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Turlutor

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Messages posté(e)s par Turlutor

  1. Waaagh à toi,

     

    La règle disant que l'on doit allouer les blessures à l'escouade bodyguard avant de pouvoir les allouer au leader va dans le sens inverse de ta fourberie. Il me semblerait même qu'elle prenne le pas dessus mais sans être sûr à 100%.

    Dans mon cercle on la joue dans le sens : priorité à la règle disant qu'on alloue les blessures aux bodyguard avant toutes choses (sauf si Precision of course)

  2. Je note aussi que l'advance & charge conférée par la waaagh s'applique à toute l'armée, plus uniquement Base et Personnage. Donc on va pouvoir rusher avec nos mega scrapjets, kopters, trukks, killa kan, battlewagon avec rouleau, hunta rig qui remplacera peut-être la kill rig.

     

    A voir si des armes passent en Assaut, car ça combinerait bien avec les lance rokettes des scrapjets. Mais à voir le profil de Ghaz il semble que notre règle Dakka soit maintenant un Tir Rapide.

     

    Ces règles, de l'index, ne rebattent pas les cartes du style de jeu ork de cette fin de v9 --> Construction d'une liste rush --> waaagh T1 --> tentative de submergé l'adversaire sans trop rebondir. Un chouillat dessus pour ça mais ça ira ! En attendant un détachement de tir à paraitre dans notre futur codex.

  3. L'ambiance est cassée en effet, mais y a de la ressource en ork.

    Voici la liste valide (j'espère...) à critiquer

     

    == DETACHEMENT Détachements Arches Fatidiques : Orks (0 PC) [109PP, 2000pts] == Trait d'armée : Goffs - Pas d'Chichi
    Points de commandement : 6 -1 -1 -1 -1 -1 = 1
    Points d'armée : 2000

     

    QG 1 : Boss Dresseur sur Squigosaure [9PP, 160pts] [Seigneur de guerre]
    --- Relique : Relique (-1 PC) : Kikoup Kitu de Headwoppa
    --- Trait : Trait de Seigneur (-1 PC) : Trait   Dur kom' fer
    QG 2 : Warboss on Warbike [6PP, 115pts] Pince énergetik'
    --- Relique : Bidules en Rab' (-1 PC) : La Pince Kitu
    --- Trait : Grand Boss (-1 PC) : Trait   Brutal mais ruzé

     

    Troupes 1 : 10 Boyz Alpagueurs
    Troupes 2 : 10 Boyz Alpagueurs
    Troupes 3 : 10 Gretchins
    Troupes 4 : 10 Gretchins

     

    Elite 0 : Fouettard
    Elite 0 : Fouettard
    Elite 1 : 5 Kommandos, Pince énergetik'
    Elite 2 : 5 Kommandos, Pince énergetik'

     

    Attaque rapide 1 : 10 Chokboyz, Pince énergetik'
    Attaque rapide 2 : 10 Chokboyz, Pince énergetik'
    Attaque rapide 3 : 10 Chokboyz, Pince énergetik'
    Attaque rapide 4 : 3 Kopters d'la Mort
    Attaque rapide 5 : Nob sur Squig Krazeur
    Attaque rapide 6 : Nob sur Squig Krazeur

     

    Soutien 1 : 3 Kanons d'Mek, 3 Méga-kanon kustom
    Soutien 2 : Kariol' Kitu
    Soutien 3 : Kariol' Kitu

     

    Transport 1 : Kamion
    Transport 2 : Kamion

  4. Hello les boss,

    Je reviens de ma première partie ork en Ark of Omen (j'ai fais Nephilim avec IK)
    La liste à de la ressource mais je pense qu'elle peut aller plus loin.

     

    Pourriez-vous la critiquer svp ?

