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Slayne

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Messages posté(e)s par Slayne

  1. Bonsoir,

    après un break d'environ 6 ou 7 ans (les débuts de la V4, si mes souvenirs sont bons), j'ai replongé dans 40k depuis quelques mois.

    N'ayant plus grand chose de mon armée d'eldars noirs, j'ai acheté Black Reach avec un ami, pris les orks, acheté un 2e lot ork de la boite de base, pris quelques boites supplémentaires, fait quelques parties, etc etc etc...

    Bref, tout allait bien jusqu'à ce que, sur un coup de tête, j'achète un lot sœurs de bataille d'occasion, trouvant les figurines magnifiques.

    Et là, il me faut choisir. Pour plusieurs raisons. Financièrement, d'abord, je n'ai pas envie de me ruiner à monter deux armées. Peinturesquement, je n'ai ni le temps ni la motivation de finaliser ces deux projets. Maritalement, ma femme m'impose un choix.

    Bref, une des deux armées va rejoindre ebay.

    Mais je suis incapable de me décider.

    Les orks, j'en ai peint une partie, j'ai apprécié jouer avec eux, je les jouais à l'époque de la V3, j'aime leur fun.

    Les soeurs, j'en ai peint deux (oui, c'est pas énorme!), mais quand je regarde l'immolator, j'ai vraiment du mal à me dire que je vais vendre une figurine aussi magnifique.

    Donc à l'aide!

    - Si les sœurs sont bientôt refaites, en plastique, je risque de me sentir idiot d'avoir acheté avec seulement un peu d'avance une armée en plomb (donc à prix d'or et non modulable, et sans doute moins jolie que la nouvelle version).

    - J'aime beaucoup les sœurs, moins leur coté "on ne peut pas se battre seules, il nous faut l'aide de l'inquisition".

    - Je joue entre amis, ne faisant pas de tournois. Ça ne veut pas dire pour autant que je veux perdre à chaque fois, hein.

    - J'aime jouer ork, mais j'ai peur que le style de jeu soit lassant avec le temps, et très prévisible...

    - Au contraire, j'ai peur que les sœurs soient une armée très statique, au sens peu mobile, devant subir l'avancée ennemie sans pouvoir porter le combat là où je voudrais... J'aime ce coté rapide des orks.

    - En bref, j'aime jouer fun et polyvalent.

    Je pourrais trouver seul la plupart des réponses en jouant, mais je n'en n'ai pas forcément le temps.

    Ça vous aide pas, hein? Moi non plus, hélas...

  2. Tu peux me tutoyer voyons.... Ah je suis pas le seul à qui ça s'adressait

    :blushing:

    En effet, les listes EN ne passionnent pas les foules, dirait-on...

    Bref, si je te suis, ça donne:

    -Ravageur +2 Désintégrateurs + 1 LT = 115

    -10 guerriers + 2 LT =100

    -10 guerriers + 2 CE = 100

    - 3 motos + 2 lacérateurs = 85

    En gros: guerriers vers les objectifs, ravageur en tireur mobile, et les motos en snipers (je tire et je me barre grâce aux 6 pas pendant la phase d'assaut).

    Ca me parait pas mal du tout! Du monde et de la puissance de feu!

    Y a juste en corps à corps où je vaux pas un clou, mais je pense pouvoir gérer ça.

  3. Merci Throst! Sans tes conseils, j'alignais une liste bien pourrie, si je te crois.

    Bref, après remaniement et en t'écoutant, ça donne ceci:

    - Ravageur + 3 désintégrateurs = 120 (ça, ça devrait meuler tous les SM et autres saloperies)

    - 10 guerriers + 2 LT = 100 (c'est sans doute ça que tu appelles guerriers de tir?)

    - 10 guerriers + 2 Lt = 100

    - 3 moto jets dont 1 arme F8 (les trucs à 5 points dont je me rappelle plus le nom) = 80

    Soit 400 pile.

    C'est ce qu'on appelle du full tir je crois. Par contre en càc je vaux pas grand chose. Mais bon, encore faut il que l'ennemi arrive au càc...

