

Toubib
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[CG] Commentaires et Tactica
Toubib a répondu à un(e) sujet de Seigneur Kratus dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
[quote] ça, ça me déprime sec. "Certaines" listes, c'est quand même toute liste qui vise à faire autre chose que du tournoi no-limit.[/quote] En fait c'est pas ce que je voulais dire. J'ai peut être mal tourner ma phrase. Je voulais juste dire que ceux qui veulent jouer une liste de purificator ne sont pas obliger de jouer Crowe vu que le GM peut les faire passer en troupe lors de partie à objectifs. -
[CG] Commentaires et Tactica
Toubib a répondu à un(e) sujet de Seigneur Kratus dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Ma petite contribution: [quote] Je parlerai ici dans une optique de liste pure chevaliers gris Grand Maître Le Grand Maître (GM) est le QG à prendre dans vos listes. Son profil est caractéristique d'un commandeur space marine et fait de lui un combattant honorable même si l'absence de règles telles que Guerrier Éternel ne fait pas de lui une foudre de guerre mais plutôt un soutien pour une unité. Les véritables points forts du GM sont ses règles spéciales ainsi que la grande diversité de ses améliorations. Sa règle « Grande Stratégie » permet au joueur de choisir 1D3 unités de sa liste et de lui assigner une capacité spéciale parmi 4 (Opérationnels, Contre Attaque, Scouts ou Relances des 1 pour blesser) Cette règle permet de diversifier sa liste au maximum vu que le GM permet de rendre des unités opérationnelles ainsi un GM pourra remplacer Crowe dans certaines listes. Son autre règle spéciale « Communion Psychique » permet de fiabiliser les jets de réserves ce qui est très intéressant vu le grand nombre d'unités pouvant Frapper en profondeur dans le codex. Son équipement : De base le GM est déjà très bien équipé et lui rajouté des options peut très vite le rendre hors de prix. -Quelle arme de force Némésis ? L'épée est l'équipement de base du GM mais c'est aussi le plus efficace en effet il fait passer la sauvegarde invulnérable du GM à 3+ au corps à corps. Le GM coutant relativement cher ce gain de protection n'est pas négligeable. L' Hallebarde est une option intéressante pur le GM ; elle fait passer son inititive à 7. Le choix entre épée et hallebarde est difficile et se fera la plupart du temps en fonction des préférences du joueur Le Marteau peut paraître très intéressant au premier abord mais la perte de l'initiative 5 est trop importante. En effet le GM étant un personnage indépendant, il pourrait mourir avant de faire la moindre chose. Il est donc préférable de mettre un marteau dans l'unité escortant le GM. La Paire de Glaive est peu intéressante. En effet le gain d'une attaque n'explique pas ce surcoût. Le sceptre permet d'avoir la meilleure sauvegarde invulnérable du codex et permettra à votre GM de résister à presque tout au corps à corps. Cependant ce bonus a un cout on négligeable. On lui préférera l'épée qui est certes un peu moins efficace mais qui est gratuite. -Les armes de tir L'expurgateur n'est pas l'arme la plus efficace de l'arsenal des chevaliers gris même si la CT élevée du GM permet de fiabiliser le grand nombre de tir de l'expurgateur. Cette option est donc à oublier dans le cadre d'une liste optimisée. L'incinérator est intéressant pour comble la faiblesse des terminators face aux unités nombreuses. Cependant celui-ci a une portée très courte. De plus l'adversaire peut retirer ses pertes de façon à empêcher notre charge. Le psycannon est l'une des meilleures armes du jeu surtout lorsqu'il est combiné à la règle Implacable de l'armure terminatoret à la CT élévée du grand maitre. Cependant cette option est très chère et de plus le grand maitre passera la plupart de son temps au corps à corps. Peut être utile si votre GM rentre en Fep : il ne passer pas un tour à ne rien faire. -Les autres options : -Les servo-crâne cette option est à prendre tout le temps. En effet ils permettent de fiabiliser vos Fep tout en empêchant les infiltrations ennemis. De plus ils sont quasiment offerts. Les grenades défensives sont intéressantes si votre GM n'est pas embarqué dans un véhicule d'assaut. Ainsi la perte de la charge sera moins importante. Les Grenades à Radiations sont les grenades à prendre systématiquement. En complément du pouvoir Psychique « Main d'acier » elles permettent de causer des MI sur les endurances 3 ou 4 si un personnage indépendant a rejoint l'unité. Les grenades Hallucinogènes sont chers mais possèdent de nombreux effets très fun. A prendre si vous aimer l'imprévisible et le fun dans vos partie. -Munitions psy : Trop cher pour une liste optimisée. -Digilaser et Arme de Maitre : Ces deux options sont utiles pour augmenter l'efficacité du GM au corps à corps. A mettre si on a les points (Question : Est-ce que le GM passe ses deux armes en armes de maitre ou seulement une seule ? Le codex ne spécifie pas pour l 'entrée du GM , un oubli?) [/quote] -
