pas pour moi. J'ai toujours un peu de mal à foutre la GB dans une petite unité d'infanterie. Je les joue par 12.

    - GN: le gros morceaux. Tout a été dit, ils font tout. Par 15/20 avec EMC et anneau d'hotek/anneaux des ténèbres et/ou bannière de hag graef.

    - Chars: Dur de les caser depuis que ce n'est plus 2 pour 1 et avec multiplication des F7. La seule unité que je n'ai pas vraiment pu tester mais à mon avis en petit format avec des maitres ca doit pouvoir fonctionner (je crois d'ailleurs qu'un membre en sort 2 à 1500 mais je ne me souviens plus de qui il s'agit)

    - CSF: la bannière des ames me manque... Cependant avec la GB bannière hydre on obtient certes un sac à point mais un sac à points qui dépote. J'ai meme eu l'opportunité d'une vie lorsque j'ai pu combiner 5CSF EMC +GB bannière hydre + béndiction du chaudron (+1A): 21A F6 + 18A F4 sur une unité de chevaliers de sang avec vampire GB régénération. Emporté par mon élan je n'ai pas vraiment réfléchi que le coup fatal aurait été sans doute plus judicieux, mais bon l'unité a été annihilée en 1 tour... J'ai raté mon test de stupidité le tour d'après.

    Rare:

    - Baliste: rien à dire, toujours aussi utiles

    - Hydre: Peu chère et efficace: j'ai enfin pu la sortir. Parfaite en soutien ou soutenue mais a quand meme du mal sur les patés toute seule. La terreur est un vrai plaisir. Sur 4 parties n'est arrivée que deux fois au corps à corps mais a parfaitement joué son rôle d'aimant à tirs. Je n'ai pas encore tenté en double (n'en ai qu'une de montée).

    Persos et OM:

    - Dynaste: avec la combo lame hydre/potion de force/ PdK il dépote. J'aime aussi assez le fléau de caledor si vous prévoyez d'affronter du char ou du monstre. Sur dragon noir ou sang froid.

    - Maitre: les combos classiques restent (SENA etc), de nombreux petits OM que je n'ai pas testé mais je pense que la mort poupre est toujours pas mal, idem pour le fouet, perce mort. L'option char n'est pas à négliger mais bon, pas encore testée... J'ai toujours eu du mal avec le masque que je trouve trop cher.

    - Sorcières: là il y a du changement. Le domaine est très sympa avec des projos magiques vraiment pas chers. Mot de douleur donnne des sueurs à certains adversaires. Vent de lames m'a été très utile contre les éthérés. Voleur d'ame m'a été bien aidé contre la cavalerie HE. Pas testé Horreur Noire. Le domaine de l'ombre est assez sympa et je pense le jouer au moins avec une sorcière. Presque tous les objets cabalistiques sont biens voire abusés mais sur le sujet tout a été dit. Concernant ma stratégie magie je ne peux pas vous en dire plus car nous avons l'habitude, avec mes adversaires et jouer équilibré et de nous prévenir quand nous sortons des full magie ou l'inverse

    - Assasins: j'adore! Ce que je préfère c'est le petit regard de l'adversaire quand il lance une charge sur un régiment et qu'il se demande à quel sauce il va etre mangé. J'ai testé dans les ombres en éclaireur, la GN, les lanciers, les arbalétriers et les éxécuteurs. Je n'ai pas été déçu. Mes combos:

    - étoiles de lacération/fléau des hommes (mais je n'applique pas la F7 sur les endu 5 car pour moi il est évident que ce n'est pas dans l'esprit des règles, j'attends un Q&R)

    - rune de khaine/toucher mortel/lotus noir

    Je n'ai pas testé la danse et la cape mais je vais m'y atteler.

    Voili voilou, rien de bien original mais si vous avez des remarques je suis preneur!