     

    == DETACHEMENT Détachements Arches Fatidiques : Orks (0 PC) [111PP, 2000pts] == Trait d'armée : Goffs - Pas d'Chichi
    Points de commandement : 6 -1 -1 -1 = 3

    QG 1 : Boss Zagstruk [Seigneur de guerre]
    QG 2 : Makari
    QG 3 : Warboss on Warbike, Pince énergetik'
    --- Relique : La Pince Kitu
    --- Trait : Trait   Dur kom' fer

     

    Troupes 1 : 10 Boyz Alpagueurs
    Troupes 2 : 10 Boyz Alpagueurs
    Troupes 3 : 10 Gretchins
    Troupes 4 : 10 Gretchins

     

    Elite 0 : Fouettard
    Elite 0 : Fouettard
    Elite 1 : 5 Kommandos, Pince énergetik'
    Elite 2 : 5 Kommandos, Pince énergetik'

     

    Attaque rapide 1 : 10 Chokboyz, Pince énergetik'
    Attaque rapide 2 : 10 Chokboyz, Pince énergetik'
    Attaque rapide 3 : 10 Chokboyz, Pince énergetik'
    Attaque rapide 4 : 3 Kopters d'la Mort [Bande Spécializée] Boumers
    Attaque rapide 5 : Nob sur Squig Krazeur
    Attaque rapide 6 : Nob sur Squig Krazeur

     

    Soutien 1 : 3 Kanons d'Mek 3 Méga-kanon kustom
    Soutien 2 : Kariol' Kitu 
    Soutien 3 : Kariol' Kitu 

     

    Transport 1 : Kamion 
    Transport 2 : Kamion 

     

    Mes sentiments :
    Zaggstruk est un missile qui fait du dégat mais ne tank pas derrière (garder 2PC en permanence pour le faire taper en mourant?). A remplacer par un Boss sur Squigosaure ?
    Makari et les 2x(10 Grots + Fouettard + Trukk) font trop de ressources pour faire l'objo Morceaux de choix car le 1er tour on le fait à 6 points, et pour les suivants makari semble suffire. Je serais tenter de retirer un block de 10 Grots+Fouettard+Trukk
    Le warboss sur moto est le meilleur porteur de la pince relique, je me vois pas m'en séparer, combiné avec la waaagh de CaC il peut aller chercher n'importe quoi (il me fait penser à un IK warglaive qui traverse la table)
    Les Killrigs avec les alpagueurs c'est trop bien, j'en met une en télétépulà puis charge à 3D6, ça coûte 4PC mais c'est rentable selon moi.
    Les chockboys ont l'air bien mais face à mon adversaire (contre charge aux LF et ignore PA-1), je ne l'ai pas vraiment utilisés.
    Les kopters ont été bons, avec la PA-3 c'est cool
    Les nobz sur squig krazeur n'ont pas eu de cibles de la parties (on a joué défensif), à retester sur la prochaine...
    Les 3 Kanons est réserves stratégiques qui font plaisirs, me semble ok.

     

    Pour mes secondaires je compte partir sur :
    Morceaux de choix
    Marée verte/Derrière les lignes

    Mais le 3ème... Si y a rien d'évident genre Abbatez-le ou pas de prisonniers... Peut-être le rituel warp pour faire genre 7points avec 2 succès ou interrogation pour espérer 9points avec 3 succès.

     

    Fin du débrief, si vous avez des conseils pour améliorer la liste je suis preneur. 

  5. Hello,

     

    La situation suivante s'est présentée lors de ma dernière partie :

    Mon IK avec le trait "Bénis par les sacristains" (+1BM sur les 6 à la blessure) fait usage de son obusier à tir rapide (Dommage 3) sur une unité de 2 destroyers lokusts lourds (4 PV chacun).

    Seulement 2 touches passent et je décide sans faire gaffe de jeter les 2 dés de blessures (en fast roll du coup), et là paf double 6 et derrière il rate ses sauvegardes.

    La FaQ en p.7 nous dit que les BM supplémentaires s'appliquent après les dégâts nominaux de l'arme.

    Si une unité peut effectuer plusieurs attaques infligeant des blessures mortelles, tous les dégâts normaux infligés par toutes les attaques de l’unité qui attaque sont résolus avant de résoudre toutes les blessures mortelles.

     

    Donc on l'a joué dans cet ordre là :

    3 dommages au premier destro

    3 dommages suivants termine le premier destro

    2 BM sur le second destro

    --> L'unité reste en vie avec un modèle à 2PV :(

     

    Est-on d'accord que si je l'avais joué en slow roll l'ordre aurait été le suivant ?

    la première attaque fait 3 dommages au premier destro puis le termine avec la BM supplémentaire

    la seconde attaque fait 3 dommages au second destro puis le termine avec la BM supplémentaire

    --> Unité détruite :)

     

    Ai-je une bonne lecture des règles ?

