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divers - Les invocateurs


Bibibis

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Bonjour tout le monde,

j'ai décidé de me lancer dans les régles d'une armée d'invocateurs, donc des magiciens qui pourraient invoquer leur armée pendant la bataille.

Voila quelques truc, je continuerais ultériqurement.

Les invocateurs

à l'origine, les magiciens qui constituent cette bizarre tribu étaient des fidéles serviteurs de l'empire, petits magiciens.

Mais un jour, un magicien un peu plus puissant que ces congénaires décida de se retirer dans un village nommé Burdshire à cause de son age avancé. Certains de ses apprentis vinrent avec lui et ils construirent une bâtisse pour abriter les enseignements de Jost, le vieux magicien.

Toujours est il que quelques années plus tard dans Burdshire, le vieux magicien rendit son dernier souffle en disant à son plus doué apprenti:

-Tu dirigeras tes congénaires, tu les guideras vers la lumière de la puissance.

Après cette phrase enigmatique, il mourru en désignant le nord de son doigt décharné.

Quelques jours après l'enterrement de Jost, on trouva son testament qui indiquait:

tous les magiciens de Burdshire sont dorénavent sous la direction de Xarx, mon meilleur appenti.

il possédera toutes mes anciennes reliques et tous mes biens. Il doit devenir le plus puissant et diriger l'empire à la place des usurpateurs.Pour ce faire il doit utiliser le bâton de millénisme.

Le bâton sus-mentionné était une relique antédiluvienne que tout le monde croyait perdue depuis longtemps dans les profondeurs de l'ancienne bibliothéque de Midheim. Les apprentis de Jost se réunirent tous là-bas et fouillèrent les sous-sol effondrés. L'un d'eux trouva enfin une vitrine ternie marquée d'une inscription illisible. Il appela les autres et tenta de l'ouvrir, mais impossible: la vitrine était scellée par une force inconnue. Après de très longs travaux, les apprentis arrivéent à déchifrer l'inscription:

Celui qui voudras ouvrir ce conteneur et s'emparer de la chose qu'il contient doit jurer, par le sang, qu'il se consacreras uniquement à l'invocation et à aucune autre magie.

Xarx demanda donc à tout les magiciens de se couper et d'apposer une goutte de sang sur la vitrine.

Il finit par se couper et, quand il toucha la vitrine, elle s'ouvrit et le bâton de millénisme rayonna dans toute sa splendeur.Xarx s'en emparra et soudain, un savoir enorme et puissant entra en lui.

Il sut soudain comment invoquer des centaines de créatures différentes.

Il se nomma, lui et ses disciples, les Invocateurs, prenant Burdshire comme base.

Troupes

Seigneurs:

Roi invocateur

Le roi magicien est un descendant direct de Xarx, possédant son savoir et sa puissance.

150pts

CC4 CT4 F4 E4 Pv3 I4 A2 Cd10

Equipement: Arme de base

Options:

-peut être équipé d'une armure: légère(2pts)

-peut être monté sur: un destrier(15pts)

-peut avoir jusqu'à 100pts d'objets magiques de la liste objets des Invocateurs.

-peut passer niveau 4 pour +35pts

Magie: Sorcier niveau 3

Duc

Le duc est le maître actuel de Burdshire ou d'un des villages des Invocateurs

170pts

CC6 CT4 F4 E5 Pv3 I4 A3 Cd9

Equipement: arme de base

Options:

-peut être équipé d'une armure: légère(2pts) lourde(4pts) bouclier(3pts)

-peut avoir une: deuxième arme de base(3pts) arme lourde(7pts) lance[monté](4pts)

-peut être monté sur: un destrier(15pts) un destrier carapaçonné(20pts)

-peut avoir jusqu'à 100pts d'objets magiques de la liste objets des Invocateurs.

Héros:

Invocateur

L'invocateur est un apprenti plus doué que les autres.

90pts

CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A1 Cd9

Equipement: arme de base

Options:

-peut être équipé d'une armure: légère(2pts)

-peut être monté sur: un destrier(15pts)

-peut avoir jusqu'à 50pts d'objets magiques de la liste objets des Invocateurs.

-Peut passer sorcier niveau 2 pou +35pts

Magie: sorcier niveau 1

Envoyé du duc

L'envoyé du duc est le champion du duc, qu'il dépéche pour les batailles peu importantes.