  6. C'est vrai, c'est un truc qui m'est completement passé au dessus. On peut aussi argumenter que c'est le role de d'une entreprise de trouver de nouveaux relais de croissance. Ils devaient bien se douter que l'engouement passerait, d'autres gammes auraient peut etre pu etre developpées...

  7. Ayant été analyste financier, je peux dire, après un rapide survol des comptes sur les 4 derniers exercices, que GW est loin d'etre la compagnie la plus saine financièrement que j'ai vu. Je ne me suis jamais vraiment intéressé au sujet mais j'avoue avoir été très surpris des chiffres. Les ventes ont chuté depuis 2004 et peinent à remonter, la rentabilité est en berne (4.5% de marge d'EBIT pre exceptional pour les connaisseurs), le cours de bourse a été divisé par 3 depuis son record de 2004. Je ne connais pas les chiffres des autres sociétés du secteurs mais ne me parait pas très bon. Il y a du mieux cependant cette année.

  8. Bon on revient sur une question 100 fois abordée: le prix des sf. Oui ils sont trop chers pour ce que c'est mais pour autant peut-on s'en passer ? je dirais que tout dépend de la liste mais que que globalement je les recommande. Maintenant c'est vrai qu'il trouveront difficilement leur place dans une liste de monstres et/ou comprenant des chars.

    En revanche en dessous de 2000 points le rouleau compresseur me parait etre une option très risquée: un adversaire un tant soit peu malin l'évitera tout simplement et les autres les cribleront de tirs... Par 5 soutenus par une autre unité ils peuvent etre assez efficaces meme si je leur préfère 2 chars (pas le meme prix en meme temps et ça peut etre complémentaire).

  9. A mon avis il y a une chose qu'on ne répète jamais assez : ne jamais utiliser une unité seule : toujours combiner ses charges. On joue des EN pas des guerriers du chaos , il faut éviter au maximum les corps à corps qui s'éternisent.L'idéal est d'éviter au maximum les répliques en frappant un grand coup.

    Seul problème : on est en sous-nombre assez souvent : d'où comment, à partir de là, affecter à chaque corps à corps plus d'unités que l'adversaire ? En divisant sa ligne de bataille , en la brisant pour qu'elle n'arrive au corps à corps que par grappe. D'où l'intérêt des cavaliers noirs, ombres, harpies etc ...

    Anomander en passant ...

  10. Je viens juste m'imisser dans le débat 2 secondes pour signaler que mvt 5 pour un ours c'est vraimment peu, je ne sais pas si vou avez déjà vu des docu animaliers ou meme des ours en vrai mais ça court vraimment vraimment plus vite qu'un homme. A quatre patte c'est étonnement rapide et sur d'assez longues distances.

    C'est pourquoi je leur mettrais facile mvt 6 voire 7.

    En revanche je suis pour leur laisser 1 seul PV avec un profil à sang froid :

    CC3 F4 E4 A1

    donne +2 en sauvegarde à son cavalier

    gagne +1 en force en charge.

  11. C'est vrai que 190 pts c'est cher mais là plus question de ne chasser que du magot niveau 2 tu peux t'attaquer à pas mal d'autres choses ( niv 4, à peu près tous les héros) et avec les nouveaux accessoires il n'est plus à coup unique : tu peux te farcir plusieurs trucs d'afilée en le maniant bien ...

    Maintenant on peut faire blesser le prix en enlevant des options telles que coup fatal par exemple.

    Pas d'accord. Même si sa CT de 9 est gâchée, je trouve que pour un mec qui déambule furtivement dans les couloir d'un château, c'est pas des plus discret...

    Un assassin se doit de garder un équipement léger: une arbalète ne l'est pas vraiment...

    Pour ceux qui diront: "Ouais mais pourquoi ils ont mis une CT de 9 a un mec qui a pas d'arbalète?", je répondrais: "Sacré Gavin..."

    L'arblète à répétition est une arbalète légère donc bq plus discrète, je trouve ça très fluff moi,au contraire ça peut en faire une sorte de "sniper", Lamenoire emploie bien des sortes de flechettes et comme tu l'as dit il a CT 9 et il l'avait en version 5 ...