    Qu'en dites vous?

  4. Alors voila, je vais participer à un ptit tournoi en 400pts, et c'est une première pour moi dans ce format là.

    Je vous livre donc mes première impressions, en espérant que vous serez à même de corriger mes moultes erreurs (oui j'adore parler en ancien français).

    - Orientations générales: à 400 points, chaque choix est crucial, il vaut mieux éviter les sacs à points. De même, avec les EN, je pense qu'on peut se débrouiller au tir ET au càc. De plus, la mobilité est un atout (ce sont des scénarios, pas de la poutre pure), donc sortir un ou deux raiders est tout à fait envisageable.

    Bref, il me faut:

    * 1 base solide de guerriers (tir)

    * 1 base de guerriers en raider (tir et càc si besoin)

    * des gens balaises au càc (càc, pour démonter ceux qui sont plus forts que moi en tir)

    (L'optique d'un full tir est-elle à votre avis envisageable en EN? Je doute de son efficacité contre des tau ou des nécrons, par exemple.)

    Alors, concrètement:

    - 10 guerriers dont 2 canons éclateurs: 100 points

    - 5 guerriers en raider dont 1 canon éclateur: 105 points

    - 1 voivode avec pistolet éclateur + 3 incubes + 2 guerriers dont 1 canon éclateur + raider : 36 + 75 + 26 + 55 192 points

    Soit un total de 397.

    Les guerriers servent à tout faire: tir dans la masse, occupation de la zone de déploiement, etc...

    L'escouade raider harcèle les unités de tir adverses.

    L'escouade d'incubes meule ce qu'elle peut au càc.

    Qu'en pensez vous? Là, comme ça?

  5. Idem, la liste me parait super sympa, mais quand même:

    Dague de dextérité (arme magique) : Cette dague ajoute à son porteur, un bonus de +1 en initiative 50pts

    50pts pour +1 en init, ça me parait bien cher payé!! (sachant que pour 20pts t'as +1 en force...)

    Sinon, les idées sont plutot bonnes et il y a du potentiel dans cette liste.

    Un peu de background?

  6. Petite remarque après avoir lu les 4 pages de posts.

    Outre l'expression "se prendre une moquette" que je ressortirai (excellente celle-là), je m'étonne du peu de soutien que reçoit Hugues.

    Etant ancien joueur elfe sylvain et aimant les armées à thème, proposant un peu de challenge, j'ai été assez attiré par la réédition du livre d'armée. J'ai même fait l'acquisition de pas mal de figs, heureux de retrouver les elfes de ma jeunesse. Par contre à la lecture du livre: HORREUR!! Niveau fluff, des arbres qui n'aiment pas les elfes, youhou, tout s'écroule. Niveau efficacité: des dryades sur-abusées (comparez avec toutes les troupes à 12 points, c'est noël pour les ES), des lémures qui enfoncent des ushabtis ou des kroxigors, et un homme arbre sortable à 1000 points (mais qui peut l'arrêter à 1000pts?).

    Bref, bien peu de challenge du coté des esprits de la forêt (ça vient en grande partie de la svg à 5+ invul), alors que les elfes sont sympas.

    Bref, on est passé des elfe sylvains aux hommes bêtes (mais avec du tir). Conclusion, j'ai revendu mes figs... (et je me mets aux Bretonniens mais on s'en fout...). Pire, j'ai revendu mes figs à un de mes amis. Première partie prévue sous peu. Et là, j'ai exactement la même attitude que Hugues: je crains!! Une patate de Lémure, un homme arbre mouvant avec sa foret, un héros sur grand aigle... Y a moyen de faire du très crade.

    Bref, les elfes sylvains ne sont plus ceux que je connaissais.

    (et en plus, les lémures et l'homme arbre ne ressemblent à rien, mais bon :'( )

    Slayne, blasé

  7. Avec Slayne, on a également eu l'idée d'inventer des Ogres squelettes. Ils seraient identiques aux autres hormis une I et un Cd inférieurs, mais auraient une svg invulnérable ou un bonus à la sauvegarde face aux attaques magiques, ce qui se présenterait sous la règle de Golem.

