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Ostromoldave

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Messages posté(e)s par Ostromoldave

  1. Bonjour à tous.

    Pour ma part, après une pause de près de 5 ans à Battle, ce TOS fut un excellent moyen de re rentrer dans le bain,
    avec une liste Hommes Lézards donc.

    J'ai beaucoup aimé l'ambiance assez tranquille du tournoi.
    Je pensais qu'il serait impossible de jouer dans les délais imposés, mais finalement ça a bien marché.
    Il est vrai cependant que le côté aléatoire des appariements ne m'a pas convaincu.


    A mes parties :

    En gros je jouais un Slaan du métal, 2 kuraks, un prêtre skink, 2 patés de saurus v7.5 ( donc pas 17, pas 40 :) ),
    une cavalerie saurus, 18 camés mais en fait 9 la faute à la poste, 2 stégs, un paté de skinks et une salamandre.

    [b]1ere partie[/b] contre Jacques, le plus jeune joueur du tournoi en haut elfes.
    Un mage dragon, Teclis, 1 paté de gardes maritimes, un paté de cav, des maitres des épées une baliste.
    Pas grand chose à dire, beaucoup d'erreurs de placement de mon adversaires font que les camés prennent beaucoup de points, et que je pars gagnant sur tous les combats.
    De plus, les sorts de soutien du métal, combinés à blizzard, améliorent vraiment l'efficacité de mes unités tout en pourissant celles de l'adversaire.
    Ceci me conforte dans l'idée que ce domaine est vraiment excellent, même contre des armées sans sauvegarde, surtout avec un slaan qui a des dés gratuits.

    Pas vraiment de mérite à cette victoire, mon adversaire est très sympa, j'espère qu'il a pu apprendre quelques trucs sur la partie.


    [b]Victoire[/b].


    [b]2eme partie[/b] contre Erikson et ses skavens avec 2 canons à malefoudre, 2 roues infernales, 2 unités de coureurs d égouts, des globadiers, beaucoup de magie et 30000 patés.

    On se déploie dans la longueur, il met un paté avec pleins de persos dans une maison, et se déploie globalement au fond de la table, en ne laissant aucun espace pour infiltrer des caméléons.

    Au devant de celà on trouve des roues infernales et des globadiers.
    Une maison occupe le centre de ma zone de déploiement. A sa gauche, faisant face à ses globadiers, une roue, 2 canons à malefoudre ( qui de toutes façons voient tout ), et 2 patés d'esclaves, je place ma cavalerie et mon stégadon.

    Le reste de mon armée est déployé sur le flanc droit.
    Comme je m'y attendais, il place ses 2 unités de coureurs dans le dos du stégadon et de la cavalerie, là où il y a de l'espace en gros. On verra que ça me va très bien.

    Son premier tour consiste principalement à avancer ses roues et ses globadiers. dans ma direction et à balancer tout ce qu'il a de tir / magie. Pas mal de hit des mortiers et des gros jets de canons à malefoudre me font plutôt mal, et j'avoue suer un peu pendant ces phases.
    A mon premier tour, la cavalerie se retourne et fait face aux coureurs, tandis que le stégadon, mal en point mais n'ayant pas d'abri, avance, comme le reste de l'armée sur le flanc droit.

    Exception faite de la salamandre, qui surgit sur le flanc des coureurs et s'apprête à faire son gros froutch. Le piège se referme donc sur les petits rats pénibles.
    Une unité de saurus fait face au flanc du stégadon, de sorte à ce que si celui ci tombe sous les tirs des globadiers qui le menacent, ils soient chargés lors du tour suivant.

    Sur le flanc droit, mon plan est de faire tomber la roue lui faisant face. en y allant franco à la magie + tir empoisonnés, l'idée étant de prendre un maximum de points là où cela est possible.

    Les tireurs sont placés de sorte à ce que la roue soit achevée au close par les saurus si elle s'en sort et a suffisamment de chance sur son jet de dés pour parvenir à charger.
    A la fin de la phase de tir, il reste un pv à la roue, j'ai pris un mortier, les 2 unités de coureurs ont subi le souffle de la salamandre mais réussi leur test de panique, et la transmutation en plomb, lancée sur l'unité contenant le prophète gris et un chef, fait son petit effet psychologique sans oublier d'emporter quelques guerriers.( test de panique réussi, à 10 pas étonnant ).

    A son tour 2, acculés qu'ils sont, les coureurs deviennent agressifs, et, comme de vrais rats, décident de tenter la charge sur la cavalerie, ce qui marquera la fin de la partie pour eux.
    En même temps, le placement était tel qu'il ne leur restait pas grand chose à faire...

    Comme prévu les globadiers s'approchent du stégadon mourrant et l'achéveront lors de la phase de tir, tandis qu'une route infernale arrive au contact de mon unité de skinks.
    Même pas peur.

    En bref je prends toujours aussi cher au tir et à la magie, mais reste très confiant sur la suite de la partie, en prenant beaucoup de points et en n'ayant au final toujours rien laché.

    La roue finira par tomber, les saurus chargent les globadiers qui fuient et sont rattrapés.