Salut, voulant me mettre sérieusement à W40k depuis quelques temps je me suis enfin lancé avec un pote qui lui commencera les eldars noirs. Cette liste est basée sur les figurines que je possède déjà ainsi que sur d'autres qui me plaisaient. JE ne cherche pas l'optimisation à outrance mais bon je compte quand même faire un ou deux tournois. Je jouerai donc principalement contre de l'EN bien véhiculé avec des guerriers et des grotestques le tout saupoudré des inévitables tourmenteurs. Donc voila ma liste: Baterm (Blood Angel) : 1943 Points QG Archiviste (100 pts) Arme de force, Bolter Armure énergétique , Coiffe psychique , Et ils ne connaitront pas la peur , Personnage indépendant , Psyker , grenade frag/antichar [*]Réclusiarque (160 pts) Crozium Arcanum, Armure terminator, Fulgurant Honneur du Chapitre , Liturgies du Sang , Personnage indépendant , Rosarius Elite Dreadnought Furioso (140 pts) Fulgurant, Fuseur, 1x Magna-Grappin, Poing de Sang, Poing de Sang supplémentaire Fumigènes , Marcheur , Soif Rouge [*]2x Prêtre Sanguinien (100 pts) Epée tronçonneuse, Pistolet Bolter Armure énergétique , Calice de Sang , Et ils ne connaitront pas la peur , Personnage indépendant , grenade frag/antichar [*]Escouade d'Assaut Terminator (5 unités / 210 pts) 4x Terminator d'assaut 2x Bouclier Tempête, 2x Marteau Tonnerre, Paire de Griffes Eclairs Armure Terminator , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Soif Rouge [*]Sergent Terminator d'assaut Paire de Griffes Eclairs Armure Terminator , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Soif Rouge Troupes Escouade d'Assaut (à pieds) (9 unités / 204 pts) 7x Space Marine d'Assaut Epée tronçonneuse, 1x Fuseur, Pistolet Bolter Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar [*]Sergent Space Marine d'Assaut 1x Gantelet energétique, Pistolet Bolter Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar [*]Rhino EA (15 pts) Fulgurant Char , Fumigènes , Rapide , Réparation [*]Escouade d'Assaut (à pieds) (9 unités / 204 pts) 7x Space Marine d'Assaut Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar [*]Sergent Space Marine d'Assaut 1x Gantelet energétique, Pistolet Bolter Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar [*]Rhino EA (15 pts) Fulgurant Char , Fumigènes , Rapide , Réparation [*]Escouade Tactique (11 unités / 220 pts) 9x Space Marine Tactique Bolter, 1x Lance flamme, 1x Lance-missile, Pistolet Bolter Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Soif Rouge , grenade frag/antichar [*]Sergent Space Marine Tactique Bolter, Pistolet Bolter Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Soif Rouge , grenade frag/antichar [*]Rhino (50 pts) Fulgurant Char , Fumigènes , Rapide , Réparation Attaque Rapide Predator Baal (145 pts) 1x Bolters lourds tourelle lat x2, Canon d'assault jumelés Char , Fumigènes , Rapide , Scouts [*]Predator Baal (145 pts) 1x Bolters lourds tourelle lat x2, Canon d'assault jumelés Char , Fumigènes , Rapide , Scouts Soutien Aéronef de Transport Stormraven (200 pts) 1x Lance-plasma lourds jumelés, Missile Bloodstrike x4, 1x Multi-Fuseurs jumelés Antigrav , Blindage de céramite , Cieux de Sang , Esprit de la machine , Frappe en profondeur , Rapide , Véhicule d'assaut [*]Vindicator (145 pts) Canon démolisseur, Fulgurant Char , Fumigènes , Rapide BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator Mes termis et mon chapelain sont embarqués dans le Stormraven ils sont là pour soutenir mes troupes au cac. Mon escouade tactique est là pour capturer un objectif le plus vite possible et je pense qu'ils tiennent mieux les objos que les escouades d'assaut. Mes escouades d'assaut avec prêtre s'occupent de charger les troupes adverses qui ne sont pas trop résistante au cac. Mes predators et mon vindicator s'occuperont des figs résistantes au cac comme prince démon ou grotesques. Voila ma liste je suis prêt à recevoir vos pierres
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[40k-Orks] Les p'tits teigneux du Colonel Moustache
Toubib a répondu à un(e) sujet de morbäck dans Armée Unique
Un nouveau projet fou de soeur sir morbäck. Tes premières figurines sont très belles et annonces que du bon pour la suite. Sinon n'ayant pas le codex orks, est-ce que cette armée sera jouable??