    Immunisé à la Peur et Tenace, ca peut le faire retenir n'importe quelle infanterie, et là n'est pas son rôle...

    Sans sauvegarde,endurance 3 et 2PV j'y crois pas trop surtout qu'il coute le prix du paté ( 190pts non équipé) donc c'est pas non plus super rentable de lui faire faire ça...

    J'aime bone ton idée aussi on pourrait en faire une sorte de "triade sournoise" quant à la potion de force pourquoi ne pas simplement la mettre à +2 en force ça élimine le problème des chars ...

  12. Dans ces conditions faîtes en un seigneur avec 3 pv. et augmenter un peu le coût. De plus la frappe parfaite empêche de posséder coup fatal.

    J'y ai pensé mais ça le limiterait un peu trop à mon avis ( ne peut etre le général).

    Sinon pour frappe parfaite je ne vois pas ce que tu veux dire :

    - sur un six pour toucher l'assassin blesse auto ( poison) et annule les save d'armure ( frappe parfaite)

    - sinon il jette pour blesser et si il fait 6 : coup fatal ...

    C' est une bonne idée mais l' assassin devrait alorts couter plus cher ! EZn plus de la tenacité etc ... j' ajouterais bien la haine de tous les adversaires ...

    Il coute déjà 65 pts de plus que l'original qui était horriblement cher comparé à ces capacités mais à combien le mettrais-tu ?

  13. De l'avis général l'assassin EN n'a pas les caracs qui suivent ses prétentions de tueurs de persos c'est pourquoi je propose de chercher une solution, soit à travers de nouvelles compétences pour l'arsenal de khaine soit à travers un nouveau profil pour l'assassin.

    Et pourquoi ne pas créer un profil pour un seigneur assassin ou un assassi mage Je sais que deuxième option peut paraitre pas très fluffique car d'une part il ne reste que très peu de mages masculins et d'autre part le culte de khaine est en guerre larvée contre les couvents de sorcellerie.Mais on peut très bien imaginer qu'Hellebron a élevé en secret des mages dès leur naissance au cas ou elle perdrait le soutient de Malekith ou alors qu'elle a accueilli des sorciers renégats afin de pouvoir défier le culte de khaine...

    Sinon pour l'assassin actuel et afin d'en faire un vrai tueur de persos je propose ce nouveau profil : ( les modifs sont en italiques)

    M CC CT F E PV I A Cd

    6 9 9 4 3 2 10 4 10

    Armes : arme de base

    Options :

    - peut porter une arme de base additionnelle pour +4 pts

    - peut porter une arbalète à répétition pour +15 pts

    - peut choisir des OM ou des accessoires dans la liste du temple de khaine jusqu'à une valeur de 50 pts

    Règles Spéciales :

    -Haine des HE

    -Caché ou en Eclaireur

    -Commandement

    -Immunisé à la panique, peur ( après tout ce qu'il a du voir pendant son entrainement ça me parait la moindre des choses ...)

    -Attaque empoisonnée ( de base, l'effet des poisons se rajoute par dessus)

    -Frappe parfaite : l'assassin a été entrainé à deviner les points faibles des armures de ses adversaires : toute blessure infligée consécutivement à un 6 pour toucher annule les sauvegardes d'armures

    -Esquive : l'adversaire doit relancer tous ses jets pour toucher réussi contre l'assassin ( je trouvais ça mieux qu'une bete svg invulnérable ...)

    Cout : 160 pts

    Nouveaux accessoires du Temple de khaine :

    Poisons :

    Pour remplacer le venin noir ( qui est d'office sur l'assassin) je propose :

    -Venin noir : 30 pts chaque blessure ( après sauvegardes) fait perdre 1D3 pv

    -Tueur de mage : si le mage subit une blesure non sauvegardée il perdra toute concentration et tous ses doubles obtenus pour lancer les sorts donneront un fiasco ( 20pts)

    Artefacts et compétences

    -Globe de téléportation : 20 pts :après chaque résolution de combat auquel il a participé l'assassin peut choisir d'activer son globe , il est alors téléportéà 3D6 ps dans une direction choisie par je joueur. Il ne peut sortir de la table ni attérrir sur un régiment ou un obtacle infranchissable ( il est placé à coté). L'adversaire ne peut pas poursuivre.