    A ce moment là, je commence vraiment à mener, mais une action va me coûter très cher.
    Le problème des patés d'esclaves, c'est qu'ils sont très longs et donc difficiles à manoeuvrer.
    Mon adversaire, afin de pouvoir charger une unité de saurus avec une roue( et tenter de prendre le prêtre skink ), tente une charge à 17 pas sur mes caméléons avec une unité adjacente afin de libérer le passage. Je ne joue pas safe en décidant de tenir avec les camés, car, me trouvant à 10 pas du bord de table, le double 6 a moins de chance de se produire.
    Pourtant il sort, et ce refus de fuir me coute au final une prêtre skink et mon unité de caméléons.

    Je mène toujours assez largement cependant, jusqu'à ce qu'une phase de magie bien violente me prenne les skinks et beaucoup de saurus, et qu'un canon à malefoudre tombe le dernier stég en un tir.

    Cependant mon dernier tour arrive, et en prenant un paté d'esclaves de flanc, la victoire reste à portée.
    Cependant, et là je ne m'y attendais pas du tout, un des stégadons tué par le canon à malefoudre était engagé au corps à corps, et JB confirme que le paté en question a droit à une
    reformation !

    Une partie bien disputée, qui est celle que j'ai préférée ce week end, merci à Erikson.

    [b]Match nul[/b]


    [b]3 eme partie[/b] Oliver et une liste empire burnée, sur sang et gloire
    Pas de chance pour mon adversaire, quand on fait face au domaine du métal, jouer un tav et de la grosse cavalerie, ça veut dire donner beaucoup de points rapidement.
    Le tank tombe donc en 2 tours, tandis que les caméléons + les skinks profitent d'une maison beaucoup trop près de machines de guerre pour faire des ravages dans celles ci.
    Un stégadon arrive à se planquer des canons restants et se fraie un chemin jusqu'à un paté au sein duquel se trouve un archimage, et finira par tout prendre.
    Il tombera sous le seuil de déroute du coup, mais on ne s'en appercevra que plus tard.

    Lorsque la cavalerie, ralentie par la salamandre, est finalement en position de charger, elle se trouve face fait face à un paté de saurus qui a +1 pour toucher et contient 1 kurak, alors qu'elle n'a plus que 4+ de save et 3 en cc.

    Typiquement une partie où gérer tous les sorts du métal se révèle vite très compliqué pour l'adversaire. Passer un des sorts de dégâts est dévastateur au niveau du compte de points, et en même temps ne pas dissiper les sorts de soutien implique de prendre super cher au tir et au cc.

    Ajouté au fait que le déploiement et la compo d'armée ne permettaient en aucun cas de choper des camés en nombre suffisant pour "one shoter" les machines, c'était vraiment mal barré.

    Merci à Olivier

    [b]victoire[/b]

    [b]4 eme partie[/b] contre un adversaire CV avec mannfred, une horde de goules, des zombis, squelettes, et une grosse cav.
    Partie dans laquelle on se tourne beaucoup autour.
    Mes phases de magie se font à 4 dés en moyenne, les siennes à 8 + 4 jets de canalisation, donc je subis un peu. Le cube des ténèbres me sauve au tour 3.
    Comme pour le skavens, je prends tout ce qui traîne, mais laisse une nuée de chauve souris à 1pv ( dommage ) et ne parvient pas à prendre la totalité des squelettes.
    La partie se joue ensuite sur une erreur de ma part.
    Je place ma cavalerie de sorte à ce qu'elle attire les banshees, en pensant fuir au moment opportun. Tout simplement, j'oublie de la bouger au tour précédent la charge, de telle sorte que je me retrouve
    dans l'impossibilité de fuir sous peine de sortir de la table.

    Après il a un peu de réussite au cc qui s'en suit et tombe les 5, mais bon à la base l'erreur est la mienne et donc c'est normal que je le paie.

    Un stégadon +1 pour toucher me donne le nul en snipant un revenant contraint à sortir de son unité.

    Partie où j'ai clairement loosé, et où mes 9 camés supplémentaire m'ont manqué cruellement. félicitations à mon adversaire. ( désolé j'ai oublié ton nom )
    [b]Match nul[/b]

    [b]5 eme partie[/b] contre Aurélien et ses 5 stégs + Mazdamundi, un paté de saurus, 20 camés et pleins de skinks.
    La partie se joue sur 3 choses :

    Sur son flanc gauche, iln'y a que des skinks loin du gégé, je place ma cav avec l'étendard du soleil et mes camés en face, et suis donc globalement intouchable au tir.
    La combinaison de ces 2 unités va prendre tous les skinks.

    Sur son flanc droit, il a 2 * 10 skinks en rangs + 10 camés face à mes 15 skinks, seulement je suis beaucoup mieux placé ( en forêt ), du coup ici aussi les tirs sont nullifiés, et mes skinks
    prennent 2 unités.

    Au centre c'est plus tendu, un paté à moi occupe un batiment central, qui se fait prendre d'assaut régulièrement par le même paté, qui est plus efficace que le mien
    au cc, et finit par vraiment me mettre en danger et me contraindre à sortir.