    Oui, histoire de donner un cachet spécifique à cette liste d'armée, plutot que d'en faire un simple mélange de 2 LA (désolé dread :lol: ) existantes.

    Effectivement, un règle spé maison leur irait plutôt bien: svg invul de 4+ contre les attaques magiques par exemple.

    Juste pour donner un peu d'originalité à cette liste qui commence à être bien aboutie!

    Et n'oubliez pas ce brave Slayne!

    Brave :P

    J'ai pas fait grand chose...

  8. Ca vous convient?

    Ma foi, ça prend forme!

    Le concept d'ogres squelettes est intéressant mais dangereux, car il faudrait éviter de tomber dans un grosbillisme éhonté.

    J'hésite entre me baser sur les carac des ushabti ou bien sur celles des ogres 'vivants'.

    La différence qu'on retrouve entre un humain et un squelette, pourquoi ne pas l'appliquer de manière semblable entre un orgre et un ogre squelette?

    Néanmois, l'ogre de base provoque déja la peur. Ici, son statut de mort vivant n'apporterait donc que des inconvénients...

    Donc, il faudrait une bonne idée pour les rendre attrayants...

  9. 554 points, donc, je pense mettre des limitations identiques à celles de Settra.

    L'idée serait de lui créer un héros qui servirait de bras droit, qui puisse le remplacer dans les parties de moindre envergure...

    Une sorte de garde du corps, pourquoi pas un héros basé sur le profil d'un prince des tombes?

    Vorjak le maudit, fidèle serviteur d'Arkhan.

    Carac: idem prince des tombes.

    Objets magiques:

    Lame du grand désert

    Cette antique lame est légère et souple, si bien que Vorjak peut la manier sans difficulté et réaliser des passes d'arme meutrières quand il en est équipé.

    La lame du grand désert permet à son porteur de relancer les 1 obtenus pour toucher et pour blesser. Le second résultat doit être accepté même s'il s'agit à nouveau d'un 1.

    La lame du grand désert est réservée à Vorjak.

    Coût: 50 pts.

    Ca ferait un solide bras droit, non?

    Sinon, Dreadaxe, merci pour ton excellent travail.

  10. Pas mal le nombre de points, on sent que c'est réfléchi :innocent:

    Plus sérieusement, c'est loin d'être mauvais:

    - Arkhan reste dangereux sans pour autant être invincible.

    - Le background est bien mieux que ce que j'espérais!

    Il me reste à développer la liste d'armée qui va avec. De toute façon, j'ai ma petite idée et une armée composée entièrement de squelettes me tente pas mal (on est nécromant ou on l'est pas...)

    Avec en base des squelettes 'normaux' et des squelettes de gobelins et gnoblars, en spé des squelettes d'ogre ou de trolls, et en rare des restes de créatures monstrueuses!

  11. Merci, je n'attendais pas une telle exhaustivité, ça fait plaisir.

    L'historique est sympa (même si on note quelques incohérences avec le BG de la V6 et des rois des tombes, surtout si on prend en compte le fait que Nagash a disparu d'ailleurs) et je vais fortement m'en inspirer.

    Par contre, niveau règles, on retrouve bien la V4 - V5 avec toute sa finesse concentrée dans les personnages...

    Un magos bourrin sur char volant qui booste tous les morts vivants des alentours et qui crée un squelette à chaque mort... Incroyable, je retrouve les sensations perdues de la bonne époque de l'épée de feu d'enfer (ou de l'amulette noire d'ailleurs, souvenirs...).

    Va falloir sérieusement brider papy Arkhan pour son passage en V6 si je veux que les rois des tombes puissent avoir une chance!!

    Merci encore Dreadaxe!