    Comment l'auriez-vous jouée ?

    Moralité : il faut réfléchir avant de lancer ses dés ?

     

  6. Egalement curieux de voir ce que cela va donner. Ce build me semble plus efficace en deathskull pour deny les primaires grâce au SuperOp et la reroll qui fait plaisir sur toutes ces pinces qui touchent à 4+... Le snakebites n'est utilisé que pour le transhumane effectif uniquement sur les armes de F6 et 7. A part les repentias sœurs de bataille qui tapent à F6 je ne vois pas d'armée qui sature à ces forces... Peut-être est-ce une liste anti-sistas ?

    J'aurais mis les Meganobz en kamioneurs plutôt que des boyz.

    Si elle est dans le roaster c'est qu'il y a une raison. Bonne chance à lui, je suivrai les Pays-Bas pour le coup !

  7. Il y a 2 heures, Snazzgrim a dit :

    Avant de faire une pause de quelques mois de 40k je jouais une speed waagh freebooterz avecdes avions et des buggys, des motos tout ça tout ça. Comme je vais reprendre un peu le jeu je me demande si ce genre d'armée est toujours jouable ou si ork est passé a tout autre chose.

     

    C'est une très bonne question que tu poses. Et ce post me permettra à moi-même de faire le tri.

    Pour savoir si un archétype est fonctionnel il faut se poser la question "Comment vais-je scorer les primaires et les secondaires ?"
    La capacité à tenir les objectifs et à accomplir ses secondaires est donc capitale, donc y a-t-il des secondaires faciles pour une liste Speedwaagh ?

    Eliminez l'ennemi
    - Assassinat
    L'archétype Speedwaagh se veut léthal, sur des listes sans trop de résilience il sera probable de descendre des personnages.
    --> Secondaire peu stable, dépendant de la résistance de la liste en face

     

    - Abattez-le
    L'échelonnement des points de victoire fait que ce secondaire n'est juteux que sur des listes saturées en grosses figurines (à part du tyrannids je vois pas de bonne cible).
    Ce secondaire oriente une liste avec pas mal d'anti-char (Kopters, Warboss à motos avec Pince relique)
    --> Secondaire stable mais dépendant de la liste en face

     

    - Les plus gros et les plus mieux
    Le scoring proposé laisse envisagé 8pts de manière aisé si on joue le warboss à moto de manière prudente. On peut pousser à 12+pts sur quelques coût d'éclat du warboss. 
    En Speedwaagh, le QG le plus apte à réaliser ce secondaire est selon moi, le warboss à moto avec Pince ki'Tu et Dur'Kom Fer 
    --> Secondaire stable et juteux

     

    Pas de pitié, pas de répit

    - Broyez-les
    Je n'aime pas ce secondaire car on peut le rater sur des craquages de jets
    --> Secondaire instable

     

    - Pas de prisonniers
    Viable si la liste en face propose beaucoup de PV d'infanterie, surtout que les speedwaagh sont riches en Dakka
    --> Secondaire stable selon la liste en face

     

    - Krasez-les
    Même ressenti que Broyez-les, surtout que la Speedwaagh ne brille pas particulièrement dans la phase CaC
    --> Secondaire pas adapté à l'archétype

     

    Art du warp

    - Abhorrez le sorcier
    Viable si la liste en face propose beaucoup de psykers
    --> Secondaire stable selon la liste en face

     

    - Rituel du warp
    Le scoring proposé n'est pas dégueu, réussir 3 actions psychiques en milieu de table ne semble pas injouable si la liste propose 2 Kill Rig et de quoi faire diversion à côter (la Speedwaagh propose pas mal de menace à grosse endu à envoyer au visage de l'adversaire)
    --> Secondaire stable

     

    - Interrogation psychique
    Envisageable avec une à 2 Kill Rig, il faut faire 4 actions psy pour arrivez à 12pts quand Rituel du warp en demande 3. L'adversaire peut mettre dans le vent l'interrogation psychique en jouant de manière défensive ses persos (genre AdMech) 
    --> Secondaire stable sur des adversaires ne pouvant laisser ses persos à l'arrière

     

    Suprématie militaire

    - Derrière les lignes ennemies
    Objectif viable sur les déploiements en aube de guerre. Il faut une liste capable de se réorienter pour enfoncer une partie de la zone de déploiement et y laisser 2 unités pendant 3 tours (12pts).   
    --> Secondaire viable si l'adversaire n'est ni trop résilient, ni trop léthal ou lent.