    Au centre, mes stégs, la sala font tout ce qu'ils peuvent pour éviter la charge combinée des 5 stégs sur le paté de saurus avec le slaan.

    Je m'en sors plutôt bien.
    A la magie je mets tout sur mazdamundi, projos et transmutation compris, et il finit par faire le 6 qui tue son gégé.
    Une fois qu'il est tombé, j'arrive à encaisser les stégs un par un, et, en l'abscence de dissip en face, la magie de soutien fait la différence.

    La partie a cependant été bien tendue au centre toute la partie, et j'ai eu ce qu'il fallait de réussite pour que ça se passe bien.

    Le score ne reflète pas la tension des premiers tours.

    Merci Aurélien, et bravo pour ta très jolie armée !
    [b]victoire[/b]


    ostro, content de sa 2eme place
  2. Donc si j'achète des chaussures de rando à mes skinks et je colle des rochers super hauts partout sur leur socles, tellement gros qu'ils débordent sur le côté, en ldv réelle, j'aurais des saurus complétement écrantés...

    ( je précise que je suis en mode second degré depuis mon premier post, mais je trouve ça triste qu'en vrai, à mon avis ça marcherait dans le cas présent )

  3. Bonjour à tous.

    Comme indiqué dans le titre, le livre de règles stipule que le couvert lourd est obtenu si la figurine

    est cachée à 50 % par une autre.

    Cette règle est tellement précise qu'après avoir mesuré, en hauteur et en largeur, les figurines de skinks et de saurus, et avoir abordé la question du volume ( si, si :whistling: ), on s'est réellement demandé à quoi ces 50% correspondaient... Sans oublier que, s'agissant de skinks caméléons, il faut également se demander si l'on doit tenir compte des "trous" dans la ligne de vue... bref

    Si quelqu'un peut m'éclairer,

    cordialement,

    Ostro

  4. Un gros balaise fait peur à un petit ? Il perd sa partie auto la première fois, la deuxième il est viré.

    Quelqu'un est surpris en flagrant délit de triche ? il perd auto la partie, et est condamné à porter une pancarte énorme s'il veut continuer le tournoi.

    Il a fait chier à mon tournoi ? Banni du (des) prochains...

    je ne suis pas pour le bannissement de tous les tournois, il faut je pense durcir les réglements dans ce sens et plus dissuader...

    Si après ça ne suffit pas, tu vires le mec de ton tournoi et puis voilà.

    Pourquoi ne pas revoir les réglements de façon à préserver l'intégrité et la bonne humeur de tous plutôt que punir à vie par prévention?

  5. Par rapport à ce que dit Solkiss quant au hobby, moi je dis : où est le problème ?

    Comme on l'a vu au sujet sur Chambéry, les fans de la "belle peinture" sont quand même encore super nombreux, et les changements proposés ici n'impliquent pas qu'on les applique à tous les tournois; si tu veux des jolies armées pour le tournoi de Chambéry, tu peux toujours garder ton réglement, ou modifier un des systèmes présentés ici pour ajouter la note de peinture.

    Pour moi donc , tout cela est bon;

    On diversifie les tournois, tout le monde y trouve son compte, tout le monde est content :whistling: .

    @+, ostro, fan de dames et de go :)

  6. Crois tu vraiment qu'en discutant comme ça à un million sur un forum, sans vraiment de structure, chacun y allant de sa petite opinion, tu vas pouvoir pondre un truc équilibré ?

    Si chez games en en ayant fait leur boulot ils n'y arrivent pas toujours ça n'est pas pour rien, c'est pas en 30 minutes que vous allez trouver le truc parfait qu'ils cherchent depuis 6 éditions. - d'ailleurs c'est plutôt rigolo de dire qu'ils ne veulent pas s'y mettre ni écouter quand on voit par exemple que le principal changement de la v7 semblera être au niveau du système de magie, le truc le plus critiqué-;

    La v6 est la meilleure des versions, elle est perfectible certes, ça va arriver, mais la solution ne viendra pas d'un "consensus" de 3 avis sur un forum ...

    Il y a une différence entre mettre le doigt là où ça ne va pas -ce qui est très louable et que personne n'a critiqué- et sortir une solution de nulle part sous prétexte que ça parait plus logique sans avoir réfléchi aux conséquences que cela aura globalement sur tout le jeu.

    Aussi par exemple les règles des piques mercenaires sont assez similaires à celles imaginées par le sire. Par contre des lanciers hauts elfes qui tapent à force 5 si on les charge et sur trois rangs, ça commence à faire doucement sourire comme truc...

    Comme tout plein de gens le disent, rien ne t'empêche de jouer des lanciers ou des hallebardiers. Je l'ai déjà dit je suis d'accord il faut inciter les optimisateurs à s'y intéresser.

    Maintenant rien ne vous empêche d'en discuter et d'en faire des règles maison, je te l'accorde, mais je crois que tu peux toujours attendre pour voir ceci adapté en tournoi.