100pts

CC5 CT3 F4 E4 Pv2 I3 A2 Cd8

Equipement: arme de base

Options:

-peut être équipé d'une armure: légère(2pts) lourde(4pts) bouclier(3pts)

-peut avoir une: deuxième arme de base(3pts) arme lourde(7pts) lance[monté](4pts)

-peut être monté sur: un destrier(15pts) un destrier carapaçonné(20pts)

-peut avoir jusqu'à 50pts d'objets magiques de la liste objets des Invocateurs.

-peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 pts

Troupes de base:

groupe de paysans

le groupe de paysans est un groupe de citoyens honnetes, fidéle au duc (jusqu'à ce que les ennemis arrivent)

7pts/figurine

CC2 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd5

Equipement: arme de base

Options:

-peuvent être équipés: d'arcs(3pts par figurine) de lances(3pts par figurine) de boucliers(3pts/figurine)

-peuvent être ajoutés à l'unité: un champion[+1 attaque](12pts) un musicien(10 pts) un porte-étendard(10 pts)

groupe de chevaliers

le groupe de chevaliers est la force montée du duc

10pts/figurine

CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd7

Equipement: lance, arme de base, destrier, bouclier

Option:

-peuvent carapaçonner leur destrier(5pts/figurine)

-peuvent être ajoutés à l'unité: champion[+1 attaque](15pts) un musicien(12pts) un porte-étendard(12pts)

archers furtifs 0-2

les archers furtifs sont des archers spécialements entrainés à la discrétion

10pts/figurine

CC3 CT4 F3 E3 Pv1 I3 Cd8

Equipement: arme de base, arc

Option:

-peuvent être équipés d'arcs longs(6pts/figurine)

-peuvent être ajoutés à l'unité: champion[+1attaque](15pts), musicien(14pts)

Régles spéciales: éclaireurs

Unités spéciales:

Chevaliers du millénisme

les chevaliers du millénisme sont l'unité personnelle des Invocateurs

20pts/figurine

M8 CC4 CT3 F4 E3 Pv1 I3 A1 Cd8

Equipement: lance de cavalerie, arme de base, destrier carapaçonné, bouclier

Option:

-peuvent être ajoutés à l'unité: champion[+1 attaque](25pts) musicien(24pts) porte-étendard(22pts)

baliste

la baliste est une arme utile et polyvalente, donc utilisée

45pts/baliste et 3 sevants

servant: CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6

baliste: CC- CT- F6 E7 Pv3 I- A- Cd-

Equipement: les servants ont une arme de base

gardes du corps

les gardes du corps sont des guerriers d'élite, biens protégés

18pts/figurine

CC4 CT3 F4 E3 Pv1 I3 A1 Cd8

Equipement: armure lourde, arme de base, bouclier

Options:

-peuvent être ajoutés à l'unité: champion[+1 attaque](32pts) musicien(32pts) porte-étendard(25pts)

Rares:

Unité d'apprentis

L'unité d'apprentis est une unité de magiciens invocateurs qui sont capables d'invoquer un petite unité

16pts/figurine

CC3 CT3 F3 E4 Pv1 I3 A1 Cd9

Equipement: arme de base

Options:

-peuvent être ajoutés à l'unité: tuteur(24pts)[pas plus de tuteurs que d'appentis], musicien(22pts)

Régles:

Invocation commune: Les unités d'apprentis peuvent lancer un des sort d'invocation ci-dessous avec une puissance égale au nombre de figurine de l'unité. Si le sort passe, l'unité contient un nombre d'invocations égale au nombre de figurine de l'unité +1 par tuteur.

L'unité invoquée apparait à 10ps maximum de l'unité d'apprentis et ne peut pas bouger le tour ou elle est invoquée.Si l'unité d'apprentis est détruite, celle qu'elle à invoquée aussi.

Invocations possibles:

-zombies: CC2 CT0 F2 E2 Pv1 I0 A1 Cd3, arme de base, attaquent toujours en dernier, indémoralisables.

-nuée: CC2 CT0 F2 E2 Pv5 I1 A5 Cd10, arme de base, indémoralisables (voir le GBR).

-intriguants: CC2 CT0 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6, arme de base.

Magie:

Tout les sorciers de l'armée utilisent le domaine de l'invocation.

Les rois invocateurs ont 3 sorts, les invocateurs 2. Ils sont tirés au sort avec 1D6.

4+ Invocation de zombies:

invoque une unité de zombies à 10 ps du lanceur, le nombre est le niveau du sorcier en D6: un sorcier niveau 1 lanceras 1 dé, un niveau 4, 4 dés...