  12. Arkhan le noir

    M CC CT F E PV I A Cd

    Arkhan 4 7 5 5 5 4 3 4 10

    Deinos 6 4 0 5 5 5 2 3 5

    Arkhan occupe 1 choix de seigneur et 1 choix de héros. Il peut être pris dans une armée de rois des tombes, de comtes vampires Lahmianes, nécrarques ou stryges, et coute 725 pts (550 pour arkhan, 175 pour deinos)

    Un peu bourrin, non?

    Je veux bien le sortir sur la table, mais plutot dans les 2500 points (pour l'armée complète, là il est un peu cher!)

    je pense qu duvrais mettre Arkhan dans un char dans la ancienne version il monté un char tirée par quatre cauchemar. Et si je me trompe pas il pouvait volait aussi.

    Quoi? Arkhan existait dans les versions précédents de Warhammer?

    Je joue (sporadiquement, certes) depuis la V4 et je ne sais meme pas ça!

    Il faut que je me procure le LA morts vivants. Sinon peux tu m'en dire plus?

    Je continue à bosser un peu la liste, et je vous sors une version remaniée d'ici peu.

    Que les vents du désert vous soient favorables!

  13. Ceux qui connaissent le fluff des RdT savent bien que c'est Nagash le responsable de leur état, et qu'ils lui en veulent un peu.

    D'autant plus que Nagash serait encore en vie...

    Mais on parle aussi de la Tour Noire, domaine d'Arkhan, qu'on pourrait qualifier de "second" de Nagash et contre lequel les Rois des Tombes livrent une guerre...

    Dans le but avoué de jouer une campagne scénarisée, j'aimerais bien essayer de créer une liste pour ce sombre nécromant, afin de l'opposer à mes vaillant squelettes...

    Je pensais à la base à un mix Rdt / CV, mais peut être devrait on rajouter des unités inédites?

    ARMEE D'ARKHAN

    Les troupes sont des morts-vivants (sauf exceptions) et sont donc soumises aux règles habituelles de ces armées...

    Arkhan

    Ben oui, le perso spé... Assez cher je pense, et assez balaise en magie mais pas à càc.

    Héros

    - Nécromancien, comme chez les CV

    - Champion squelette: 50pts

    Quelque chose comme 4/4/0/4/4/2/2/3/6

    Base

    - Squelettes + lance + bouclier

    - 0-1 Zombies

    Arkhan est le fléau des peuplades du désert. Il effectue parfois des raids desquels il ramnène des cadavres pour sa garde personnelle...

    * Du fait de la rareté de chair fraiche dans le désert, il ne peut y avoir plus d'une unité de zombies.

    - Nuées de serviteurs: 50pts

    5/2/2/2/2/5/2/5/4 -

    Des cadavres de petites créatures (skinks, gobs, gnoblars...) sont réanimés par Arkhan pour le servir...

    Spécial

    - Gardes des cryptes (nommés Elites Squelettes ou Garde Rapprochée)

    - Ombres spectrales: 20 pts

    6/2/2/5/3/1/2/1/5

    Ethérées.

    - Squelettes d'ogres: 35pts

    5/3/2/5/4/2/1/2/8

    Rare

    - Dragon Zombie (qu'on appellera Dragon Squelette)

    - Golem d'os: 270 pts

    4/4/0/5/5/4/1/3/7

    Svg de 4+, Arme à deux mains

    Voilà à peu près un premier jet...

    Reste à caser quelques sorts...

  14. Bonjour,

    j'aimerais tout de même avoir confirmation de votre avis sur l'utilisé du destructeur d'éternité. En effet, il fonctionne comme une arme lourde 'fiable', mais à 70pts ça fait cher!

    Contre de la troupe, ça fait 3 morts surs, certes. Mais contre des monstres immunisés au coup fatal, son utilité se trouve vite relativisée.

    Sachant qu'il coute 70pts, le remplacer par une simple arme lourde (4pts) permet de renforcer son équipement.