    Ostro

  7. Je pense que par rapport aux autres machines, vous oubliez un petit quelque chose sur les balistes tout de même, à savoir leur capacité de tir.

    Si une baliste gob oscille entre une chance sur 3 / 2 de toucher et qu'en plus de cela elle peut avoir un incident de tir, là très honnêtement il ne m'apparait plus possible de la jouer raisonnablement dans une liste optimisée. Alors oui il faut estimer avec un canon mais ne me faites pas croire que c'est difficile pour un bon joueur... Et le d6 blessures change pas mal les choses...

    D'ailleurs je ne n'ai pas vu depuis un long moment de liste naine sans canon ou catapulte...

    M'enfin le débat n'est pas là, je suis globalement d'accord avec la vision du sire sur les changements à apporter sur la v7, maintenant ça ne sert à rien de spéculer ou de pondre vos propres règles, vous n'êtes pas les concepteurs du jeu :evilgrin: .

    Malgré tout ce que l'on a dit sur games, chaque version de battle m'a semblé meilleure que la précédente, patience donc...

  8. Le règlement de Nantes prévoyait l'utilisation des ajouts de warhammer tournois. Or il est précisé noir sur blanc que l'oracle peut être général. Donc aucune erreur d'arbitrage, cette utilisation était légale.

    Mais bon, je pense utiliser de nouveau l'oracle sans qu'il soit le général puisque cela semble poser problème. Hop, un p'tit seigneur orque et je garde un commandement de 9. 

    Un commandement de 12 chez les sakvens ??? A bon, la règle p 10 du LA limitant le commandement à 10 a disparu ?

    C'est écrit où sur warhammer tournois cette règle je ne l'ai pas trouvé ?

    Parce que dans le livret de Dark Shadows, page 10 et 11, il est écrit noir sur blanc :

    "Ils ne peuvent être le général de l'armée"...

  9. bonsoir à tous.

    Mon post ne vous apparaitra pas nécessairement utile, mais je vais tout de même donner mon avis sur la situation.

    hé bien pour faire simple je suis entre les 2 - qui a dit suisse ? :huh: -.

    pour pendi, parce que je suis d'accord sur de nombreux points avec tout ce qu'il dit, et que s'il ne prend pas des pincettes après tout cela n'est pas grave, en définitive on ne parle que d'un jeu.

    pour en revenir rapidement sur son "tactica", je l'avais touvé intéressant , et je n'avais pas compris pourquoi il avait été fermé lorsque j'y suis retourné un peu plus tard.

    Pour vos interventions, il avait dit tès clairement au début qu'il ne voulait pas discuter, juste donner son opinion sans être emmerdé, sachant cela si on a répondu il ne fallait pas s'étonner du résultat...

    Maintenant, certes, on donne plein de listes bourrines sur ce forum, certes les tacticas ne sont pas remplis que de bonnes idées, et je suis tout à fait d'accord sur le fait qu'on apprenne beaucoup plus de ses propres erreurs; et que beaucoup parlent alors qu'ils ne le devraient pas -je ne m'exclue pas forcément du lot-.

    Maintenant, pour prendre mon exemple perso, la découverte de ce forum a pas mal changé ma vision de warhammer. Je m'en sortais globalement dans les tournois locaux, mais je ne connaissais que ça.

    Avec mon pote Atchoum, avec des listes comme celles de pcmerlin pour le chaos et d'ich bin pour l'empire, avec les avis de mecs sur ce forum, on a commencé à prendre le hobby plus sérieusement, à comprendre qu'on ne valait rien en tant que joueurs qui gagnaient des tournois sur Montpellier, et qu'on avait beaucoup à apprendre sur le jeu.

    Non, on n'a pas imité leur listes, on a essayé de comprendre quels étaient les intérêts des unités qu'ils jouaient, essayé d'en intégrer certaines et voir comment les jouer efficacement.

    Bien sûr, on aurait pu parvenir au résultat tout seul, je pense qu'on comprenait assez vite les boulettes commises.

    Pourtant, contrairement à ce qui a été dit, c'est sur ce forum qu'on m'a expliqué qu'un full magie c'était pas génial, en m'insultant sur mes premières listes postées et en me traitant de gros boeuf.

    Si je pense que mon niveau actuel, j'aurais pu l'atteindre sans ce forum, que ce sont réellement mes parties jouées en tournoi qui me lont donné- ma toute première partie en "gros" tournoi fut contre toi pendi, et bien ce tournoi fut plus riche en enseignements qu'un an passé sur ce forum il faut le dire- mais jouer de manière non totalement optimisée, de jouer des trucs "funs" ou juste pas crades, ça je l'ai vraiment appris ici. Sortir mes guerriers élus de Slaanesh avant, on je l'envisageais pas franchement.

    Je suis d'accord sur le fait que les tacticas dans leur composition actuelle n'aident pas, comme je l'ai dit plus haut c'est en forgeant que l'on devient forgeron.

    Maintenant, au milieu du gros tas de compost que forment les listes de la section armée, je suis sûr qu'il y a des mecs comme moi qui ont retiré quelque chose de bénéfique de ce forum.