CC2 CT0 F2 E2 Pv1 I0 A1 Cd3, arme de base, attaquent toujours en dernier, indémoralisables

5+ Invocation de nuée

invoque une unité de nuées à 10 ps du lanceur, le nombre est le niveau du sorcier en D3

CC2 CT0 F2 E2 Pv5 I1 A5 Cd10, arme de base, indémoralisables (voir le GBR).

6+ Invocation d'intriguants:

invoque une unité d'intriguants à 10 ps du lanceur, le nombre est le niveau du sorcier en D6

CC2 CT0 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6, arme de base.

8+ Invocation de cavaliers ténébreux:

invoque une unité de cavaliers ténébreux à 10 ps du lanceur, le nombre est le niveau du sorcier en D6

CC3 CT0 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd7, lance, arme de base, destrier, armure légère

10+ Invocation de déchainé

invoque une unité de déchainés à 10 ps du lanceur, le nombre est le niveau du sorcier en D3

CC4 CT0 F4 E4 Pv3 I2 A2 Cd6, arme de base

11+ Invocation de garde du millénisme

invoque un garde du millénisme à 10 ps du lanceur, il ne peut être invoqué que par un sorcier lvl 4.

CC5 CT0 F5 E5 Pv4 I2 A3 Cd8, arme lourde, armure lourde

Objets magiques:

armes:

Gourdin de mage 70pts

le porteur effectuedes attaques enflammées, magiques et qui blessent automatiquement.

Arc de longue-vue 60pts

le porteur tire à 48ps et n'a pas de malus pour la longue portée

daï-katana d'impact 60pts

Compte comme une arme lourde, le porteur tappe avec un malus de -3 en sauvegarde (sans compter les +2 en force)

Couteau de force 40pts

Le porteur de ce couteau attaque toujours en premier et reçoit un +1 en force permanent

armures:

bouclier de folie 80pts

A chaque sauvegarde d'armure que doit effectuer le porteur, toutes les unités ennemies font un test de commandement.

robe de magelame 60pts

Le porteur recoit +1 en force, +1 en initiative et +1 en sauvegarde d'armure

bouclier de défense passive 50pts

Toute attaque non magique visant le porteur est anulée sur 5+

heaume de bataille (général uniquement) 20pts

Le porteur donne son commandement à 18ps

Talismans:

Robe de Jost 45pts

Le porteur a une sauvegarde invulnérable 4+

Objets cabalistiques:

bâton de millénisme 100pts

Le porteur gagne un niveau de magie (niveau 5 possible),

il a une sauvegarde invulnérable 4+ et il peut choisir ses sorts dans la liste.(niveau 5= 4 sorts)

livre de Xarx 60pts

Le porteur a +1 pour chacune de ses tentatives pour lancer un sort.

gant d'outre-tombe 50pts

Le sort Invocation de zombies passe automatiquement avec un niveau de puissance 6 à chaque fois que le porteur le lance.

Objets enchantés:

Cor de pied ferme une seule utilisation 70pts

Le tour où cet objet est utilisé, toute les troupes de l'armée sont tenaces.

Petit bâton d'éclair (niveau de puissance de 5) 30pts

Le porteur peut utiliser ce sort une fois par tour.

Projectile magique de portée 24ps, 1D3 de dégats F3 sans sg d'armure

Bannières magiques:

Bannière de magnétisme 65pts

Toutes les unités à 12ps ou moins ne peuvent pas être prises pour cibles d'un tir.(l'unité du porteur si)

Tout les membres de l'unité du porteur ont une sauvegarde invulnérable 6+

Bannière de célérité 40pts

le porteur et son unité ne sont pas afféctés par les décors (à part infranchissables) et peuvent toujours faire des marches forcées.

Voila la fin du LA.

Une petite question: Est-ce que j'ai le droit de mettre des rapports de battaille fictfs ici pour allimenter le background des Invocateurs.

Modifié par Bibibis
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Invité Tyrion II

je trouve les héros franchement abusés... 150 pts pour avoir mage niveau 3 E5 3A et Cd 10 HUM HUM pardon mais ca gratte la gorge...

pareil pour le reste donc le concept est peut-être intéressant mais faudra revoir soit les coûts à la hausse soit les profils à la baisse voire les deux ...

a+

Tyrion II

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Plein de trucs à revoir, on ne sait pas si la soource du pouvoir est le chaos, si oui tes profils s'expliquent un peu, sinon ben selon moi tu peut revoir l'intégralité de tes profils car de simples humains même ouachement balèze ne peuvent pas avoir E 5 CC 6 et 3 A en étant mage, je crois que tu devrais spécialiser ton roi invocateur, après tout ton BG ne précise absolument pas que ton XARX était une grosse brute de corps à corps, je pencherai même plutôt pour une brindille doué en magie car bossant plus que les autres! :P