    - L'équipement standard d'un roi des tombes+ destructeur: Destructeur + Collier de Shapesh

    - La version light: Arme lourde + Collier de Shapesh + Armure des ages + Brasards du soleil

    Un roi ayant 4 attaques et 6 en CC, les 3 morts contre de la troupe sont tout de même probables avec cette version 'light'. De plus, le roi est mieux protégé contre les gros bill, avec ses 5 pv et l'attaque qu'il enlève. Non?

  15. Me revoila vec qques idées...

    Merci pour vos participations, meme si elles n'ont pas été super nombreuses :D

    Bref, j'ai fait qques parties test en 400pts, et je trouve que l'endurance de 3 des psykers contrebalance bien leurs 2pv (car ils sautent au canon d'assaut, etc...)

    Par contre les psykers d'assaut sont effectivement vraiment violents avec leur 4+ invulnérable, leurs 2 pv et leur arme énergétique pour 20pts. Je vais corriger ça...

    Voilà déja le dévellopement du QG "commandant"

    Profil: 4/4/4/3/2/4/3/9 - 60pts

    A accés à tout l'équipement disponible dans l'arsenal (à définir)

    Peut choisir jusqu'à 50pts de compétences de vétéran.

    Compétences de vétéran (sélectionnable par le QG commandant et le chef de troupes vétérans -choix d'élite-)

    - Tireur d'élite (10pts) : +1 en CT

    - Guerrier émérite (25pts) : +1 en CC et +1 Attaque

    - Leader (15pts): +1 en Cd

    - Légende vivante (40pts): +1 pv et rend toute unité qu'il accompagne "sans peur"

    - Stratège (20pts): +1 au jet de dé qui permet de choisir son bord de table

    - Sniper (15pts): la PA de l'arme baisse de 1 (une arme PA5 devient PA4)

    - Survivant de l'attaque tyranide (50pts): le personnage obtient 1 relance de dé par tour de jeu (ne peut relancer les sauvegardes)

    Voici le détail d'une troupe élite:

    - Vétérans (10pts/fig)

    Comme les troupes de choc de la garde impériale ou des chasseurs de démons.

    Nbre: 10 à 20

    Ne peuvent être accompagnés d'un psyker. Peuvent être choisi comme garde rapprochée du commandant, auquel cas ils ne comptent pas comme un choix d'élite supplémentaire.

    Leur chef peut chosir jusqu'à 30 pts de compétences de vétéran.

  16. Bonjour à tous!

    Voilà, dans le cadre d'une campagne se déroulant sur une planète éloignée, j'avais un jour utilisé un bout d'armée créée par mes soins qui se caractérisait par le grand nombre de psykers qu'elle intégrait dans ses rangs.

    (Pour la petite histoire, il s'agissait d'un petit groupe de planètes impériales qui s'était mangé une flotte ruche + une tempête warp et qui avait été déclaté "perdita". Plusieurs décennies plus tard, la tempête se calme et un vaisseau de l'imperium, qui s'attendait à ne trouver qu'une terre dévastée, entre en contact avec cette société qui a survécu, a repoussé les tyranides, et qui s'est reconstruite en s'appuyant sur le développement de ses pouvoirs psychiques latents. Suite à quoi l'impérium lance l'exterminatus... Les eldars aidaient à défendre ce peuple - ils étaient parfois aidés par des miliciens soutenus par des psykers dans ls batailles - contre les spaces marines, et histoire de compliquer le tout les tyranides revenaient. Cette campagne dura une dizaine de scénarios et vit la victoire des eldars. Le Colonium - c'est le nom de cet ensemble de planètes - fut donc sauvé).

    Puis vint la V3, qui vit la déperdition des psykers (à se demander ce que vont bien pouvoir chasser les Witch Hunters).