    Je peux me tromper bien sûr, mais ce bordel n'est pas près de changer, tous les jeunes finissent par murir un jour et en ont de toute façon marre d'avoir la même liste que 36 autres personnes.

    EDIT :

    Pour conclure sur le post initial, je pense en effet que même sans forcément le faire exprès, tu as quand même mis un terme à la conversation en démontant totalement les mecs de chez smith en face :rolleyes: , y'avait pas grand chose à ajouter après un post comme ça

  10. je le savais qu'on allait me prendre pour un fouteur de mer..

    J'apprécie tout à fait les efforts fait et suis d'accord quasiment avec tout ce que tu as dit Kroxi.

    D'ailleurs je pense essayer d'y participer.

    Je ne veux surtout pas avoir l'air du emc qui sait organiser un tournoi et qui impose sa vision des choses.

    Je reste par contre d'avis que le système de points supplémentaire favorisant le massacre ne va pas rendre les parties forcément agréable.

    pour avoir fait des tournois de ce genre - genre à excalibur si tu as déjà fait ça-, j'ai vu un type s'acharner sur un petit pour être sûr de bien faire le maximum de points de victoire; résultat, faire pleurer un gamin, même si c'est extrême, ça m'a l'air d être tout le contraire de ce que veulent les orgas.

    Par contre je sais pas avec quoi je confonds si tu me dis que c'est leur premier tournoi, il me sembalit qu'un tournoi similaire avait eu lieu l'an dernier à Montpellier. - j'avais meme envoyé un mail sans obtenir de réponses-.

    Voilà, désolé d'avoir eu l'air agressif.

    L'intéret de ce post n'est pas de démonter personne, je voulais juste parler ici des failles du réglement, de toute façon je pense qu'on ne le changera pas cette fois ci, et en parler aux orgas le jour même pour essayer ensemble de l'améliorer.

    @+ ostro, mieux compris j'espère ...

  11. Tout d'abord, ne pas utiliser les différentes corrections disponibles sur warhammer tournois est bien dommage.

    Ensuite, il faudrait préciser que les mètres games workshop ne sauraient être utilisés, puisqu'ils ne sont pas en pas français -détail-.

    Durée de la partie : 5 tours

    Sur du 2000 points en particulier, je trouve cela injustifié. On a bien vu au gt que jouer en 5 tours avantage trop certaines armées, d'autant que ceci ne correspond pas à la norme d'une bataille rangée - pourquoi en changer-.

    Couplé au fait que l'on fasse l'éloge du massacre, je trouve que cela va encore contribuer à creuser l'écart ... Dommage.

    Revenons y justement, à ce système de points :

    Vu comme c'est organisé - pas de notes pour l'originalité de l'armée et ou sa force , rien du style-, on favorise la bache pure et dure, en incitant à fond au massacre, personne ne va aligner autre chose que des armées monstrueuses.

    En parlant de ceci, la limitation à 2 sorciers ne va pas géner le moins du monde un skavens avec 2 techno + orbe + plein de ratlings ... mais va relativement poser problème à un roi des tombes qui n'a pas vraiment besoin de cela.

    Mais bon si on ne pratique pas le refus de liste on va devoir faire avec.

    Autre point hallucinant :

    -Le domaine de magie sera determiné avant le tournoi .Les sorts seront tirés avant le debut de chaque partie lors du déploiement du magicien.

    En gros on enlève un gros point de stratégie : impossibilité de s'adapter à son adversaire, et le fait de tirer les sorts après déploiement du sorcier empêche là aussi de le placer stratégiquement, sans pour autant rendre moins bourrine la magie, puisque dans le doute tout le monde va prendre la magie des cieux ...

    -Un des sorciers devra obligatoirement exploiter le domaine de magie propre a sa race (priorité faite au plus haut niveau de magicien).

    Oui bah je vois pas trop à quoi cela sert mais pourquoi pas.

    3.Les personnages qui debutent la partie dans une unité seront déployés en même temps que la-dite unité.

    Encore une atteinte à la liberté sur le déploiement :wink: !

    6. Les éclaireurs sont déployés à la fin selon les conditions (à 10 pas minimun de l’adversaire,hors de vue,n’importe ou sur la table).

    A part les caméléons - et encore ça fait couler beaucoup d'encre- , aux dernières nouvelles on ne peut se déployer dans la zone de table adverse.

    Voilà -entre autres- ce qui me chagrine dans ce réglement.

    A mon avis il va y avoir peu de surprises sur le trio gagnant du tournoi... -d'autant plus que je connais un très bon joueur qui y participe en skavens qui plus est :lol: -

  12. Ce qui va suivre est le réglement du tournoi des centurions organisé pas vers Montpellier les 7 et 8 mai 2005.

    Encore après se trouvent certaines de mes opinions sur ce réglement.

    Ayant l'intention de prendre contact avec eux pour essayer de le faire un peu évoluer, - j'espère qu'ils ne vont pas me jetter :lol: -, j'aimerais avoir votre avis auparavant :

    Règlement

    Chaque joueur effectuera 5 parties selon un systeme de ronde suisse (d’abord par tirage au sort pour le premier tour puis par ordre de classement).