     

    - Sur tous les fronts
    Cet objectif oblige à donner beaucoup de ressources sur les quarts adverses pendant 5 tours pour accéder aux 15pts. Une speedwaagh n'est pas vraiment une armée de trade selon moi, difficile d'engager et de maintenir des ressources sur 4 quarts.
    --> Secondaire pas stable

     

    - Marée verte
    Pas besoin d'épiloguer
    --> Secondaire pas adapté à l'archétype

     

    Opérations clandestines

    - Levez haut les étendards
    Le peu d'infanterie d'une speedwaagh peut être assigner à la levée des étendards. Mais une speedwaaagh ne screen pas très bien la table pour empêcher l'accès à nos bannières à l'adversaire. Prévoir 2 unités de Kommandos pour lever des étendards dans le no man's land T1 n'est pas aberrant.
    --> Secondaire pas adapté à l'archétype

     

    - Récupérez les données de Nephilim
    Les slots d'Elite pourraient être dédiés à des unités de Kommandos pour faire un quart chez l'adversaire au T1, garder au chaud une unité de 5 motos pour faire le dernier quart de l'adversaire. L'infanterie classiques s'occupant de nos quarts dans l'attente d'une ouverture pour les 5 motos
    --> Secondaire dépendant du T1 (si l'adversaire dégage les Kommandos et s'installe c'est dur)

     

    - Prenez les morceaux d'choix
    Affecter 120 pts dans 3 unités de Grots ne semblent pas délirants. Mais tout comme levez les étendards, l'archétype n'a pas de quoi interdire l'accès aux objectifs entrain de se faire piller par les Grots.
    --> Secondaire pas adapté à l'archétype

     

    En synthèse, il n'y a 3 objectifs secondaires évident pour une speedwaagh.
    2 semblent ressortir :
    - Les plus gros et les plus mieux
    - Rituel du warp / Interrogation psychique
    le 3ème est plus situationnel :
    - Beaucoup de PV --> Pas de prisonniers
    - Déploiement aube de guerre --> Derrière les lignes ennemies / Sur tous les fronts
    - 3 objos proches de sa zone --> Levez haut les étendards
    Sinon :
    Récupérez les données de Nephilim

     

    Ces premières considérations orientent la liste déjà :
    Warboss à motos qui consomme 2PC
    2x5 Kommandos
    2 Kill Rig
    5 motos

     

    Pour les primaires, une speedwaagh compte sur sa léthalité pour priver l'adversaire de ses primaires. Pour les récupérer, outre les kommandos et l'infanterie Troupes un groupe de Meganobz en Battlewagon me semble bon en combinaison du strata Freebooterz, l'option Meganoz kamionneur est envisageable mais exit la strata (en même temps on a plus de PC)


    Au final la base de la liste serait :

    QG 1 : Warboss on Warbike, La Pince Kitu, Dur kom' fer
    Elite 1 : 5 Méganobz, Kamionneurs
    Elite 2 : 5 Kommandos (55), Pince énergetik'
    Elite 3 : 5 Kommandos (55), Pince énergetik'
    Troupes 1 : 10 Boyz
    Attaque rapide 1 : 5 Motards de guerre, Gros kikoup'
    Soutien 1 : Kariol' Kitu
    Soutien 2 : Kariol' Kitu
    Transport 1 : Kamion
    Coût total : 1045

     

    Ca fait 1000 points de taxe pour les points de victoire, à habiller de 1000 pts de véhicules pour la Speedwaagh et ça va vite (Scrapjet, Dakkajets, Motos, Koptas).

    Alors qu'en face l'archétype Waaagh infanterie score ses primaires et secondaires naturellement dans son plan de jeux, sans être en réaction des actions adverses.

     

    Ca reste mon avis de petit joueur, peut-être que la speedmob ouvre d'avantage d'options pour scorer

  8. Yo,

    J'ai 2 sujets à vous proposez, j'ai agréablement appris en p.74 de ce post que les bonus d'un transport s'appliquent aux passagers (transfère du +1 touche conféré à un Trukk accueillant une unité Kamionneur à tous ses occupants, FAQ GBN p363, 9ème point).