    Donc, histoire d'agrémenter un peu le quotidien du joueur, j'ai pensé à développer quelques troupes organisées sur ce principe, ne serait ce que pour se refaire cette campagne en V3, et incarner le Colonium!

    les modifications apportées sont en rouge

    Les pouvoirs psy dispos, en gros (à travailler):

    - ASSAUT (que possèdent les psykers d'assaut):

    1. Bouclier: le psyker a une svg de 4+ invulnérable (tjrs actif)

    2. Point faible: Au corps à corps, les attaques portées par le psyker et l'unité qu'il accompagne sont résolues avec un bonus de +1 pour toucher (nécessite un test psy)

    3. Force accrue: Au corps à corps, les attaques portées par le psyker et l'unité qu'il accompagne sont résolues avec +1 en force et +1 en CC (nécessite un test psy). Non combinable avec Point faible.

    - SOUTIEN (que possèdent les psykers de soutien):

    1. Frappe psychique: le psyker lance un projectile puissant: Portée 36ps, F5, PA3.

    2. Protection: Le psyker et l'unité qu'il accompagne sont considérés comme étant à couvert (nécessite un test psy)

    3. Précision: Les tirs effectués par le psyker et l'unité qu'il accompagne sont résolus avec un bonus de +1 à la CT (nécessite un test psy). Non combinable avec Protection.

    - ELITE (pouvoir psy réservé au QG):

    1. Entité psychique: le psyker regagne tous ses PV (nécessite un test psy)

    Voila en gros à quoi devrait ressembler le schéma d'armée:

    Troupes du COLONIUM

    QG

    - Psyker d'élite : 120pts

    Peut être accompagné d'une suite de psykers d'assaut (+20pts/figs) et de soutien (+20pts/fig)

    Profil: 5/4/4/3/3/4/3/9.

    - Commandant : 60pts

    Profil: 4/4/4/3/2/4/3/9

    A accés à tout l'équipement disponible dans l'arsenal (à définir)

    Peut choisir jusqu'à 50pts de compétences de vétéran.

    Compétences de vétéran (sélectionnable par le QG commandant et le chef de troupes vétérans -choix d'élite-)

    - Tireur d'élite (10pts) : +1 en CT

    - Guerrier émérite (25pts) : +1 en CC et +1 Attaque

    - Leader (15pts): +1 en Cd

    - Légende vivante (40pts): +1 pv et rend toute unité qu'il accompagne "sans peur"

    - Stratège (20pts): +1 au jet de dé qui permet de choisir son bord de table

    - Sniper (15pts): la PA de l'arme baisse de 1 (une arme PA5 devient PA4)

    - Survivant de l'attaque tyranide (50pts): le personnage obtient 1 relance de dé par tour de jeu (ne peut relancer les sauvegardes)

    ELITE

    - Groupe de psykers d'assaut (20pts/fig). Equipés de pistolets laser, d'armes énergétiques et d'armures du colonium (svg 4+)

    Profil: 4/3/3/3/2/3/1/8

    Nombre: 3 à 8

    - Groupe de psykers de soutien (20pts/fig). Equipés de bolters et d'armures du colonium (svg 4+)

    Profil: 4/3/3/3/2/3/1/8

    Nbre: 3 à 8

    - Vétérans (10pts/fig)

    Comme les troupes de choc de la garde impériale ou des chasseurs de démons.

    Nbre: 10 à 20

    Ne peuvent être accompagnés d'un psyker. Peuvent être choisi comme garde rapprochée du commandant, auquel cas ils ne comptent pas comme un choix d'élite supplémentaire.

    Leur chef peut chosir jusqu'à 30 pts de compétences de vétéran.

    Troupes

    - Réguliers d'assaut (6pts/fig). Equipés de pistolets laser, d'armes de càc, et de gilets pare balles.

    Profil: 3/3/3/3/1/3/1/7

    Nbre: 9 à 19. Peuvent être accompagnés par un psyker d'assaut pour le prix en points suivant: nombre de figs de l'unité x 2

    Peuvent embarquer dans une chimère si l'unité contient 10 membres.

    - Réguliers de soutien (6pts/fig). Equipés de fusils laser et de gilets pare balles.

    Profil: 3/3/3/3/1/3/1/7

    Nbre: 9 à 19. Peuvent être accompagnés par un psyker de soutien pour le prix en points suivant: nombre de figs de l'unité x 2

    Peuvent embarquer dans une chimère si l'unité contient 10 membres.