    Chaque partie sera agrémentée d’un « Défi » qui sera dévoillé au debut du jeu a savoir :

    Le défi du temps,Le défi des magiciens,Le defi des méninges,Le défi d’etre chef,Le défi des généraux.

    Durée de la partie : 5 tours ou 2h30, avec une mise en place de trente minutes,avec le même nombre de tours sans exceder 15 minutes sur les 2 heures 30 imparties pour terminer le tour.

    Le terrain : table de 48ps x 72ps (soit 1m25 x 1m80).

    La repartition sur les tables de jeu sera aléatoire.

    Selection :

    Nombre de points : 2000 strict (limitations +2000 pts des livres d’armée) en respectant :

    - Le tableau de sélection de votre armée soit : 3+base,0-4 spé,0-2 rare ;4 persos max .

    - Aucun allié,ni mercenaire,ni regiment de renom ne peut intégrer l’armée.

    - Aucun personnage spécial n’est autorisé.

    - Pas de tank a vapeur.

    - Le recueuil 2004 donne la liste officielle pour : codex mercenaire-codex sylvain.

    - Le codex Tempete du Chaos est autorisé.

    - Seules les listes alternatives estampillées « officielles » sont autorisées.

    - Les unitées doivent etres representatives et peintes.Le WYSIWYG sera de rigueur,une épée & bouclier ne font pas une arme lourde !!…ou une arme additionelle.Les « Count As »sont autorisés s’ils sont dans l’esprit de l’armée ( ex ; jouer un scorpion geant avec le profil d’un char chez des elfes noirs « maitres des betes »…) et avec un minimun de conversion.

    - Les figurines devront obligatoirement être peinte.Toutes figurines ne remplissant pas cette

    obligation ne pourront être deployées et participées au tournoi.

    - Le général sera designé sur la liste,avant le tournoi.

    Magie :

    - L’armée peut comporter au maximum 2 lanceur de sorts de niveau 2 maxi .

    - Le domaine de magie sera determiné avant le tournoi .Les sorts seront tirés avant le debut de chaque partie lors du déploiement du magicien

    - Les modifications faites selon le recueil 2004 des domaines des Cieux,Bête et Vie seront appliquées.

    - Un des sorciers devra obligatoirement exploiter le domaine de magie propre a sa race (priorité faite au plus haut niveau de magicien).

    Les listes doivent etre retranscrites en 2 exemplaires lisibles avec les differents coûts.

    L’organisation se reserve le droit de refuser des listes qui leur sembleraient trop abusées et qui feraient obstacles à des parties intéressantes.

    Le systeme de calcul des points est precisé plus loin mais il est bon de noter les points suivants :

    -Pas de « Pause clope » dans la partie.Ce comportement entrainera des malus en fin de partie.

    -Tout comportement non conforme a l’esprit du jeu pourra entrainer

    des malus voir l’exclusion du ou des personnes impliquées.

    Les visiteurs et autres supporters ne pourront rester autour des tables de jeu durant les parties.

    Les joueurs devront avoir a disposition :

    Leur(s) livre(s) d’armée.

    Les differents dés,gabarits et métre* nécessaire au jeu.

    *Le metre ruban ou réglette devra etre gradué en pouce.

    DEPLOIEMENT

    Déploiement :

    1. Chaque joueur lance un dé, le plus haut résultat décide qui se déploie en premier

    2. Chaque joueur pose une unité dans sa zone (peu importe l’ordre :base ,spécial,rare) a tour de rôle

    3. Les personnages qui debutent la partie dans une unité seront déployés en même temps que la-dite unité.

    4. Toutes les machines de guerre sont déployés en même temps comme une seule et même unitée.

    5. Les personnages indépendants sont déployés a la fin tous en même temps.

    6. Les éclaireurs sont déployés à la fin selon les conditions (à 10 pas minimun de l’adversaire,hors de vue,n’importe ou sur la table).

    Qui joue en premier :

    -Les 2 joueurs lance un dé,celui ayant terminé son déploiement en premier (eclaireur exclus) ajoute +1 a son resultat.

    -Le plus haut score choisit qui commence les hostilités.

    CALCUL DE POINTS

    -Une unité et/ou une figurine individuelle indépendante détruite,en fuite ou sortant de la table rapporte sa valeur en points.

    -Une unité réduite a moins de 50% de ses effectifs de départ rapporte la moitié de sa valeur en point.

    -Une figurine indépendante ayant perdu plus de la moitié de ses points de vie rapporte la moitié de sa valeur en point (Géant,Char,Heros a 3 PV).

    -Chaque ¼ de table occupé par une unité avec une PU de 5 minimun et dans lequel aucune unité adverse de même profil,n’est presente rapporte 50pts.