    Si une figurine Transport est sous l’effet d’un modificateur à ses attaques de tir (comme un modificateur au jet de touche, de blessure, etc.), le même modificateur s’applique chaque fois qu’une figurine embarquée effectue une attaque de tir.

     

    Dans la continuité de cette règle, est-ce que la PA-1 octroyée par le SpeedWagggh se transfère aux occupants des Transports Véhicules ?

     

    En suivant ce post j'ai cru comprendre qu'une FAQ nous interdisait de faire charger une unité Kamionneur suite à son débarquement d'un Trukk ayant bougé. Je ne vois dans aucune FAQ ce qui nous empêche de faire le mouvement du Trukk, puis le débarquement des Kamionneurs, puis le mouvement des Kamionneurs, puis leur charge.

    Si vous pouviez m'indiquer l'errata ou bien le bout de règle qui m'échappé... 

     

    Merci :D

  9. Hello,

    Mon avis de pas expert :

    La liste est clairement violente pour du 1000pts, je ne sais pas si 2 Kariol et le nommé sont gérables à ce format.

    La liste tabasse oui mais score t-elle ? Il y a le secondaire To the last mais à part ça...

    J'ai l'impression, d'ici, que tu vas enfoncer un côté de la table sans pouvoir prendre la map et donc perdre sur les primaires.

     

    Sur la légalité de la liste, ça me semble ok. juste renommée le bataillon en patrouille mais on s'en fiche un peu -_-

     

    Sur la critique de la liste. Ce build est à tester, jouer des Squigs pour profiter du +1 bless de l'aptitude des Snakebites. Pour ne pas dénaturer ta philo, je te propose de te projeter un peu plus sur comment faire le scoring primaire et choisir tes secondaires.

    Plusieurs pistes :

    1- Pour camper tes objectifs, mettre des simples boyz peuvent suffire, ca te permettrai d'économiser des points, voir même passer une troupe en Grots avec l'amélioration Horribl Gitz.

    2- Retirer ton Mediboss et ton Nob sur squig pour te donner du budget afin de prendre des unités capables de faire les secondaires Quarts de table et Octarius --> Chokboyz et Kommandos

     

    Après le test en Snakebites je te propose de tester d'autres klans, Goffs pour les 6 qui explosent ou Evilsunz pour la relique qui donne le Fight Last sur une Kariol (couplé avec les pneux en peau de squig et le l'aptitude de klans tu as un vrai missile T1 qui balance de la BM avec les bons sorts).

     

    @+

  10. La préco de la bête étant annoncée, je me suis penché sur la datasheet et ses configurations possibles. On est d'accord que ALN n'est pas à jour sur les options de reliques et trait de seigneur de guerre accessibles à la Kariol kitu ? Genre pas accès aux traits génériques. Si il y a une limitation dans le codex je la vois pas...

  11. Citation

    les motards c'est pas unitée de 9 maintenant au maximum
    et tu peut pas prendre la relique freebooter si ton seigneur de guerre est pas freebooter :(
    dsl

    Les mauvaises nouvelles tombent en rafales avec DaBorgn... ?

    C'est clairement écrit en p.52 effectivement.

     

    Les motos par 9 c'est pas un problème, par 10 ça ne doit pas être maniable (comme par 9 cela dit, 5 me semble être le bon nombre... Peut-être en 2x5 même ! A méditer...)

     

    Listes éditées

  12. Merci pour vos retours,

    La liste précédente n'était pas valide car 3 Elites dans une patrouille (liste édité en 1ère post)

     

    Citation

    J'aime bien ta liste, j'avais quasiment pensé à la même mais sans Ghaz et avec du Squig, tu joues dans quel milieu?

    Yep 2 Boss sur squigosaure auraient plus d'impactent sur la game mais je n'est pas les figs et l'idée de la liste est de jouer autour de la great waaagh de Ghazhkull.

    Le milieu de jeux c'est des potes qui jouent de l'Admech/Sistas/DG/Necrons avec un niveau moyen+

     

    Citation

    Pour optimisé Gazh je le mettrai en chariot de guerre avec makhari et un mek ( la fig a enlever si le chariot est détruit et que tu as des morts). Le chariot avec un rouleau compresseur, la case blindé (si on peut) et en lux l'invu a 5+, ton charriot accompagnera gazh dans les cac comme ça.