    ATTAQUE RAPIDE

    - Sentinelles, comme la GI

    - Infiltrateurs ( à définir...)

    accompagnés par un psyker de soutien pour +40pts

    SOUTIEN

    - Leman russ, comme la GI

    - Réguliers avec armes lourdes. (6pts/fig)

    Nbre: de 10 à 20. Peuvent être accompagnés par un psyker de soutien pour le prix en points suivant: nombre de figs de l'unité x 2 + 5pts par arme lourde.

    L'escouade peut embarquer jusqu'à 4 armes lourdes parmi celles ci:

    Lance missiles pour +25pts, Bolter lourd pour + 15pts, Autocanon pour + 15pts.

    - Réguliers avec fusils de sniper (14pts/fig)

    Nbre: de 4 à 8.

    Voilà, je pensais aussi développer une partie équipement avec des munitions psychiques et des améliorations de véhicules spécifiques, mais j'aimerais d'abod avoir votre avis sur cette ébauche afin de la perfectionner!

  17. Bourrins et pas trop chers??

    Ce que je vois, c'est une unité à 40pts la fig qui a 4 en Endurance et un svg à 5+.

    Je trouve pas ça énormément bourrin, bien au contraire, car on une unité de tir ça doit vite voler (même les archers hauts elfes se rentabiliseraient contre une telle unité). Peut être baisser un peu leurs capacités au càc et biasser le prix en conséquence?

    Sinon je viens de lire le reste du post, chapeau et bon courage, ça prend forme!

  18. Ce que je voulais dire, ce que ça y ressemble fort, mais en mieux

    A vrai dire, c'est pas dur de faire mieux que le bouclier de Ptra :evilgrin:

    Du genre on améliore, et on rend disponible en plusieurs exemplaires. Comme pour la cape, quoi

    D'un autre coté, je trouve pas ça abusé non plus. Le bouclier réduit la CC à 1, alors que la bénédiction ne la baisse que d'un point. Contre la plupart des troupes, ça ne sera pas déterminant. C'est le 1 pour toucher au tir que je trouve le plus intéressant... Et ça, ça vient pas d'un objet Roi des Tombes :)

  19. Pourquoi pas mais la description non. C'est le fait qu'il soit élu de Ptra qui fait ça pas qu'il ai une armure pseudo magique...

    Oui; désolé... Je corrige:

    Elu de Ptra - 35 pts

    Le prince/roi des tombes part au combat en invoquant les faveurs de son Dieu. La bénédiction de Ptra prend la forme d'un halo de lumière qui auréole le fidèle. Non seulement cela renforce la magnificience de l'élu, mais c'est également fort génant pour les ennemis qui doivent détourner le regard sous peine d'en être durablement éblouis.

    Tout tir visant l'élu de Ptra ainsi que l'unité dans laquelle il se trouve subit un malus de -1 pour toucher. Les ennemis l'attaquant au corps à corps subissent un malus de -1 en CC, jusqu'à un minimum de 1.

    C'est mieux comme ça?

    A propos du cout, 35pts c'est peut être un peu cher, non? Peut être que 30 serait plus raisonnable. A voir.

  20. vraiment sympa comme tout, ça apporte une touche d'originalité bienvenue!

    Je suis pour qu'on annule la règle qui peut faire nommer un roi des tombes hiérophante... Ca ouvre la porte à pas mal d'abus.

    Concernant la règle des élus de Ptra, je propose celle là:

    Elu de Ptra - 35 pts

    Le prince/roi des tombes part au combat dans une armure dorée, sur laquelle se réfléchit sans cesse le soleil éblouissant du désert. Cela est généralement fort génant pour les ennemis qui doivent détourner le regard.

    Tout tir visant l'élu de Ptra ainsi que l'unité dans laquelle il se trouve subit un malus de -1 pour toucher. Les ennemis l'attaquant au corps à corps subissent un malus de -1 en CC, jusqu'à un minimum de 1.

    Qu'en pensez vous?

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