    -Chaque baniere capturée rapporte 50pts

    -Grande banniere capturée rapporte 100pts

    -Général en fuite ou tué rapporte 100pts

    1700+ 16

    1500-1699 15

    1300-1499 14

    1150-1299 13

    1000-1149 12

    850-999 11

    750-849 10

    650-749 9

    550-649 8

    476-549 7

    401-475 6

    326-400 5

    251-325 4

    201-250 3

    151-200 2

    101-150 1

    Moins de 100 0

    Le gagnant d’une ronde marque 16pts de tournoi plus un bonus basé sur la difference de points de victoire comme indiqué sur le tableau.

    Le gagnant ne peut marquer plus de 32 points.

    Le perdant gagne 32 pts moins le score du Gagnant.

    PRECISIONS

    1. Les confusions

    -Suivre les tours de jeu,dans l’ordre de Sequence de tour(p271)

    -Panique (p80) dans l’ordre chronologique adapté sur la sequence du tour

    Test effectué : en fin de phase de Magie (suite a un tir magique).

    en fin de phase de tir (attention aux tir de contre-charge).

    en fin de phase de corps a corps dans un rayon de 6 pas autour de l’unité demoralisée (ou detruite),avant sa fuite.

    au debut du tour pour les unités amies (ayant une PU < aux fuyards) dans un rayon de 4 pas.

    -Mouvement : après avoir déclaré ses charges

    rallié ses troupe en fuite

    Les mouvements obligatoires sont fait avant ceux des charges et concernent : les troupes stupides

    Les chariots a pompe

    Les fanatiques

    2. Les litiges

    Je n’eléve pas la voix

    J’ecoute,sans couper la parole

    Je suis écouté,sans etre coupé de la parole

    Si nous ne nous entendons pas ; appel d’arbitrage mais aucun recours ni discution sur sa décision.

    3. Les mesures. « comment mesurer ».

    Les estimations (catapulte , canon…)

    Les tirs (arcs,arquebuses…)

    Apres avoir estimé toutes vos distances,et mis un marqueur avec 2 dés a coté de chaque piece ,ou pour connaître s’il y a portée,ou demi portée de l’arme,et le nombre exact de tireur.

    Je developpe,en dehors de la table,sur mon metre ruban la mesure totale (estimation + dé artillerie) ou la distance maxi de l’arme ou sa demi-porté.Je marque par la tenue de mon pouce,sous le ruban, la mesure.Je retourne le ruban pour la mesurer en face caché (ainsi ni moi,ni mon partenaire de jeu ne connaitront nos futures distances de charge ou d’estimation).

    4. Les deplacements : « Piece déplacée-Piéce jouée ».

    Pour eviter cette pénalité (pour les indécis,les grands manœuvriers et les autres),

    utilisez les reglettes front de regiment (mis a disposition) pour les manœuvres et les deplacements jusqu’au point possible ou envisagé d’arrivée,sans toucher a votre unité.

    Si vous etes satisfaits,vous deplacez vers la reglette laissée a l’arrivée,selon l’orientation choisie

    Mettre un marqueur pour les personnages indépendants.

    Ne deplacez pas avant,mais après.

  13. ne t'inquiète pas JB je suis au courant de ces tournois, mais il faut avouer que c'est assez rare quand même, et pas souvent peint, avec un réglement limite. -cf dstt fin novembre, tournoi avec restrictions pas peint, 3 parties seulement-

    Je suis également habitué des tournois -, c'est l'expérience d'organisateur qu'il me manque.

    Merci tout de même pour l'information :huh:

  14. alors ça c'est pas bête par exemple ... qu'est-ce que vous en pensez vous autres ?

    m'mfin plutôt dire : donne moi ce que tu veux jouer je te ponds des listes que donne moi tes figurines ça laisse plus de liberté non ?

    Et échange d'armée sur 4+, je pense que ça doit valoir la peine de l'appliquer, sauf si ça ne plait pas... Mais bon l'idée reste de voir qui s'en sort le mieux avec des choses qu'il n'a jamais essayé de maitriser...

    Moi j'avais pensé à une autre solution pour les figs, mais bon celle là me parait mieux. Par contre faudra faire gaffe ah ... oui mais comme figs je n'ai que des HA et des chars :innocent: ...

    Avant de me lancer vraiment dans le truc, dîtes moi si comme ça ça vous motive un peu plus... Si c'est ok, je me lance, sinon bah ... ça risque d'être no limit ...

    Solkiss, bien tenté par une petite virée montpelliéraine ... histoire d'aller voir le "barberousse" local

    Ca, ca risque d'être compliqué, vu que pour une raison inconnue on ne me laisse plus rentrer dans ce bar :blushing: -toute façon il n'y a que des jackys dedans-

    Mais y'en a d'autres je vous rassure ...

  15. Bon. Alors voilà je vais m'expliquer. Tout d'abord, si quiconque estime que ce sujet n'a pas sa place ici, vous pouvez le supprimer / déplacer comme vous le voulez, mais je pense que c'est le meilleur endroit.

    Je pense organiser - dans un petit moment- un tournoi, puisqu'ils trop rares de par chez nous.

    Cependant, il me semble avoir une assez mauvaise expérience du refus de liste - et pour cause, je n'ai jamais organisé de tournois-, il m'est donc venu une idée :

    Faire moi-même les listes pour chaque armée -genre 2 par armée, et obliger les joueurs à faire leur choix parmi celles ci.