    Je case le chariot de guerre et makari au prix de kommandos et 2 grot leurres (dur!) voir liste ci-dessous.

    L'idée du Ghazhkull à pied est de le sortir en fin de game lorsque l'adversaire n'a plus de quoi le gérer (fin bon c'est la théorie ça)

     

    Citation

    Pour tes Boyz, met en 11 (j'oserais presque dire 15 en cas de pertes T1 parce que tu commences pas). Ca te permettra avec tes commandos de faire le secondaire Orks plus facilement

    La liste n'est pas faite pour ce secondaire. Au mieux je le score sur 2 tours. Avec une liste buggies, les 1/4 d tables restent plus viable selon moi ?

     

    DETACHMENT : Goff
    HQ1 : Ghazghkull Thraka(300) [300]
    HQ2 : Makari(55) [55]
    Troup1 : 10 Boyz(90), Boss Nob(0) [90]
    Elite1 : 15 Kommandos(50 + 10*10), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(5) [155]
    Elite2 : 15 Kommandos(50 + 10*10), Squig-bombe(5), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(5) [160]
    HS1 : Chariot de guerre(120), Forteresse Roulante(20) [140]
    Total detachment : 900

    DETACHMENT : Freebooterz
    HQ3 : Trike Morkitu(120), Coque Shokk(15), Trait Supplémentaire (-1 PC), Trait   Ekrazeur [135]
    FA1 : Brikojets Mégach'nillés(90) [90]
    FA2 : Brikojets Mégach'nillés(90) [90]
    FA3 : Buggy's Foure-squigs(90) [90]
    FA4 : Buggy's Foure-squigs(90) [90]
    FA5 : Buggy's Foure-squigs(90), Protosquigs(25) [115]
    FA6 : 9 Motards de guerre(75 + 6*25), 9 Kikoup', Boss Nob(0),  Pince énergetik'(10) [235]
    Flyer1 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60) [120]
    Flyer2 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60), Pluss' de Dakka(15) [135]
    Total detachment : 1100

    ARMY TOTAL [2000]
     

  13. Coucou,

     

    Bien décidé à tester la figurine dont j'ai aimé faire la peinture. Je viens à vous, camarades, avec liste orientée autour de Ghazghkull et de sa capacité à lancer Da Great Waaagh.

    (Exit les SnaggaBeast car je n'ai pas les figs)

     

    Donc 2 détachement qui optimise la great waaagh Goff/Freebooterz.

    Goffs avec

    45 Kommandos qui sprintent et charge avec de la F5

    10 Boyz campe un objo derrière ou contestent un objo milieu de table en fin de partie

    Ghazghkull dans le milieu de table

    Freebooterz avec :

    Des Squigbuggies pour déclencher le trait Freebooterz

    Des quantités de Dakka +1 enPA  avec les motards et Dakkajets (120 tirs de motards et 72 de dakkajet) pour nettoyer les cordons et gratter le reste

    Quelques tirs de rokettes avec 2 Scrapjet

    Et du "Je te rentre dedans" pour compléter l'assaut des Kommandos avec le Deffkilla et les scrapjets

     

    Je commence avec 7 PC.

    Les stratagèmes intéressant étant :

    le pile in conso à conso de 6"sur l'infanterie

    - être en full dakka sur pour motos

    - charge à 3D6 avec de la BM à l'impact sur le Deffkilla (dont le trait gènère des BM)

     

    Une liste très T1 dépendante, à peindre et à tester quand je recevrai les buggies manquants.

     

    DETACHMENT : Goff
    HQ1 : Ghazghkull Thraka(300) [300]
    Troup1 : 10 Boyz(90), Boss Nob(0) [90]
    Elite1 : 15 Kommandos(50 + 10*10), Grot-leurr'(10), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(5) [165]
    Elite2 : 15 Kommandos(50 + 10*10), Grot-leurr'(10), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(5) [165]
    Total detachment : 720