  14. Dynaste {je laisse libre le choix de l'équipement je ne sais pas encore trop quoi mettre} pourquoi pas sur Sang-froid ou pégase Noir

    Sorciere niv2{Sceau,PAM}

    Sorciere niv2{Cape ,PAM }

    Sorciere niv2{Sceptre} sur CN

    déja tres bourrin pour les héros en magie

    2*5 CN rbX M ou EM

    15 Corsaires EM

    15 Corsaires EM

    en base comme proposé

    5 Chevaliers SF EMC (pkoi pas + dynaste)

    15 Executeurs

    10 Furies

    10 Furies ou 2 Chars

    Pour les spéciales

    Chaudron (évidemment)

    2 Balistes ou fille de draelyte pour la magie... mais balistes conviennent mieu dans l'optique défensive...

    Trop de perso : une sorcière niv 1 avec 2 PAM suffit en plus on est dans un trip khaine donc les sorcières c'est pas ça...

    Tu veux batir une liste défensive mais tu n'as aucun paté solide : commence par 2*20 guerriers bien plus rentables que les corsaires. Ensuite tu réduis ton régiment de 15 éxécuteurs à 10 et tu le mets "en détachement" d'un paté. Pour l'autre tu mets des furies.

    Les harpies sont fluff dans un listre de khaine mais bon si on manque de choix spé ...

  15. Voilà une de mes listes comme ça tu pourras pas dire que c'est facile de critiquer :P

    Je ne dis pas qu'elle est parfaite mais je la préfère aux tiennes.

    Persos :

    Dynaste sur dragon noir avec gantelet du géant et amulette de lumière mystique, armure lourde , cape en peau de dragon des mers,bouclier :

    563 points

    Noble sur sang froid armure lourde, cape en peau de dragon des mers, bouclier, arme lourde : 112 points ( avec les sang-froids)

    2 sorcières niveau 1 avec 2 PAM et 1 PAM et sceau de ghrond : 280 points.

    Total : 955 points

    Troupes :

    -2*20 guerriers:( arme de base, bouclier : mes adversaires m'autorisent) avec EM : 350 points

    -2*5 cavaliers noirs avec arbalètes et musico :254 points

    -16 arbalétriers avec musico,étendard et bouclier ( à refomer avt la charge) :207 pts

    -10 arbalétriers avec musico et bouclier : 125 pts

    Total : 936 points

    Spéciales :

    -5 ombres : 70 points

    -10 furies ( avec porte étendard , non je déconne  ),musico : 136 pts

    en détachement d'un des régiment de guerriers .

    -10 éxécuteurs ( avec musico) : 116 pts

    -2 chars avec lances : 194 points

    -5 chevaliers sur sang froids avec EMC ( et noble) : 190 points

    Total : 706 points

    Rares

    -4 balistes 400 points

    Total : 400 points

    TOTAL : 2997 points

  16. A mon avis tes listes sont (très) loin d'etre bien baties et je ne parle pas dans un optique tournois puisque je n'en fais pas :

    Dynaste {Épée Venimeuse, Armure de Sang} LDC CpD B sur CN 256

    Sorciere niv2 {PAM, Cape des Sombres étoiles} 175

    Sorciere niv2 {Sceau de Ghrond, PAM} 180

    5 CN Ar 120

    5 CN Ar 120

    16 L + B EM 143

    5 Ch SgFrd EMC{Banniere de Guerre} 215

    2 Chars +Lances 194

    5 Ombres 70

    10 Furies 130

    2 Balistes 200

    2 Balistes 200

    Bon pour le dynaste , honnetement il y a mieux que épée venimeuse et armure de sang avec cette combo tu peux n'espérer buter que des magos or c'est le boulot des ombres ... Honnetement la colmbo gantelet+amulette dans un régiment de sf est bien meilleure.