    En plus de cela, sous ces conditions, il est évidemment à proscrire que deux armées puissent se rencontrer dans le même tournoi, où que l'on puisse affronter deux fois la même armée. D'où l'autre idée de procéder à un échange d'armée, pas nécessairement avec le joueur en face, mais de manière arbitraire, à chaque fois que cela sera nécessaire -voire tout le temps, qui sait ? 5 parties avec jamais la même armée dans les mains ça peut le faire aussi-.

    L'idée s'est donc transformée en " prends une armée qui de toute façon n'est pas la tienne et montre- moi ce que tu peux faire avec ".

    Donc avant tout, et c'est la partie "manifestations" de mon post : c'est nul mon idée ou est-ce que ça peut être intéressant ?

    Ensuite, pour la partie refus :

    Je ne maîtrise pas toutes les armées, et c'est pour cela que votre aide serait nécessaire, de 2 manières différentes :

    1) je poste une liste, vous commentez pour la transformer et l'équilibrer au fur et à mesure avec celles déjà parues.

    2) les spécialistes en la matière postent, et de même on en discute pour équilibrer...

    Voilà en gros l'idée, reste à me dire ce que vous en pensez ...

    ++ ostro

  16. Pour ma part il ne me semble pas que quelqu'un ai déja réfléchit à la façon d''utiliser au mieux les différents éléments (ici les GdC et le reste bien entendu ) de l'armée en un tout cohérent(dans cette discution).

    d'accord. mais tu ne le fais pas non plus. Propose quelque chose et on en discute.

    Et n'ose pas me dire qu'on a jamais parlé des marques des guerriers s'il te plait.

    Utilise ta fonction recherche.

  17. qu'est ce qui faut pas entendre ... tabou !

    On relance un sujet toutes les semaines dessus, et chaque semaine, à l'instar de terib.nunu, vous ressortez les mêmes trucs dont on a parlé...

    Si vous appellez ça tabou ... moi je comprends pas pourquoi les modos vous bachent pas là dessus...

    Arrêtez de relancer ce débat si vous n'avez pas de nouvelles idées, lisez les anciens posts et repostez dessus si vous avez quelque chose à ajouter

  18. Pour les guerriers, je les ais joués vraiment longtemps ...

    J'en avais 24, mais en - de 2000 je n'en ai toujours joué que 12...

    Il faut aussi dire qu'à l'époque je n'avais pas beaucoup d'epérience, mais je ne m'en sortais jamais avec, quand je gagnais c'était jamais grâce à eux, il ressemblait plus à une espèce de terrain difficile mouvant quà autre chose.

    Dans mes dernières tentatives - avant le codex hb-, je les ais joué de Nurgle, pour abriter mon sorcier ...

    Là par contre c'est efficace peu de gens viennent vous le chercher, et on sait qu'ils ont de quoi encaisser pour peu qu'on ne les expose pas à de charges multiples.

    Néanmoins je ne pouvais pas m'empêcher de me dire que c'était ballot tout de même tout ça pour protéger un sorcier :wink: , je sortis alors pour la première fois la bannière des dieux ...

    2 mois plus tard le livre hb a tout chamboulé, et j'oubliais cette idée... jusqu'à il y a 2 mois.

    Pour résumer donc, je ne vois pas trop comment les jouer autrement que comme je les joue, à part avec la marque de Nurgle mais bon...

  19. Sinon je me disais qu'avec une bannière d'extase dans des guerriers de Slaanesh, ça peut être très sympa - avec ou sans gde bannière- la cavalerie condamnée souvent à toucher sur du 5+ ça peut être sympa, et vous taperez toujours avant les elfes - ça peut même calmer un bds B) - ... à mettre en relation avec hallucinations et un exalté qui traine pour une rentabilité optimale :wink:

    Qu'en pensez vous ?

  20. Pour la bannière, attention j'ai jamais dit que c'était ultime ...

    Elle est facile a shooter, coûte cher, bref il faut énormément réfléchir... et même comme ça ça suffit pas toujours... C'est dailleurs pour cela je pense qu'elle n'est pas jouée

    des marauders qui sont capable de dérouter bêtement en entrainant les petits camarades ... à moins de jouer de tout petites bandes de maraudeurs

    un sorcier dedans passera le cd à 8, ça aidera déjà pas mal ...

    Je pense pas être un renard, je pinaille pas sur les règles- çé c'est lourd-, après j'estime que j'ai le droit d'essayer des trucs tordus pour m'en sortir quand je joue ce que je joue :rolleyes: ...

    A ma connaissance personne ne m'a jamais reproché ma renattitude, à part mon pote nain avec mon écran exalté - batard! batard! ptit c ... ! -, mais c'est plus du délire qu'autre chose ...

    Je dois par contre dire que c'est le fait de jouer des armées moins optimisées qui fait vraiment réfléchir à ce genre de truc, donc que ça a au moins un avantage ^_^, c'est moins " jte rentre dans le lard et je te passe l'homéoplasmine ..."

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