    DETACHMENT : Freebooterz
    HQ2 : Trike Morkitu(120), Coque Shokk(15), Trait Supplémentaire (-1 PC), Trait   Ekrazeur [135]
    Elite3 : 15 Kommandos(50 + 10*10), Grot-leurr'(10), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(5) [165]
    FA1 : Brikojets Mégach'nillés(90), Pneus en Cuir de Squig(15) [105]
    FA2 : Brikojets Mégach'nillés(90) [90]
    FA3 : Buggy's Foure-squigs(90) [90]
    FA4 : Buggy's Foure-squigs(90), Protosquigs(25) [115]
    FA5 : Buggy's Foure-squigs(90) [90]
    FA6 : 9 Motards de guerre(75 + 6*25), 9 Kikoup', Boss Nob(0),  Pince énergetik'(10) [235]
    Flyer1 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60), Pluss' de Dakka(15) [135]
    Flyer2 : Dakkajet(60), 6 Super fling'(60) [120]
    Total detachment : 1280

    ARMY TOTAL [2000]
     

     

     

     

  14.  

    Hello, voici ce que dit la FaQ du GBN à la section Règle rares sur les "Règles pour Compter Comme Étant Resté Immobile" :

     

    Citation

    6. Même si une unité de Renfort est sujette à une telle règle, la règle n’a pas d’effet sur l’unité au tour où elle est placée sur le champ de bataille. Cela signifie que les unités de Renfort comptent toujours comme s’étant déplacées (c.-à-d. qu’elles ne comptent jamais comme étant Restées Immobiles). Souvenez-vous que cela s’applique aussi aux unités Repositionnées et Remplacées (p. 107).

     

  15. Pour la combinaison du trait goff avec le trait de seigneur de guerre brutal mais rusé, la FaQ créée pour cadrer le comportement insane de la succube drukhari s'applique :

     

    Citation

    Ajoutez ce qui suit à la fin de cette entrée de Règles Rares: “Certaines règles peuvent générer des attaques additionnelles pendant la séquence d’attaque elle-même, par exemple “après avoir résolu toutes les attaques de cette figurine, elle peut effectuer un nombre d’attaques additionnelles contre l’unité ennemie égal au nombre d’attaques qui n’ont pas atteint l’étape infliger les dégâts de la séquence d’attaque de ce combat.” Dans ce cas, ces attaques additionnelles ne bénéficient jamais de règles qui vous permettent de faire plus d’un seul jet de touche pour chaque attaque effectuée – elles ne peuvent générer qu’un seul jet de touche supplémentaire pour chaque attaque effectuée – mais toutes les autres règles déclenchées par des attaques, ou qui s’appliquent à des attaques (comme les relances ou les modificateurs conférés par d’autres règles) s’appliquent à chacun des jets de touche supplémentaires. En outre, ces attaques supplémentaires ne peuvent déclencher aucune règle permettant de générer des attaques supplémentaires.” 

     

    De ce que j'en comprend, seule la première séquence d'attaque génère des extra attaques, par exemple :

    Je fais 5 attaques, 5 touches réussissent dont deux 6. Je fais 7 blessures, toutes réussissent. Mes adversaires tank toutes les blessures avec sa sauvegarde.

    Brutal mais rusé m'autorise à retenter sur mes échecs.

    Je fais 7 attaques, 7 touchent réussissent dont deux 6. La FaQ dit que ces 6 ne regénèrent pas d'extra attaque. Donc 7 jets de blessures s'ensuivent.

     

    C'est ce que je comprend de cette FaQ après je me tromper...

  16. Tu parles de tirs indirects pour attendrir les vengeurs avant la charge. Mais la règle Occultant t'autorise les tirs classiques si la cible est dans le décor (encore faut-il une ligne de vue mais cette règle GW fonctionne bien avec les décors GW qui sont ajourés. Il faut faire des trous dans les rez de chaussée de vos décors, sinon on se retrouve à ne pouvoir ni tirer, ni charger une unité)

  17. La V9 nous bridant à du mono ou bi klan je compte, comme beaucoup, partir sur du death skull. Pour adapter ton idée de base j'envisage 10 Nobz qui passeraient en 3+ avec bardé de butin en le faisant proc sur un kopta (j'en jouerai 3x1 en deathskull c'est un peu plus stable). Avec le CFK et le painboy on 10 guss en 3+/6++/6+++ et 5++ au tir. Et le spam de trukk Boyz roquette pince. A tester en août... 

  18. Et si tu laisses innocemment un véhicule facile à détruire pas loin du pack tu peux claquer le strat bardé de butin pour viser une Sav à 3+. Ça fait parti des truc à tester bien sûr. 

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