    Mais le plus gros problème de cette liste n'est pas là:

    Tu n'as que des unités rapides sauf ton paté de lanciers et tes furies qui vont rester à la traine, on dirait une compil de bonne unité mais ça ne fait pas une bonne armée : ça manque de structure.

    Ensuites tes sorcières ne feront rien il vaut mieux en mettre une niv1 avec 2 PAM, si tu veut jouer magie c'est direct la grnade sorcière.

    Dynaste LDC AL CpD {Draich de Sombre Puissance,Coeur des Ténebres} sur Sang-Froid 280

    MdB LDC ArmLegr CpD {Sceau de Ghrond} sur Manticore 267

    Sorciere Niv1 {PAM,PAM} 135

    12 Ar +B 144

    12 Ar +B 144

    15 C EM{Banniere de Guerre} 200

    5 CN Ar M 127

    5 CN Ar M 127

    5 Ch SF EMC{Banniere des Ames Ténébreuses} 265 +Dynst

    10 Furies 130

    2 Chars + Lances 194

    5 Ombres Arm Legr 70

    Hydre 220

    Hydre 220

    Là pareil : tu as du tir : 24 arbalétriers mais pas de baliste , ça tient pas la route. Le but du tir n'est pas de détruire les régiment mais de d'atteindre le seuil du test de panique or là c'est mal barré. Les seules choses auxquelles tu feras mal seront les cavaleries légères ou éclaireurs et tu as d'autres choses pour t'en occuper...

    Là encore un problème de structure : ton armée n'est pas assez homogène : il ya un trop grand différenciel de mouvement.

    Ensuite le truc de la "barrière de terreur" : crois y'a pas mal d'armée qui vont rigoler, un test de terreur c'est loin d'etre embetant pour du HL,nain,MV,slaanesh etc... De plus ta tactique pourrait marcher si l'adversaire était tenté de venir vers toi or ce n'est pas le cas à cause de ta trop faible puissance de tir le gas n'a aucun intéret à approcher...

    Dynaste LDC AL CpD Ar {Draich, Coeur} sur Dragon Noir 576

    MdB LDC ArmLegr CpD {Sceau de Ghrond} sur Manticore 267

    5 CN Ar 120

    5 CN Ar 120

    5 CN Ar 120

    18 L 126

    18 L 126

    5 CH SF EMC 190

    5 CH SF EMC 190

    2 Chars + Lances 194

    5 Ombres 70

    2balistes 200

    2balistes 200

    2499pts

    Là encore : que vont foutre les 36 lanciers ?protéger les balistes ? aucune chance contre une cavalerie légère ou des éclaireurs. Tu as une armée résolument offensive et tu mets deux patés défensifs qui seuls ne font rien.

    Dynaste, Armure Lourde, LDC, CpD, Bouclier, {Draïch de sombre puissance,Coeur des tenebres} sur Coursier Noir 262

    Héros

    Sorciere niv2 {Sceau,PAM} 180

    Sorciere niv1 {SCeptre de Kharaidon} 130

    Noble AL LDC CpD {Mort Pourpre} sur SF 145

    Bases

    5 Cavaliers Noirs Arbaletes M 127

    5 Cavaliers Noirs Arbaletes M 127

    15 Corsaires EM 165

    18 Lanciers EM +B 159

    Spéciales

    5 Chevaliers SF EMC {Baniere de Guerre} 215

    5 Chevaliers SF EMC 190

    2 Chars + Lances 194

    16 Executeurs EMC 206

    Rares

    2 Balistes 200

    2 Balistes 200

    Là t'es short en magie pour du 3500 : 2 magos niv 1 avec 2PAM c'est un minimum si joues pas magie parce qu'avec ce que tu as mis tu vas rien passer et tout laisser passer...