Bref tu devrai selon moi lui donner le profil d'un seigneur mage humain éventuellement avec une E 4 si tu y tiens pour représenter sa capacité à résister aux énergies magiques... CC 6 c'est trop grosso modo tu sous entend que ton bonhomme peut croiser le fer avec un maître des épées HE ou un danseurs de guerre ES sans être ridicule?... Demande à voir, normalement les CC 6 chez les hommes ce sont les maîtres des ordres de cavaleries de l'empire ou les Duc Bretonnien mais à coup sur pas les pecnos non formés aux arts de l'épée...

Si tu t'orientes vers un profil CC 4 ou 5, F 3, E 4 PV 3, A 1 ou 2 à la rigueur et mage de niveau 3 cela doit déjà coûter dans les 190 points et ton option niv 4 à 25 pts :) , c'est 35 pour la quasi totalité des races de warhammer (HE, ES, EN, EMP, BRET, O&G?)!!

Après les mêmes remarques pour le reste de tes profils de personnages, inspirer toi des bretonniens si tu recherche ce que des humains bien burnés font de mieux et tu verras que ce n'est pas CC 7 F 5 E 5, mais plutôt CC 6 F 4 E 4 et c'est déjà bien.

peut être équipé d'une armure: légère(2pts) lourde(4pts) invoquée(10pts) [sauvegarde à 3+] bouclier(3pts)

-peut avoir une: deuxième arme de base(3pts) arme lourde(7pts) lance[monté](4pts)

-peut être monté sur: un destrier(15pts) un destrier carapaçonné(20pts)

Ça ce sont les options d'équipements des persos guerriers pas des mages !!

groupe de paysans

le groupe de paysans est un groupe de citoyens honnetes, fidéle au duc (jusqu'à ce que les ennemis arrivent)

7pts/figurine

CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6

Je pense que diminuer la CC à 2 et le cd à 5 (comme les paysans bretons) ne serait pas du luxe surtout si l'on tient compte de ce que j'ai mis en gras (du coup c'est plutôt 5 points le gus)...

Chevaliers du millénisme

les chevaliers du millénisme sont l'unité personnelle des Invocateurs

20pts/figurine

CC4 CT3 F4 E4 Pv1 I3 A1 Cd8

Non, non, non faut pas abuser : même les chevaliers du graal à 38 points le bestiau n'ont pas E 4 et ce sont des choix de rares, donc pour un choix de spécial à 20 points tu devrais leur laisser l'E 3 (même s'ils n'ont qu'une 4+) ou alors tu montes les couts !

gardes du corps

les gardes du corps sont des guerriers d'élite, biens protégés

18pts/figurine

CC4 CT3 F4 E4 Pv1 I3 A1 Cd8

Equipement: armure lourde, arme de base, bouclier

Options:

-peuvent être ajoutés à l'unité: champion[+1 attaque](23pts) musicien(22pts) porte-étendard(20pts)

Déjà je pense que 18 points pour des pecnos qui avancent de 3 pas par tour (armure lourde et bouclier = -1 pas) c'est excessif 13 points serait déjà mieux), tout comme le recours à l'E 4 je pense (même les flagellants de l'empire, seules troupes humaines à ma connaissance ayant eu 4 en E l'ont perdu au profit d'une plus raisonnable E 3). Le coût de ton ETM doit être aligné sur le coup des troupes de cette valeur cad + 14 points pour le champion, + 14 pour l'étendard et + 7 pour le musicos.

Si j'ai pu faire avancer le schmilblik?! Bon courage.

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salut, alors voila je trouve le concept interessant, novateur, mais j ai 2 petites remarques :

-A tu utilisé la liste de creation d'armée de Avian ?

-Je trouve le profil des gardes du millenisme ultra bourrin, 4 PV !!!! ( c est des monstres ou quoi ? meme les ogres ont pas ça), E5 !!! ( combiné aux 4PV ils sont indémontables ), de plus pour un mago level 3 ils sont facile a invoquer et arrivent en nombre, et le pire du pire c est que ces types super fort ne te coute aucun point

Donc je recapitule : E5 + 4 PV + arrivé en masse ( 3 ou 4 selon le magicien, je te rappel que sa fait une invocation de 16 PV et 12 attaques pour un level 4 !!!! ) + sort seulement a 12+ ( base toi sur les sorts d' invocation des CV deja existant et calcule le ratio difficulté/invocation en point, tu obtiendra environ 1 niveau de difficulté pour 5 points invoqués )+pas de limitation d'invocation dans ta liste d'armée+ 0 cout en point d'achat = Grobillisme+liste refusée ( et pourtant j'avoue etre assez tolerant sur les listes d'armées faites maisons)

Tu devrais revoir a la baisse un peu tout sa, base toi sur ce qui a deja ete fait, utilise des calculs plutot que des approximations pour la difficulté de tes sorts.