    16 éxécuteurs non : 10 en détachment d'une unité de 20 lanciers.

    Les corsaires ne sont plus "rentables" mais bon on joue pas dans une optique tournois alors ...Par 20 c'est quand meme mieux à ce format...

    Pour finir je vois aps l'intéret de tes commentaires sur chaque troupe sachant que tu répètes ce qui a déjà été dit deux fois dans les deux différents tacticas sans rien apporter de nouveau ... Et au fait : une liste "crade" en EN c'est certainement pas le full magie on est ni les HE ni les HL, ni les CV.

    Voilà désolé j'ai été un peu dur mais comme Paco je ne comprends pas bien l'intérêt d'un tel post...

    sans rancune

  17. Nagash n'est pas un dieu,un demi dieu ou un être démoniaque,il n'existe que dans la réalité,sinon il y aurait des prêtrs de Nagash,de plus il faut toujours qu'un de ses serviteurs le réssucite,la honte,Kroak lui reste actif au delà de la mort et sans avoir recourt à la

    Faut pas tout prendre au premier degré hein :D moi je disais ça pour dire qu'il était incommensurablment puissant...

    Sinon je pense que Téclis et Malekith se valent : ignorons les règles : celles de Malékith sont baclées tous le monde le sait alors que Téclis à l'inverse est un des persos les plus rentables du jeu. Au niveau du background , Malekith était déjà très puissant parmi les sorciers avant la déchirure et tous les plus puissants sorciers HE sont mort en créant le vortex il était donc sans doute parmis les sorciers elfe les plus puissant et ça c'est amélioré en 7000 ans. Selon le livre EN il est le seul à manier aussi bien la magie noire et sait plier les démons à sa volonté, non je ne pense pas qu'il faille sousestimer Malekith à cause de ses règles pourries.

  18. Mon classement

    1 Le vénérable Kroak : c'est le plus vieux sorcier du monde de warhammer le plus puissant parmi la plus puissante race en magie.De plus au contraire des autres il connait tout sur tout

    2 Amon je sais plus quoi : démon majeur de tzeench ( c'est sans doute le plus puissant magicien démon : une race constituée de magie...)

    3 Nagash : la nécromancie l'a élevé au rang de demi dieu voire dieu tout court

    4 Mazdamundi et autres slanns de la 2nd génération

    5 Téclis- Malékith exaequo ( background, pas règles hein :clap: )

  19. Sinon au cas où ça ça pourrait servir, on vait pensé à ça avec un pote après avoir vu une collection de dvd de film sur les loups garou et les vampires.

    LES LOUPS GAROUS :

    Règle Spéciales :

    Lycantrope :ceux que l'on désigne soys l'appelation loup garou peuvent différer en bien des points mais ont tous en commun d'etre atteint de lycantropie. Le véritable lycan ne se réalise vraimment qu'au corps à corps où il est une véritable machine à tuer , presque impossible à arréter.Au corps corps les adversaires des lycans ne reçoivent aucun bonus de supériorité numérique, peu challoit aux loups garou le poids don nombre.D'autre part les loups garous suivnt la règle harde du codex Hommes Betes à tout point de vue et se dépacent sans pénalité dans les bois.Fuient et poursuivent de 3D6 pas.

    Régénération : les lycans ont la capacité de régénérer leur blessure à des degrés divers dépendant de leur age.Ils ne peuvent cependant régénerer ni les attaques enflammées ni les attaques magiques.Cependant ils suivent une règle de régénération spéciale : la valeur indiquée entre parenthèse ensuite représente la valeur à égaler ou dépasser sur 1D6.Par exemple régénération (6+) implique que sur 6 sur 1D6 le lycans régénèrera sa blessure.

    Griffes Tranchantes : A partir d'un certain age, les griffes des lycans peuvent atteindre une taille impressionnate et ils en prennnent grand soinn passant des heures à les entretenir et les aiguiser pour qu'elle soir plus tranchante. Les touches du porteur inflige donc un malus supplémentairede -1 à la sauvegarde d'armure.