Modifié par tytanium
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Merci de vos nombreuses réponses, c'est le premier LA dans lequel je me lance alors, j'en avais bien besoin.

J'édite:

-le roi Invocateur et l'Invocateur pour leur mettre E4 et E3, 2A et 1A, CC4 et CC3.

-les equipements des magos.

-le groupe de paysans avec CC2 et Cd5

-les chevaliers du millénisme à E3

-les gardes du corps avec E3 et 32, 32, 25 pour l'EMC.

-les gardes du millénisme.

Ensuite les réponses:

ton option niv 4 à 25 pts , c'est 35 pour la quasi totalité des races de warhammer (HE, ES, EN, EMP, BRET, O&G?)!!

je voulais montrer que les mages étaient très instruits, c'est pour ça.

-A tu utilisé la liste de creation d'armée de Avian ?

Heu..... c'est quoi?

c est des monstres ou quoi ?

Yes, it is. Taille de troll.

J'ai fait exprès de mettre des supers coûts pours les troupes parce qu'avec l'armée qu'ils peuvent invoquer en 1 tour, ça compense.

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CITATION

ton option niv 4 à 25 pts , c'est 35 pour la quasi totalité des races de warhammer (HE, ES, EN, EMP, BRET, O&G?)!!

je voulais montrer que les mages étaient très instruits, c'est pour ça.

Tu veux dire plus que les archimages hauts elfes? :):P:wink: Parce que eux je te le confirme il leur en coute bien 35 points pour être de niveau 4!!

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Je te conseille de faire ton armée avec la table de creation d'armée d'avian ( elle est disponible dans cette meme section de forum, en en-tete) pour voir si le cout en point des figurines correspond a peu pres au systeme de warhammer.

De plus j ai simulé le cout en point de tes gardes du millenisme, ils couteraient environ 56 points chacun.

Sachant que l'invocation dans warhammer se fait à raison de 4 points pour un niveau de difficulté magique.

L' invocation d' un seul garde devrait etre de difficulté 11+

L'invocation de 2 gardes serait de difficulté 22+

L' invocation de 3 gardes => difficulté 33+

L invocation de 4 gardes => difficulté 44+

Et non pas 12+ !!!!! comme tu l' a prévu dans ta liste.

Je veux bien que ta spécialité soit l'invocation mais tout de meme, avoue qu'il y a du superbe grosbillisme, non ? ( tu pourrais invoquer jusqu à 1344 points sur une partie en 6 tours ! lol, une deuxieme arméee quoi. )

Mais bon mettons sa sur le fait que c est ta premiere liste :)

Modifié par tytanium
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Oui ok philou, je les met à 35 tu as raison, l'archimage HE est quand même assez instuit pour m'influencer ( :) )

tytanium, j'ai édité le garde, on peut en invoquer qu'un seul à la fois, si tu veut, je change en 1x par partie.

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haaa avec ce nouveau profil effectivement sa passe deja mieux, et du coup tu peux meme lancer ce sort sur 11+. Mais tu n' pas besoin de restreindre a une seul invocation par partie dans ce cas, a chaque tour tu peux en invoquer un ( enfin il me semble que ce serait assez équilibré comme sa ).

Je suis en train de faire un tableau de création de sort ( j ai "disséqué" plusieurs sorts pour voir quels étaient les couts en difficulté de chaque effet ), je l' insererai dans la liste d'armée des démons de tzeentch que je vais publier. ( il y aura aussi des invocateurs :) mais de tzeentch )

Modifié par tytanium
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  • 1 mois après...

Abuzé

Ha ha pour 90 points je met un mage qui peut invoquer des cavaliers noir. Yaououou

pour 150 oké sinon c'est du mal calculé.

Mais pour t'en rendre comptejou avec un ami avec se genre d'armée tu va voir si c'est pas démesuré!!

Sinon c'est plein de bonne idée c'est en faite un petit melange de mec de l'empire avec l'armée compte vampire.

a++

Mortalkiller

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