    Métamorphe :certains loup, parmis les plus vieux maitrisent pleinement leurs pouvoirs et peuvent facilment se tranformer en loup, loup garou, ou humain.

    Le joueur annonce en début de tour lesquels ( tous les membres d'une unité doivent le faire si cela est décidé) se tansforme et en quoi : leur profile change en conséquence sauf en ce qui concerne leur PV et leur Cd

    Unités

    Base:

    -Loup géant ( codex orc et gobelin) peuvent utiliser le commandement d'un lycan il se trouve dans un rayon de 12 pas.

    -Loups Garous :

    M CCCT F E I A PV CD

    Jeune Loup 6 3 0 4 4 4 2 2 6

    Champion 6 4 0 4 4 4 3 2 6

    Humain 4 3 0 3 3 3 1 2 6

    Champion Humain4 3 0 3 3 3 1 2 6

    Loup Garou 6 4 0 5 4 5 3 3 7

    Griffe Sanglante 6 5 0 5 4 5 4 3 7

    Les Jeunes sont la base de la société Lycan, ils n'ont dévelloppé que depuis peu la lycantropie c'est pourquoi ils maitrisent mal leur pouvoir : A chaque tour et pour chaque unité lancez un dé : sur 1 ils retrouvent forme humaine ensuite il leur faudra un 4+, puis 3+ le tour d'après , et enfin 2+ ( minimum) pour retrouver leur forme de loup garou.

    Les loups garous ont une sauvegarde d'armure à 5+ et suivent la règle : régénération (6)

    Les deux suivent ces règles : Peur,lycantropie,deux armes de base ( griffes)

    Spéciales :

    Correspondent aux différentes lignées :

    Eclaireur : jeune loup avec la compétence éclaireur

    Tueur Loup: loup garou avec coup fatal et +1 en CC

    Loup bersek : loup garou frénétique

    Rares :

    -Abomination : Loup Garou dégénéré, ni humain, ni loup condamné à une souffrance éternelle.

    M CCCT F E I A PV CD

    Abomination 1D6 3 0 4 5 3 3 3 6

    indémoralisable,lycantropie,régénération (5+), sauvegarde à 5+

    - Vieux loup :

    M CCCT F E I A PV CD

    6 5 0 5 5 5 3 3 8

    champion +1 attaque

    Tenaces, griffes tranchantes,métamorphe,lycantrope, harde,régénération 5+,sauvegarde 5+

    Personnages :

    M CCCT F E I A PV CD

    Héros 6 6 0 5 5 6 4 4 8

    Seigneur 6 7 0 6 5 7 5 5 9

    Tenaces, immunisés à la psycho,griffes tranchantes, métamorphes, lycantrope, harde, régénération ( 4+) , sauvegarde 4+

  20. Il faudrait peut etre intégrer deus éléments caractéristiques des loups garous : la régénération , tout du moins partielle en plus d'une sauvegarde d'armure de base de 5+ ou 4+ ( ce sont des coriaces) , pourquoi pas progressive , par exemple sur du 5+ pour la troupe de base,4+ pour les héros et 3+ pour les seigneurs mais cette régération ne peut etre tentée contre les attaques magique au lieu des attaques enflammées. Ceci pour réprésenter le fait que les loups garous craignent l'argent ... De plus je pense quil faudrait qu'il soit en tirailleur mais ignorent les malus de supériorité numérique adverse ( ils adorent la mélée, le poids du nombre ne compte pas pour eux , comme les wolfen à confront...) et devraient avoir comme les HB un bonus de +2 maxi en rang une fois reformés.

    Ensuite pour etre original il serait possible de faire une armée composée uniquement de grosses bebettes ( avec des règles spé pour que ça soit jouable) ce qui pourrait etre intérressant au niveau stratégique et renouveller les parties ( c'est le cas des wolfen à confront ( mais ils sont ultra bourrins))

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